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(1)

二人零和不完全情報ゲームである ジャンケンにおけるゲームの洗練法

情報論理工学研究所

12-1-037-0105

長崎 凌

(2)

目次

ジャンケンに関する既知の結果

研究内容

実験結果および結論

今後の課題

参考文献

(3)

ジャンケンに関する既知の結果

ジャンケンに必勝法というものは存在しない

現在、将棋にはプロ棋士と対等に戦えるコン ピュータは存在するが、ジャンケンは安定的か つ戦略的に勝てるコンピュータはおそらく存在 していない

東大が 100% 勝つ コンピュータを開発

(4)

研究内容

ゲームの洗練度の指標

B: ゲームの自由度 ( 出すことのできる手数 )

D: ゲームのプレイ時間 ( 開始から終了までのラ ウンド数 )

上記の2つの値を用いて   √ B/D BD

 の2つを本研究の指標とした 

(5)

研究内容

√B/D

  この値はゲームの洗練度を示す指標で、一般   的に洗練してると言えるチェスや将棋のこの

  値が 0.07 である

BD

  この値はゲームの難易度 ( 複雑さ ) を示すもの   である。なので、直接この値が洗練度を示す  訳ではないが、 B/D と組み合わせてゲーム の  難易度と洗練度の相関関係などを求めるこ とが  できる

(6)

研究内容

( 参考 )   最強レベルのプレイヤーの試合から 得られた数値

B D √B/D BD

将棋 80 115 0.078 80115 ≈ 7.17 × 10218

チェス 35 80 0.074 3580 ≈ 3.35 × 10125

(7)

研究内容

本研究の目的

ジャンケンには将棋やチェスのようなゲーム性 がないため、駆け引きや戦略がほとんどない。

そこで、本研究では種々の特別ルールを追加する ことでジャンケンに戦略などを生み出し、ゲー ムとして洗練させることを目的とする。

(8)

研究内容

追加した特別ルール

1. 手によって得点が変わるルール

  -H1. グー :5, チョキ :3, パー :1

  -H2. グー :5, チョキ :1, パー :3

  -H3. グー :10, チョキ :1, パー :1

  -H4. グー :10, チョキ :10, パー :1

2. 終了条件ルール

  -E1. 5 ラウンド勝負

  -E2. 10 ラウンド勝負

  -E3. 10 点先取   -E4. 20 点先取

  -E5. 5 点差コールド

  -E6. 10 点差コールド

(9)

実験結果および結論

実験結果

まず、実験で得られた数値を基に洗練度 B/D の値を導き出し、下 のグラフに示す。

H1 H2 H3 H4

0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5

E1 E2 E3 E4 E5 E6

E1 E2 E3 E4 E5 E6

0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5

H1 H2 H3 H4

ばらつき 大 ばらつき 小

洗練度は終了条件に依存 !!

(10)

実験結果および結論

また、以下の表は各ルールにおけるゲームの難易度を示す。この 表から、ラウンドマッチジャンケンはチェスや将棋に比べて遥 かに難易度が低い単純なゲームであることが示される。

※ 将棋 :7.17×10218 チェス :3.35×10125

E1 E2 E3 E4 E5 E6

H1 4.19×10 1.95×103 1.14×106 5.48×1012 8.21×104 3.55×1013 H2 3.75×10 2.18×103 3.08×106 2.54×1012 8.24×105 3.59×1016 H3 1.12×102 4.22×103 5.98×107 1.34×1017 2.23×108 1.86×1016 H4 5.22×10 2.71×102 8.21×104 1.04×109 1.13×103 9.24×106

(11)

実験結果および結論

結論

  1. 20 点先取もしくは 10 点差コールドルールがジャンケンを

  より面白くすることができると考えられる

2. ゲームの洗練度は得点よりも終了条件に依存している

3. より多くの終了条件を用意することでさらに洗練度を

高めることが期待できる

(12)

今後の課題

本研究で用いた B/D のようなゲームの洗練度 を示す指標を他に見つけること

導き出された特別ルールが本当に面白いのか、

実際に人に試してもらって検証すること

(13)

参考文献

1)  飯田 弘之    :  ゲーム研究のいま ,  情報の科学と技術   62     12    ,pp.527-532 (2012),

https://dspace.jaist.ac.jp/dspace/bitstream/10119/10889/1/19 097.pdf

2)  漆間 幸雄  ,  飯田 弘之    :  ゲーム洗練度の理論とポーカー  ,  ゲー ムプログラミングワークショップ  2005  論文集  ,2005(15) 

,pp.138-141 (2005),

http://id.nii.ac.jp/1001/00097591/

3)  柏木 理志  ,  飯田 弘之  :  ゲームの洗練法  - ジャンケンを題材とし - ,  情報処理学会研究報告  2003-GI-010 ,pp.9-13 (2003),

http://id.nii.ac.jp/1001/00058569/

(14)

参考文献

4) H.Iida, N.Takeshima and J.Yoshimura: A Metric for 

Entertainment of Boardgames: its implication for evolution  of chess variants, IWEC 2002 Proceedings ,pp.65-72 

(2003)

5)  伊藤大雄 :  一般化ジャンケン  ,  オペレーションズ ・ リサー      ,Vol.18 ,No.3, pp.156-160 (2013),

http://www.orsj.or.jp/archive2/or58-03/or58 3 156.pdf

6) 山下将臣 :  じゃんけんゲームに対する遺伝的アプローチ  , 

     

知工科大学 情報システム工学科 平成 20  年度 学士学位論文    (2009),

http://www.kochi-

tech.ac.jp/library/ron/2008/2008info/1090396.pdf

(15)

参考文献

7)  服部太輔 ,  細江政範 ,  石黒友一 :  ジャンケンの文化的側面と数 理解析  ,  南山大学 数理情報学部 数理科学科      2006  年度卒業研究  

http://www.kochi-tech.ac.jp/library/ron/2008/2008info/10903 96.pdf

8)  牧野泰裕 ,  西野順二 ,  小高知宏 ,  小倉久和 :  繰り返し対戦型 じゃんけんにおける戦略の特徴  ,  福井大学 工学 部 研究報告          45      1    ,pp.71-79 (1997),

http://repo.flib.u-

fukui.ac.jp/dspace/bitstream/10098/3425/1/AN00215401- 045-01-007. pdf

9)  佐々木宣介 ,  橋本剛 ,  梶原羊一郎 ,  飯田弘之 :  チェスライク ゲームにおける普遍的指標 ,  情報処理学会 研究 報告ゲーム情報      ,Vol.1999-GI-001 ,No.53, pp.91-98 (1999),

http://id.nii.ac.jp/1001/00058670/

(16)

ご清聴ありがとうございました

https://dspace.jaist.ac.jp/dspace/bitstream/10119/10889/1/19097.pdf http://id.nii.ac.jp/1001/00097591/ http://www.kochi-tech.ac.jp/library/ron/2008/2008info/1090396.pdf

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