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テレビゲームを通して情報科学を概観する教養教育科目の授業実践

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(1)情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2010-CE-105 No.3 2010/7/10. 1. は じ め に. テレビゲームを通して情報科学を概観する 教養教育科目の授業実践. 高等学校では 2003 年度以降,教科「情報」が必修科目として導入されており,現在は学 部所属の大学生の大半が,高校までで何らかの情報教育を受けてきているという状況であ る.しかし実際に教科「情報」で学ぶ内容は,コンピュータ操作演習などいわゆる PC リテ. 長. 瀧. 寛. ラシー教育に偏っている場合が多く,それ以外,特に「情報の科学的な理解」に相当する教. 之†1. 育があまり行われていない現状が指摘されている1)2) .コンピュータ操作スキルの修得も重 要ではあるが,その背景にある情報の仕組みを理解した上でこそ,応用力も含めた本質的な. 本稿は,著者が現在岡山大学にて開講中の授業科目「テレビゲームからみる情報科 学概論」の実践についてその概要と現在までの実践結果を報告するものである.本科 目は学部 1,2 年生を対象とした教養教育科目であり,工学系の知識に馴染みが薄い学 生も履修生となり得る.そのため,情報科学の学問的側面を直感的に伝える方法とし て,テレビゲームを具体例として多用する講義スタイルを考えた.現在進行中の科目 であるが,アンケート結果からは,情報科学への興味や学習意欲の向上について学部 を問わず好意的な反応が得られている.. スキルの定着が進むものと考えられる.しかし,現行の教科「情報」において情報の科学的 な理解をテーマとする情報 B について,実際に履修した学生は多くないのが現状である. 著者の所属する岡山大学では,平成 22 年度現在,全学必修の教養教育科目「情報処理入 門」が開講されている.本科目は学部別に開講される情報リテラシー演習科目であり,学部 によって多少差はあるものの,パソコンの入力機器操作や Windows の特定のソフトウェア の操作修得が主な学習目標となっている.あくまで大学生活に必要な PC スキルを習得する ことが目的であり, 「情報の科学的な理解」に関する学習内容は含まれていない. 「岡山大学. A liberal arts course in computer science - Introduction to CS through video games -. 教養教育科目 履修の手引」?1 では,教養教育について「所属する学部の違いを超えた共通 の授業内容」「自ら考え行動するために必要な知の基本を培うことに重点」との言及がある. Hiroyuki Nagataki†1. が,岡山大学で開講されている情報科学に関連した教養教育科目は,理系学部の履修を前提 とした「ソフトウェア工学入門」のみであり,全学部を対象とした教養として情報科学の基 本を扱う科目は存在していなかった.. This paper presents an abstract of “Introduction to Computer Science through video games”, an introductory course of computer science for liberal arts. This course provides students with basic knowledge of computer science through many examples of video games. This course is designed for students who are interested in video games or computer science. This is an on-going class of 2010 liberal arts at Okayama University. Many students attending the class evaluate that connecting computer science with video games helps them to understand computer science easily.. 以上の現状を踏まえ,著者は 2010 年度より教養教育科目を担当するにあたって,文系学 部も含めた全学部対象とした, 「情報の科学的な理解」を主眼とした情報科学の概論講義の 開講を検討することにした.ただし担当講義は選択科目としての開講であったため,単に情 報科学を銘打っただけの講義では履修希望者のほとんどが理系学部で固まってしまうのでは ないか,といった懸念があった.理系科目に苦手意識を持つ学生に対しても履修への興味を 持ってもらい,かつ情報科学の学問としての面白さや教養としての重要性を感じられるよう な,効果的な講義内容を考える必要があった. そこで著者は,情報科学を概観する切り口として “テレビゲーム” に着目した.テレビゲー ムは現在の学生にとってなじみ深いコンピュータの代表例であり,学部を問わず授業への興. †1 岡山大学 Okayama University. ?1 http://kymx.adm.okayama-u.ac.jp/hp/kk/guidebook/H22/H22tebiki.pdf. 1. c 2010 Information Processing Society of Japan.

(2) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2010-CE-105 No.3 2010/7/10. べても容易に見つけやすいのが,テレビゲームの利点であると言える.. 味を引きやすい題材と言える.またテレビゲームは情報科学に限らず様々な側面の興味深い 話題が豊富であり,情報科学への興味を誘発する切り口として有効活用できるのではないか. さらに,テレビゲームという題材は,情報科学に限らず様々な分野の話題を絡めることも. と考えた.以上より著者は, 「テレビゲームからみる情報科学概論」という科目名で,テレ. 容易である.例として,近年のテレビゲーム機はコントローラに振動機能を有するものが多. ビゲームの話題を主軸に据えた講義形態の情報教育科目を開講することにした.. いが,振動機能一つとっても,Human Interface の観点のみならず,振動素子の機械的構. なお本稿ではテレビゲームを, 「娯楽を主目的として利用する計算機またはその上で動作. 造,工業デザイン,ビジネス上の戦略や特許訴訟など,様々な分野の話題を豊富に見つける. するプログラムであり,主にテレビなど映像や音声を出力する装置を用い,操作する者との. ことができる.学部を問わず履修可能な教養教育科目においては,特定の分野に限定しない. 双方向のやりとりで出力される映像や音声が変化する」として定義する.コンピュータ上で. 学際的な視点の話題を提供できることが望ましいが,テレビゲームはそういった点でも使い. 動作するゲームには業務用や携帯機器などテレビジョンを使うとは限らないものも存在する. 勝手のよい教材と言える.. が,本稿では簡単のため,上記定義を満たす全てをテレビゲームと呼ぶ.以下,単にゲーム. 3. 授 業 設 計. と呼ぶ時も上記定義のテレビゲームと同義とする.. 本節では,筆者が現在開講中の科目「テレビゲームからみる情報科学概論」 (以下本科目). 2. テレビゲームと情報科学の関係. についての概要を述べる.本科目は,岡山大学の教養教育科目(主題科目:自然と技術)と して,2010 年度前期の月曜 1 限に開講している選択科目である.なお本科目のシラバスは,. テレビゲームは,1958 年の “Tennis for Two” や 1962 年の “Spacewar!” など,大学の. 岡山大学平成 22 年度教養教育シラバス?2 から閲覧可能である.. 3). 計算機のデモ用プログラムとして誕生したのが最初であると言われている .以降,テレビ. 3.1 学 習 目 標. ゲームは現在まで,既に 50 年以上の歴史を有している.特に 1980 年代以降は,テレビゲー ムが単なる子どものおもちゃの域を超えて一般家庭へ普及が進み,また計算機の技術発展と. 本科目では学習目標を「情報科学についての基礎知識や周辺知識について理解を深め,コ. 歩調を合わせてテレビゲームもその性能を飛躍的に向上させてきた.かつては既製の安価. ンピュータに対する科学的なものの見方を修得する。」(シラバスより)と設定した.本科. なチップや素子を流用して価格を抑えるという設計スタイルがテレビゲーム機の主流だった. 目は全学部の 1,2 年生の履修を想定した教養科目として開講するため,高等学校の教科「情. ?1. が,近年はゲーム機に合わせて新しい CPU の開発を主導する など,最先端技術の開発を. 報」における情報 B に相当する内容を習得し,実生活で接するコンピュータに科学的な仕. リードする存在にもなっている.. 組みという側面から眺めることへの興味を喚起することを目標とする.同時に,テレビゲー ムという身近な題材を学問の対象として取り扱うことで,学生それぞれが自分の専門分野を. テレビゲームの開発は常に計算機の仕様や能力の限界との戦いでもあることから,制作者の. より身近な存在として意識できるようにすることも,本科目の目標である.. 意図に関わらず,コンピュータの仕組みが透けて見えやすい.例えばゲーム中に登場する数値 8. 16. は,限られた bit 数を極力有効活用するため,その最大値が “256(=2 )”,“65535(=2. − 1)”. 3.2 授 業 計 画 本科目の平成 22 年度の授業計画を,表 1 に示す.本科目は他の大半の教養科目と同様,. など 2 のべき乗が基準となることが多い.この時重要なのが,多くの学生にとってテレビ ゲームは,パソコン以上に身近なコンピュータであるという事実である.上記の最大値に関. 各回 90 分,全 15 回の講義で構成する.各回ではキーとなる学習テーマを設定し,その学. しても,学生は既に経験的な知識として知っているか,未経験であっても身近な具体例とし. 習テーマに関連する具体例としてテレビゲームの実例を織り交ぜることで,理論的な話と具. て知識を受け入れやすいという効果が期待できる.そのため,同じ情報科学の概念を教える. 体例を目に見える形で結びつけ学生の興味と理解を促す,という授業内容とする.学習テー. 場合でもテレビゲームを題材とすることで,学生自身の記憶や体験と容易に結びつけやすく. マは,高校教科の情報 B で扱う内容を参考に,情報科学の基礎に直接関係するテーマを前. なり,知識の定着が強まることが期待できる.またそのための題材を他のコンピュータに比. 半から中盤にかけて扱い,後半はそれらをベースとしつつ,より幅広い学問的観点からの. ?1 Cell Broadband Engine: http://cell.scei.co.jp/. ?2 http://cfd.cc.okayama-u.ac.jp/cgi-bin/db.cgi?page=DBView&did=717. 2. c 2010 Information Processing Society of Japan.

(3) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2010-CE-105 No.3 2010/7/10. 表1 回 第1 第2 第3 第4 第5 第6 第7 第8 第9 第 10 第 11 第 12 第 13 第 14 第 15. 回 回 回 回 回 回 回 回 回 回 回 回 回 回 回. (4/12) (4/19) (4/26) (5/10) (5/17) (5/24) (5/31) (6/7) (6/14) (6/21) (6/28) (7/5) (7/12) (7/23) (7/26). 2010 年度「テレビゲームからみる情報科学概論」の授業計画 学習テーマ サブタイトル オリエンテーション, 導入講義 テレビゲームとは何か 情報の単位(ビット・バイト) 40kB で作れるゲームとは? 情報の単位(グラフィック) ヒゲと帽子をつけた理由 ユーザインタフェース 十字ボタンという “発明” コンピュータアーキテクチャ ゲーム機の変遷 アルゴリズム “ジャンプ” は意外と難しい プログラミング 裏技が生まれる要因 ソフトウェア工学 テレビゲームの開発体制 データ圧縮/情報論 カタカナ 20 文字で描く世界 ネットワーク ゲームと通信の関係 情報と社会 ゲームの “著作権” はどこまで? 情報科学研究 ゲームの進化の方向性 テレビゲーム研究 “エデュテイメント” から “シリアスゲーム” へ (未定) 総まとめ. 本科目は科目名の通り情報科学がメインの学習テーマであるが,教養教育科目である点を 考慮し,情報科学以外にも学問的に関連がありそうなあらゆる話題を “雑談” と称して随所 に提供するようにしている.学習者に「テレビゲームは様々な学問の対象になりうるのだ」 と印象づけることで,情報科学そのものへの苦手意識がある学生にも学習への興味を持続さ せるという目的がある. 授業開始時には,投影スライドと同じものを印刷し講義資料として配付する.ただし配付 資料ではスライドの各所が空欄になっており(付録図 2 参照),資料として完成させるため には,学生は資料内の空欄を授業中に補充する必要がある.また授業中は,その回で印象づ けたい項目に対して適宜ミニテストを実施する.ミニテストの解答用紙は授業開始時に配布 するが,こちらもテストの問題文は記載せず(付録図 3 参照),問題内容は講義の中で伝え る.また解答例もその場ですぐ紹介し,学生に授業で聞いた解答例を記載させる.空欄補充 式の授業資料とミニテストによって,学生がただ聴講するだけの授業参加姿勢にならないよ うにするとともに,テレビゲームの映像や画像の印象が強くなりがちな講義の中で,授業で. テーマを取りあげる.. 最低限覚えて欲しい箇所はどこか,書き取り作業によって意識付けることが目的である.. 3.4 成 績 評 価. なお,テレビゲームを主軸に据えた講義は著者自身初めての経験であったこと,また著者 が岡山大学で講義科目を担当するのは本科目が初めてだったことから,履修生の基礎学力. 成績評価は,出席回数と毎週課すレポート課題,最終課題を合わせて行う.. や,本科目への興味や反応の傾向が未知数であった.そこで授業の進行状況に応じて講義内. 出席確認は,授業中に実施するミニテスト用紙を用いて行う.ミニテストは授業終了時に. 容を柔軟に調整できるよう,第 14 回はあえて未定とし,それまでの授業を通して補足講義. 回収し,内容チェックを行った後翌週に返却する.ミニテストの解答内容は,正誤判定は行. が必要と感じたテーマを取り上げる枠と設定した.ただし,第 9 回講義まで終了した本稿執. わず,白紙でないかどうか,また授業中に述べた解答を記入しているかどうかのみを評価対. 筆時現在,講義の遅れといった状況は発生していない.. 象とし,授業への参加の度合いの指標とする.なお,やむを得ない理由を除き 4 回以上無断. 3.3 講義スタイル. 欠席した場合は,原則履修放棄と見なす.. 本科目では,一貫して座学形式の講義を行う.あえてコンピュータを使わない受講形態に. またレポート課題の提出と採点は,岡山大学で導入しているコース管理システム (CMS). することで,情報科学が単なる「コンピュータを操作する学問」ではないという意識を持っ. の WebClass?1 上で管理する.レポート課題は基本的には授業中に説明した内容を問う問題. てもらうことを狙いとしている.また本科目は 100 人を越える受講生が参加するため,収. を数題提示し,いずれも授業に参加していれば容易に解答可能だが,参加していないと難解. 容人数や対応範囲の限界という点で,プログラミング演習やグループ学習などの形式の講義. なレベルの問題を作成する.ただし授業で紹介したテレビゲームの話題と絡めた問題であっ. は行いにくいという事情もあった.. ても,解答として問うのはあくまで情報科学に関する知識のみであり,テレビゲーム特有の. 講義中は主に PowerPoint 資料を投影表示しながら行うが,テレビゲームの様々な映像や. 知識を問う課題は出題しない.また次回講義の予習課題を必ず 1 問設け,取り上げる授業. 画像を多数提供し,テレビゲームに関する知識がない学生でも学習内容を具体例と結びつけ. テーマについて必要な前提知識を予め持ってもらう形を取っている.. やすいようにする.映像や画像は,WWW 上にあるゲーム開発会社公式の動画や,著者自 身が収録したものを中心に準備する.また,よりイメージを喚起しやすいよう,講義室で実 際にテレビゲーム機を動作させるなども実演も行う.. ?1 http://www.webclass.jp/. 3. c 2010 Information Processing Society of Japan.

(4) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2010-CE-105 No.3 2010/7/10. 3.5 実 践 例. 表 2 学部別の履修者数(履修登録確定時点) 学部 人数(第 1 回) 人数(第 3 回). 本科目で実際に行った講義内容の例を,以下に 3 点紹介する.. 文学部 法学部 教育学部 経済学部 理学部 医学部 薬学部 工学部 環境理工学部 MP. (a) 計算機アーキテクチャ テレビゲームにおける補助記憶装置の一例として,かつてテレビゲームのプレイデータ記 憶方式として一般的であった,“バッテリーバックアップ方式” を紹介する.バッテリーバッ クアップ方式は,電池による電力供給によって SRAM にデータを記憶する方式であるとい う仕組みを説明した後,ある有名なゲームの “バックアップデータが壊れた旨のメッセージ をおどろおどろしい音楽とともに表示する” 動画を再生する.これにより,電源供給しない とデータが消えてしまう記憶装置が存在することを,実例(一部の学生によっては実体験). 総計. 9 9 21 8 6 5 2 52 9 0 121. 8 9 10 8 6 4 2 53 7 1 108. と関連づけて記憶に残すことを目的とする.さらにこの動画は後の講義で, 「なぜ “データが 消えた” という事実が判定できたのか?」という話題で,データの誤り検出の仕組みを説明. 4. 実 践 結 果. する事例としても再利用する.. (b) アルゴリズム. 本科目は執筆時現在も進行中であるため,本節では,執筆時現在までの実践結果と,現在. 様々なテレビゲームの登場キャラクタが “ジャンプ” する動作を動画で紹介した後,ジャ. まで学生から寄せられたコメントやアンケート結果をもとにした著者の所感を述べる.. ンプ動作のアルゴリズムをフローチャートで記述させるミニテストを行う.実際には,ジャ. なお,本章において「コメント」とは,毎週のレポート課題に設けている自由記述欄に学. ンプ動作は見た目には単純な動きに見える半面,コンピュータに理解できる命令として落. 生が記入した教師へのメッセージのことである.. とし込むには様々な要素を考慮する必要があり,初学者が短時間で解答することは困難であ. 4.1 履修者の構成. る.ここではあえてその困難さを経験させることで,アルゴリズム設計の根本である「手順. 本科目の履修者の学部別内訳を,表 2 に示す.岡山大学での教養教育科目(主題科目)で. を定めること」の難しさと重要性に気づかせることを目的としている.. は,学生が予め希望する科目名を申請した後,大学側で抽選を行い,各科目の履修者を割り. (c) プログラミング. 振る.表 2 の “第 1 回” の人数は,その抽選結果割り振られた名簿上の履修者数である.そ. あるゲームで,残り人数を半永久的に増やす手法(裏技)の実例を動画で紹介する.動画. の後,履修を希望しない学生の履修取消,またそれに伴う欠員応募を経て,第 3 回の時点で. では,この裏技により 130 人程度残り人数を増やしたはずが,その後一度ミスをしただけ. 実際に履修登録した学生は,13 人少ない 108 人(うち追加登録は 12 人)となった.なお,. で突然ゲームオーバーになってしまう.実はこのゲームでは,残り人数を 8bit の符号付き. 教育学部のみ第 1 回から履修者が 11 人も減少しているが,そのうち 9 人は第 1 回講義から. 整数として管理しており,また残り人数の加算処理においてオーバーフロー検出を行わない. 一度も出席してないため,授業内容が原因ではないと思われるが,理由は不明である.. ため,127 人からさらに加算を行うと残り人数がマイナスになってしまう.以上の現象を,. 学部ごとの人数構成は,工学部とそれ以外の学部がそれぞれ約半数であり,文学部,法学. ゲーム内動作に合わせたビット列の変化を示しつつ説明することで,2 進数の加算処理やコ. 部,経済学部のいわゆる文系学部の学生が合計 25 人 (約 23%)(教育学部も含めると 33 人. ンピュータでのデータ管理の特徴を理解させ,そこからコンピュータのバグの要因を追求す. (約 32%))と,少なくない割合を占めている.また表 2 にはカウントしていないが,教養. るのには,コンピュータ内でのデータの扱い方や計算方法を知識として持っておく必要があ. 教育科目の必要単位を取得済の工学部所属の学生が 1 名,聴講参加している.. る,という話題へ移っていく.. 第 1 回授業後に,レポート課題とともに履修生の状況を把握するためのアンケートの提 出を求め,106 人から回答を得た.そのうち,高校での教科「情報」の履修状況の回答を, 表 3 に示す.情報 A の履修が大半で,情報 B,情報 C はほとんど履修されていない.情報. 4. c 2010 Information Processing Society of Japan.

(5) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2010-CE-105 No.3 2010/7/10. 表 3 高校での情報履修状況 履修科目 人数 情報 A 情報 B 情報 C 情報 A & 情報 B 情報 A & 何か情報科目 専門教科「情報」 覚えてない 教科「情報」導入前に卒業 その他. 出席している.. 4.2 授業内容への反応. 42 16 4 2 1 2 36 1 2. 第 2 回は「情報の単位」というテーマで bit/Byte,2 進数に関する講義を行った.内容 としては 2 進数の符号なし整数表現だけ説明し,加算や減算といった話は一切行わなかった が,授業後 2 進数に関して「難しい」と「わかりやすかった」の両方のコメントが多数寄 せられた.ただし,所属学部(表 2)や高校の履修科目(表 3)とコメント内容の傾向には 明確な相関は見られなかった.なお 2 進数については,ある学生からのコメントにあった 「復習ドリルを作って欲しい」という要望をもとに,WebClass 上で bit/Bite,2 進 10 進変 換それぞれ自主学習用の簡易ドリル教材を急遽作成した.その結果,bit/Bite ドリルは 44. 表 4 パソコン・テレビゲーム機の保有状況 自分用 家族共用 なし パソコン テレビゲーム機. 88 78. 23 31. 人,2 進 10 進変換ドリルは 29 人が利用し,一部の学生は知識のフォローアップや理解の再 確認に役だったことが第 3 回以降のコメントから確認できた.. 2 6. 講義では,コンピュータの仕組みが見た目にわかりやすいという理由から,履修生の大半 がリアルタイムで体験していない 1980 年代,あるいはそれ以前のテレビゲームを取り上げ. 表 5 テレビゲームのプレイ頻度 全くやらない 0 ほとんどやらない 13 27 たまに遊ぶ程度(月 1-2 回) 週に 1 回程度 35 29 ほぼ毎日 空いた時間は全て 2. ることが多い.しかし履修生にとっては,自身の知らない時代のテレビゲームを絡める方が 新鮮で興味深く映るらしく,テレビゲームの計算機としての側面に対して理解が深まると いったコメントが多く寄せられた.逆に,まだ発売されていない,あるいは発売後間もない 最新のテレビゲームを題材として取り上げた際には, 「グラフィックがきれいだ」「そのゲー ムが欲しくなってきた」等,授業テーマと関係ないゲーム内容へのコメントが多くなる傾向 があり,本科目の学習内容に即した教材として扱うには,最新のテレビゲームの話題はむし. A に偏重する履修状況は,過去に報告された教科「情報」の履修状況の調査結果4)2) とほぼ. ろ不向きな印象である.. 同じ傾向である.また A,B,C のどれを受けたか分からない学生も多いが,一部の学生にイ. 4.3 CMS(WebClass) の利用. ンタビューしたところでは, 「演習室でコンピュータを少し操作しただけ」「ゲーム理論の授. テレビゲームを題材とした講義で CMS を利用する場合,授業の資料をそのままでは CMS. 業があった」などその内容はまちまちであった.. 上に掲載できないという点が大きな問題となる.本科目では,授業の資料として大量のテレ. また,コンピュータやテレビゲームへの興味を測る指標として,パソコンとテレビゲーム. ビゲームの映像や画像を使用している.あくまで引用の範囲での利用だが,オンラインで教. 機の保有状況についての回答結果を表 4 に,テレビゲームのプレイ頻度についての回答結. 材を掲載する場合は著作権上の問題にまだ不透明な部分が多い.オンライン配布を想定して. 果を表 5 に示す.元々本科目に興味を持って履修登録した学生が母集合のアンケートのた. 問題となりそうなゲームの映像や画像を除いた授業資料を再作成するには作業が追いつか. め,大学生全体の平均に比べてかなり偏りがある集計結果と思われるが,それでもテレビ. ないこともあり,現在は紙に印刷した関連資料を授業中に配布するだけで,映像は授業中に. ゲーム機が自宅にない学生が 6 人,また 13 人はほとんどゲームをやらないと回答しており,. 投影スクリーン上で再生するのみ,また CMS(WebClass) では資料配付はせずレポートと. 必ずしもテレビゲームへの興味だけが本科目の履修動機ではないことがわかる.. アンケートの提出管理にのみ利用している.学生からは授業後の参考資料として授業スライ. 第 3 回での履修確定以降の出席者数は,履修を放棄したと思われる学生も何人か存在し. ドを WebClass 上に掲載して欲しいという要望が多く,その対策が今後の課題である.. ており,また授業回ごとに若干数の増減があるものの,毎回おおむね 100 人前後が講義に. また,ミニテストは授業中に計算機のない講義室で行うため,紙での回答にせざるを得ず,. 5. c 2010 Information Processing Society of Japan.

(6) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2010-CE-105 No.3 2010/7/10. 後の用紙整理や内容チェックに時間がかかってしまうのがネックである.一方,WebClass. 0%. 20%. 40%. 60%. 80%. 100%. でのレポート提出の場合,文章入力以外の解答方法が取りにくく,フローチャート記述など 第1回. 図形を描く課題を出せないのが悩みとなっている.. 4.4 コメントへのフィードバック. 第2回. 毎週のレポート課題では,学生から授業の感想,改善要望,その他授業に関する話題を何 でも書いてよいとするコメント入力欄を設けている.採点対象外のため必ずしも記入する必. 第3回. 要はないが,学生からの積極的な記入を促すため,書かれたコメントには全て教師から返答 するようにしている.これまでコメントで寄せられた内容は,授業の感想や意見だけでな. 第4回. く,テレビゲームに関する話題や疑問,授業に使えそうな題材の提供,情報科学やその他学 問に関する質問など様々である.回を追うごとに学生から提供されるコメントの量が増えて. 第5回. いき(第 8 回レポートの場合は 70 人がコメントを記入),返答に毎週 5-6 時間以上を費や す状況になっているが,授業中は見えにくい様々な学部の視点からの意見を収集する場とし て有効に機能しており,授業の円滑な進行に不可欠な要素となっている.. 工学部 工学部以外 工学部 工学部以外 工学部 工学部以外 工学部 工学部以外 工学部 工学部以外. コメント機能が有効に働いた一例を紹介する.授業開始当初,ミニテストの回収や返却に. 41 31 9 12 14 19 13 3 19 14 4 2 7 15 1 26 8 2 13 28 3 8 1 27 14 41 31 1 9 10 1 21 18 32 17 20 4 2 3 1. 29. 14. とても難しい 少し難しい 妥当 少し簡単 とても簡単 未解答. 図 1 授業難易度評価(5 段階). 時間がかかり,学生からの不満がコメントで多く寄せられていた.その中で改善案を提案し ているコメントを取り上げ,次回講義でその方法を試すとともに再度コメントを求めて改善. ているわけではない.第 2 回または第 5 回講義で「とても難しい」と回答した学生の自由. を図るということを繰り返した.学習内容とは直接関係ない作業であったが,これによりミ. 記述のコメントを付録 A.1 に列挙しているが,科目自体への評価という点では好意的なコ. ニテスト回収効率がよくなっただけでなく,“自分たちの声が確実に教師に届き,その声を. メントが少なくない.その他の学生からのコメントにも同様の傾向が確認でき,テレビゲー. もとに授業が継続的に改善される” という事実を学生に印象づける効果を生んだ.結果,授. ムという学生にとって興味を持ちやすい題材を用いていることが, 「難しいけど面白いから. 業内容に対する意見もただ不満を述べるだけでなく改善案やアイデアの提案といった形が増. 参加する」という授業参加への強い動機として作用しているのではないかと考えられる.. えていき,また 4.5 節で述べる中間アンケートでも授業へのフィードバックに対する評価が. 4.6 課. 高くなるなど,学生の満足度向上につながる効果を上げている.. テレビゲームという題材の性質上,必然的に動画や画像を多用する授業形態になるため,. 題. 4.5 中間アンケート結果. 事前準備に相当の時間を割く必要が出てくる.ある学習項目に対してテレビゲームにどのよ. 第 5 回講義の終了時点で,各回講義の評価を中間アンケートとして実施した.アンケート. うな具体例があるのか,現在と過去のテレビゲームの違いを踏まえつつどのタイトルのどの. は WebClass 上で行い,回答提出の有無だけを評価対象とすると学生に伝えた.その結果,. 映像や画像を選ぶのがよいか,適切な資料を探し出すだけで一苦労ということになりやす. 履修生 107 人中 96 人から回答を得た.うち,工学部が 50 人,工学部以外が 46 人であった.. い.本科目の場合授業としての前例がないため,資料を作成する講師自身がテレビゲームの. 各回の授業内容の難易度に対する回答の集計結果を図 1 に示す.導入講義の第 1 回を除. 仕組みやその業界の状況に関して一定の知識を有している必要がある.. き,各回とも 3 割ほどの学生が難しさを感じている.特に第 2 回と第 5 回は工学部以外の. また,教養教育科目ということである程度意図している面もあるが,テレビゲームの話題. 学生で難しいと感じる学生の割合が半数以上を占めているが,いずれも 2 進数が授業資料. に時間を割く結果,情報科学としての話題が限定的になりがちである.そのため本科目の授. の随所に登場している点で共通している.. 業スタイルで,学生にどの程度情報科学についての知識を伝えられたか,という点に不安が. ただし,授業内容に難しさを感じることが,必ずしも授業に対する興味の低下につながっ. 残る.レポート課題の正答率は平均 80 %以上と高いが,授業終了後数日以内の提出を求め. 6. c 2010 Information Processing Society of Japan.

(7) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2010-CE-105 No.3 2010/7/10. – 思っていた以上にテレビゲームについての話が出てきておもしろいので、これから. ていること,また授業内で話した内容を中心とした課題であることから,この正答率のみ. も続けてほしい。. で知識が定着したと判断するのは早計である.またコメント等から見られる学生の好意的. – 高校時代に情報で習ったことを、テレビゲームという身近なもので説明しているの. な評価は「テレビゲームを題材とした講義」に対する興味のみから来ている可能性もあり,. でとてもわかりやすいです。. その興味がこちらの意図通り情報科学自体への興味や基本的知識の理解と結びついている. – 動画や画像が多くいので、とてもわかりやすくて楽しいです。. のかどうかは今後確認が必要である.今後の予定として,第 15 回講義にて授業で取り上げ. • 法学部. た知識の確認テストを行い,知識の定着度について確認する計画である.. – どんどん難しくなってきて、課題レポートが鬼に思えます。できればもう少し難易. 5. お わ り に. 度を下げていただきたいです…。. 本稿では,教養教育科目として開講している,テレビゲームを題材とした情報科学の概論. – 講義の最初に、アンケートでこんな意見がありました、とわざわざ紹介して下さる. 科目について,その実施に至る背景と科目の概要,また現在までの実践結果と考察を述べ. のがこちらとしては密かに嬉しいです。ちゃんと皆の意見を受け止めて下さってい. た.本科目の講義スタイルは履修生から非常に好評で,学生から寄せられるコメントや中間. るんだな、と思います。. – テレビゲームを開発する人の苦労をひしひしと感じました。ひたすら画面に向かい. アンケートの結果からも,学部を問わず履修生の多くが興味を持って授業に臨んでいる姿. ながらパソコンに文字を打っていくんでしょうか?. 勢が確認できた.今後本年度の授業が終了した段階で,本科目の実践結果を改めて解析し,. – 楽しいゲームを作る、革新的なゲームを作る……様々な理想や目的のもとに作って. テレビゲームを題材とする情報科学講義の利点と問題点を整理する予定である.また,本科. いるのでしょうか?. 目で各授業テーマと関連づけて取り上げたテレビゲームの題材について,他の授業の参考資. – とにかくゲームに用いられている技術がすごいということは分かりました。. 料としても活用できるよう何らかの形にまとめる方向も検討したい.. 参. 考. 文. – 聞いたところによると PS3 の CPU は映画館でも通用するとか。別の活用法が導. 献. けそうな気もしますね。. 1) 佐藤義弘:特集 変わりつつある情報教育 (4) 高等学校における教育実践事例,情報処 理, Vol.48, No.11, pp.1196 – 1200 (2007). 2) 中野由章:近畿圏の高等学校における教科「情報」の現状と課題,情報処理学会研究 報告, Vol.2005, No.79, pp.17–24 (2005). 3) 赤木真澄:それは「ポン」から始まった – アーケード TV ゲームの成り立ち,アミュー ズメント通信社 (2005). 4) 青木謙二,鍵山茂徳:大学における教科「情報」の基礎学力確認テストの実施と結果 の分析,情報処理学会論文誌, Vol.48, No.8, pp.2759 – 2766 (2007).. – 自分でもわかりやすくて楽しいです。 – 文型の自分には難しい内容も多々ありましたが、毎回の授業がとても楽しくて毎週 月曜の一限がまちどうしいです。. • 理学部 – この講義は受講生がいろんな意見を教授にしめすことがこのアンケートや、毎回の レポートのときにできるので毎回授業が効率よくなっているので僕は本当にいい授 業だと思います。これからもこの授業がよくなっていくようにどんどん意見を出し. 付. ていきます。. 録. – 二回目の授業の二進数のときはどうなる事かと思ったが、今はゲームやゲーム機の. A.1 第 2 回,第 5 回講義で「非常に難しい」と回答した学生の自由記述コメント. 裏側が聞けて面白い. • 教育学部. • 工学部. – 自分たちもゲームしたいです。できればでいいのでよろしくお願いします。. – あまりコンピューターに関して知識はなかったので講義の内容を理解するのに苦労. • 経済学部. したけど、2 進数の計算ができるようになってよかった。. 7. c 2010 Information Processing Society of Japan.

(8) 情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report. Vol.2010-CE-105 No.3 2010/7/10. テレビゲームからみる情報科学概論. 第1回 「オリエンテーション」. 授業内ミニテスト用プリント 2010/04/06. 何が画期的?:その2. 学部 ユーザ ID 氏名. • コントローラが にもなった • 出力が可能に. (1). – これまでは主に視覚・聴覚 – 絵・音以外のフィードバック手段が増えた ボタン・スティック. (2) ・. ・. ・. ・. ・. ・. 2. (3). 符号付き整数の表現方法(. ). • 最上位ビットが1の場合は-128からスタート • 8bitで ~ まで表現可能. 01111110…+126 01111111…+127 10000000…-128 10000001…-127 図2. 空欄補充形式の配布資料(抜粋) 図3. 8. 第 1 回ミニテスト用紙. c 2010 Information Processing Society of Japan.

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表 1 2010 年度「テレビゲームからみる情報科学概論」の授業計画 回 学習テーマ サブタイトル 第 1 回 (4/12) オリエンテーション, 導入講義 テレビゲームとは何か 第 2 回 (4/19) 情報の単位(ビット・バイト) 40kB で作れるゲームとは? 第 3 回 (4/26) 情報の単位(グラフィック) ヒゲと帽子をつけた理由 第 4 回 (5/10) ユーザインタフェース 十字ボタンという “発明” 第 5 回 (5/17) コンピュータアーキテクチャ ゲーム機の変遷 第 6 回 (5/2
表 3 高校での情報履修状況 履修科目 人数 情報 A 42 情報 B 16 情報 C 4 情報 A & 情報 B 2 情報 A & 何か情報科目 1 専門教科「情報」 2 覚えてない 36 教科「情報」導入前に卒業 1 その他 2 表 4 パソコン・テレビゲーム機の保有状況 自分用 家族共用 なし パソコン 88 23 2 テレビゲーム機 78 31 6 表 5 テレビゲームのプレイ頻度 全くやらない 0 ほとんどやらない 13 たまに遊ぶ程度(月 1-2 回) 27 週に 1 回程度 3

参照

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