卒 業 論 文 要 旨 集
2 0 1 9 年 度 通 信 教 育 部
( 2 3 期 生 )
北 海 道 情 報 大 学 通 信 教 育 部
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目 次
内山 俊郎 先生担当
目 次
遠藤 雄一 先生担当
1
1. Webアプリケーション開発(Seeds 型)
矢引 誠也 逆オークションシステム
2. 対話型Webアプリケーションの作成
佐藤 遥輝
イベント共有アプリケーション
33. Webアプリケーション開発(Needs 型)
5
弧山 謙太
―勤務スケジュール管理システム―
7
4. Webアプリケーション開発(Seeds 型) 山本 雄斗
5. Webアプリケーション開発(Seeds 型)
9
小説執筆支援アプリケーション 竹山 雄太
6. Webアプリケーション開発(Needs 型)
13
7. Webアプリケーション開発(Seeds 型)
中谷 勇武
11
―食材管理システム― 原 涼馬
商品在庫管理・未来家計簿アプリケーションの開発
15
8. コンビニエンスストア業界の研究 佐野 輝
9. コンビニエンスストアの戦略
17
上山 洋和
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 19
10. 家電量販店業界の研究
栁澤 諒 家電量販店はネットに呑まれるだろうか -弱肉強食の世―
11. コンビニエンスストアの戦略
21
セブンイレブンの戦略 西村 崚河
23
12. コンビニエンスストア業界の研究 工藤 翔輝
24
13. コンビニエンスストア業界の研究 斉藤 祐太
26
14. スーパーマーケット業界の研究
スーパーマーケットの歴史 15. コンビニエンスストアの戦略
28
セブンイレブンの商品戦略 長谷川 勇也
30
16. コンビニエンスストアの戦略 宮内 亮太朗
17. コンビニエンスストアの戦略
32
日髙 涼
34
18. 家電量販店業界の研究 本間 鍾
19. コンビニエンスストア業界の研究
36
ヒット商品を生みだすからくり 田畑 貴澄
~セブンイレブンの戦略~
―ローソンについて―
浅井 駿祐
齋藤 健司 先生担当
38
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中澤 佑人 20. 人工生命シミュレーション
40
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帖佐 拓弥 21. e ラーニングシステムの研究
e ラーニングが利用される現場と利用実態
42
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大竹 侑斗 22. 電子教材の作成
44
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植村 佑馬 23. 人工生命シミュレーション
24. 電子教材の作成
46
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Andoroid アプリケーション開発 長谷川 巧
48
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髙山 光 25. 深層学習を用いたシステムの考察
50
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峯川 和之 26. 人工生命シミュレーション
細菌のコロニー形成モデル
52
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新井 脩平 27. 深層学習を用いたシステムの考察
54
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中山 弘貴 28. 遺伝的アルゴリズムの応用
56
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下村 拓士 29. 人工生命シミュレーション
斎藤 一 先生担当
58
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・猿子 涼太・・・・・・・・・・・
30. スマートフォン向けコンテンツ開発 相田 竜也
60
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小河 大樹 31. ID( インストラクショナル・デザイン ) に基づいた
『プログラミング』が学習できる Web 教材制作
62
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・猿子 涼太・・・・・・・・・・・
32. スマートフォン向けコンテンツ開発 後藤 海
65
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33. 新しい観光サイトの提案 村上 勇真
67
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34. 新しい観光サイトの提案 中野 晃稀
69
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小西 貴寛 35. オープンソース CMS(Contents Management System) を用いた『学生』を支援する Web サイト構築
―札幌教育センターに必要な就職支援サイトとは―
71
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酒井 陽
齋藤 康彦 先生担当
73
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・猿子 涼太・・・・・・・・・・・
37. Processing によるインタラクティブな絵本の制作 山口 佳祐
74
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・猿子 涼太・・・・・・・・・・・
38. Processing によるインタラクティブな絵本の制作 古市 洋崇
76
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・猿子 涼太・・・・・・・・・・・
39. 作家の文体の定量的特徴の分析 菅原 凌
36. ID( インストラクショナル・デザイン ) に基づいた『地域』のことが学べる Web 教材制作
~厚別区の歴史と地域~
・・・・・・
・・・・・・
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坂本 英樹 先生担当
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
小森 瑛史
78・・・・・・
40. 楽天
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
松永 圭介
8041. ヤマト運輸
82
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類家 隆一 42. KDDI
成功した理由
84
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43. ソフトバンク
川村 伊織
86
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44. モスフードサービス
湯川 希穂
88
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緒方 聖也 45. Apple
~信者の私が考える、Apple の過去、今、未来。~
90
46. KDDI 宮山 優真
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石川 拓海
9247. LVMH モエ ヘネシー・ルイ ヴィトン
94
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48. セブン - イレブン・ジャパン 陸 拓己
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 96
49. イオン 黒木 里美
98
50. Apple
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・油布 大輝
102
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51. セブン - イレブン・ジャパン 下大田 優
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菊池 柊也
10452. ガンホー・オンライン・エンタテイメント
106
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53.120 年の歴史を守り続ける吉野家 菊﨑 匠海
108
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新留 稜平 54. アサヒビール
―アサヒビールの戦略と日本のビール業界―
高井 那美 先生担当
110
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志賀 茜 55. Web 教科書の作成
―Excel 応用編―
112
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山口 苑果 56. アニメーションの制作
3 歳の頃に見た夢のような
116
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山下 智愛 58. Web マーケティング
―必要とされる背景と今後の動向―
114
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岩田 青也 57. Web 教科書の作成
HTML,CSS の教科書
118
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山地 陽裕 59. Web 教科書の作成
~ Web だからこそできる、Java 言語教科書~
120
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池田 智哉 60. Web 教科書の作成
~ Web 教科書で学ぶ C 言語プログラミング~
122
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坂爪 萌 61. Web 教科書の作成
初心者のための Excel 初級編
創設時から現在に至るまでのマーケティングの移り変わりについて
価格競争での経営戦略より、現在必要となる経営戦略の考察
ソフトバンクブランドの今
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三木 康平
竹内 典彦 先生担当
130
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65. 日本企業とアジア諸国の企業における英語力の比較 宮田 正道
132
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66. 英語を会社公用語にすることの是非 長谷川 築
134
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67. 英語を会社公用語にすることの是非 大成 瑞穂
136
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68. 日本経済における英語力の重要性 高橋 輝
138
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69. グローバル人材の条件と英語力 梅澤 拓実
140
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70. 日本の英語教育と諸外国の英語教育の比較 廣森 慧悟
141
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71. 英語を会社公用語にすることの是非 永山 千大
143
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72. 日本の英語教育と諸外国の英語教育の比較 藤本 和也
145
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73. グローバル人材の条件と英語力 三宮 貴伸
谷川 健 先生担当
146
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田村 哲 74. Spring Boot を使った Web アプリケーションの開発
メッセージ投稿システム
148
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松本 康平 75. Spring Boot を使った Web アプリケーションの開発
ToDo 管理システム
150
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加藤 傑久 76. Spring Boot を使った Web アプリケーションの開発
メッセージ投稿システム
152
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増田 光希 77. Spring Boot を使った Web アプリケーションの開発
カテゴリ対応メモ帳
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78. Web アプリケーション開発とサーバプロビジョニング・デプロイ 辻 裕文
154 156・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
79. クラウドサービスを利用した音声認識とその応用 中村 圭吾
158
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福田 瑛佑 80. 情報倫理・情報セキュリティ教育のための補助教材の制作
中島 潤 先生担当
128
64. Web 教科書の作成
大学生でもできる Rails で SNS サイト開発
126
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竹内 悠司 63. Web 教科書の作成
基本情報技術者試験午前問題対策
浜渕 久志 先生担当
81. 子ども達と外国人が地域を変える―人口減少に挑戦するふるさと教育
160
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斉木 良博
~清水町に住み続けたくなる幸福倍増プラン~
162
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82. 個人店喫茶の歴史と現状対策 川口 浩史
164
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83. Apple Innovation の現状とこれから 渡邉 和輝 84. 北海道における獣害被害軽減ビジネス
166
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SearchSensor のビジネスモデルと有効性 堀田 時生 85. 東レ株式会社の歴史と躍進
168
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石﨑 禅
~イノベーション~
86. 北海道・夕張市の少子高齢化
170
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宮本 伊織
―少子化からわかる高齢化の現状と課題―
172
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87. スマホが人間の脳を治す時代 髙橋 風都
88. IoT と5G による新しいビジネス
174
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佐久間 寛斗
~運転自動化に向けて~
176
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89. 学生と企業の就職のミスマッチの現状と対策 松本 稜汰
90. スマート農業の実現と人材育成
178
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角田 晴歌
~私たちの食を支える新しい農業の形~
91. 日本の e
-Sports の現状
180
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石塚 悠貴 League of Legends を事例に
182
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92. 動物(犬や猫など)の殺処分を減らす方法 青柳 慧昴
184
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93. 介護者の人員不足と介護ロボット 湯之前 香
94. ブロックチェーン
186
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栄田 光虹 ブロックチェーン×医療
廣奥 暢 先生担当
188
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95. HTML5 と API を使用した Web ページ作成 中川 泰暉
松井 伸也 先生担当
190
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96. xとyの2次式が、二つの1次式の積に因数分解できるための条件 吉田 幸平
192
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97. 掛谷の定理 下大迫 謙
194
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98. 3次方程式の判別式 藤本 翔
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三浦 洋 先生担当
196
99. 自然と人間 齋藤 隆河
198
100. 歴史と人間 村田 勇大
200
101. 存在と本質 石原 拓未
202
102. 自然と人間
前原 晶
204
103. キリスト教と西洋哲学 中山 裕香
206
104. 歴史と人間 三浦 守生
208
105. 存在と本質 小泉 壮太
210
106. 自然と人間 石本 紘大
212
107. 自然と人間 山田 智之
214
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108. 倫理と道徳 金本 拓海
216
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109. キリスト教と西洋哲学 甲元 大翔
才能を持て余した偉人たちの遊戯
向原 強 先生担当
218
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笠原 大希 110. 人事システムのプロトタイプ・システムの構築
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樋口 和樹
111. 販売管理システムのプロトタイプ・システムの構築
220・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
城岡 凱 112. 最適な販売管理システムの提案
―POS システム―
222224
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長縄 璃矩 113. 最適な販売管理システムの提案
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関口 修司 114. 最適な販売管理システムの提案
―キャッシュレス決済―
226228
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上田 大雅 115. オープンデータの統計解析
医療費と標準化死亡比の相関関係
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宮浦 光 116. 全社統合システムの開発
~会計システムのプロトタイプ・システムの構築~
230・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
山本 騎士 117. 全社統合システムの開発
―販売システム―
232234
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沼崎 秀樹 118. 最適な販売管理システムの提案
―軽減税率―
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伊藤 圭祐 119. 全社統合システムの開発
人事システムのプロトタイプ・システムの構築
235―POS サービス―
柳 信一 先生担当
237
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湯川 恒毅 120. 対等なノードから成るネットワークにおける情報伝達の方法について
―情報伝達のアルゴリズムについての考察―
249
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庭山 薫 121. 対等なノードから成るネットワークにおける情報伝達の方法について
―各ノードが持つべき機能とネットワークの形態についての考察―
241
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岩城 圭晃 122. 鉄道ネットワークにおける駅の地位の定量的評価
解決行列で見た場合の地位の評価と考察
243
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石岡 一久 123. 鉄道ネットワークにおける駅の地位の定量的評価
所要時間で見た場合の地位の評価と考察
245
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八代 浩太朗 124. 鉄道ネットワークにおける駅の地位の定量的評価
駅間の距離で見た場合の地位の評価と考察 山北 隆典 先生担当
247
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125. データベース管理システムの構築
―Java による RDBMS の構築― 藤本 晴己
指導教員 : 内 山 俊 郎
システム情報学科 新潟教育センター 指導教員 : 内山 俊郎 會田 菜津美
1 3 7 0 0 3 5
俳句投稿システム
1 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( S e e d s 型 )
システム情報学科 新潟教育センター 指導教員 : 内山 俊郎 矢引 誠也
1 6 7 0 0 0 4
逆オークションシステム
1 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( S e e d s 型 )
システム情報学科 新潟教育センター 指導教員 : 内山 俊郎 會田 菜津美
1 3 7 0 0 3 5
俳句投稿システム
1 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( S e e d s 型 )
佐藤 遥輝
1 6 7 0 0 2 1
イベント共有アプリケーション 2 . 対 話 型 W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン の 作 成
システム情報学科 新潟教育センター 指導教員 : 内山 俊郎
システム情報学科 新潟教育センター 指導教員 : 内山 俊郎 會田 菜津美
1 3 7 0 0 3 5
俳句投稿システム
1 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( S e e d s 型 )
弧山 謙太
1 6 7 0 0 5 5
―勤務スケジュール管理システム―
3 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( N e e d s 型 )
システム情報学科 札幌教育センター 指導教員 : 内山 俊郎
1. はじめに
Web
アプリケ
ーション開発
(Seeds型)
1670058 山本 雄斗
システム情報学科 札幌教育センタ
ー 指導教員:内山俊郎私は今回、 辛さ自慢SNSというものを開発した。 開発するきっかけは、 私は辛い食べ物が苦手な ため、 今から食べようとしているものが辛いのかどうか判断できるアプリケ
ーションが欲しいと 考えた。 しかし味覚というのは人それぞれでAさんにとって辛くてもBさんにとっては辛くないと いったことが多々起きる。 そういった中で自分にとって辛いかどうかを判断するためには、 一つ 一つの食べ物に対する主観的な評価を膨大にあつめ、 比較・評価することが必要だと考えた。
今回開発する辛さ自慢SNSはそのデ
ータ収集のために思い付いたものであるが、 辛さ自慢SNSと いうもの自体にSeedsがあるのではないかと考えた。 辛さ以外にも味の感じ方には様々あり、 それ についての投稿を主にしたSNSは新しいビジネスを生み出すことができるではないかと考えた。
そのため、 まずは辛さ自慢SNSから開発を行おうと考えた。
2. 開発環境
開発言語: Java
フレ
ームワ
ーク: SpringBoot デ
ータベ
ース: MySQL
3. システム概要 機能
一覧
• 投稿機能
どのお店のどの食べ物かを入力し、 それに対して自分にとって辛いか辛くなかったかを入 力。 更に4段階評価も添える。
• 閲覧機能
他ユ
ーザの投稿をタイムラインで閲覧することができる。
・認証機能
ユ
ーザを識別できる。 プロフィ
ールとマイペ
ージを持つ。
4. おわりに
システム情報学科 新潟教育センター 指導教員 : 内山 俊郎 會田 菜津美
1 3 7 0 0 3 5
俳句投稿システム
1 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( S e e d s 型 )
山本 雄斗
1 6 7 0 0 5 8
4 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( S e e d s 型 )
システム情報学科 札幌教育センター 指導教員 : 内山 俊郎
本アプリケ
ーションでは「辛さ」という主観による評価を組み込むためにある程度作成者側で 基準を設ける必要があった。 本論では簡易的に評価基準を実装したがやはりここは人工知能の深 層学習を利用し、
ユーザが利用すればするほど正しい評価基準を作り出せる仕組みを導入すべき だと感じた。
今回は「辛さ」についての情報提供の場としてアプリケ
ーションは作成できたが、 SNSとしては 他にも様々な機能を追加するほうがよりよいものになると感じた。
デザインに関しては本論は「辛さ」についてより簡単に直感的に他
ユーザと関われるようにC
SSフレ
ームワ
ークであるBootStrapをベ
ースにシンプルなものに仕上げた。
システム情報学科 教育センター
指導教員 : 内山 俊郎 會田 菜津美
1 3 7 0 0 3 5
俳句投稿システム
1 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( S e e d s 型 )
竹山 雄太
1 6 7 0 2 0 3
小説執筆支援アプリケーション 5 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( S e e d s 型 )
システム情報学科 名古屋教育センター 指導教員 : 内山 俊郎
システム情報学科 教育センター
指導教員 : 内山 俊郎 會田 菜津美
1 3 7 0 0 3 5
俳句投稿システム
1 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( S e e d s 型 )
原 涼馬
1 6 7 0 2 9 4
―食材管理システム―
6 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( N e e d s 型 )
システム情報学科 札幌教育センター 指導教員 : 内山 俊郎
システム情報学科 教育センター
指導教員 : 内山 俊郎 會田 菜津美
1 3 7 0 0 3 5
俳句投稿システム
1 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( S e e d s 型 )
中谷 勇武
1 6 7 0 4 8 5
商品在庫管理・未来家計簿アプリケーションの開発 7 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( S e e d s 型 )
システム情報学科 札幌教育センター 指導教員 : 内山 俊郎
指導教員 : 遠 藤 雄 一
システム情報学科 教育センター
指導教員 : 内山 俊郎 會田 菜津美
1 3 7 0 0 3 5
俳句投稿システム
1 . W e b ア プ リ ケ ー シ ョ ン 開 発 ( S e e d s 型 )
佐野 輝
1 6 7 0 0 1 0
8 . コ ン ビ ニ エ ン ス ス ト ア 業 界 の 研 究
システム情報学科 新潟教育センター 指導教員 : 遠藤 雄一
上山 洋和
1 6 7 0 0 3 4
~セブンイレブンの戦略~
9 . コ ン ビ ニ エ ン ス ス ト ア の 戦 略
システム情報学科 鹿児島教育センター 指導教員 : 遠藤 雄一
栁澤 諒
1 6 7 0 0 3 5
家電量販店はネットに呑まれるだろうか -弱肉強食の世―
1 0 . 家 電 量 販 店 業 界 の 研 究
システム情報学科 鹿児島教育センター 指導教員 : 遠藤 雄一
西村 崚河
1 6 7 0 0 3 9
セブンイレブンの戦略 1 1 . コ ン ビ ニ エ ン ス ス ト ア の 戦 略
システム情報学科 札幌教育センター 指導教員 : 遠藤 雄一
工藤 翔輝
1 6 7 0 0 4 0
1 2 . コ ン ビ ニ エ ン ス ス ト ア 業 界 の 研 究
システム情報学科 札幌教育センター 指導教員 : 遠藤 雄一
斉藤 祐太
1 6 7 0 0 4 5
1 3 . コ ン ビ ニ エ ン ス ス ト ア 業 界 の 研 究
システム情報学科 札幌教育センター 指導教員 : 遠藤 雄一
浅井 駿祐
1 6 7 0 0 6 2
スーパーマーケットの歴史 1 4 . ス ー パ ー マ ー ケ ッ ト 業 界 の 研 究
システム情報学科 新潟教育センター 指導教員 : 遠藤 雄一
長谷川 勇也
1 6 7 0 0 9 1
セブンイレブンの商品戦略 1 5 . コ ン ビ ニ エ ン ス ス ト ア の 戦 略
システム情報学科 名古屋教育センター 指導教員 : 遠藤 雄一
宮内 亮太朗
1 6 7 0 1 2 6
1 6 . コ ン ビ ニ エ ン ス ス ト ア の 戦 略
システム情報学科 大阪教育センター 指導教員 : 遠藤 雄一
日髙 涼
1 6 7 0 1 6 9
―ローソンについて―
1 7 . コ ン ビ ニ エ ン ス ス ト ア の 戦 略
システム情報学科 福岡教育センター 指導教員 : 遠藤 雄一
本間 鍾
1 6 7 0 2 3 5
1 8 . 家 電 量 販 店 業 界 の 研 究
システム情報学科 新潟教育センター 指導教員 : 遠藤 雄一
田畑 貴澄
1 6 7 0 2 9 6
ヒット商品を生みだすからくり 1 9 . コ ン ビ ニ エ ン ス ス ト ア 業 界 の 研 究
システム情報学科 札幌教育センター 指導教員 : 遠藤 雄一
指導教員 : 齋 藤 健 司
人工生命のシミュレーション
システム情報学科 新潟教育センター 指導教員:齋藤健司
1670009中澤 佑人
1.
遺伝的アルゴリズムについて
生物進化における遺伝と適者生存による自然淘汰の仕組みをソフトウェア的に模すことで複雑な 問題に最適解を探索する手法である。ある命題に対する解の候補を遺伝子とその集合体である染色体で 表現した個体を複数用意し、適応度の高い個体を優先して交叉、突然変異などの操作を繰り返し行いな がら最適解の探索を行うのである。[1]
1.1
はじめに
私は、ディズニーがとても大好きである。最近では、ディズニーキャラクターとのグリーティングの 待ち時間が長いのが目につくというのが現状である。
Instagramなどの
SNSの影響が背景にあるので はないかと考える。とはいえ、個人的には、ディズニーに行くならたくさんのアトラクションに乗りた いと私は考えているのである。なので、 “ディズニーランドの効率の良い回り方”を調べていきたいと思 うのである。
1.2
分析方法
今回の“ディズニーランドの効率的な回り方を調べる”という問題の場合、例えば
【
3 7 4 6 2 1 8 9 5 11 15 3 2 7】
というような数字の羅列が答えの候補になるのである。そしてこれを、便宜的に生物の“遺伝子”と捉 えることである。この遺伝子は左から順に読み取られ、
“1”であればスプラッシュ・マウンテンに乗る。
“2”であればプーさんのハニーハントに参加する。
“3”であればホーンテッドマンションに乗る。 ・・・
という風に解釈されるのである。そしてその順番通りに行動し、効率よく回れば回るほど、高く評価さ れる仕組みである。これらを可能にするのが、遺伝的アルゴリズム(
GeneticAlgolithm)である。
2.
人間
VS人工生命
ある日のディズニーランドに行った時の、結果と今回の人工生命が計算した結果を比べて比較して みるのである。その日はこんな感じで回ったのである。
1.スプラッシュ・マウンテンのファストパスを取る 2.ビックサンダー・マウンテンのファストパスを取る 3.カリブの海賊に乗る
4.プーさんのハニーハントに乗る
5.ビックサンダー・マウンテンにファストパスを使って乗る 6.ピーターパン空の旅に乗る
7.スプラッシュ・マウンテンにファストパスを使って乗る 8.白雪姫と七人のこびとに乗る
かなりあいまいな記憶から参照したので、これ以降は思い出せないので今回の制限時間は開園時間の8
中澤 佑人1 6 7 0 0 0 9
2 0 . 人 工 生 命 シ ミ ュ レ ー シ ョ ン
システム情報学科 新潟教育センター 指導教員 : 齋藤 健司
時~11時までの180分と考える。
2.1
アトラクションに点数をつける
効率の良さを評価するために、それぞれのアトラクションの価値を定めるのである。
10点: スプラッシュ・マウンテン 9点: ビックサンダー・マウンテン 8点:
7点: カリブの海賊、ホーンテッドマンション 6点: プーさんのハニーハント
5点: イッツアスモールワールド 4点; ピーターパン空の旅 3点: 白雪姫と七人のこびと こんな感じで評価していくのである。
3.
実装
今回は
Python3で実装した。私自身がわかりやすいものでなければ実装できないと考えたので、わか
りやすさ重視なので、速度はかなり遅いのである。
[2][3]4.
考察
人間には負けてしまいましたが、第
1世代では
65点弱だったのが、最終世代では
92点まで成長して いるので、遺伝的アルゴリズムによる計算は正しく行われているのではないでしょうか。
ただ、今回ファストパスの時間設定がかなり大雑把だったため、人工知能はファストパスを上手く使う ことができなかったようである。
いくつか改善できる点はあると思うのである。
・待ち時間やファストパスの情報を、
5分刻みくらいまで細かくする
・”時間を潰す”という行動をとる遺伝子を導入する
・同じアトラクションに複数回乗った際は、評価を下げる などである
4.1
結論
詳細なデータがあれば実用レベルまで持っていけそうである。
レストランとかも入れれば、1日の大雑把な計画をたてられそう。行きたいアトラクション、レストラ ンをすべて入力するといい感じに並べ替えてくれるとか。
5.
参考文献
[1]
北野宏明, 『遺伝的アルゴリズム』 ,産業図書,
1993年
[2]
コーリー・アルソフ, 『独学プログラマー
Python言語の基本から仕事のやり方まで』 ,日経
BP,
2018年
[3] www.slideshare.net
『 遺 伝 的 ア ル ゴ リ ズ ム (
Genetic Algorithm) を 始 め よ う ! 』
https://www.slideshare.net/kzokm/genetic-algorithm-41617242[4]
星野 力, 『遺伝的アルゴリズムと人工生命』 ,
http://www.orsj.or.jp/~archive/pdf/bul/Vol.38_07_330.pdf
[5] https://www.tokyodisneyresort.jp/tdl/
【公式】東京ディズニーランド
[6] https://disney-fun.xyz/disneylandwaittime-best3-23
【東京ディズニーランド】効率よくアトラク
ションに乗る3つのコツ
e ラーニングシステムの研究
(e ラーニングが利用される現場と利用形態)
システム情報学科 鹿児島教育センター 指導教員:斎藤健司
167033
帖佐 拓弥
1.はじめに
電子機器を利用した学習「e ラーニング」は
2000年ごろから普及し始めたといわれている。パ ーソナルコンピューター、スマートフォン、タブレットを主流とし、CD-ROM、DVD、衛星通信など を利用した学習方法もある。そんな
eラーニングがどのような現場に必要でどのように利用され ているのかを論ずるものとする。
2.e ラーニングの利用
e
ラーニングが頻繁に利用される現場として「会社」「学校」「個人」の
3つに分類される。
2.1.会社での
eラーニングの利用
会社の規模が大きくなるほど社員教育で
eラーニングを利用している企業が多い。学習形態も 1つの学習時間が
10分から
20分程度で終わるものが多くなってきており、少しの空き時間で学 習できるように変化してきている。
2.2.学校での
eラーニングの利用
e
ラーニング白書(2008/2009 年版)において学校教育では半数以上の学校が
eラーニングを授 業に組み込んでいる。組み込まれていない学校でも導入を検討しているという考えのものがおお い。e ラーニングによる学習で大学の単位を取得することができるようにもなってきており、e ラ ーニングのみで学校に行かずに大学を卒業することのできる大学も誕生している。
2.3.個人での
eラーニングの利用
利用率は訳
4割程度。利用目的としては個人の趣味についての学習や語学の勉強に対する物が 多く、次に
IT・コンピュータとなっている。個人の場合、完全に自分のモチベーションに左右されるため、e ラーニングによる学習を始めても最後まで続かないということが多いことが分かっ た。モチベーションの維持が最も大変なものである。
2.5.使用デバイス
パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットが大半を占める。
3.さまざまな
eラーニング
ブレンディッドラーニング、ソーシャルラーニング、モバイルラーニングなどが存在。
3.1.ブレンディッドラーニング
帖佐 拓弥
1 6 7 0 0 3 3
eラーニングが利用される現場と利用実態 2 1 . e ラ ー ニ ン グ シ ス テ ム の 研 究
システム情報学科 鹿児島教育センター 指導教員 : 齋藤 健司
学校教育での利用率が高い。学習の一部をオンラインで行い残りを通常通り対面授業で行うと いった学習方法。学校教育の現場、会社での新人教育の現場などで様々なモデルが存在する。
4.モバイルラーニング
e
ラーニングの学習にスマートフォンやタブレットなど、モバイル端末を利用した学習方法。
4.1.モバイルラーニングのメリット
家庭に設置するタイプのデスクトップ型とは異なり、ネット環境の整っている場所ならばいつ でもどこでも学習を行うことができる。
4.2.モバイルラーニングのデメリット
持ち運びが容易な機体を使用するため、「画面が小さく見づらい」「入力がしづらい」などと いったものが上がる。また、空き時間にモバイル端末にかじりついているため、他社とのコミュ ニケーションを減少させてしまう。
4.3.モバイルラーニングの利用形態
1つの学習時間は
10分程度。バスや電車での移動時間や休憩時間などのちょっとした空き時間 に行われる。1つ1つの利用時間が短いため「マイクロラーニング」とも呼ばれている。
5.ソーシャルラーニング
Twitter、Facebook、Youtube
などといった
SNSを学習ツールとして利用したもの。
従来の学習と違い、「教える側」と「教えられる側」が明確に固定化されていない。たとえる なら、自分が生徒になることもあり教師になることもある。ソーシャルラーニングはインフォー マルラーニングに分類され自分の行動力によって学習頻度、密度が変化する。
ソーシャルラーニングは自ら知ろうとすることが大切なためコミュニケーションスキルの向上 にも役立つ。
6.
自分が体験したことのある
eラーニングの考察
最も「学習できた」「知識を生かすことができそう」と感じることができたものは、ソーシャ ルラーニングであった。
7.結論
e
ラーニングは、利用される現場によって最適な形に変化し続けている。
参考文献
1.
マイケル・B・ホーン/ヘザー・ステイカー、ブレンディッド・ラーニングの衝撃、
株式会社教育開発研究所、2017/3/31
2.
特定非営利活動法人日本イーラーニングコンソシアム、
e
ラーニング白書
2008/2009年版、東京電機大学出版局、2008/8/1
3. ⼩橋 岳史、日本イーラーニングコンソシアム 調査報告
「モバイルラーニングに関するWeb
アンケート」、2015/4/10
「eラーニング利用に関する
Webアンケート」、2014/3/19
「ソーシャルラーニングに関するWebアンケート」2014/11/19
「2015,2016,2017,2018年度調査委員会報告書」、
2017/7、2017/12、2018/4/23、2019/5/17
電子教材の作成
システム情報学科 札幌教育センター 指導教員:斎藤 健司
1670060
大竹 侑斗 1.はじめに
近年様々なものが電子化されおり、進化し続けている。電子教材もその中の1つであると 考える。電子教材の利点、欠点を洗いだし理解を深めていくことを目標としていきたい。電 子教材を研究する上で特に紙の教科書ではできないことをやりたいと考えている
2.電子教材
近 年 、 世 界 各 国 の 学 校 で 、 授 業 に 電 子 教 材 を 取 り 入 れ る と い う 取 り 組 み が 増 え て き て い る 。 電 子 教 材 と は 、 教 科 書 や 副 教 材 を 電 子化 し て 電 子 黒 板 な ど に 提 示 し 、 生 徒 た ち が タ ブ レ ッ ト 端 末 を 使 っ て 学 習 で き る よ う に し た も の で あ る。[1]
2.1電子教材導入の背景
電子教科書の導入の背景には新学習指導要領が大きく関わっている。新学習指導要領に よって推奨されているアクティブラーニング・ディープラーニング・
ICT教育などを活用し、
これからの時代に必要となる、 「主体的・対話的・深い学び」を習得することを主たる目的 としている。義務教育環境から電子教育、プログラミング的思考の教育環境の整備も進む中、
教材の電子化も同時に進められていることが背景にある。
しかしながら電子教科書の使用は学校や教育委員会の判断とする点、一般教科書と違い 国が小中学校の教科書であっても全額負担することは無い。そのため、導入の費用負担の課 題などが課題とされている。[2]
2.2電子教材の問題点
現状、電子教材が導入されてきてはいるが、教科書の一部であったり、教材であったりと、
様々なスタイルが混在している。また活用にあたっては環境整備が大前提となるため導入 可能な自治体や学校は限られてくる。学習用デジタル教科書を活用した学習指導について も、十分な授業研究がなされていないため、当面はトライアルな状況が続くと思われる。
[3]2.3解決するための標準化と法整備
プラットフォームやビューアの標準化が必要である。
児童生徒や指導者が各教科や各社の仕様の違いによって混乱が生じないよう、ビューアな どは標準化が必要である。たとえば、様々な情報端末や
OSとの連携、認証や名簿管理など のシステム連携などがある。また、電子教材の国際標準規格との対応を行い電子書籍や電子 図書館などの活用を配慮する必要がある。最後に特別支援への対応が必要である。いつで も・どこでも、だれでも活用できる教材、学習者により表示方法(拡大や音声再生など)を 選択できるようにするなどの配慮が必要である。[4]
大竹 侑斗
1 6 7 0 0 6 0
2 2 . 電 子 教 材 の 作 成
システム情報学科 札幌教育センター 指導教員 : 齋藤 健司
3機能説明
データベースに接続しているのでユーザごとに権限を付与している。そうすることで、管 理者がユーザ管理を行う。ユーザ管理画面では、登録したいユーザ名、パスワード、氏名、
生年月日、権限を決めデータベースにユーザ情報を登録する。管理者はログインをし、管理 者画面から教材の追加、変更、削除、更新を行うことができる。
4考察
作成して感じたことはシステムが完成すれば容易に教材の追加ができ、誰でも手軽に教 材が作成できる環境が整うのではないかと感じている。電子教材であることによって、印刷 をする手間もコストもかからず用意に配布ができるとも感じた。また、今回は実現できなか ったが、アニメーションを利用し動きをつけることによってより学習効果が期待できるよ うな教材が作成できるだろう。
反省点としては、上記の通り、実現したかった機能が実現できなかったことである。次の 機会では、正誤判定を行い反復練習ができるような機能、子供向けコンテンツの実装、CSS にこだわり見やすいページの実現などをしていきたい。
5おわりに
今回研究を進めていき、電子教材の歴史、
e-ラーニングとは何かについて詳しく学ぶことができた。その中でメリットデメリットがはっきりとした。デメリットの1つである体験を 伴う研修ができないということに関しては
VRをうまく活用することによってよりよい学習 効果を生み出すことができるであろう。
今後更なる技術の発展が見えている中で、電子教材のメリット、対面授業のメリットを最 大限に生かし、それぞれにしかできない高い学習法を選択することによって効率的に学習 を進めることができると感じている。そうすることで今後日本を担う人材のスキルアップ につながり、今後の技術者育成にもつながっていくだろう。
参考文献
[1]電子教科書100
の
Q&A http://musication.net/eTextBookWiki/index.php?title=電子教科書
100の
Q%26A【基本編】2019.[2]IT
社会を見てみよう pc-systems-produce.biz/ 2019.
[3]
キャリア教育ラボ
https://career-ed-lab.mycampus.jp/career-column/973/2019.[4]電子教材の課題
http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/chousa/shotou/110/shiryo/__icsFiles/afie ldfile/2015/07/02/1359569_3.pdf 2019.
9.人工生命のシミュレーション
システム情報学科 広島教育センター 指導教員:齋藤 健司
1670135植村 佑馬
1.はじめに
自然界には生態系ピラミッドと呼ばれるものが存在し、それは数多くの人が知ってい る。しかし、それを正確な数値で示しているものはない。本研究ではコンピュータ上に仮 想の環境・生物を生成し、互いに干渉させることによってそれを導き出すことが目的であ る。私は有名なプログラムの一つであるライフゲームに着目し、研究に利用することにし た。
2.ライフゲームとは
ライフゲームは
1970年にイギリスの数学者ジョン・ホートン・コンウェイ(John
Horton Conway)が考案した生命の誕生、進化、淘汰などのプロセスを簡易的なモデルで表現したシミュレーションゲームである[1]。誕生・生存・過疎・過密の四つのルールによ って、各セルは生と死を繰り返す。
これに独自のルールを追加することによって、目的を達成出来るのではないかと私は考 え、試行錯誤することにした。
3.個体を追加したライフゲーム
オリジナルのライフゲームは一つの個体しか存在しない。そこに私は、捕食者と非捕食 者という関係の存在を追加することにした。ここでは分かりやすくするために、肉食動 物・草食動物・植物と呼ぶこととする。肉食動物は草食動物のセル上に、草食動物は植物 のセル上でしか生誕でいないというルールを追加した。
それに加えて過疎・過密というルールを廃止し、捕食という形でしか死の状態にならな いようにした。これは現実で異常繁殖や個体数減少などの状況が発生するため、過疎と過 密のルールが現実的ではないと判断したからである。
結果は肉食動物が淘汰するだけの結果に終わった。これは肉食動物が他の状態へと遷移 する手段が無かったためである。そこで、次に寿命というルールを追加することにした。
4.寿命を追加したライフゲーム
適当な寿命をセットした結果、寿命が長すぎると前回と同じ結果になってしまうことが
植村 佑馬1 6 7 0 1 3 5
2 3 . 人 工 生 命 シ ミ ュ レ ー シ ョ ン
システム情報学科 広島教育センター 指導教員 : 齋藤 健司