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「映像演習」におけるアクティブ・ラーニングの推進

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「映像演習」におけるアクティブ・ラーニングの推進

永盛祐介

筑波技術大学 産業技術学部 総合デザイン学科 キーワード:アクティブ・ラーニング

筑波技術大学テクノレポート Vol.24 (1) Dec. 2016

背景と目的

デザイン教育の現場においては,「アクティブ・ラーニング」

という言葉が取り上げられる以前から,アクティブ・ラーニン グ的取組が取り入れられてきた。デザイン教育の特徴をプ ロジェクト学習に取り入れるといったテーマの研究もあり,デ ザイン教育のアクティブ・ラーニング的特徴をそれ以外に適 用するといった動きもある。本学総合デザイン学科では,教 員が理論や技術,具体的なツールの使用方法の指導をし た後に,その知見に基づき作品を単独制作する一連の流 れが定番である。そのため,本学総合デザイン学科におい ては,作品を作る際に複数人で作品を作り上げる,または 知見を得る際に,教員の一方的な講義では無く,グループ・

ディスカッションにより学生が主体的に学ぶといった授業は 多くない。このような状況に対し,申請者がアクティブ・ラー ニングおよび E ラーニングの研究に係わった経験を活かし,

実際の授業においてアクティブ・ラーニングを実践すること が目標である。

具体的には,申請者が担当する2 年次対象の授業「映 像演習」においてアクティブ・ラーニングの特徴を導入し,

試行錯誤の中でどのような方法によって授業を運営すれば,

単独での学習より高い効果が得られるかを検討することが 目標である。

方法

次のようなアクティブ・ラーニング試行を行った。

1.ソフトウェアの使用方法を説明するチュートリアルビデオ のサーバーへアップロード。

2.学生が好みの映像作品を持ち寄り,それについて意見 交換をする機会の設定。

3.やりたいこと・わからないことについて数回の意見聴取を 行い,それに対する即座なチュートリアルビデオの作成・

アップロード。

4.作品発表会の設定。

1,3 は自学自習を促進する試み,2,4 は学生間の交流を 促すことによる協調学習効果を狙ったものである。

評価

効果測定のために,「映像演習におけるアクティブ・ラー ニングに関するアンケート」(n=6)を行った。設問と結果 は以下の通りで, 5 段階で評価した。

1.ビデオ教材は役に立った。(4.83)

2.他の受講生と好きな映像について意見交換する機会は 役に立った。(4.50)

3.自分がやりたいこと・わからないことについて,映像で説 明する機会があったが,それによって疑問は解決した。

(4.17)

4.作品の発表会は自分にとって刺激になった。(4.67)

考察

本研究において取り入れたアクティブ・ラーニングについ て,学生からの評価はおおむね好評であったと考えられる。

また,教材を作る上で,教員が想定した内容を一方的に教 えるのではなく,「何をやりたいのか・知りたいのか?」を積 極的に学生から聴取することは,意外な発見も有り,翌年 度以降の授業設計に大いに役立つと考えられる。また学 生にとって「自分のために作られた教材」という意識により,

講義に対する「真剣さ」も向上したようにみられた。今後,

他の授業においてもこの試みを適用したいと考える。

筑波技術大学 紀要

 National University Corporation

Tsukuba University of Technology

参照

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