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1L4-4 屋内球技におけるチームプレー誘導に向けた床面情報提示の検討

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Academic year: 2021

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屋内球技におけるチームプレー誘導に向けた床面情報提示の検討

Floor Projection toward Guiding Team Play in Indoor Ball Games

宮森 勇作

*1

川村 秀憲

*2

鈴木 恵二

*2

Yusaku Miyamori Hidenori Kawamura Keiji Suzuki

*1

北海道大学大学院情報科学研究科情報理工学専攻

Graduate School of Information Science and Technology, Hokkaido University

*2

北海道大学大学院情報科学研究科調和系工学研究室

Graduate School of Information Science and Technology, Hokkaido University, Laboratory of Harmonious Systems Engineering It is assumed that there is a method of presenting information using floor projection for team play in indoor ball games such as handball and basketball. In this case presenting information is needed for players to understand without the stress, when multiple people use presenting information on floor at the same time. We developed a prototype of floor projection system using multi-display on floor that accompanied with players and confirmed presenting information.

1. はじめに

ハンドボールやバスケットボールのような屋内球技におけるチ ームプレーを行う選手を指導する方法として床面に情報を提示 する方法が考えられる.このように複数人が同時に床面に提示 された情報を利用するときは,一般的なデスクトップやスマート フォンの画面と異なり,提示した情報が「他選手とかぶって見え なくなる」,「選手の視野内に納まらない」,「選手から見にくい位 置に表示される」という問題が起こる.したがって,選手にとって 見やすい位置に情報を提示する仕組みが必要である. 筆者らは,問題解決のアプローチとして,選手の周囲に複数 画面を表示する床面情報提示システムのプロトタイプを考案し, 実装した.また,選手に追従する画面に指定した範囲内にいる 選手らの位置情報を図示化したものを表示するアプリケーショ ンを開発した.アプリケーションを使用した結果,選手にとって 見やすい位置に情報を提示できていることを確認した. 以下では,2 章で関連研究について説明し,3 章でシステム 構成について説明する.4 章で実装と使用例について説明し,5 章で今後の展望について述べる.

2. 関連研究と関連事例

[Nike 2014] [Jones 2014] [Izuta 2010]のように床面情報提示 に関する研究や事例は数多くある.その中でも, [Nike 2014]は, バスケットボールのトレーニングへの応用を行っている.[Nike 2014]では,バスケットコート内の床全面に設置したディスプレイ 上に,選手の走るルートや指定したポイントを線や円として表示 することができ,選手のトレーニングに利用するデモンストレー ションを行っている.しかし,デモンストレーションの中では,本 研究で取り上げた,提示情報が「他選手とかぶって見えなくな る」,「選手の視野内に納まらなくなる」,「選手から見にくい位置 に表示される」という問題点については考慮されていない.

3. システム構成

筆者らは,コート内にいる選手らの位置をセンシングすること で選手の周囲に複数画面を表示する床面情報提示システムの プロトタイプを開発した.以下,システム構成について述べる. 人の位置検出には,Web カメラを用いている.ユーザーの頭 に赤色のマーカーを身につけることで色ベースの画像認識をし た.このとき,カメラ画像とプロジェクターの投影画面に射影変 換を用いることで,カメラ画像内のマーカーの位置とコート内に いるユーザーの足元の位置を合わせた.カメラとプロジェクター は約 3m の高さに設置した.以下は,システム構成図(図 1)であ る. システム構成図(図 1) また,図 2 のように,検出したユーザーの位置を中心とした周 囲の床面に複数の画面を表示することで,ユーザーにとって見 やすい位置に情報を提示することを目指した.図 3 は実装した 床面情報提示システムのプロトタイプの写真である. 考案した表示(左―図 2)と床面情報提示システム(右―図 3)

4. 実装とアプリケーション例

3 章で述べた床面情報提示システムのプロトタイプを実装した. また,選手の周囲に追従する画面に,指定した範囲内にいる選 手の位置情報を図示化したものを表示するアプリケーションを 開発し,実際に使用した.このとき,投影範囲を考慮して,各ユ ーザーの周囲に表示する画面の大きさは約 50cm 四方の正方 連絡先:宮森勇作,北海道大学大学院情報科学研究科調和 系工学研究室,〒060-0814 札幌市北区北 14 条西 9 丁 目 北海道大学大学院情報科学研究科 9F, [email protected]

The 29th Annual Conference of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 2015

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- 2 - 形とした.また,各ユーザーの表示画面が重なる頻度を減らす ため,追従する画面の数は各ユーザー3 つとした.図 4 はアプリ ケーションの構成図である. アプリケーション構成図(図 4) アプリケーションの使用例として,投影範囲内に 2 名が入り, フットサルボールを用いたバックパスを行った.結果,他選手の いる方向にパスすることができた.このことから,選手は周囲に 表示された画面内の情報を理解できていることがわかる.以下 は,実装したアプリケーションを体育館内で実際に使用している 写真(図 5)である. プロトタイプの使用例(図 5)

5. まとめ

本研究では,屋内球技におけるチームプレー誘導に向けた 床面情報提示システムのプロトタイプを考案し,実装した.また, 提示コンテンツの例として,選手の位置情報を可視化し,追従 画面に表示するアプリケーションを開発した.体育館内で実際 に使用することで,追従画面に提示した情報が理解できることを 確認した. また,今回,開発したアプリケーションでは,選手から見た他 選手のいる場所への方向性を保つことを考慮した画面設計を 行った.一方で,今回表示したコンテンツ以外の情報を追従画 面内に表示することが考えられる.したがって,今後の展望とし て,本研究で扱ったコンテンツ以外の情報を表示し,その情報 にふさわしい画面設計について検討していきたい. 参考文献

[Nike 2014] Nike, AKQA "Introducing the Nike RISE 'House of Mamba' LED court",

https://www.youtube.com/watch?v=u2YhDQtncK8&feature =youtu.be, youtube, 2014

[Jones 2014]Jones, Brett, et al. "Roomalive: Magical experiences enabled by scalable, adaptive projector-camera units." Proceedings of the 27th annual ACM symposium on User interface software and technology. ACM, 2014.

[Izuta 2010] Izuta, Osamu, et al. "Bouncing Star project: design and development of augmented sports application using a ball including electronic and wireless modules." Proceedings of the 1st Augmented Human International Conference. ACM, 2010.

参照

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