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エンタテインメントコンピューティング:2.エンタテインメントコンピューティングの事例 2.2 ストーリー型エンタテインメント

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Academic year: 2021

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(1)2. エンタテインメントコンピューティングの事例. 2.2 ストーリー型エンタテインメント 筑波大学機能工学系/さきがけ研究 . はあまり多くないだろう.これがアニメーション作品に. 星野准一. 出てくるキャラクタと会話しているところとなるとさら に想像力を必要とする.. JHOSHINO ESYSTSUKUBAACJP.  我々の日常生活の中で想像しやすいストーリー空間の 例としては,旅行に行くことを考えてみるのが分かりや すい.旅行は適度に非日常的で,さまざまなイベントや, 長期的なスケジュールを設定することもできる.たとえ. ★現実感のあるストーリー体験. ば,ある歴史的な都市に観光に行ったとする.その町で.  ストーリー性のあるエンタテインメントは,小説,テ. っているだろう.このような生活空間の中で,友達と一. は多くの人々が生活していて,さまざまな出来事が起こ レビドラマ,映画などの鑑賞型の作品から,ロールプ. 緒に歩き回ったり,店やレストランに入って現地の人と. レイングゲームなどのインタラクティブな作品を含める. 会話をするといった経験の積み重ねによって,旅行の体. と,エンタテインメントの大きな部分を占めている.ま. 験が構成される.さらに面白いストーリーにするために. た,近年のテーマパークでは,立体視によって等身大の. は,ハプニングが起こったり,自分が違う外見やアイデ. キャラクタを $ 表示することで,テレビや映画の登場. ンティティを持つ人間として行動したり,旅行先を過去. 人物によるストーリーを体験することができる.このよ. の都市や宇宙に設定することも考えられる.. うに,現実感の高いストーリー体験を提供することがで きるメディアは,今後のエンタテインメントにおいて重. ★分散能動型ストーリー空間. 要な役割を果たすと考えられる.  $ 空間でストーリーを体験するシステムについては.  次に少し具体的なシステムを想定して考えてみたい.. 古くからさまざまなかたちでイメージが提示されてき. 図  に $ ストーリー空間のイメージ図を示す.この. た.3UTHERLAND は空間中に物質を作り出してコンピュー. システムでは,能動的に行動する複数の登場人物と対. タで自由に制御できる 5LTIMATE$ISPLAY について議論し. 話することによって,ストーリー性のある出来事を体験. ているが,その中で「不思議の国のアリス」の世界を作 り出して参加する様子を描いている. ). .また,3& 映画. では,コンピュータ制御による仮想俳優との対話によっ センシング/発話検出. て,さまざまなストーリーを体験するシーンがよく登 場する.たとえば,スタートレックのホロデックでは, シャーロックホームズの世界を再現して,登場人物の. 実時間バーチャル ヒューマン シミュレータ.  人がホームズとして事件を解決するシーンが登場す る.このように現実感のあるストーリー空間を生成でき るシステムは,我々のニーズを分かりやすく表現してい 行動制御. るものといえるだろう.  それでは,現実感のあるストーリー空間とは,どの ようなものをイメージすればよいのだろうか.物語の世 界で自分が行動しているところを具体的に想像すること. バーチャル ヒューマン 利用者 ストーリー データベース. は,それほど簡単ではない.たとえば,自分が不思議の 国のアリスの世界に入り込んだところや,シャーロック. 図  $ ストーリー空間. ホームズとして事件を解決している姿を詳細に描ける人 )03*-AGAZINE6OL.O!UG. −1−. .

(2) 特集 ◆ エンタテインメントコンピューティング. (QWHUWDLQPHQW&RPSXWLQJ. 図  物語空間の例. 図  仮想旅行空間の例. することができる.図  は物語空間に利用者が参加し. のストーリーは,さまざまな登場人物による多数のサブ. て,登場人物と対話を行っているところである.また,. ストーリーから構成されていることが分かる.また,こ. 図  は利用者が仮想的な町に旅行に行って,その町の. れらのサブストーリーは,時間的な順序関係を持つだけ. 住人に話しかけているシーンである.. でなく,空間的にさまざまな場所で並列的に起こってい るのが普通である.さらに,伏線のように最初は小さな 出来事が,後から重要な役割を持つこともある.このよ. 分散能動性現実感  ストーリー空間を作り出すためには,まず,登場人物. うに,ストーリーを,独立したプロセスを持ったサブス. が活躍するための世界が必要となる.たとえば,実話に. トーリーの集合として考えることで,より自由度の高い. 基づくストーリーであれば,場所,時代,社会背景など. 対話型ストーリーを構成することができる.. が重要な要素となる.我々の日常生活には対人関係など.  個々のサブストーリー空間では,登場人物や状況を限. の社会構造があるが,この点はストーリー空間において. 定することができるため,仮想俳優の行動制御が容易に. も同じである.不思議の国のアリスやオズの魔法使いの. なる.我々もすべての瞬間で行動を判断しているわけで. ように架空の世界であっても,登場人物間の関連や,登. はなく,日常生活ではルーチン化された行動も多く存在. 場人物が属する組織などの構造がある.さらに,個々の. する. 登場人物は,周囲の状況の変化だけでなく,行動の目的. 列を持ち,状況に合わせて修正しながら演技をしている. や,感情のステータスなどの,ダイナミックに変化する. とも考えることができる.たとえば,図  のような仮. 複数のプロセスによって行動を制御している.このよう. 想旅行のシナリオでは,登場人物が「買い物に行く」 「食. ). .これは,それぞれの登場人物が独自の行動系. に,利用者から見たときにさまざまな階層で相互に関連. 事をする」などの基本的な行動系列に加えて,各登場人. のあるプロセスが知覚できることによって,ストーリー. 物に固有な行動系列も持っている.個々の登場人物の持. 空間の現実感を生成することができる.. つ行動系列は限られたものでも,周囲の状況の変化や, 他の登場人物との相互作用によって,複雑な行動が観察 される.. サブストーリー空間の生成  登場人物が生息する社会空間において,場面系列を.  また,それぞれの登場人物が独立に行動できるだけで. 作り出すことによってストーリーを構成することができ. なく,複数の登場人物が一緒に何かをできることも必要. る.従来のコンテンツでは,ストーリーは時間的に一連. となる.たとえば,どこかで待ち合わせて一緒に買い物. の流れに従って提示されるので,線構造のイメージを思. に行くとか,遊びに行くといった出来事が起こる必要が. い浮かべることが多い.ストーリーの自由度を高めるこ. ある.物語空間であれば,何人かの登場人物が一緒に協. とを考えるときにも,マルチストーリーのように線が分. 力しながら,困難を乗り越えて,何らかの目的を達成す. 岐しているモデルに基づいている.ところが,従来の小. るプロセスなどを再現することになる.これは,登場人. 説や映画でも,もう少し詳しく内容を見てみると, つ. 物間でサブストーリー空間を共有することで行われる.. .  巻  号 情報処理  年  月. −2−.

(3) 2. エンタテインメントコンピューティングの事例. 能動的対話空間. 期待を高めることができる.登場人物との出会いや別れ.  我々の日常生活では,その時々の瞬間で自由度を持つ. のシーン,何らかの困難な状況を乗り越えていくシーン. 選択が可能であるため,何らかの目的や意図を持って,. など,いくつかの見せ場が適度な間隔で配置されて,ク. 環境に対して能動的に働きかけることが可能になって. ライマックスを迎えるのが典型的なストーリーの時間構. いる.このように能動性と現実感の関連は古くから指摘. 成である.これは,集中力を必要とする場面が続くと疲. されていて,たとえば,*ASPERS は,自分が考え,感じ,. れてしまうのに加えて,激しい変化も連続すると慣れて. 行動しているという意識を,能動性自我意識と呼んでい. しまうためであろう.そのため,注意が集中するシーン. ). る .能動的な行動をしているという意識が薄れてくる. と,弛緩するシーンを混ぜることによって変化を出すと. と,現実のものとして感じられなくなったり,実感がわ. ともに,それらが作品のテーマと整合性を持つことが重. かなくなるとしている.ストーリー空間においても現実. 要となる.. 感を持つためには,自分自身で行動を選択して,周囲の 環境に働きかけられる能動性が必要となるだろう.. 没入と注意機構.  ストーリー空間に能動的に関与できるためには,対話.  ストーリーの持つ時間構造には,ストーリー全体の中. の自由度が必要となるが,単に自由度が高ければよいわ. での見せ場の配分のようにマクロな時間構造の他に,あ. けではない.たとえば,仮想的な町の住人に話しかけた. るシーンの中でのミクロな時間構造がある.ストーリー. として,ランダム的に反応が返ってくれば,いくらその. 空間に没入しているとは,登場人物との対話や出来事に. 返答のバリエーションが多くても,一貫性のある人物と. 注意が集中している状態として考えることができる.一. して認識することができないだろう.日常生活において. 般的に,注意には,受動的注意と能動的注意の  つの. も,周囲の人との対人関係や,過去の行動の履歴,行動. モードがあることがよく知られている.たとえば,映画. の目的など,さまざまな要素によって制約を受けている.. などの映像コンテンツでは適当な感覚でカットの切り替. このように,ストーリー空間中のさまざまな制約に基づ. えが行われるが,このときには,受動的注意が働いて変. いて対話の自由度を向上させることが重要になる.. 化を知覚した後に,能動的注意が働いてより詳しい内容 を調べる.このように,注意レベルの機能の観点から没. ★ストーリー空間への没入. 入の認知的性質について考えてみることも面白い研究課 題であろう..  現実感の高いストーリー空間を生成するためには,そ.  以上のように,ストーリー空間への没入を生み出す. の世界の中に没入できることが重要となる.ストーリー. 基本的なメカニズムは,ストーリーの持つコンテクスト. 空間への没入を生み出す主な要素としては,これまでに. と時間構造である.ストーリーのコンテクストには,時. 説明してきた分散能動性に加えて,ストーリーの文脈 (コ. 間的,空間的なコンテクストのみでなく,登場人物間の. ンテクスト)と時間構造が重要となる.. 社会的なコンテクストや,ある登場人物が目的を達成す るプロセスのようにさまざまな階層のコンテクストがあ. 没入とコンテクスト. る.また,時間構造には,見せ場の配分のような長い時.  小説や映画などで扱われているストーリーの特徴は,. 間パターンと,シーンの切り替えのような短い時間パタ. ある  つのテーマに沿って,時間的に構成された体験. ーンの両方が適切に配置されていることが重要となる.. が得られることであろう. 多くのストーリーにおいては,. このようにさまざまな階層でコンテクストと時間構造を. 登場人物が何らかの目的を達成するプロセスを描いてい. 作り出すことで,没入感の高いストーリー体験が可能と. る.たとえば,オズの魔法使いでは,ドロシーが家に帰. なる.. るという願いごとを持ち,その過程で,仲間と出会い, 旅の過程で登場人物もさまざまな願いごとをかなえてい. ★その他の研究課題. く.このように,ある目的を達成する過程で,さまざま な仲間と出会って,人間的に成長するというコンテクス.  本稿では,主にストーリー空間の構成について重点. トの中に埋め込まれた体験を与えることで,ストーリー. 的に解説したが,現実感のある体験を生成するためには. 空間への没入感を生成することができる.. 映像品質も重要である.高品質な映像を生成する技術は.  また,ストーリーのコンテクストの中で,適度に見せ. コンピュータグラフィクスの分野で進んでいて,実際に. 場を配置することによって,次の展開や,結末に向けた. #' 映画を見る限りはかなりのレベルにあるように見え )03*-AGAZINE6OL.O!UG. −3−. .

(4) 特集 ◆ エンタテインメントコンピューティング. (QWHUWDLQPHQW&RPSXWLQJ. (A)箱庭型ストーリー環境. (B)等身大の仮想俳優の合成. 図  複合現実感ストーリー環境. る.しかし,これらの映像を作り出す過程では,質の高.  なお,本稿では基本的な考え方の紹介に重点を置いた. いアニメータによる膨大な時間と手間がかかっている.. ので,従来研究については参考文献を紹介したい.スト. また,近年のゲームもよく見ると人物アニメーションの. ーリー型エンタテインメントを構成するための最新技術. 部分は限られたシーケンスの繰り返しでできている.自. については文献 )および文献 )に研究例がある.ま. 然で自由度の高い対話シーンを生成するには,今後の研. た,現実感のある物語空間については文献 ),),) ,. 究が必要である.. 劇場型インタフェースについては文献 )などが関連し.  また,音声に関しても同様に,発話の種類を限定す. ている.. ればあらかじめ録音しておくことも可能であるが,少し.  また,このようなストーリー型エンタテインメントに. 異なる状況が出た場合などに,常に同じような答えしか. 関して議論できる場としては,日本バーチャルリアリテ. 得られないことになってしまう.自由度の高いストーリ. ィ学会エンタテインメント 62 研究委員会(3)'%62). ー環境で登場人物と対話している感覚が得られるために. がある.この分野に興味のある方は,ウェブページ. は,高品質な音声合成も必要である.. に研究会の開催予定などが掲載されている.. ).  表示環境としてディスプレイの代わりに (-$(HEAD MOUNTEDDISPLAY)を利用して,実世界に仮想俳優を合成 することでストーリーを体験することができる.図  (A)のような俯瞰する視点位置から見たストーリー環境 を机の上などに合成することによって,箱庭の世界を眺 めている感覚を作り出すことができる.また,図 (B) のように,実世界の人物と仮想俳優が同じ空間を共有し ている効果を出すこともできる.この場合は,実在する 人物と仮想人物が混在して,ブロードバンドネットワー クを介して  つのストーリーに参加することも可能と なる.現在は (-$ の画像解像度や視野範囲が限られ たり,装着感が煩わしいことがストーリー環境への没入 を妨げる要因となっているのでデバイスの開発も含めた 検討も必要であろう.. .  巻  号 情報処理  年  月. −4−. 参考文献 ).AKATSU

(5) 2AND(OSHINO

(6) *%NTERTAINMENT#OMPUTING4ECHNOLOGIES AND!PPLICATIONS

(7) +LUWER0UBLISHER() . )-URRAY

(8) * (AMLET ON THE (OLODECK 4HE &UTURE OF .ARRATIVE IN #YBERSPACE

(9) -)40UBLISHER() . ),AUREL

(10) "#OMPUTERSAS4HEATRE

(11) !DDISON 7ESLEY() . )-ATEUS

(12) - AND 3ENGERS

(13) 0 .ARRATIVE )NTELLIGENCE

(14) *OHN "ENJAMINS 0UBLISHING#OMPANY() . )2YAN

(15) - , .ARRATIVE AS 6IRTUAL 2EALITY

(16) *OHNS (OPKINS 5NIV 0RESS () . )日本バーチャルリアリティ学会論文誌「エンタテインメント 62」特 集号() . )日本バーチャルリアリティ学会エンタテインメント 62 研究会ウェブ ページ HTTPWWWGRAPHICESYSTSUKUBAACJPSIGEVR )3UTHERLAND

(17) ) 4HE 5LTIMATE $ISPLAY

(18) 0ROC OF )&)0 #ONGRESS

(19) PP () . )*ASPERS

(20) + 'ENERAL 0SYCHOPATHOLOGY

(21) *OHNS (OPKINS 5NIV 0R

(22) )3". () . )#HAPMAN

(23) $ 6ISION

(24) )NSTRUCTION

(25) AND !CTION

(26) -)4 0RESS

(27) )3". () . (平成  年  月  日受付).

(28)

図  複合現実感ストーリー環境

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