二人零和不完全情報ゲームである ジャンケンにおけるゲームの洗練法
情報論理工学研究所
12-1-037-0105
長崎 凌
目次
●ジャンケンに関する既知の結果
●研究内容
●実験結果および結論
●今後の課題
●参考文献
ジャンケンに関する既知の結果
●ジャンケンに必勝法というものは存在しない
●現在、将棋にはプロ棋士と対等に戦えるコン ピュータは存在するが、ジャンケンは安定的か つ戦略的に勝てるコンピュータはおそらく存在 していない
東大が 100% 勝つ コンピュータを開発
研究内容
●ゲームの洗練度の指標
●B: ゲームの自由度 ( 出すことのできる手数 )
●D: ゲームのプレイ時間 ( 開始から終了までのラ ウンド数 )
●上記の2つの値を用いて √ B/D BD
の2つを本研究の指標とした
研究内容
√B/D
この値はゲームの洗練度を示す指標で、一般 的に洗練してると言えるチェスや将棋のこの
値が 0.07 である
BD
この値はゲームの難易度 ( 複雑さ ) を示すもの である。なので、直接この値が洗練度を示す 訳ではないが、√ B/D と組み合わせてゲーム の 難易度と洗練度の相関関係などを求めるこ とが できる
研究内容
( 参考 ) 最強レベルのプレイヤーの試合から 得られた数値
B D √B/D BD
将棋 80 115 0.078 80115 ≈ 7.17 × 10218
チェス 35 80 0.074 3580 ≈ 3.35 × 10125
研究内容
●本研究の目的
●ジャンケンには将棋やチェスのようなゲーム性 がないため、駆け引きや戦略がほとんどない。
そこで、本研究では種々の特別ルールを追加する ことでジャンケンに戦略などを生み出し、ゲー ムとして洗練させることを目的とする。
研究内容
●追加した特別ルール
●1. 手によって得点が変わるルール
● -H1. グー :5, チョキ :3, パー :1
● -H2. グー :5, チョキ :1, パー :3
● -H3. グー :10, チョキ :1, パー :1
● -H4. グー :10, チョキ :10, パー :1
2. 終了条件ルール
-E1. 5 ラウンド勝負
-E2. 10 ラウンド勝負
-E3. 10 点先取 -E4. 20 点先取
-E5. 5 点差コールド
-E6. 10 点差コールド
実験結果および結論
●実験結果
●まず、実験で得られた数値を基に洗練度√ B/D の値を導き出し、下 のグラフに示す。
H1 H2 H3 H4
0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5
E1 E2 E3 E4 E5 E6
E1 E2 E3 E4 E5 E6
0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5
H1 H2 H3 H4
ばらつき 大 ばらつき 小
洗練度は終了条件に依存 !!
実験結果および結論
また、以下の表は各ルールにおけるゲームの難易度を示す。この 表から、ラウンドマッチジャンケンはチェスや将棋に比べて遥 かに難易度が低い単純なゲームであることが示される。
※ 将棋 :7.17×10218 チェス :3.35×10125
E1 E2 E3 E4 E5 E6
H1 4.19×10 1.95×103 1.14×106 5.48×1012 8.21×104 3.55×1013 H2 3.75×10 2.18×103 3.08×106 2.54×1012 8.24×105 3.59×1016 H3 1.12×102 4.22×103 5.98×107 1.34×1017 2.23×108 1.86×1016 H4 5.22×10 2.71×102 8.21×104 1.04×109 1.13×103 9.24×106
実験結果および結論
●結論
● 1. 20 点先取もしくは 10 点差コールドルールがジャンケンを
● より面白くすることができると考えられる
2. ゲームの洗練度は得点よりも終了条件に依存している
3. より多くの終了条件を用意することでさらに洗練度を
高めることが期待できる
今後の課題
●本研究で用いた√ B/D のようなゲームの洗練度 を示す指標を他に見つけること
●導き出された特別ルールが本当に面白いのか、
実際に人に試してもらって検証すること
参考文献
1) 飯田 弘之 : ゲーム研究のいま , 情報の科学と技術 62 巻 12 号 ,pp.527-532 (2012),
https://dspace.jaist.ac.jp/dspace/bitstream/10119/10889/1/19 097.pdf
2) 漆間 幸雄 , 飯田 弘之 : ゲーム洗練度の理論とポーカー , ゲー ムプログラミングワークショップ 2005 論文集 ,2005(15)
,pp.138-141 (2005),
http://id.nii.ac.jp/1001/00097591/
3) 柏木 理志 , 飯田 弘之 : ゲームの洗練法 - ジャンケンを題材とし て - , 情報処理学会研究報告 2003-GI-010 ,pp.9-13 (2003),
http://id.nii.ac.jp/1001/00058569/
参考文献
4) H.Iida, N.Takeshima and J.Yoshimura: A Metric for
Entertainment of Boardgames: its implication for evolution of chess variants, IWEC 2002 Proceedings ,pp.65-72
(2003)
5) 伊藤大雄 : 一般化ジャンケン , オペレーションズ ・ リサー チ ,Vol.18 ,No.3, pp.156-160 (2013),
http://www.orsj.or.jp/archive2/or58-03/or58 3 156.pdf
6) 山下将臣 : じゃんけんゲームに対する遺伝的アプローチ , 高
知工科大学 情報システム工学科 平成 20 年度 学士学位論文 (2009),
http://www.kochi-
tech.ac.jp/library/ron/2008/2008info/1090396.pdf
参考文献
7) 服部太輔 , 細江政範 , 石黒友一 : ジャンケンの文化的側面と数 理解析 , 南山大学 数理情報学部 数理科学科 2006 年度卒業研究
http://www.kochi-tech.ac.jp/library/ron/2008/2008info/10903 96.pdf
8) 牧野泰裕 , 西野順二 , 小高知宏 , 小倉久和 : 繰り返し対戦型 じゃんけんにおける戦略の特徴 , 福井大学 工学 部 研究報告 第 45 巻 第 1 号 ,pp.71-79 (1997),
http://repo.flib.u-
fukui.ac.jp/dspace/bitstream/10098/3425/1/AN00215401- 045-01-007. pdf
9) 佐々木宣介 , 橋本剛 , 梶原羊一郎 , 飯田弘之 : チェスライク ゲームにおける普遍的指標 , 情報処理学会 研究 報告ゲーム情報 学 ,Vol.1999-GI-001 ,No.53, pp.91-98 (1999),
http://id.nii.ac.jp/1001/00058670/
ご清聴ありがとうございました