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オセロ AI の棋譜解析を用いたプレイヤーのレーティング推定

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Academic year: 2021

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令和元年度 学士学位論文梗概 高知工科大学 情報学群

オセロ AI の棋譜解析を用いたプレイヤーのレーティング推定

1200289

伊藤 佑樹 【 ゲーム情報学研究室 】

1

はじめに

これまで、人間と対戦するゲーム

AI

の開発研究は行 われており,すでに人間より

AI

の方が強いゲームも多 数見られる.ゲーム

AI

が人間のトッププレイヤの実力 を超えた後は,実力の高いゲーム

AI

を利用する研究へ と変移する傾向が見られ,レーティング測定にゲーム

AI

の知識を使う手法もその

1

つである.この手法は,

現在プレイヤの実力を測定するために多く使用されて いる

Elo

レーティングよりも比較的少ない対戦で測定 が可能なことやゲーム

AI

の解析結果のフィードバック を行うことで,プレイヤの自身の学習にも役立てられる といった利点もある.

本研究では,オセロを題材にして,平均悪手を用いた レーティング推定の手法を提案し,その有効性を検証す る.また,オセロでは終盤の完全解析で理論値が得られ るため,終盤の悪手とレーティングとの関係についても 検証する.

2

関連研究

2.1

平均悪手とレーティング

チェスや将棋,オセロなどのゲームではプレイヤの指 し手の対するゲーム

AI

の評価値から「平均悪手」を算 出することでプレイヤの実力推定する研究がおこなわれ ている

[1]

.チェスや将棋では平均悪手からレーティン グを精度良く算出できることが明らかになっているが,

現在オセロについての研究では有効性は確かめられて いない.チェス,将棋とは違い,オセロの研究では解析 局面に特別な条件を設けられていなかったため,実際の レーティングと平均悪手から算出されたレーティングの 誤差が大きくなったと考えられる.

2.2

平均悪手

ゲーム

AI

が局面を解析した最善手と定義すると,そ の手より評価が低い手は全て悪手とされる.また,平均 悪手とは,悪手の値を局面数で割ったものである.

3

提案手法

オセロのレーティングをオセロ

AI

の解析を用いて平 均悪手から測定する.また,解析する局面の条件を設定 するため,指し手の評価値の大きさや,序盤,中盤,終 盤などに様々な制限を加え対象実験を行い,解析を行う 局面条件について調査を行う.

4

実験手順

オセロ

AI

に棋譜ファイルを読み込ませ解析を行い,

オセロ

AI

の最善手とプレイヤの指し手の評価の記録を

1

平均悪手とレーティングの関係

1

レーティングの推定結果

名前 実際のレート 推定レート 誤差 平均悪手

LAZY 1073.85 1053.14 20.73 2.43

luis 1377.03 1760.08 383.05 1.07

exusia 2167.93 2076.65 91.28 0.46

行う.記録したデータから平均悪手を算出しプレイヤの 実際のレートと平均悪手との関係を最小二乗法を用い て推定する.求めた推定式と平均悪手からレーティング を推定し実際のレーティングと比較する.

5

実験結果

概要掲載の結果では解析する局面に制限を設けてお らず全局面を解析しレーティングの推定を行っている.

5.1

レーティングの推定式の定義

プレイヤのレートと平均悪手の関係を記録し,最小

2

乗法で直線を引いたグラフを図

1

に示す.この記録で はレーティングの推定式は

rating = 520.63 ×

平均悪

+ 2316.3

であり,決定係数は

R

2

0.6755

となった.

5.2

レーティング推定の結果

定義したレーティングの推定式を用いて

3

人のレー ティングを推定した結果を表

1

に示す.

6

まとめ

推定したレートは実際のレートと大きく異なるプレ イヤが存在している.実力推定を正しく行うためにも解 析する局面に制限を設ける必要であると考えられる.

参考文献

[1]

航汰濱野

,

仁松原

.

棋譜解析によるプレイヤーのレー ティング推定. ゲームプログラミングワークショッ

2018

論文集, pp. 95–100, 2018.

参照

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