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― ― 中国における擬人化教育アプリに関する研究

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Academic year: 2021

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1.研究の動機

近年情報通信技術の発展のもと,パソコンより 人々によく利用されるのはスマートフォンであ る.スマートフォンに様々なアプリをいれ,通信,

娯楽だけでなく,創作,勉強することなどもでき る.そういう状況の中で,スマートフォンアプリ を利用し,専門的な知識を学ぶ人が増えている.

アプリで学習することの便利さはほかの学習方法 を圧倒的に勝っているという指摘もあるほか,そ の学習方法の効果も期待されている.

教育のために作ったアプリは独自の特徴を持た なければならない.学習の内容がつまらなく,学 習効果の出せないアプリは不便で,仮に無料だと しても普及しない.この視点に立って,筆者はこ こで,擬人化手法を提案したい.

この手法を用いた教材を使い,日本で学習前後 の結果の対比実験が行われた.その結果,萌え キャラクター擬人化教育アプリは,「萌え」が好き なユーザーに対する効果において,一般的な教育 手法を上回ることが認められた.本研究は,擬人 化教育手法が,国情が異なる中国でも効果を発揮 できるのかどうかに焦点を当てた.中国において

も,この萌えキャラクター擬人化教育アプリ使っ て,実証実験を行う.国の現状が全く違う両国の 実験結果を比較し,分析を行いたい.

2.研究の目的

本研究は中国で萌えキャラクター擬人化教育ア プリの実験を通じ,擬人化教育アプリの中国にお ける受け入れられ方を明らかにする.利用者の属 性により,学習の結果はどんな傾向があるのかを 分析する.また,被験者にアンケート調査を行い,

実験対象の利用体験を聞き,同アプリの効果,改 善点などについて主観的な感想を自由記述法によ り調査する.

3.方法と手続き

① 「擬人化」

「アプリ」と「萌え」の 3 つの要 素に分け,新聞記事,論文などを収集し分析 を行う.(先行研究)

② 中国で擬人化教育アプリの初心者に対する アンケートを行う.

③ 中国人の学力の高い対象に対する比較実験 を行う.

④ 中国人の学力の低い対象に対する比較実験 を行う.

中国における擬人化教育アプリに関する研究

―通常アプリと擬人化アプリの比較を通じて―

関  暁   東

* カン ギョウトウ  総合政策研究科総合政策 専攻博士課程前期課程修了

大学院研究年報 第21号 2018年 2 月

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⑤ SPSSを使って,実験の結果とアンケート 調査のデータを解析し,統計学的研究を行 う.

4.研究の結果と考察

初心者に対するアンケート調査の結果によ ると,擬人化教育の教材やアプリなどに興 味があるのは日本と中国は同じである.し かし,萌え擬人化の場合は,限定された被験 者だけ興味がある.

実験研究の結果によると,擬人化した教材 より普通の教材のほうが効率的であるとい う結果が出た.これは,被験者の学力が高い ためと考察した.学力の低い対象の場合は,

「大都市で住むオタクの女性」のほうが成績 が伸び,擬人化教育を適用する傾向がある.

しかし,擬人化手法と萌えキャラクターを 使った教材は面白いと思う被験者は,学力 に関係がなく数は多いことが分かった.

5.結   論

本研究は,擬人化教育教材に対する中国人ユー ザーにも効果が上がるかどうかを実験的研究に よって測定した.日本人での先行研究では,「オタ ク」の属性を持っている男性の被験者には,萌え キャラクター擬人化教育は特に効果的であり,普 通の教材より学習効果が良好である.

しかし,中国では学力の高い対象によると,普 通の教材がもっと効率的である.学力の低い対象 の場合は,擬人化教育への適正は「大都市で住む オタクの女性」において高いという傾向が読み取 れる.

その原因は以下の 3 つになった.

① 中国の「おたく」の属性を持っている男性

は美少女キャラクターが好きだが,それより スポーツ系やジャンプ系のほうが人気があ る.

② 擬人化は確かに教学内容を面白くしたが,

キャラクターが似ていることや文章が長いな どの原因で,実験対象が教材に対する興味も 漸減する.

③ 自らの学習の場合を除けば,試験勉強のた めには,普通の教材のほうが効果的である.

以上で指摘された原因に対応するために,キャ ラクターの人物設定は簡単に変えることができ る.忌避される長い文章表現や,さらに学習効果 を高める手法については今後の課題である.

スマホアプリをより面白い操作や目標計画を立 つなど,ユーザーの学習意欲を高める改善を今後 も研究していきたい.萌えキャラクターだけでな く,女性向けのイケメンキャラクターや,子供向 けのユルキャラ擬人化も期待できるであろう.

参 考 文 献

〈日本語〉

岡嶋裕史,『なぜ「艦これ」を台湾人が支持したの ?世界を覆う「擬人化」講座』

,クーリエ・ジャ

ポン,2016

佐々木果,「萌え」と「BL」のキャラクター構造と 歴史性,ナラティブ・メディア研究/ナラティ ブ・メディア研究会,105−125ページ,2010 塩入直哉,塙俊樹,長谷川大,白川真一,佐久田博

司,大原剛三,「擬人化エージェントの暗喩的ジェ スチャ自動生成および教育教材への応用」

,電子

情報通信学会技術研究報告,信学技報 vol. 114 No. 82,51ページ,2014

〈中国語〉

羅洪群,「擬人化教育を貫く」

『啓蒙( 3 〜 7 歳)』

編集部郵箱,2014年 3 期,p. 31,2014

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参照

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