• 検索結果がありません。

PowerPoint プレゼンテーション

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

シェア "PowerPoint プレゼンテーション"

Copied!
74
0
0

読み込み中.... (全文を見る)

全文

(1)

2016年12月12日

株式会社 アサツー ディ・ケイ

野澤智行

企業・団体のコミュニケーション活動に

おけるキャラクターの役割

中央大学・ゲスト講義資料

(2)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

1

本日の授業で伝えたいこと①

 今の時代、キャラクターを活用することで上手く伝わる

メッセージがあります。

 企業や団体が生活者との「共感・信頼」関係を構築

するにあたって、キャラクターは、

イベント

SNS

を含め

WEB

マスメディア

の相乗効果を高めるコミュニ

ケーターとして、独自のパワーを発揮しうる可能性を

秘めています。

 特に、昨今のかわいいキャラクターは、子どもや女性は

もちろん、幅広い層の注目を集めやすくなっています。

(3)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

2

本日の授業で伝えたいこと②

 でも、そこに込められた

共感できるストーリーや

想い、またキャラクターを運営し続ける熱意や

体制がないと、せっかくのキャラクターが受け入

れられず、定着しないまま自然消滅してしまうこ

ともしばしばあります。

 今日は、どんなキャラクターが人気で、広告・

販促でどんな使われ方をして、いかなる効果を

発揮するのか、キャラクターを活用するにあたっ

て注意すべきことは、についてお話しします。

(4)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

3

はじめに:

自己紹介&会社紹介

(5)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

4

アサツー ディ・ケイ(ADK)とキャラクターの関係

• ADK(旭通信社と第一企画の合併で誕生)は、業界国内3位の

総合広告会社で、国内外にネットワークを構築しています。

• 53年前の1963年からTVアニメ番組企画を通じてマーチャンダイジン

グビジネスを展開し、キャラクター活用のパイオニア的役割を果たして

きました。

「宇宙刑事ギャバン」

1982年放映開始

©テレビ朝日・東映

「8(エイト)マン」

1963年放映開始

『少年マガジン』の放映告知

「ドラえもん」

1979年放映開始

「巨人の星」

1968年放映開始

「マジンガーZ」

1972年放映開始

©藤子プロ・小学館・テレビ朝日・

シンエイ・ADK

©ダイナミック企画・東映アニメーション

©梶原一騎・川崎のぼる

/講談社・TMS

©平井和正・桑田二郎/TBS

1965年 スーパージェッター

1967年 黄金バット

1968年 妖怪人間ベム

1971年 天才バカボン

1971年 ミラーマン

1973年 空手バカ一代

1975年 勇者ライディーン

1976年 キャンディ・キャンディ

1977年 グランプリの鷹

1978年 銀河鉄道999

1981年 Dr.スランプ アラレちゃん

1983年 パーマン

1985年 タッチ

1986年 ドラゴンボール

1988年 キテレツ大百科

1992年 クレヨンしんちゃん

1995年 新世紀エヴァンゲリオン

1998年 頭文字D

1999年 ワンピース

2000年 仮面ライダークウガ

2000年 遊戯王デュアルモンスターズ

2001年 テニスの王子様

2004年 ふたりはプリキュア

2004年 ケロロ軍曹

2008年 バトルスピリッツ少年突破バシン

2008年 夏目友人帳

2009年 たまごっち!

2009年 クッキンアイドルアイ!マイ!まいん!

2011年 TIGER&BUNNY

2011年 プリティーリズム

2012年 黒子のバスケ

2015年 血界戦線

2015年 かみさまみならい ヒミツのここたま

©臼井儀人/双葉社・シンエイ・

テレビ朝日・ADK

©石森プロ・テレビ朝日

ADK・東映

©緑川ゆき/白泉社・

「夏目友人帳」製作委員会

(6)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

5

ADKが持つ、活用可能なキャラクター

• 漫画やゲームなどの原作をTV番組化した「アニメキャラクターの活用と

版権管理」

• 目的に応じた様々な「企業オリジナルキャラクター開発」

の双方を行っています。

既存キャラクター

©藤子プロ・石森プロ・小学館・尾田栄一郎/集英社・臼井 儀人/双葉社・テレビ朝日・フジテレビ・ABC・シンエイ・東映アニメーション・ADK

オリジナルキャラクター

(7)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

6

TVアニメビジネスにおけるADKの役割

1)TVアニメ番組の広告枠の販売

2)アニメキャラクターを使った広告キャンペーンの提案

3)アニメキャラクターを使った商品化提案

4)劇場公開映画のスポンサータイアップ

5)アニメキャラクターを活用したイベント等の企画、実施

6)海外への番組販売

7)海外でのアニメキャラクターの広告販促活用

ADK

連携

アニメ制作会社

NAS

ADK100%子会社

・アニメ番組の企画制作

・版権ビジネス

漫画家

出版社

など

番組

制作

映像化

許諾

TV局

アニメ番組

放送

●二次利用

●海外展開

●劇場映画化

etc.

• ADKは、企画制作~番組放送~キャラクター活用~二次使用~海外

展開など、アニメビジネス全体のプロデュースを実施しています。

(8)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

7

自己紹介:野澤智行

1987年

千葉大学文学部

(行動科学科応用心理学専攻)

卒業、㈱ビデオリサーチ入社

 東北支社で1年、本社で10年、マーケティングリサーチ全般・営業・企画などを行う

1998年

旭通信社(現アサツー ディ・ケイ)入社

 2003年から、研究開発部門やプランニング部門で、キャラクターのコミュニケーション領域におけ

る活用効果を研究して、得意先提案支援に生かすための業務を担当

現在、コンテンツ本部 コンテンツ戦略室 キャラクター総研 リーダー

 プロジェクトメンバーやアドバイザーとして、キャラクターの開発・活用提案からイベント・キャンペーンの実施サポート、

効果測定・分析など、数多くのキャラクター関連業務に参画

各種学会で、研究成果の発表、論文執筆を手掛ける

 日本マーケティング・サイエンス学会、日本消費者行動研究学会、日本広告学会、Pan-Pacific Business Association etc.

大学や各種セミナーでも講義・講演を行う

 早稲田大、首都大学東京、立教大、明治大、法政大、南山大、新潟大、千葉大、千葉商科大、産業能率大、

関東学院大、中央大、立命館大、実践女子大、駒澤大 etc.

 デジタルハリウッド大学大学院で客員教授として「キャラクター・マネジメント論」を担当

(2013年~)

 日本マーケティング協会、流通経済研究所、ライセンシングジャパン、マーケティングテクノロジーフェア、いしかわ地域ブランディング研

究会、全国広告連盟・夏期短期大学、宣伝会議教育講座、久慈市キャラデザインワークショップ、長野県広告協会・高原の風セ

ミナー、インターナショナルプレミアム・インセンティブショーetc.

下記の専門誌やWEBサイトで連載中

 Blog「ビジネスにおけるキャラクター活用」(2005年~)

https://nozalin.wordpress.com/

 広報会議「キャラクター活用イベント・プロモーションのヒットのツボ」(2014年7月号~2017年1月号)

(9)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

8

• 2008年頃から、ご当地キャラにも詳しいキャラクタービジネスの専門家として、テレビ、ラジオ、新聞、

雑誌、WEBメディアなどで、解説・コメント、番組企画協力を行う。

 NHK総合「おはよう日本」、TBS 「朝ズバッ!」「いっぷく!」「あさチャン!」、読売テレビ 「ミヤネ屋」、テレビ朝日

「なんでも図解テレビ」 「モーニングバード!」、フジテレビ「とくダネ!」、NHK松山局「四国羅針盤」、TOKYOFM

「クロノス」「アポロン」、J-WAVE「Hello World」等の様々な番組で解説。

 日経新聞、日経MJ、日経トレンディ、産経新聞、週刊ダイヤモンド、宣伝会議、週刊プレイボーイ等でコラム執

筆、寄稿多数。

• 2013年2月から、日本百貨店協会主催「

ご当地キャラ総選挙

」の実行委員として、企画立案から

キャンペーン・イベントの総指揮を担当。

• 2014年5月には、現在居住地の船橋市場開設45周年記念イベント「

船橋市場だョ!全員集

」の約70キャラクター集合&プロレスイベントのプロデュースおよび運営を行う。

• 2015年7月には、台湾・桃園市の「

桃園國際動漫大展

」にご当地キャラ7体と参加、講演も行う。

(10)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

9

「ご当地キャラ総選挙」(2013/2~12)

NHKテレビ 「ニュースウォッチ9」 2013年8月6日(火)

【地元の魅力アピールに】 (5分30秒放送)

NHKテレビ 「NEWS WEB」 2013年8月6N日(火)

【ご当地キャラ総選挙 1位になったのは・・・】 (1分放送)

NHKテレビ 「NHK首都圏ニュース」 2013年8月6日(火)

【“総選挙”優勝したのは…】(2分放送)

テレビ東京 「ワールドビジネスサテライト」 2013年8月6日(火)

【ご当地キャラ総選挙 人気NO.1が決定】(1分45秒放送)

日本テレビ 「Oha!4 NewsLive」 2013年8月7日(水)

【船橋市非公認ふなっしーご当地キャラ総選挙非公認に】 (1分15秒放送)

日本テレビ 「PON!」 2013年8月7日(水)

【ふなっしーに突撃!!祝総選挙1位】(3分30秒放送)

TBSテレビ 「早ズバッ!」 2013年8月7日(水)

【総選挙でふなっしー日本一】(1分放送)

フジテレビ 「めざましテレビ」 2013年8月7日(水)

【ご当地キャラ総選挙 ふなっしー優勝】(1分放送)

フジテレビ 「とくダネ」 2013年8月7日(水)

【人気ご当地キャラが初の栄冠】(14分放送)

テレビ朝日 「やじうまテレビ」 2013年8月7日(水)

【ふなっしー総選挙でNO.1に】(4分15秒放送)

テレビ朝日 「モーニングバード」 2013年8月7日(水)

【ご当地キャラ総選挙ふなっしーセンターゲット!?】

(1分30秒放送)

TBSテレビ 「知っとこ」 2013年8月10日(土)

【ふなっしーご当地キャラ総選挙優勝】(6分45秒放送)

etc.・・・

「朝日新聞」 2013年8月7日(水)

【初代王者に「ふなっしー」ご当地キャラ総選挙】 (3段13)

(11)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

10

(12)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

11

(13)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

12

ふなっしー活用プロモーション、商品化対応

丸美屋食品工業

ふなっしーふりかけ(2014年11月-)

コロプラ

白猫プロジェクト(2014年12月)

松竹 機動戦士ガンダム THE ORIGIN

(2015年2月)

日本マクドナルド

ふなっしーハッピーセット(2016年9-10月)

(14)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

13

(15)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

14

キャラクター関連取材対応・②

(16)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

15

キャラクター関連取材対応・③

「広報会議」 2014年7月号~

連載中「キャラクター活用イベント

・プロモーションのヒットのツボ」より

(17)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

16

キャラクター関連取材対応・④

これまでの取材対応・出演媒体

《テレビ》

NHK

日本テレビ

TBS

フジテレビ

テレビ朝日

テレビ東京

読売テレビ

中京テレビ

名古屋テレビ

北陸朝日放送

《ラジオ》

NHK

TBS

TOKYO FM

J-WAVE

JFN

FMぐんま

RKB毎日放送

《新聞》

朝日新聞

読売新聞

産経新聞

東京新聞

中日新聞

日本経済新聞

日経MJ

日刊スポーツ 朝日小学生新聞

《雑誌・専門誌》

週刊ダイヤモンド 日経トレンディ DIME

BRUTUS

週刊SPA!

週刊ポスト

CIRCUS

女性セブン

週刊プレイボーイ

家の光

ガーデンセンター

宣伝会議

広報会議

企業と広告

広告月報

読売ADリポート「ojo!」

日経広告研究所報

マーケティング・ホライズン

etc.

「週刊ダイヤモンド

2014/12/27・2015/1/3号

特集「2015総予測」より

(18)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

17

なぜ企業のキャラクター活用が

増えているか

(19)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

18

広告会社の一員としての問題意識

従来の一方的な押し付け型の広告やキャンペーンでは生活者に何も

伝わらない時代に、どうやってコミュニケーションを成立させていくか?

広告が効かない、ちゃんと見てもらえない

• PC、スマホとのダブル、トリプルウインドウで、テレビは何かをしながら「聞く」メディア、

スルーされるメディアに

• HDレコーダーのタイムシフト視聴で、CMカット、CMスキップが顕在化

マスメディアの権威や影響力の低下

• 生活時間やライフスタイル多様化で、仕掛けによるヒットが不発に

• 一方、ソーシャルメディアの台頭で、生活者からの発信が容易に

• 戦略PRが注目されているが、コントロールは困難

(20)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

19

マーケティング3.0時代におけるコミュニケーション環境の変化

企業や自治体の従来型メッセージが生活者に届きにくい一方、

インターネットの浸透でソーシャルメディアの活用が容易に。

クラッター化

情報が大量に氾濫して、企業側が送った情報が選別

されにくくなっている

◎ 自分と関係ないと思った話題や情報は、最後まで見たり読んだりせずに受け流す、

すぐ忘れる

85.0%

フラット化

誰でも情報発信できるようになり、今までの送り手側

からの一方的な情報が届きにくくなっている

83.3%

フリー化

無料のメディアやサービスが増えて、誰でも気軽にア

クセスできるようになっている

◎ 以前と比べて、無料のメディアやサービスが増えて、気軽にいろいろ見聞きしたり、

試せるようになってきたと思う

81.0%

※ADKキャラクター意識調査2010結果より(2010年9月に全国の男女12-49歳計300人に実施、「非常に当てはまる+まあ当てはまる」計)

◎ インターネット上で、自分の考えや意見、創作物などを自由に発信できるようになっ

たと思う

(21)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

20

『キャラクター』は、いまや日本の生活者にとって重要な存在に

「キャラクターが好きなほうである」

• 男女3-74歳で“キャラクター好き” の人は、6割近くを占める。

• “キャラクター好き”は、男女キッズと女子ティーン、男女大学-20代で特に多い。

キャラクターが 「大好き」 な日本人

「かなり当てはまる+まあ当てはまる」計

男女3-74才

54.5%

※ADKキャラクターパワーリサーチ2015-2016より(2015年12月に全国の男女3-74歳計4,500人に実施)

(%)

(N=4500)

(%)

(22)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

21

コミュニケーション環境の変化を、『キャラクター』 が解決する①

クラッター化

情報が大量に氾濫して、企業側が送った情報が選別

されにくくなっている

他の情報よりも記憶に残る、「自分に関係ある」情報と思ってもらいたい

生活者の注目が高まり、情報を“自分ごと”として

認識することによって、親近感や好意が高まる

《キャラクターを活用すると・・・》

◎ 意識しなくても、つい視野に入ってくる

◎ 何度も見ているうちにだんだん好きになっていく

83.0%

74.3%

Q.「キャラクター」に接したり見かけた時の意見や考え方、行動について、あなたはどの程度当てはまりますか。

上記スコアは「非常に当てはまる+まあ当てはまる」計

※ADKキャラクター意識調査結果より(2010年9月に全国の男女12-49歳計300人に実施)

(23)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

22

コミュニケーション環境の変化を、『キャラクター』 が解決する②

フラット化

誰でも情報発信できるようになり、今までの送り手側

からの一方的な情報が届きにくくなっている

生活者が自発的に発信しやすい環境を用意して、新たな情報の流れを創り出したい

生活者間の話題づくりのきっかけとなり、

情報の共有化が促進される

《キャラクターを活用すると・・・》

Q.「キャラクター」に接したり見かけた時の意見や考え方、行動について、あなたはどの程度当てはまりますか。

上記スコアは「非常に当てはまる+まあ当てはまる」計

※ADKキャラクター意識調査結果より(2010年9月に全国の男女12-49歳計300人に実施)

◎ キャラクターが付いている商品やサービスを何気なく

話題にすることがある

◎ 家族や友人知人との共通の話題になる

51.7%

51.7%

(24)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

23

コミュニケーション環境の変化を、『キャラクター』 が解決する③

フリー化

無料のメディアやサービスが増えて、誰でも気軽にア

クセスできるようになっている

生活者がその先をもっと知りたくなるような「気になる」情報を発信したい

とっつきやすさを入り口に、生活者の好奇心が

喚起され、もっと詳しい情報を探索したくなる

《キャラクターを活用すると・・・》

Q.「キャラクター」に接したり見かけた時の意見や考え方、行動について、あなたはどの程度当てはまりますか。

上記スコアは「非常に当てはまる+まあ当てはまる」計

※ADKキャラクター意識調査結果より(2010年9月に全国の男女12-49歳計300人に実施)

◎ そのキャラクターについて、ちょっと知りたくなる

◎ キャラクターが付いている商品やサービスに関する情

報を調べたくなる

71.7%

64.0%

(25)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

24

『キャラクター』のコミュニケーション活用の意義①

Q.あなたは、「キャラクター」を通して「どんな気持ちになりたい」と思っていますか?

男女3-74歳全体

(N=4500)

生活者は、キャラクターを通して様々な “心地よい体験”を得られる

※ADKキャラクターパワーリサーチ2015-2016より(2015年12月に全国の男女3-74歳計4,500人に実施)

《癒し・安らぎ》

楽しい気分になりたい

癒されたい

元気になりたい

ほっとしたい

気分転換したい

ワクワク・ドキドキしたい

夢や希望がほしい

勇気づけてほしい

65.7

59.9

58.4

55.4

50.5

44.6

44.6

38.1

《参加・注目・同一視》

一緒に遊びたい

役に立つ知識を得たい

みんなからオシャレだと思われたい

しぐさやポーズ、セリフを真似したい

服装や格好、グッズやアイテムで、登場人物になりきりたい

みんなの注目をあびたい

33.5

32.4

23.0

22.2

18.8

18.6

《収集・コミュニケーション》

身の回りにつけたり、飾っておきたい

グッズやアイテムを集めてみたい

同じキャラクターが好きな人同士で盛り上がりたい

38.0

37.1

34.2

《カタルシス・非日常感》

別の世界に連れて行ってほしい

日常では味わえないスリルや冒険を感じたい

31.6

27.1

《郷愁・幼年回帰》

懐かしい思い出にひたりたい

子どもの頃の自分に戻りたい

30.4

28.0

(表中スコアは、男女3-74歳全体での、4段階評価のうちTOP2

「かなり当てはまる」+「まあ当てはまる」計)

(26)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

25

『キャラクター』のコミュニケーション活用の意義②

Q.「キャラクター」が、パッケージ・おまけなどで商品に付いたり、広告で使われることで、その商品や

広告についてどのようにお感じになりますか?

男女3-74歳全体

(N=4500)

キャラクターを使うことで、注目が高まり、活用企業・団体への興味や好感度も高まる

(表中スコアは、男女3-74歳全体での、4段階評価のうちTOP2

「かなり当てはまる」+「まあ当てはまる」計)

《注目・好意・記憶》

目にとまりやすくなる

意識しなくても、つい視野に入ってくる

キャラクターを見かけた時に、その企業や商品の広告が

思い浮かびやすくなる

どんな人にも、幅広く受け入れられやすい

言っていることが、記憶に残りやすくなる

その企業や商品を身近に感じる

家族向けや子ども向けの商品への興味が高まる

その企業や商品に好感を持つ

同じキャラクターが、長期間にわたってその企業や商品

の広告に出演し続けていても、飽きがこない

言っていることを見たり聞いたりする気になる

65.7

56.6

54.0

49.9

49.5

49.5

48.4

47.2

47.2

40.2

《探索・書込み・購入喚起》

その企業の商品をほしくなる・サービスを利用したくなる

どんな企業や商品・サービスなのか知りたくなる

その企業の活動を、応援したくなる

その企業の商品・サービスを、購入・利用し続けたいと

思う

その企業や商品に主張やこだわりがあると感じる

その企業に関する情報を知りたくなる

39.1

38.2

36.5

36.5

34.7

32.3

その企業のウエブサイトを見てみたくなる

ネット(掲示板、ブログ、mixi、Twitter、Facebook、LINE

など)に書き込みたくなる

29.3

18.5

《安心感・信頼・評判》

言っていることが、わかりやすくなる

その企業や商品にセンスのよさを感じる

その企業や商品が世間や周囲で評判がよいと感じる

その企業や商品を安心感のあるものだと感じる

その企業や商品を信頼できるものだと感じる

言っていることが自分や家族に向けられている・関係ありそうな

気がする

41.2

40.3

37.8

37.3

32.5

31.9

《話題共有・拡散》

家族や友人との共通の話題になる

家族や友人知人など、まわりの人たちに話したくなる

44.6

36.0

※ADKキャラクターパワーリサーチ2015-2016より(2014年12月に全国の男女3-74歳計4,500人に実施)

(27)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

26

キャラクター活用で見込める一般的な効果を整理すると・・・

1. 広告やプロモーション、商品への注目度が格段に高まり、記憶に残り

やすくなる。

2. 癒し・安らぎなどの情動が刺激され、自分や家族に向けたメッセージと

して、広告で言っていることへの興味や理解が高まる。

3. クチコミやSNSで拡散されやすくなる。

4. グッズ所有意欲も湧き、その企業への愛着形成に貢献する。

5. 活用している企業の独自性やイメージアップにつながる。 ・・・etc.

などの効果が期待できる。

特に、オリジナルキャラクターを活用した場合、企業ブランドパーソナリティ

の強化・増幅にも貢献しやすい。

広告・広報など、企業のコミュニケーション活動にキャラクターを活用することで、

(28)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

27

キャラクター活用の最近のトレンド

(29)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

28

トレンド①:イベント集客装置としてのキャラクター

2009年:お台場・実物大ガンダム

約50日間で、

予想(150万人)の3倍近い

415万人

が訪問

2010年7月から「世界の模型首都 静岡ホビーフェア」で

展示、247日間で予想(90万人)の2倍近い161万

人が、2011年8月には「お台場ガンダムプロジェクト

2011」で一部パーツ展示、9日間で約8.5万人が訪問

2012年4月からはダイバーシティ東京プラザに設置

2008年~:せんとくん

発表直後、斬新なデザインが物議を醸してメディアやネットで

話題に

「平城遷都1300年祭」来場者数は延べ約2140万人

(平城宮跡で363万人)、

予測(1000万人)の2倍以上

新聞・テレビ等のPR効果が、広告換算額で計約225億円

(2010年9月末;奈良県算出)

ライセンス商品の売上総額が、約48億円を突破

(30)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

29

トレンド②:人気キャラクターとコンビニのコラボ商品・キャンペーン

話題喚起と情報拡散、グッズ売り上げ増を目的として投入

ローソン×

リラックマ、けいおん!

他にも、

藤子・F・不二雄ミュージア

ムオープン

に合わせて藤子ワールドを

再現した宿河原駅前店や、けいお

ん!、初音ミク、魔法少女まどか☆マ

ギカ等コアなキャラクターとのタイアッ

プキャンペーンを多数展開。

リラックマは2006年から随時

キャンペーンを展開し、活用領

域が拡大中

セブンイレブン×

ワンピース

2010年11月

から展開

ファミリーマート×

初音ミク

2012年8月

から展開

(31)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

30

キャラクターの販促効果例 「ワンピース」のケース

●三ツ矢サイダー「ONEPIECE マスコットマグネット

がもらえるキャンペーン」(全8種類)

ベタ付けキャンペーン

2013.09.10-2013.10.20

■買上金額・買上人数の増加率

買上金額

買上人数

(ユニーク数)

■買上人数の増加率(性×年代別)

増加率上位

〈1位〉

男性40代

〈2位〉

男性20代

〈3位〉

男性70代

〈3位〉

男性50代

41%

43%

34%

53%

42%

40%

43%

0%

50%

100%

-19

20-29

30-39

40-49

50-59

60-69

70-(age)

29%

23%

18%

41%

29%

24%

32%

0%

50%

100%

-19

20-29

30-39

40-49

50-59

60-69

70-(age)

男性計

42%

UP

女性計

27%

UP

「実測」経済効果

検証事例

キャラクター

効果検証の方法

全国LAWSON店舗での

Pontaカード会員(約6,000万人)の

商品購買データ(ID-POS)を分析。

・「キャンペーン実施期間」と「前年同時期・同期間」を比較。

・キャンペーン対象商品カテゴリーの増加率を算出し、

各キャンペーン対象商品の増加率に加味し、データ補正。

比較期間

キャンペーン期間

比較期間

キャンペーン期間

キャンペーン期間:2013.09.10-2013.10.20

比較期間:2012.09.10-2012.10.20

(32)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

31

トレンド④:キャラの設定・世界観を活かした広告で注目度アップ

トヨタ・ReBORN「実写版ドラえもん」

• 2011年11月に開始した企業広告。若者のクルマ離れが叫ばれる中、20年後の「ド

ラえもん」登場人物達の姿を描いて、意外なキャスティングのインパクトによる話題性

アップ&クチコミ喚起と、クルマのある生活というメッセージの自分ごと化を図っている。

• 2011年9月オープンの

藤子・F・不二雄ミュージアム

も、1日2,000人の事前予約制

で来場者動員数は好調に推移。物販は年間8億円(見込み)、当初予測3倍以上。

(33)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

32

キャラクター活用広告事例:ミスマッチのコラボによる新鮮な驚き

「スーパーマリオブラザーズ」×メルセデスベンツ

実施期間:2014年5月29日~

対象商品:新型コンパクトSUV「GLAクラス」

対象者層:30~40代男性

GLA×マリオTシャツ

「マリオカート8」内での「GLA」カート

特設サイト

・高級車として認知されている「メルセデス・ベンツ」が、

ゲームキャラクター「スーパーマリオ」を起用したプロモー

ションを実施するという意外性と、インパクト。

・CM映像、特設サイトにおける同キャラクターの世界観・

ツボを押さえた展開。

・新作「マリオカート 8」に「GLA」カートを登場させるなど、

マルチメディアでの展開。

ショールームへの来店者数の増加や、GLAの受注数も

予定以上に伸びている。

(34)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

33

トレンド⑤:アニメ番組の企業プロダクトプレイスメントで新たな試み

複数企業×TIGER&BUNNY(タイガー&バニー)

話題喚起と情報拡散に加え、再生時のCM飛ばし対策としても機能

• 2011年4月~9月放送。

• 「キャラクタープレイスメント」と銘打って、

8名のヒーローキャラそれぞれに

「SoftBank」「Calbee」

「USTREAM」などの実在スポンサーが

付き、胸や頭や腕にロゴを記載。

• TV(MBS)と同時のUSTREAM配

信では、土曜深夜2時台にもかかわらず

初回3,000人弱から最終回は

93,000人が視聴。

• 6月-9月に、#tigerbunnyがHOT

ワードハッシュタグで連続1位を獲得。

• 特に「牛角」がスポンサーの猛牛スーツ

のキャラクター、ロックバイソンはネット上

で「牛角」さんと呼ばれ、Ustreamや

Twitter実況での盛り上げに貢献。ファ

ンによる架空のキャンペーンポスターデザ

イン(左記)まで作られることに。

• 番組終了後の11月には、牛角公式サ

イトから専用チケットをダウンロード、店

舗で提示すると特別メニュー「ロックバイ

ソンセット」できるキャンペーンが実現。

〔架空のCP〕

〔現実のCP〕

〔ペプシコーラ:実際の公式サイト〕

(35)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

34

トレンド⑥:ソーシャルメディアのアイコンとして注目される企業キャラ

顧客との中長期的な関係構築を図るコミュニケーションツールとして機能

スーモ

(リクルート「SUUMO」)

ハム係長

(伊藤ハム)

ローソンクルー♪

あきこちゃん

• 2011年4月に開設

したフェイスブックで

は「いいね!」が約

65,000の人気コン

テンツに。

※25媒体のSNSで540万アカウントを獲得(2012年11月現在)

• 2009年8月、リクルート社の「住宅情報」各誌&サイト

を「SUUMO」ブランドに統合する際に、マスコットキャラと

して登場。

• 実家から追い出され、独り暮らしで住む家を探していると

いうユーザーをイメージした設定で、テレビCMやSNSを

含めた各種媒体・接点にて展開中。

• 現在フェイスブック「いいね!」約182,000、ツイッター

フォロワー数約94,000。

• 2010年4月にローソンでアルバイト

している大学2年生の女の子という

設定で、Twitterにて登場。

• お客に身近なキャラクターとしてパー

ソナリティを共有することで、O2Oコ

ミュニケーションを活性化。

• 現在は各種SNSにて情報発信し、

「初音ミク」に代表されるボーカロイ

ドともコラボ。

(36)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

35

トレンド⑦:ご当地キャラ集結イベントが日常的に開催

• 2008年から始まった「ゆるキャラ

®

まつりin彦根」が今日のご当地キャラ大集合イベントの草分け

で、 2013年からは「ご当地キャラ博in彦根 」として開催。

• 2016年は10/15-16に開催。約230体のキャラが集結し、95,000人が来場。

ひこにゃん

(滋賀県彦根市:井伊家の猫)

&カモンちゃん・ひこどん

(静岡県浜松市:徳川家康)

出世大名 家康くん

たかたのゆめちゃん

(岩手県陸前高田市)

唐ワンくん

(佐賀県唐津市:藩主小笠原長行の兜)

すだちくん

(徳島県)

ぼっくりん

(兵庫県高砂市)

ゾンベアー

(北海道)

メロン熊

(北海道夕張市)

ムズムズくん

(富山県射水市)

(37)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

36

参考:最近の「ご当地キャラ」集合イベント・来場者数

(主催者発表)

ゆるキャラ

®

グランプリ2014inあいちセントレア

(2014/11/1-3)

⇒ 70,621人

ゆるクリ2013@YANAGASE

(2013/12/21)

⇒ 70,000人

船橋市場だョ!全員集合・ご当地キャラプロレス

バトル

(2014/5/18)

⇒ 50,000人

ご当地キャラクターまつりin須崎2014

(2014/9/13-14)

⇒ 50,000人

ご当地キャラこども夢フェスタinしらかわ2014

(2014/9/27-28)

⇒ 132,000人

ご当地キャラ博in彦根2014

(2014/10/18-19)

⇒ 99,000人

愛知県常滑市

岐阜県岐阜市

千葉県船橋市

高知県須崎市

福島県白河市

滋賀県彦根市

(38)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

37

参考:最近の「ご当地キャラ」集合イベント・来場者数

(主催者発表)

世界キャラクターさみっとin羽生2014

(2014/11/22-23)⇒ 410,000人

埼玉県羽生市

(39)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

38

トレンド⑧:ご当地ヒーローの活動が各地で盛んに

「琉神マブヤー」は、徹底したローカライズで、地方独自の文化や方言を伝えるメッセンジャーと

して子・親・祖父母の三世代ファンに受容され、グッズ売上やタイアップ展開、地域外の観光客

誘引も好調。

ローカルTV各局の目玉コンテンツとして今も各地でヒーローが誕生し続け、震災復興支援の

シンボルとして活動する「東北合神ミライガー」のようなケースも。

琉神マブヤー

(沖縄県:2008年10月~)

「超神ネイガー」(秋田)

「岩鉄拳チャグマオー」(岩手)

「白虎タイガー」(福島)

「出羽戦士ガ・サーン」(山形)

「跳神ラッセイバー」(青森)

東北合神ミライガー

「東北合神ミライガー」(宮城)

※琉球放送

(TBS系)、

読売テレビ、

TOKYO MX、

札幌テレビ

など

(東北六県:2012年2月~)

薩摩剣士隼人

(鹿児島県:2011年10月~)

※鹿児島テレビ(CX系)

鉄神ガンライザー

(岩手県:2011年10月~)

未知ノ国守ダッチャー

(宮城県:2011年10月~)

※東日本放送(EX系)

※テレビ岩手

(NTV系)

超耕21ガッター

(新潟県:

2010年12月~)

※新潟総合

テレビ

(CX系)

(40)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

39

トレンド⑨:LINEなどコミュニケーションツールのキャラが定着

LINE FRIENDS

(41)

40

トレンド⑩:動画配信サービス一般化に伴い、意外な旧作のヒットも

• スマホ+wi-fiで空き時間に容易に視聴

• 過去作品がアーカイブ化されて、視聴機会を創出(ロングテール)

⁃ 過去の名作、迷作が一躍脚光(44年前に制作されたレッドマンなど)

• 配信サービス企業が、ビッグネーム作品の制作出資元としても機能

⁃ Netflix, Hulu, Amazonプライム, dTV, dアニメストアなど(仮面ライ

ダーアマゾンズ、クレヨンしんちゃん外伝、ウルトラマンオーブ THE ORIGIN

SAGA)

(42)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

41

トレンド⑪:“祭り”としてネタ消費される、イマドキのヒット作品

• SNSで話題にしやすい

• 自分達の気分を代弁してくれる

• お気に入りのキャラを選択できる

• キャラ同士の関係性がネタになる、二次創作しやすい

⁃ おそ松さん・・・リバイバル、人気男性声優、ショートコント・バラエティ

⁃ 進撃の巨人、ガンダム鉄血のオルフェンズ・・・閉塞環境からの脱出

⁃ アナ雪、キンプリ・・・参加型の映画(一緒に歌う、声援を送る、サイリウム)

• ブームになった時のフォローがWEBアーカイブやSNS、中間メディ

アの使用で容易になった分、一度火がつくと雪崩式に大ヒット、し

かし続く燃料がないと一気に沈静化

(43)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

42

好きな「キャラクター」ランキング

(44)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

43

ADKキャラクターパワーリサーチ:調査概要

ここでは、キャラクターを「アニメやマンガ、ゲーム、絵本・童話・小説、インターネット、街角、商品パッケ

ージや各種グッズ、広告などで見かける、架空の人物や、人に見立てた動物・植物・ロボット・宇宙人

などの総称」とします。

以降の質問については、一般によく知られたキャラクターだけでなく、企業や地方自治体のオリジナルキ

ャラクター、ご当地キャラ・ゆるキャラなども含めてお考えください。

 質問文の前に、以下の説明文を表記

• ADKが企画して2003年から毎年1回調査している、キャラクター全般、および

個別キャラクターに対する意識や行動を質問した定量調査です。

調査対象者

日本国内に居住する、 3~74才の男女

調査手法

インターネットリサーチ

調査実施機関

楽天リサーチ

サンプル数

計4,500s

※小学生以下の子どものいる母親などに限定しても結果を見られるよう、サンプル数を2013年までの4000sから拡大

年代区分

男女とも、年齢区分(男女×年齢11区分=計22属性)で割付。

(※園児・保育園児~小学生は、長子について母親が代理回答)

(45)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

44

純粋想起によるキャラクター全般の好意度ランキング

(2013→2014→2015) ※ADKキャラクターパワーリサーチ結果より

1

st

→2

nd

→8

th

ふなっしー

©ふなっしー

136

th

→1

st

→1

st

妖怪ウォッチ

©LEVEL-5/妖怪ウォッチプロジェクト・テレビ東京

2

nd

→3

rd

→7

th

ポケットモンスター

©TV Tokyo・Pokémon・ShoPro

2

nd

→3

rd

→3

rd

ミッキーマウス

©Disney

7

th

→5

th

→2

nd

ドラえもん

©藤子プロ・小学館・テレビ朝日・

シンエイ・ADK

©SAN-X

8

th

→6

th

→6

th

リラックマ

©1976,2011 SANRIO CO.,LTD.

5

th

→7

th

→5

th

ハローキティ

©尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション

6

th

→8

th

→9

th

ワンピース

©PEANUTS

9

th

→9

th

→4

th

スヌーピー

©2010 kumamoto pref.

kumamon

4

th

→10

th

→10

th

くまモン

Q.あなたが好きな「キャラクター」は何ですか。好きな順に「3つ」までお書きください。(OA)

(46)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

45

純粋想起によるランキング・・・①男女3-74歳全体

Q.あなたが好きな「キャラクター」は何ですか。好きな順に「3つ」までお書きください。(OA)

※ADKキャラクターパワーリサーチより(毎年12月に全国の男女3-74歳計4,500人に実施)

21

名探偵コナン

1.9

22

機動戦士ガンダムシリーズ

1.8

23

アイカツ!

1.8

24

スーパーマリオ

1.8

25

ミッフィー

1.6

25

仮面ライダーシリーズ

1.6

27

となりのトトロ

1.5

28

NARUTO

1.3

29

ディズニー

1.3

30

ひこにゃん

1.2

31

クレヨンしんちゃん

1.1

32

進撃の巨人

1.1

33

初音ミク

1.1

34

スーパー戦隊シリーズ

1.0

35

すみっコぐらし

0.9

36

ウルトラマンシリーズ

0.7

36

トイ・ストーリー

0.7

38

ルパン三世

0.7

38

新世紀エヴァンゲリオン

0.7

40

きかんしゃトーマス

0.7

40

リトルツインスターズ(キキ&ララ)

0.7

40

銀魂

0.7

(4500)

順位

1

妖怪ウォッチ

17.0

2

ふなっしー

11.5

3

ポケットモンスター

7.9

3

ミッキーマウス

7.9

5

ドラえもん

7.7

6

リラックマ

7.5

7

ハローキティ

6.8

8

ワンピース

6.8

9

スヌーピ-

6.0

10

くまモン

5.8

11

くまのプーさん

4.2

12

ミニーマウス

3.1

13

ドラゴンボール

2.7

14

ダッフィー

2.7

15

アンパンマン

2.6

16

ムーミン

2.6

17

アナと雪の女王

2.4

18

プリキュアシリーズ

2.3

19

ドナルドダック

2.0

20

マイメロディ

1.9

男女3-74才全体

※ADKキャラクターパワーリサーチより(毎年12

月に全国の男女3-74歳計4,500人に実施)

2015年12月

2014年12月

(4500)

順位

1

妖怪ウォッチ

9.9

2

ドラえもん

9.2

3

ミッキーマウス

8.1

4

スヌーピー

8.0

5

ハローキティ

7.5

6

リラックマ

7.0

7

ポケットモンスター

6.9

8

ふなっしー

5.7

9

ワンピース

5.3

10

くまモン

4.6

11

くまのプーさん

4.0

12

ドラゴンボール

3.3

13

マイメロディ

3.0

13

アンパンマン

3.0

15

ムーミン

2.8

16

ミニーマウス

2.5

16

ダッフィー

2.5

18

名探偵コナン

2.3

19

くでたま

2.2

20

プリキュアシリーズ

2.2

男女3-74才全体

21

ドナルドダック

2.0

22

仮面ライダーシリーズ

2.0

23

スーパーマリオ

1.8

24

リトルツインスターズ(キキ&ララ)

1.8

25

すみっコぐらし

1.7

26

ミッフィー

1.6

27

となりのトトロ

1.5

27

アナと雪の女王

1.5

29

機動戦士ガンダムシリーズ

1.5

30

アイカツ!

1.3

31

銀魂

1.3

32

クレヨンしんちゃん

1.2

33

ディズニー

1.2

34

スーパー戦隊シリーズ

1.2

35

ルパン三世

1.1

36

ラブライブ!

1.1

36

NARUTO

1.1

38

ひこにゃん

1.1

39

トイ・ストーリー

1.0

40

新世紀エヴァンゲリオン

0.9

(47)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

46

キャラクター全般では・・・②キッズ・ティーン

Q.あなたが好きな「キャラクター」は何ですか。好きな順に「3つ」までお書きください。(OA)

※ADKキャラクターパワーリサーチ2015-2016より(2014年12月に全国の男女3-74歳計4,500人に実施)

(200)

順位

1

妖怪ウォッチ

33.0

2

仮面ライダーシリーズ

25.0

3

ドラえもん

21.5

4

スーパー戦隊シリーズ

18.5

5

アンパンマン

16.5

男子園児

(200)

順位

1

妖怪ウォッチ

76.0

2

ポケットモンスター

27.0

3

ドラえもん

21.5

4

ドラゴンボール

15.0

5

仮面ライダーシリーズ

7.0

男子小学1-3年生

(200)

順位

1

妖怪ウォッチ

30.5

2

ポケットモンスター

21.5

3

ドラえもん

15.5

4

ドラゴンボール

14.5

5

ワンピース

12.0

男子小学4-6年生

(200)

順位

1

プリキュアシリーズ

35.5

2

ハローキティ

18.5

3

アンパンマン

17.0

4

妖怪ウォッチ

15.5

5

ドラえもん

14.0

女子園児

(200)

順位

1

妖怪ウォッチ

31.5

2

リラックマ

17.0

3

アイカツ!

14.0

4

ハローキティ

11.0

5

ドラえもん

10.5

女子小学1-3年生

(200)

順位

1

リラックマ

24.5

2

すみっコぐらし

19.0

3

妖怪ウォッチ

12.5

4

ミッキーマウス

9.0

4

マイメロディ

9.0

女子小学4-6年生

(200)

順位

1

ワンピース

23.5

2

ドラえもん

14.5

3

ポケットモンスター

12.5

4

ドラゴンボール

10.0

5

ラブライブ!

6.0

男子中学生

(200)

順位

1

ワンピース

11.0

2

ポケットモンスター

9.5

3

名探偵コナン

8.5

4

NARUTO

7.5

5

ドラえもん

7.0

男子高校生

(200)

順位

1

ワンピース

12.5

2

ポケットモンスター

10.5

3

ドラえもん

9.5

4

名探偵コナン

7.0

5

ラブライブ!

6.0

男子大学・専門生

(200)

順位

1

リラックマ

21.0

2

ミッキーマウス

13.5

3

スヌーピー

13.0

4

ダッフィー

12.0

5

ハローキティ

7.5

女子中学生

(200)

順位

1

ミッキーマウス

13.5

2

スヌーピー

12.0

3

ハローキティ

10.0

3

リラックマ

10.0

5

ダッフィー

9.5

女子高校生

(200)

順位

1

ハローキティ

13.0

2

スヌーピー

12.5

3

ミッキーマウス

12.0

4

くまのプーさん

9.0

4

ダッフィー

9.0

女子大学・専門生

(48)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

47

キャラクター全般では・・・③アダルト

Q.あなたが好きな「キャラクター」は何ですか。好きな順に「3つ」までお書きください。(OA)

※ADKキャラクターパワーリサーチ2014-2015より(2014年12月に全国の男女3-74歳計4,500人に実施)

(200)

順位

1

ドラえもん

11.0

2

ミッキーマウス

10.0

3

ワンピース

8.0

4

ドラゴンボール

7.5

5

ふなっしー

6.5

男20代

(200)

順位

1

ドラえもん

13.5

2

ワンピース

10.0

3

ドラゴンボール

9.0

4

機動戦士ガンダムシリーズ

6.5

5

ふなっしー

6.0

男30代

(200)

順位

1

機動戦士ガンダムシリーズ

10.0

2

ふなっしー

9.0

3

ドラえもん

7.5

4

ルパン三世

7.0

5

ワンピース

6.0

男40代

(200)

順位

1

ハローキティ

16.0

2

スヌーピー

14.5

3

ミッキーマウス

14.0

4

リラックマ

13.5

5

ムーミン

9.0

女20代

(200)

順位

1

ミッキーマウス

14.5

2

ハローキティ

14.0

3

リラックマ

12.5

4

スヌーピー

11.5

5

くまモン

6.5

女30代

(200)

順位

1

スヌーピー

17.0

1

ハローキティ

17.0

3

リラックマ

12.0

4

ミッキーマウス

10.5

5

ムーミン

7.0

女40代

(200)

順位

1

ふなっしー

13.5

2

くまモン

8.5

3

ドラえもん

7.0

4

ミッキーマウス

6.5

4

スヌーピー

6.5

男50代

(250)

順位

1

くまモン

12.8

2

ふなっしー

10.4

3

ミッキーマウス

8.8

4

ドラえもん

8.0

5

ハローキティ

6.4

男60-74歳

(200)

順位

1

スヌーピー

20.5

2

ハローキティ

10.5

2

くまモン

10.5

4

ふなっしー

9.5

5

ミッキーマウス

8.5

女50代

(250)

順位

1

スヌーピー

14.4

2

ミッキーマウス

12.4

3

ドラえもん

10.0

3

ハローキティ

10.0

5

くまモン

9.6

女60-74歳

(49)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

48

好きな「企業オリジナルキャラクター」ランキング(純粋想起)

Q.あなたが好きな「企業オリジナルキャラクター」は何ですか。好きな順に

「3つ」までお書きください。(OA)

※「企業オリジナルキャラクター」 とは、企業や、企業の商品・ブランドの広告や

PR活動のために作られ、活用されているオリジナルキャラクターのことを指します。

※ADKキャラクターパワーリサーチ2015-2016より(2015年12月に全国の男女3-74歳計4,500人に実施)

(4500)

順位

1

犬のお父さん〔ソフトバンク〕

2.33

1

ペコちゃん〔不二家〕

2.33

3

ひよこちゃん〔日清食品チキンラーメン〕

1.91

4

ぴちょんくん〔ダイキン工業うるるとさらら〕

1.89

5

Ponta〔ロイヤリティ マーケティング〕

1.69

6 キョロちゃん〔森永製菓チョコボール〕

1.62

7 カールおじさん〔明治カール〕

1.42

8 キューピー〔キューピーマヨネーズ〕

1.11

9 お買いものパンダ〔楽天〕

0.93

10 ドコモダケ〔NTTドコモ〕

0.91

11 Qoo〔日本コカコーラQoo〕

0.82

11 SUUMO〔リクルートSUUMO〕

0.82

13 ZAQ(ざっくぅ)〔J:COM〕

0.80

14 アフラックダック〔アフラック〕

0.76

15 つば九郎〔東京ヤクルトスワローズ〕

0.73

16 Suicaペンギン〔JR東日本Suica〕

0.69

16

エネゴリくん〔JX日鉱日石エネルギー〕

0.69

18 どーもくん〔NHK〕

0.64

19 ちょリス〔JAバンク〕

0.58

20 ドアラ〔中日ドラゴンズ〕

0.56

男女3-74才全体

1st

1st

3rd

4th

5th

6th

7th

8th

9th

10th

2015年12月

(50)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

49

好きな「ご当地キャラクター」ランキング(純粋想起)

Q.あなたが好きな「ご当地キャラクター」は何ですか。好きな順に「3つ」

までお書きください。(OA)

※「ご当地キャラクター」 とは、その地域の自治体・官公庁・団体等の活動や、地域イベントへの

注目度アップのために作られ、活用されているオリジナルキャラクターのことを指します。ご当地

のヒーローなども含めてお答えください。

※ADKキャラクターパワーリサーチ2015-2016より(2015年12月に全国の男女3-74歳計4,500人に実施)

1st

2nd

3rd

4th

5th

6th

7th

8th

9th

10th

2015年12月

4500

順位

1

ふなっしー〔千葉県船橋市〕

30.38

2

くまモン〔熊本県〕

28.42

3

ひこにゃん〔滋賀県彦根市〕

7.96

4

バリィさん〔愛媛県今治市〕

4.20

5

ねば~る君〔茨城県〕

4.00

6 ぐんまちゃん〔群馬県〕

3.33

7 みきゃん〔愛媛県〕

3.02

8 ふっかちゃん〔埼玉県深谷市〕

2.27

9 チーバくん〔千葉県〕

1.98

10 せんとくん〔奈良県〕

1.80

11 さのまる〔栃木県佐野市〕

1.22

12 オカザえもん〔愛知県岡崎市〕

1.24

12 メロン熊〔北海道夕張市〕

1.16

14 出世大名家康くん〔静岡県浜松市〕

1.33

14 しまねっこ〔島根県〕

1.13

16 ちっちゃいおっさん〔兵庫県尼崎市〕

1.11

17 アルクマ〔長野県〕

0.62

18 むすび丸〔宮城県〕

0.56

19 はばタン〔兵庫県〕

0.53

20 ちょるる〔山口県〕

0.44

20 しっぺい〔静岡県磐田市〕

0.42

男女3-74才全体

(51)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

50

キャラクターのタイプと

(52)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

51

キャラクター活用に際して最初に規定すること

 最初に以下のことを整理する

• 何のために、そのキャラクターを作るのか、使うのか

• どんな人たちがターゲットなのか

• どんなポイントで、他のキャラクターを差別化を図るのか

• どんな媒体や場所(接点)で活動するのか

• ビジネス展開する場合、どこでマネタイズするのか

(53)

© 2015 ASATSU-DK INC. ALL RIGHTS RESERVED.

52

企業コミュニケーション活動でのキャラクター活用目的・ゴールを明確化

プロモーション

(短期的)

ブランディング

(中長期的)

企業・商品

イメージ向上

商品売上

アップ

《活用目的》

新規顧客

獲得

既存顧客

対策

頻度アップ

単価アップ

顧客維持

強みの増幅

弱みの補完

《活用効果KPI》

広告・キャンペーンの・・・

• 認知率

• 好意度

• メッセージ評価

• クリエイティブ評価

• クチコミ・SNS拡散意向

• 商品購入意向

(新規/

リピート)

• キャンペーンサイトアクセ

ス数、動画再生数

• SNS書込み数、RT数

• イベント来場者数

• 企業・商品イメージ変化

etc.

Key Performance Indicator

接点

キャラクター

出自によるタイプ

既存/オリジナル

支持者性年代

広がりと深さ

イメージ適合/ギャップ

etc.

TVアニメ、映画、マンガ

TVCM、店頭広告

商品パッケージ

プレミアムキャンペーン

イベント、コラボ

グッズ・玩具

ゲーム・アプリ

SNS、動画サイト

クチコミ

etc.

製品

カテゴリー

カテゴリー

シェア

参照

関連したドキュメント

自閉症の人達は、「~かもしれ ない 」という予測を立てて行動 することが難しく、これから起 こる事も予測出来ず 不安で混乱

どんな分野の学習もつまずく時期がある。うちの

開会のあいさつでは訪問理美容ネット ワークゆうゆう代表西岡から会場に坂

区道 65 号の歩行者専用化

 医療的ケアが必要な子どもやそのきょうだいたちは、いろんな

司園田園田園.

5.あわてんぼうの サンタクロース ゆかいなおひげの おじいさん リンリンリン チャチャチャ ドンドンドン シャラランラン わすれちゃだめだよ

子どもたちが自由に遊ぶことのでき るエリア。UNOICHIを通して、大人 だけでなく子どもにも宇野港の魅力