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Ⅰ-2 クラスリストクラス名説明ウォーリア巨大な武器等でひたすら攻撃する事に重きを置いた戦士 メイジ火力の高い攻撃魔法を主体とした魔術師 ナイト盾や鎧などで守りを固めながら戦う戦士 ウィザード防護障壁などを展開しながら 安全 慎重に戦う魔術師 フェンサー身軽な動きでスピーディな攻撃を展開する戦士 ト

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Academic year: 2021

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Ⅰ-1

Ⅰ基本ルール

1キャラクター作成

①パーソナルの決定

・キャラクター名 これから作成するキャラクターの名前。 ・プレイヤー名 キャラクターを作成するプレイヤー自身の名前。 ・ワールドレイス(WR) 以下の4種より1つを選択します。ただしGMより指定がある場合はそれに従います。 ※WRによって習得できるアビリティ等が一部異なります。 ・キャラクタークラス(CC) クラスリスト(次頁に記載)から1つを選択します。 選択したクラスによって、習得できる「クラスアビリティ」「クラススキル」が異なります。 ※クラスアビリティ・クラススキルの一覧は「Ⅲ-3」より記載。 ・キャラクターエレメント(CE) 基本属性12種(火・金・水・風・木・冷・土・雷・光・幻・闇・毒)から1つを選択します。 選択したCEによって、習得できる「エレメントスキル」が異なります。 また一部のアビリティやスキルに、このCEが影響するものもあります。 ※エレメントスキルの一覧は「Ⅲ-49」より記載。 ・キャラクターレベル(CL) 初期値は「0」。上昇するほどキャラクターが強化されます。 ※レベルアップについては「Ⅰ-11」にて記載。 ・経験点 初期値は「0」点。消費する程キャラクターの能力値が強化されます。 ※経験点の詳細は「Ⅰ-11」にて記載。 ・クリティカル値(C値)&ファンブル値(F値) 足して「14」になる様に決定します。 ただし双方「1以下及び13以上」「7」を選択する事は出来ません。 ※クリティカル・ファンブルの効果についての詳細は「Ⅰ-7」にて記載。 ・耐性属性&弱点属性 基本属性12種(火・金・水・風・木・冷・土・雷・光・幻・闇・毒)から選択して付与します。 耐性属性を付与する毎にFP基本値を-1点、弱点属性を付与する毎にFP基本値を+1点します。 尚、双方に同じ属性を付与する事は出来ません。 ※耐性・弱点の効果の詳細は「Ⅰ-8」にて記載。 ・カウントボーナス(CB) [敏捷]の合計値から算出する為、ステータス決定後に算出します。 *ダイバー(D) 現実世界の人間。夢入り(ダイブ)する事で、夢の世界(ドリーミア)で戦う。 *レジデント(R) ドリーミアの住人。ダイバーと協力する事でジャークメアと戦う事が出来る。 *ジャークメア(J) ドリーミアの破壊を目論む「ジャークマター」の眷族。 *オーバーランダー(O) 現実世界やドリーミア以外の世界からやってきた来訪者。

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Ⅰ-2

○クラスリスト

クラス名 説明 ウォーリア 巨大な武器等でひたすら攻撃する事に重きを置いた戦士。 メイジ 火力の高い攻撃魔法を主体とした魔術師。 ナイト 盾や鎧などで守りを固めながら戦う戦士。 ウィザード 防護障壁などを展開しながら、安全・慎重に戦う魔術師。 フェンサー 身軽な動きでスピーディな攻撃を展開する戦士。 トリックスター 戦場を軽快に動き回り、相手を翻弄しながら戦う魔術師。 モンク 攻撃だけでなく、味方を癒す術も身につけている格闘戦士。 セージ 攻撃と回復、両方の魔法をバランスよく扱える魔術師。 セイバー 魔力で自身や武器を強化しながら戦う魔法戦士。 アーテラリー 魔力を込めた砲弾を打ち放つ、砲術士。 プロティア 多種多様な武器または自由自在に武器を変化させる等してオールラウンドに戦える戦士。 ソーサラー 状況に合わせ、魔法そのものの形質を変化させて戦う魔術師。 バーサーカー 代償をいとわず、捨て身でひたすら攻撃を行う狂戦士。 ドルイド ハイリスク・ハイリターンな攻撃魔法を好んで使用する魔術師。 シューター 弓や銃などの射撃武器で戦う戦士。 ヴァンガード 魔法で自身の肉体そのものを強化し、直接格闘で戦う魔術師 ヒーラー 回復魔法を扱う事に特化したクラス。 インフォーサー 味方の能力を上昇させる強化技に特化したクラス ウィーケンス 敵の能力を減少させる弱体技に特化したクラス。 シンガー 歌を唄う等して、味方や敵の広域にわたって効果を及ぼす。 ディフェンダー ひたすらに守りを固め、耐える事に特化したクラス。 ダンサー まるで踊っているかの様な、俊敏な身のこなしで戦う。 テイマー パートナーとなる相棒を指示、援護しながら共に戦う。 マスター 人形、昆虫などの有象無象を操りながら戦う。 ビースト するどい爪や牙など、まるで動物の様な姿をもって戦う獣戦士。 フライヤー 翼による飛行や浮遊術を駆使した空中戦と得意としたクラス。 コンシーラー 擬態、土中に潜む等で姿を隠しながら戦う事と得意とする。 ストレンジャー 強化とも弱体とも言えない、不思議な魔法で状況を変化させる。 サムライ 様々な状況に応じた、多才な剣術でより効果的な攻撃を行う事ができる。 シノビ 癖が強いが、使いこなせれば一級品の忍術を扱うクラス。 オンミョージ 「札」と呼ばれる魔術媒体を用いて戦う魔術師。 ファイター 己の肉体を極限まで鍛え、その身1つだけで戦う格闘戦士。 マシーナリー 体の全身または大分部を占める機械の力を用いて戦う。 ウォーロック 様々な属性を駆使して戦う魔術士。 コラプター 「状態異常」や「弱体付術」をあえて自身に付与し、その力を利用して戦う。 アルカナ あえて逆説的な力を用いず、その場にある不可視の流れや事象を汲み取り、それに従い戦う。 アルケミスト アイテムを扱う事に特化したクラス。 フォームオルター 様々なフォームに変身し、状況に合わせて戦闘スタイルを変える事ができる。 サモナー 助けとなる「サモン」を呼び出して戦う召喚士。 トラップセッター 「罠」を設置して戦う事に特化したクラス。 フィールドマンサー 周囲の状況そのものを変化させる事に特化したクラス。 マスコット 「可愛さ」を武器に戦うのだ!その場に居るだけでもはや兵器となる。 プレーン これといって戦う事を得意としない、一般人。 アウェイカー 特定の条件を満たす事で選択できる、隠しクラス!

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Ⅰ-3 ②探索値の決定 [筋力]~[魅力]までの8種に合計で80点になる様に割り振ります。各種割り振りの最大値は20点、 最小値は0点となります。[探索値]は主に戦闘以外のパートで使用するステータスになります。 ③ステータス基本値の決定 ・[HP]&[MP] 合計で100点になる様に設定します。 ただしHPの最小値は10点、MPの最小値は0点までとなります。 ・[FP] 初期基本値は12点。ただし付与している耐性・弱点属性によって変化します。 ・[能力値]([物攻][物防][魔攻][魔防][援護][敏捷]) 合計で50点になる様に設定します。 ただし能力値1つの最大値は25点、最小値は0点までとなります。 ④アビリティの選択 選択したCCに設定されている『クラスアビリティ』1つを自動習得し、アビリティリスト(「Ⅱ-1」 より記載)から、任意のアビリティを3つ選択します。その際、同名のアビリティを重複して選択す る事はできません。 ⑤スキルの選択 フリースキル、又は選択したCCやCEに対応するクラススキルやエレメントスキルからレベル制限 内のスキルを3つ選択します。その際、同名のスキルを重複して選択する事はできません。 ⑥キャラクターアイテムの選択 アイテムキャパシティ(初期値50点)までのアイテムをアイテムリスト(「Ⅳ-1」より記載)から選 択し、最大10種類(各種最大20個)まで所持する事ができます。ここで選択したアイテムは「キ ャラクターアイテム」となり、セッション本編で入手するアイテム(セッションアイテム)と、扱いが 異なります。 ・パッシヴアイテムの「装備」 タイミングがパッシヴのアイテムは、「装備」をする事で効果を発揮します。装備したいパッシヴ アイテムは、装備欄に「○」を記載します。 ⑦ステータスの最終調整 パッシヴのアビリティやアイテムによって生じたステータス補正を前項の基本値に適応させ、最終的 なステータスの合計値を決定します。 ・カウントボーナス(CB)の算出=[敏捷]の合計値÷10(切り下げ)/最大値:10点 ※尚、各能力値の最低値は「0点」(HPは10点)なので、マイナス補正のある[タイミング:パッシヴ]のアビ リティやアイテムによってそれ以下になる場合、それらを習得・所持をする事ができません。 ■各能力値の説明■ HP:攻撃等によってダメージを受ける毎に減少し、0になるとキャラが「瀕死」状態になります。 MP:主にスキルの代償として使用します。 FP:消費する事でロールの振り直し等を行う事ができます。使用用途の詳細は「Ⅰ-8」にて記載。 物攻:高いほど物理攻撃で与えるダメージが大きくなります。 物防:高いほど物理攻撃から受けるダメージが小さくなります。 魔攻:高いほど魔法攻撃で与えるダメージが大きくなります。 魔防:高いほど魔法攻撃から受けるダメージが小さくなります。 援護:高いほど回復や強化スキル等の効果が大きくなります。 敏捷:高いほど先制行動がとりやすくなり、攻撃も回避しやすくなります。

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Ⅰ-5

2戦闘ルール

①戦闘の流れ

戦闘は以下のフローに沿って行います

ⅰスタートフロー

- 戦闘の為の事前準備 ・戦闘メンバーの決定やGMによる敵およびフィールド状況の説明 等

ⅱバトルフロー

- 戦闘の主軸 セットアッププロセス 全員で《カウント》ロールを行い、各々のカウントを決定します。 また、戦闘への「登場」はこのタイミングで行います。 イニシアチブプロセス カウントが最も高い対象が誰かを判断し、誰が次の「メインプロセス」を行うかを 決定します。その際、各プレイヤーは任意でカウントを減少させる事もできます。 カウントが同じ対象が居る場合、【敏捷】によるジャッジで決定します。 ただし、それが味方同士である場合、相談で自由に順番を決めても構いません。 メインプロセス 移動・攻撃など、各自が主たる行動を行うプロセスです。以下のいずれかの行動を1つ 選択し、行う事ができます。 ・スキルの使用 ・[タイミング:メイン]のアイテムの使用 ・周辺探索 ・アイテム採取 ・アイテム破棄 ・アイテム譲渡 ・逃走(一斉逃走) メインプロセス終了後、そのキャラのカウントは[0]となり、再び「イニシアチブプロ セス」に移行します クリンナッププロセス 全員のカウントが[0]になった際、このプロセスに移行し、ラウンド終了時の 「状態異常」や「付術」の処理行います。 →クリンナッププロセス終了後、再び「セットアッププロセス」に移行します(1ラウンドの経過)。 このプロセスで戦闘終了条件(味方・敵の全滅等)を満たすまで繰り返して行きます。

ⅲクリアランスフロー

- 戦闘後の処理 ・経験点やドロップアイテム等の配当や、HP・MP・付術等の処理を行います。 ★バトルフィールドの展開例 カウント表 80 79 78 77 76 75 74 73 72 71 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 60 59 58 57 56 55 54 53 52 51 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0

ENEMY PLAYER

V S

飛行エリア

aerial area

飛行エリア

aerial area

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Ⅰ-6

②メインプロセス時の各種行動の詳細

・周辺探索 フィールドに「フィールドアイテム」や「トラップ」がないかを調べます。ただし、初めから判明 している場合や、特定の条件を満たさないと見つけられない場合もあります。 *フィールドアイテム…フィールド上に存在する(落ちている)アイテム。 *トラップ…条件を満たす事で効果を発揮する特殊付術。詳細は「Ⅰ-9」にて記載。 ・アイテム採取 フィールドアイテムがある場合、それを1つ入手する。 ・アイテム破棄 自身の持っているアイテムを任意の数だけ「フィールドアイテム」化します。 ・アイテム譲渡 自身の持っている「アイテム」1つを別の対象(1体・近)に譲渡します。 ただし、その際には対象の同意が必要となります。 ・逃走 戦闘からの離脱を試みます。最も[敏捷]の高い敵と【敏捷】ロールによるジャッジを行い、勝利した 場合にその戦闘から離脱する事ができます。ただし失敗した場合、即座にカウントが0になってし まいます。 ※「逃走」に成功した場合の経験点等の扱いはGM判断になります。 ・一斉逃走 味方全員が0以上且同じカウントである場合、味方全員による『一斉逃走』を試みる事ができます。 味方全員と敵全員による【敏捷】ロールの合計値でジャッジを行い、勝利した場合は全員一度に「離 脱」をすることができます。ただし失敗した場合、即座に全員のカウントが0になってしまいます。

③射程について

・近…「飛行」状態の対象を選択できない。ただし双方が「飛行」の場合は選択可能。 ・遠…「飛行」状態の対象も選択できる。

④『攻撃』判定の流れ

対象に『攻撃』を行った場合の流れは以下の通りになります。 ①能動側:『攻撃』→【[物攻]or[魔攻]※1+威力】ロール → 相手に与えるダメージ値算出 ②受動側:リアクション(「防御」or「回避」)の選択 ・防御⇒【[物防]or[魔防]※2】ロール → ダメージ値との差分点ダメージ 勝利:無効化 敗北:ダイレクトダメージ ・リアクション不可 ⇒ ダイレクトダメージ ※1『物理攻撃』なら[物攻]、『魔法攻撃』なら[魔攻]を使用します。 ※2『物理ダメージ』なら[物防]、『魔法ダメージ』なら[魔防]を使用します。 ・威力 攻撃スキルには[威力]が付与されているものがあり、 【物攻 or 魔攻】ロールの開始値にその値が加算されます。 ・ダイレクトダメージ 【防御】ロールでファンブルした場合と同じダメージを受けます。また、状態異常や付術の効果で 「リアクション」が封じられている場合や、意図して「どちらのリアクションも取らない」とする 場合も自動的にダイレクトダメージとなります。 耐性・弱点の補正確認 ・回避⇒【敏捷】によるジャッジ 回避ロール 攻撃ロール 防御ロール リアクションロール

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Ⅰ-7

⑤各種ロールについて

・能力値ロール [物攻]などの[能力値]を使用したロールで、元の値(開始値)に2D6の出目を足したものが最終的 な値(結果値)になります。「攻撃ロール」や「リアクションロール」もこれに含まれます。 ※省略表記:【物攻】…[物攻]を使用した能力値ロールの意 ・探索値ロール [筋力]などの[探索値]を使用したロールで、こちらも対応する[探索値]に2D6の出目を足したも のが最終的な結果値になります。 ※省略表記:【筋力】…[筋力]を使用した探索値ロールの意 ★クリティカル・ファンブル 能力値及び探索値ロール時に所定の出目(C値・F値)を出すと、以下の効果が追加で発生します。 ・クリティカル [能力値]…開始値を1.5倍(切り下げ)させたものが結果値になります。 ※ただし開始値が30点以下の場合、効果が“+15点”に変更されます。 [探索値]…ロールの判定が“自動成功”となります。 ・ファンブル [能力値]…開始値を0.5点(切り下げ)させたものが結果値になります。 [探索値]…ロールの判定が“自動失敗”となります。 ※元々のクリティカル値が[7]の状態で、「出目[7]がファンブル値になる」等の効果を受けた場合、CF値 が相殺されて出目[7]は“通常出目”となります。 ・難度ロール 1D6を行い、成功の合否を判定します。この値が高いほど、成功難度も高くなります。 <例> 難度Ⅰ → 出目[2]以上で成功! ∴難度ロールにおける出目[1]は自動失敗。 ※省略表記:{Ⅳ}…難度Ⅳの難度ロールの意 ★命中ロール スキルの成功判定に使用する{難度}ロールは{命中}ロールと呼び、 通常の難度ロールとは区別される場合があります。 ★難度ロールの上昇・減少効果について スキル難度が「自動」の時に付術等で「スキル{難度}+1」の効果を受けた場合、スキル難度が {難度Ⅰ}になります。逆に、スキル難度がⅠの時に「スキル{難度}-1」の効果を受けた場合、 スキル難度が「自動」になります。 ・カウントロール 各ラウンドのセットアップ時に各自のカウントを決定するロールで、カウントボーナス(CB)が開 始値となり、それに+1D10したものが結果値となります。 ※省略表記《カウント》… カウントロールの意 ◎ジャッジ プレイヤー同士、もしくはプレイヤーとGMで判定値の高さを競うものを「ジャッジ」といい、最 終的な結果値が高いほうが「勝利」となります。値が同じになった場合、再度ロールを行います。 ※省略表記:【魔攻 vs 魔防】…能動側の【魔攻】と受動側の【魔防】でジャッジの意 ◎ロールの手加減 能力値ロールやカウントロールを行う際、ロールを行う前であれば、開始値を任意の値まで減少さ せる事ができます。また難度ロールの場合も、ロール前であれば、任意で自動失敗にする事ができ ます。

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Ⅰ-8

⑥耐性・弱点属性によるダメージについて

『攻撃』や直接ダメージに『火・金・水・風・木・冷・土・雷・光・幻・闇・毒』の12種のいずれ かの『属性』が付与されている場合、キャラに付与されている耐性属性・弱点属性によって受けるダ メージ量が変化します。 ・耐性属性:○…○属性から受ける最終的なダメージ0.5倍(切り下げ) ・弱点属性:○…○属性から受ける最終的なダメージ1.5倍(切り下げ)

⑦FPの使用用途

FPは基本的にプレイヤーキャラにのみ付与されている特殊パラメータであり、主に以下の使用用途 があります。 ・【能力値】ロールの開始値上昇 能力値ロールを行う直前にFPを1点消費する事で、開始値が+{10+(CL×2)}点されます。 この効果は重複して使用する事もできます。 ・ロールの振り直し 各種ロールを行った直後にFPを1点消費する事で、そのロールを振り直す事ができます。ただし 「クリティカル」や「ファンブル」が発生している場合は使用する事ができません。 ・「瀕死」からの復活 クリンナップ時に自身が「瀕死」状態の場合、1FPを消費する事で{難度Ⅲ}の判定を行い、成功 する事でHP1点の状態で復活する事ができます。(このロールを{復活}ロールと呼ぶ。)この効 果を重複使用する事は出来ませんが、{復活}ロールに上記の“振り直し”を行う事はできます。 ※「瀕死」については「」にて記載

⑧状態異常について

以下のものを「状態異常」と呼び、スキルやアイテム等の効果によって対象に付与されます。 「状態異常」はいずれもクリンナップ時に{難度Ⅳ}に成功する事で解除する事ができます。 ※戦闘終了時も自動解除されます。 ・熱傷 【防御】ロールが自動ファンブルになります。 ・重圧 スキルの代償が2倍になります。 ・捕縛 【攻撃】ロール、【回避】ロールが自動ファンブルになります。 ・麻痺 メインプロセス開始時、{難度Ⅲ}に失敗すると即座にメインプロセス終了となります。 ・眩暈 [対象:自身 or 全体]以外のアビリティ・スキル・アイテムを自身以外の対象に使用する際、{難度 Ⅳ}に失敗すると無効化されます (代償や消費はする)。この効果は「カバーリング」にも適応さ れます。 ・邪毒 クリンナップ時に最大値の10%(切り上げ)点のHPダメージを受けます。 ただし「邪毒(10)」等となっている場合は、そのカッコ内のダメージを受けます。 ・気絶 一切の行動やロールを行うことができなくなり、「飛行」「隠密」状態も自動解除されます。 「気絶」はHPダメージを受ける事でも自動解除されます。

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Ⅰ-9

⑨付術について

「付術」とは、キャラに様々な効果をもたらすもので、「強化」「弱体」「汎用」の3種類があります。 それぞれ付術は「強化:――」といった形で記載されており、効果の適応期間や重複の可否もそこに 記載されています。尚、これらの付術は戦闘終了時には自動解除されます。 ・ラウンド 付術の効果が適応されるラウンド数であり、クリンナップ時に1ラウンドが経過となります。 <例>「強化:[物攻]+10点/3ラウンド」など ←付与後、3回目のクリンナップ時に自動解除される。 ・回数 効果が発動される回数であり、書かれた回数分効果を発揮すると自動解除されます。 <例>「強化:次に行う【物攻】ロールの開始値+20点/3回」など ★フィールド(場) 付術の中には対象を「フィールド」とするものがあり、これはキャラがいる場全体に効果を及ぼす ものとなります。フィールド付術は重複せず、1つまでしか付与されません。もし別のフィールド 付術を展開した場合、付術は上書きされます。 <例>「場:出目[7]もクリティカル値になる/5ラウンド」など ★トラップ(罠) 同じく対象を「フィールド」とするもので「トラップ」があり、これは条件が整った場合に発動す る付術となります。発動の可否は「罠」設置者が決定します。 <例>「罠:1体が『攻撃』を行った直後に発動し、対象に10点のHPダメージを与える/1回」など ★能力値減少の上限 付術の効果により、能力値が0以下になる様な場合でも、能力値の最低値は0なのでマイナスには ならず、能力値は「0」となります。 ★付術の重複 付術は同名のスキルやアイテムから付与されたの場合、異なる効果値だったとしても上書きされ、 別名のスキルやアイテムから付与された場合、同じ効果値だったとしても重ね掛けされます。 <例>スキル『アタックアップ』による「強化:[物攻]+10点/2ラウンド」が付与されている状態で… +スキル『アタックアップ』による「強化:[物攻]+10点/3ラウンド」→新しい方に上書き! +アイテム『プラスパワー』による「強化:[物攻]+10点/2ラウンド」→両方とも掛かる! このルールは「タイミング:ロール」などの瞬間効果でも同様に適応され、それぞれ別の対象が使 用した場合でも、同様となります。

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Ⅰ-10

⑩特殊状態について

特殊状態には以下のものがあり、これらは「状態異常」「付術」とは別に扱います。 ・飛行 自身以外の対象から[射程:近]の対象に選択されなくなります(味方も含む)。ただし双方が「飛行」 状態の場合は[射程:近]でも選択する事ができます。この状態は「気絶」になるか、戦闘終了時に 自動解除されます。 ・隠密 自身以外の対象から、[対象:全体]以外のスキル・アビリティ・アイテム等の対象に選択されなく なります(味方も含む)。ただし、「隠密」状態中は「リアクション」を行う事ができません。「隠密」 は自身が[種別:攻撃]のスキルやアイテムを使用した際、「気絶」になった際、「カバーリング」 を使用した際や戦闘終了時に自動解除されます。 特殊状態は上記以外にも存在しますが、その際の効果は別途そこで記載されます。

⑪「瀕死」について

キャラクターのHPが0になった場合、そのキャラクターは「瀕死」状態となります。「瀕死」状態に なった場合、あらゆる行動やロールを行う事ができず、カウントも常時0のままとなります。「瀕死」 状態になった場合、通常の回復効果ではHPが回復せず、復活には専用のスキル等が必要となります。 尚、「瀕死」状態になった場合、「状態異常」や「付術」は自動的に解除され、専用の効果を持ったス キルやアビリティ、アイテム以外の対象には選択されなくなります。「瀕死」は戦闘終了後に自動解除 され、HP1の状態で復活します。 パーティーメンバー全員が「瀕死」状態になった場合、戦闘の敗北を意味し、その後の行方がどうな るかは知る由もありません。

⑫カバーリングについて

味方が『攻撃』の対象に選択された際に自身のカウントを0にする事で、その対象を自身に変更させ ることができます。これを『カバーリング』と言います。ただしカバーリングには以下のルールがあ ります。 ・カウントがすでに0の時は使用不可(ただし効果でカウント減少が無効になっている場合は可)。 ・対象や自身が「飛行」状態では無い事。ただし双方が「飛行」状態の場合は可。 ・1度にカバーリングできる対象は1体までで、すでにその攻撃の対象に自身も含まれている場合は 使用不可。 <例>自身以外の2体以上が攻撃を受ける → 誰か1体をカバーリングできる 自身含む2体以上が攻撃を受ける → カバーリング使用不可 ・カバーリングを宣言するタイミングは、『攻撃』使用者のダメージロールを行った後且、『攻撃』対 象者のリアクションロールを行う前でなければならない。 ・カバーリング使用者は「回避」を行う事ができない(「防御」のみ)。 ・「眩暈」状態の場合は、発動に{難度Ⅳ}が発生する。また「隠密」状態の場合はカバーリング直前 に「隠密」が自動解除されます(「隠密」が解除された状態でカバーリングすることになるので、「防 御」は可能)。 ・「気絶」「瀕死」状態では使用不可。

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Ⅰ-11

⑬レベルアップについて

キャラクターレベルが1つ上昇する毎に以下の効果が発生します。 ・[HP]&[MP]基本値を合計で20点分割り振る。 <例> [HP]+15 [MP]+5 など ・[能力値]基本値を合計で10点分割り振る。 ※ただし1つの能力値に加算できるのは5点まで <例> [物攻]+5 [物防]+3 [敏捷]+2 など ・習得可能内のスキルを新たに1つ習得します。スキルは最大で10枠まで習得する事ができ、 それ以降は上書きして習得していきます。また、任意でスキル習得をしない代わりに、 経験点を+200点させる事もできます。 ・アイテムキャパシティを10点上昇させる。 尚、GMの意向によりセッション中にレベルアップを行った場合、アイテム購入の可否や減少したH P・MPの扱い等を確認する様にする事。

⑭経験点について

レベルアップ時のスキル習得をパスする、もしくはセッション中に特定の敵を倒す、NPCの依頼を こなす等してGMから与えられたミッションをこなす事で、各キャラクターに経験点が与えられます。 この経験点を100点消費する事により以下のいずれかの効果を得る事が出来ます。ただし経験点は 戦闘中に消費する事はできません。 ・[HP]+10点 ・[MP]+10点 ・いずれかの[能力値]1つを+5点 経験点はセッションクリア後も持ちこされ、キャラ毎にどんどん溜めていく事ができます。

⑮キャラクターアイテムとセッションアイテムについて

セッション開始時、キャラクターアイテムを全てゲームシート側にあるアイテム欄に書き写し、セッ ション中はゲームシート内でアイテムを管理します(セッションアイテム化)。その為、消耗品の場合 はセッション中に消費しても、次回セッション時にはリセットされ、再補充される事になります。 セッション中に入手しるアイテムは「セッションアイテム」と呼び、入手した場合はゲームシート側 にあるアイテム欄に記入し、管理します。そして、そのセッションアイテムをシナリオクリア後にキ ャラシートのアイテム欄に移したい場合、「アイテムポイント」が付随し、アイテムキャパシティの制 限を受けるようになります(キャラクターアイテム化)。尚、ポイントが設定されてないオリジナルア イテムの場合、GMにポイントを設定してもらう事。

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Ⅰ-12

⑯その他ルール

○セットアップ効果の発動タイミング [タイミング:セットアップ]のアビリティやアイテムは、特別な記載が無い限り、各自がカウント ロールを行う前に使用します(カウントロールを行った後は[タイミング:イニシアチブ]の領域と なります)。 ○クリンナップ効果の発動タイミング及び優先順位 ・[タイミング:クリンナップ]のアビリティやアイテム等の任意発動による効果は、付術や状態異 常の処理及び{復活判定}の前後自由にずらして行うことができます。 ※タイミングがクリンナップであれば、いつでもいいですよ…という解釈。 ・「付術」や「状態異常」による自動発動による効果の重複は、適応される前に加減合計値を算出 してから適応します。 <例> HP200 で「邪毒(10%ダメージ)」と「強化:HP10 点回復」が同時発生した場合、 「邪毒」の“20点ダメージ”と「強化」の“10点回復”の合計値である『10点ダメージ』 となって適応される。 ※これは能力値の加減も同様となります。 ・上記のルールにも該当しないような状態が発生した場合、最終的な判断はGM一任とします。(丸投げ) ○カウント減少について スキルの効果などでよくみられる「カウント-10点」などは、特別記載がない限り、そのままカ ウントを0にする事ができます。 ○代償が「カウント」のアビリティについて 一部のアビリティには代償が「カウント」のものがあり、発動には記載されている分のカウントを 減少させなければなりません。その際、現在の自身のカウントが記載されているカウントより少な い場合でも発動する事は出来ますが、カウントは0になってしまいます。ただしⓍカウントの場合 は消費できる分までとなります。 ○テイマーの「パートナー」詳細 パートナーのサブHPはプレイヤーとは別に管理し、プレイヤーがHPダメージを受ける際、パー トナーにそのダメージを肩代わりさせる事ができます(その際は任意点ではなく全点となる)。そし てパートナーのHPが0になった場合、「特殊:パートナー」が解除され、<パートナー>スキルの 使用やダメージの肩代わりを行う事ができなくなります。パートナーのHPもプレイヤー同様に 「ヒール」や回復アイテム等で回復できますが、HP0から復活させるには『パートナーレイズ』 を使用する必要があります(「瀕死」同様、戦闘終了時にHP1で自動復活します)。

参照

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