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ユーザーに合わせた形状を選択可能なゲーミングコントローラーの提案

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Academic year: 2021

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(1)

2015年度 卒 業 論 文

ユーザーに合わせた形状を選択可能な

ゲーミングコントローラーの提案

指導教員:渡辺 大地 講師 三上 浩司 准教授

メディア学部 ゲームサイエンス ゲームイノベーション プロジェクト

学籍番号 

M0112216

佐野 文哉

2016

3

(2)

2015年度 卒 業 論 文 概 要 論文題目

ユーザーに合わせた形状を選択可能な

ゲーミングコントローラーの提案

メディア学部 氏 指導 渡辺 大地 講師 学籍番号 : M0112216 名 佐野 文哉 教員 三上 浩司 准教授 キーワード ゲーム、ゲームデバイス、ゲーミングコントローラー、ゲームパッド、 ユーザーインターフェース、Arduino 賛現状のゲーミングコントローラーはハードウェアによって固有のコントローラーしか選 択できない。これによってコントローラーの大きさが手に合わず、操作しづらいユーザーが存 在する。また、また、現状普及しているコントローラーは対応するボタンが親指に集中してい る。それゆえに、同時に複数のボタンを操作することに限界がある。例としては、DualShock シリーズにおいて右アナログスティックを操作している間は、○×△□といったボタンを押す ことができず、左アナログスティックを操作している間は、方向キーを押すことができない、 といった点が挙げられる。それに対応するため、ユーザーの間ではモンハン持ち、AC持ちと いった特殊な持ち方の操作方法が立案されている。しかしこれらの持ち方では、不自然な持ち 方になり、握ったときの安定性が低く、慣れるまでかなりの時間が必要になる。そこで既存の ゲーミングコントローラーとは違ったボタン配置にすることで、不自然な持ち方をする必要な くプレイできると考えた。 親指に集中したボタン配置をほかの指に対応させることにより、その煩わしさを低減できる と考えた。また、ボタンの再配置によって、より多くのゲームにも対応できると予想できる。 本研究では、コントローラーのボタン配置を変更可能にし、より多くのユーザーが操作しやす くすることによってコントローラー操作時の煩わしさを低減することを目的とする。自作した デバイスとアプリケーションを用いて実験を行ったところ、提案手法ではクリア時間の短縮、 操作時のストレス、疲労の低減が期待できることがわかった。

(3)

目 次

第1章 はじめに 1 1.1 研究の背景と目的 . . . 1 1.2 本論文の構成 . . . 4 第2章 提案手法 5 2.1 装置の部品構成 . . . 5 2.2 Arduino . . . 6 2.3 ボタンモジュール . . . 7 2.4 アナログスティック . . . 8 2.5 LEGOブロック . . . 9 2.6 グリップ . . . 9 2.7 回路図 . . . 10 2.8 利用方法 . . . 11 第3章 評価実験 13 3.1 実験方法 . . . 13 3.2 実験結果 . . . 17 3.3 考察 . . . 18 第4章 まとめ 20 謝辞 21 参考文献 22 付録A章 実験データ 24 A.1 ○ボタン配置を変更した実験結果 . . . 24 A.2 ○ボタン配置を変更しなかった実験結果 . . . 26

(4)
(5)

図 目 次

1.1 PS3とXbox360のコントローラー . . . 2 2.1 装置の外観 . . . 6 2.2 ArduinoLeonardo . . . 7 2.3 ボタンモジュール . . . 8 2.4 アナログスティック . . . 9 2.5 グリップ . . . 10 2.6 回路図 . . . 10 2.7 ボタン配置の変更例1 . . . 12 2.8 ボタン配置の変更例2 . . . 12 3.1 実験用アプリケーション1 . . . 14 3.2 実験用のボタン配置 . . . 14 3.3 実験用アプリケーション2 . . . 15 3.4 狭めたボタン配置 . . . 16 3.5 広げたボタン配置 . . . 16

(6)

表 目 次

2.1 各端子の接続先 . . . 11 3.1 ○ボタンの配置を変更した実験結果 . . . 17 3.2 ○ボタンの位置を変更しない実験結果 . . . 17 3.3 実験アンケート結果 . . . 18 3.4 ボタンの幅を変更した実験結果 . . . 18 A.1 被験者a . . . 24 A.2 被験者b . . . 24 A.3 被験者c . . . 25 A.4 被験者d . . . 25 A.5 被験者e . . . 25 A.6 被験者f . . . 26 A.7 被験者g . . . 26 A.8 被験者h . . . 26 A.9 被験者i . . . 27 A.10被験者j . . . 27 A.11被験者k . . . 27 A.12被験者l . . . 28 A.13被験者m . . . 28 A.14被験者n . . . 28

(7)

1

はじめに

1.1

研究の背景と目的

ビデオゲームでは多くの場合、ゲーミングコントローラーを使用することがほとんどである。 現状のゲーミングコントローラーはハードウェアによって、固有のものが存在する。たとえば プレイステーション 3[1]であればプレイステーション 3 専用のコントローラーがあり、また、 Xbox360[2]であればXbox360専用のものがある。ハードウェアにつきユーザーは1種類のコン トローラーを使うことになるが、ユーザーの手の大きさはさまざまである。現状普及しているコ ントローラーは主に12個のボタンと2個のアナログスティックで構成されている。

(8)

図1.1 PS3とXbox360のコントローラー ハードウェア固有のコントローラーでは、一人ひとり違う大きさの手には対応しきれず、操作 しづらいプレイヤーが存在する。自動車や自転車などユーザーに対して調整できる機能を持った 道具は多いが、ゲーミングコントローラーに関してはそういった機能を持ったものはほとんどな かった。ゲーミングコントローラーにもユーザーに対して調整できる機能を持たせることで、操 作性の向上が見込めるのではないだろうかと考えた。 また、既存のコントローラーは対応するボタンが親指に集中している。それゆえに、同時に複 数のボタンを操作することに限界がある。例としては、DualShockシリーズにおいて右アナロ グスティックを操作している間は、○×△□といったボタンを押すことができず、左アナログス ティックを操作している間は、方向キーを押すことができない、といった点が挙げられる。 それに対応するため、ユーザーの間ではモンハン持ち[3]、AC持ち [4]といった特殊な持ち方 の操作方法が立案されている。これらの持ち方で操作することで親指以外の指で方向キーと○ ×△□のボタンを押すことができる。しかしこれらの持ち方では、不自然な持ち方になり、握っ たときの安定性が低く、慣れるまでかなりの時間が必要になる。コントローラーに取り付けるア タッチメントとして N-controlから発売されているAvenger[5] という製品がある。この製品は

(9)

Xbox360のX,Y,Bのボタンを人差し指で押すことができるようになるアタッチメントであるが、 Aボタンと十字キーに関しては対応できない。 そこで親指に集中したボタン配置を変更し、ほかの指に対応させることにより、不自然な持ち 方をする必要なくプレイできるようになり、その煩わしさを低減できると考えた。また、ボタン の再配置によって、より多くのゲームにも対応できると予想できる。Villerらによる手法[6]では ボタンを自由に配置できるデバイスであるが、テーブルトップとして作られており、手にもつコ ントローラーとしては使用できない。既存の製品でMadCatz から調整機能を持つ製品は販売さ れている。Pro コントローラー[7]はアナログスティックと十字キーの入れ替えが可能となって いる。内部の錘を入れ替えることによってコントローラーの重さも調整できるようになっている。 しかし、その他のボタンや位置は調節できず、多様なユーザーに対応するには不十分と考えられ る。Microsoftから発売されているELITE[8]というコントローラーではアナログスティックや 十字キーの上部を異なる形状のものと取り換えることができ、背面にはさまざまなボタンが割り 当てられるパドルを搭載している。カスタマイズ機能のあるコントローラーだが、ボタンの位置 の変更は行えないものになっている。よってデバイスは自作するものとする。 デバイスの作成では宇和川ら[9]、池田ら[10]、大倉ら[11]、伊藤ら[12]などの研究など、さま ざまな入力デバイスの制御に多く用いられているマイコンボードであるArduino[13]を使用する。

Natapovら[14]、Coxら[15]、Mustaquimら[16]、國富ら[17]、溝渕ら[18]の調査など、コン トローラーとリモコン型コントローラー、マウス、キネクトといったデバイスを比較した調査が なされている。しかし、これらの研究で調査されたのはボタン以外のセンサーなどを用いた操作 との比較であり、異なるボタン配置のコントローラー同士を比較した調査はない。本研究ではコ ントローラーのボタン配置を変更可能にし、より多くのユーザーが操作しやすくすることによっ てコントローラー操作時の煩わしさを低減することを目的とする。自作のアプリケーションとデ バイスを用いた実験の結果から、クリア時間の短縮ができることが確認できた。

(10)

1.2

本論文の構成

本論文は全4章で構成する。第 2章でデバイスについて説明する。第3章では検証実験の方法 と結果、考察について述べる。第4章でまとめを述べる。

(11)

2

提案手法

本手法ではインターフェースの再配置が操作の直観性、不快感の軽減につながるかどうかを検 証する。ボタンを自由に配置できるコントローラーは存在しなかったので、デバイスを自作する ことにした。本章では装置の部品構成と提案手法について述べる。まず装置の部品構成について 解説する。次に回路図について解説し、最後に利用方法について述べる。

2.1

装置の部品構成

各部品を制御するマイコンボードであるArduinoと制御下にある各ボタンモジュールとアナロ グスティックと各モジュールをマウントするベースとなるグリップで構成している。装置の構成 部品は次の通りである。 • Arduino ボタンモジュール 9個 アナログスティック 2個 グリップ

(12)

既存のコントローラーと比較しやすいよう、形状をできるだけDualShock3に近づけた。図2.1 に装置の外観を示す。 図2.1 装置の外観

2.2

Arduino

スイッチを押した情報をPCに伝えるため、マイコンを用意した。マイコン部分はArduinoを 使用し、PC側と通信する。Arduinoからジャンパーワイヤーで各ボタンモジュールと接続する。 各ボタンはArduino 上で対応したキーボードのキーに変換される。入力情報を制御するための プログラムはArduino IDEというソフトウェアを用いてArduinoに書き込んだ。マイコンボー

ドは Arduino Unoではなく、キーボードのキー入力を呼び出す関数が用意されているArduino

(13)

図2.2 ArduinoLeonardo

2.3

ボタンモジュール

ボタンを自由な位置に配置できるようにするため、ボタンモジュールはLEGOブロックに接着 した。タクトスイッチにピンをはんだ付けした。底部にLEGOブロックを接着することにより LEGOブロックへのマウントを可能にした。ボタントップにはDualShock3のボタントップを接 着することにより、操作性をDualShock3にできるだけ近づけている。作成したボタンは以下で ある。 方向キー ○ボタン ×ボタン △ボタン □ボタン • L1ボタン • L2ボタン

(14)

• R1ボタン • R2ボタン 図2.3に各ボタンモジュールの外観を示す。 図2.3 ボタンモジュール

2.4

アナログスティック

アナログスティックもボタンモジュール同様、自由に配置できるようにするため、LEGO ブ ロックに接着した。サインスマート製のものを使用。底部にはLEGOブロックのプレートパーツ を接着し、LEGOブロックへのマウントを可能としている。スティック上部は他の形状のものと 入れ替えることができる。図2.4にアナログスティックの外観を示す。

(15)

図2.4 アナログスティック

2.5

LEGO

ブロック

LEGO をそのまま使えるようにしたので各パーツでボタンの位置の調整を行うことができ る。LEGO は多くの種類があることで、より多くのユーザーの要望に対応できると考えたため、 LEGO Architecture Studio[19]というセットを用いた。

2.6

グリップ

各モジュールを設置できるようにグリップにLEGO ブロックのプレートパーツを接着を接着

した。DualShock3からグリップを切り抜いて使用する。底部上側にLEGOブロックのプレート

パーツを接着し、LEGO ブロック、およびボタンモジュールをマウント可能としている。図2.5 にグリップの外観を示す。

(16)

図2.5 グリップ

2.7

回路図

装置の回路図を図2.6に示す。ArduinoLeonardoの各入力ピンは表2.1のように接続する。

図2.6 回路図

(17)

端子 接続先 方向キー上 デジタルピン2番 方向キー下 デジタルピン3番 方向キー右 デジタルピン4番 方向キー左 デジタルピン5番 ○ボタン デジタルピン6番 △ボタン デジタルピン7番 □ボタン デジタルピン8番 ×ボタン デジタルピン9番 L1ボタン デジタルピン10番 L2ボタン デジタルピン11番 R1ボタン デジタルピン12番 R2ボタン デジタルピン13番 右スティック押し込み アナログピン0番 左スティック押し込み アナログピン1番 右スティックX軸 アナログピン2番 右スティックY軸 アナログピン3番 左スティックX軸 アナログピン4番 左スティックY軸 アナログピン5番 表2.1 各端子の接続先 電力供給、およびPCとの接続はUSBケーブルを用いて行う。

2.8

利用方法

LOGO ブロックと同じ要領で各モジュールを組み替えることによってボタン配置の変更が 可能となっている。既存のコントローラーのボタン配置を再現することも可能である。USBで ArduinoをPCに接続することで各ボタンをキーボードのキー入力としての使用が可能である。 図2.7,図2.8にボタン配置を変更した例を示す。

(18)

図2.7 ボタン配置の変更例1

(19)

3

評価実験

本章では、まず実験方法について述べる。次に実験結果、最後に考察を述べる。

3.1

実験方法

調整機能の有用性を検証する必要がある。既存のゲームで使うにはデバイスドライバを作る必 要があるので本研究ではゲームを検証で使うことにする。Unity[20]でゲームを作り、ユーザーに 提案手法でゲームをプレイしてもらい、アンケートで調査を行う。実験用のアプリケーションで は既存のコントローラーのボタン配置と変更したボタン配置でそれぞれゲームのクリア時間を記 録する。 右スティックと右側の4ボタンのいずれかを同時に使用する状況を作るため、実験用のアプリ ケーションを自作した。実験用のアプリケーションは右スティックでカメラ操作し、カメラの中 央に球体の標的をとらえた状態で○ボタンを押すことで標的を消すことができる。10個の標的を 配置し、すべての標的を消すまでの時間を計測する。ほかのボタンはこの実験において、実際の ゲームではほかの機能として割り当てられていることを想定し使用しないものとする。

(20)

図3.1 実験用アプリケーション1

この実験では○ボタンを通常の位置から背面へ変更し、右スティック操作時でも親指ではなく

中指で○ボタンを押せるようにした。被験者には実験データを測定前に1分間練習としてプレイ した後、変更前のボタン配置と変更後のボタン配置でそれぞれ5回測定した。

(21)

ボタンの幅を変更した実験を行った。○△□×の4ボタンの幅を初期配置から狭めたものと広 げたもので被験者に実験を行った。この実験で用いたアプリケーションでは標的を球体から立方 体に差し替え、各ボタンに対応したマークのテクスチャを貼った。対応するボタンを押すことで 標的を消すことが出来、12個の標的を消すまでの時間を計測した。被験者には実験データを測定 前に1分間練習としてプレイした後、変更前と狭めたボタン配置と広げたボタン配置でそれぞれ 5回測定した。 図3.3 実験用アプリケーション2

(22)

図3.4 狭めたボタン配置

(23)

3.2

実験結果

提案手法のデバイスと実験用アプリケーションを用いた実験を行った結果、表3.1の通りの結 果となった。 表3.1 ○ボタンの配置を変更した実験結果 被験者 変更前(秒) 変更後(秒) 短縮率(%) a 11.06 7.86 28.99 b 9.25 6.42 30.66 c 14.86 13.01 12.48 d 10.48 9.24 11.88 e 7.88 6.21 21.21 全体平均 10.71 8.55 20.20 変更前の後に変更後のボタン配置でプレイしたため、ボタンの配置変更以外に、学習効果によ るクリア時間の短縮があると考えられるため、別の被験者には変更前のボタン配置で10回測定 し、前後半5回で平均を出した。結果は表3.2の通りとなった。 表3.2 ○ボタンの位置を変更しない実験結果 被験者 前半5回(秒) 後半5回(秒) 短縮率(%) f 10.53 10.26 2.50 g 12.51 12.33 1.45 h 10.87 9.68 10.95 i 11.61 10.85 6.57 j 7.92 7.25 8.43 全体平均 10.69 10.07 5.74 ボタン配置変更後が変更前と比較して以下の項目に当てはまるかアンケートを実施した。 ストレスなく操作できたか

(24)

安定して操作ができたか 疲れずに操作できたか 思った通りに操作できた ほかのゲームでも使ってみたいか アンケートの項目への回答は 1∼5 の 5段階とする。被験者のアンケートへの回答を表 3.3に 示す。 表3.3 実験アンケート結果 アンケート項目 平均値 最高値 最低値 1.ストレスを感じなかった 3.8 5 2 2.安定した操作ができた 2.8 5 1 3.疲れずに操作できた 3.4 5 1 4.思った通りに操作できた 3.4 5 1 5.実際にゲームで使ってみたい 3.8 5 2 ボタンの幅を変更した実験では表3.4のようになった。 表3.4 ボタンの幅を変更した実験結果 被験者 変更前(秒) 狭めた配置(秒) 広げた配置(秒) 最も操作しやすかった配置 k 17.34 17.32 17.51 狭めた配置 l 11.17 11.36 10.29 変更前 m 8.80 10.75 11.61 変更前 n 11.82 11.98 12.87 変更前 平均 12.28 12.85 13.07 各被験者別の計測結果を付録Aに示す。

3.3

考察

本研究ではコントローラー全面に配置されたボタンを背面に配置する実験を行った。

(25)

右スティックを操作しながら、○ボタンで標的を消す操作に関しては、ボタン配置の変更前に 比べ、変更後の方が5人中5人時間短縮ができている。それぞれ平均した時間で2.16秒の時間短 縮ができた。変更前と比較してクリア時間は20.20%の短縮ができたとなった。 変更前の測定結果では学習効果による時間短縮が平均で0.6秒となり、前半 5回の平均クリア 時間に比べ、後半5回の平均クリア時間の短縮率は5.74%となった。変更前の実験よりも変更後 の実験結果のほうがクリア時間の短縮率が高いため、クリア時間の短縮効果については有効であ ると考えられる。 なお、被験者へのアンケート調査では「ストレスを感じなかった」の項目に関しては平均3.8と なり、プレイ中のストレス軽減に効果が期待できると考えられる。「安定した操作ができた」の項 目に関しては2.8と低い結果となった。普段使わない位置にボタンを配置したためと考えられる。 「疲れずに操作できた」の項目に関しては3.4となった。操作時の疲労軽減効果も期待できると考 えられる。「思った通りに操作できた」の項目に関しては3.4となった。「実際にゲームでも使っ てみたい」の項目に関しては3.8となった。ユーザーの視点からの需要はあると考えられる。 ボタンの幅を変更した場合はいずれも平均したクリア時間が変更前よりも長くなっており、4人 中3人が変更前の方が操作しやすかったと答えている。ボタンの幅の変更は操作性の向上には繋 がらない可能性が高い。

(26)

4

まとめ

従来のゲームコントローラーでは右スティック操作時に○△□×といったボタンが押せないと いう点を改善するため、本研究では、デバイス、アプリケーションを自作し、それらを用いてボタ ンの位置を変更し、実験を行った。○ボタンの位置を変更した実験結果から、○ボタンを背面に 配置した場合にクリアまでの時間の短縮が確認できた。右スティック操作時に○ボタンを同時に 操作する必要のある状況では、背面へのボタン配置が有効であると考えられる。また、ボタンの 幅を変更した実験では4人中3人が変更前の方が操作しやすかったと答えており、快適性の向上 には繋がらない可能性が高い。

(27)

謝辞

本研究を行うにあたり、ご指導くださった渡辺先生をはじめとする指導教員の方々に心より感

謝致します。また、様々な相談に乗っていただいた研究室の方々、実験に協力していただいた方々

(28)

参考文献

[1] Sony Computer Entertainment. Dualshock3. http://www.jp.playstation.com/ps3/ peripheral/cechzc2j.html 参照: 2016-1-20.

[2] microsoft. Xbox360. http://www.xbox.com/ja-JP/xbox360/accessories/ controllers/Home. 参照: 2016-1-20.

[3] モンスターハンター世論調査第 2弾! テーマは武器!! http://ascii.jp/elem/000/000/ 154/154389/index-3.html. 参照: 2016-1-20.

[4] Ac持ちとは. http://dic.nicovideo.jp/a/ac%E6%8C%81%E3%81%A1. 参照: 2016-1-20. [5] N-control. Avenger. https://avengercontroller.com/product-category/avenger/.

参照: 2016-2-19.

[6] Nicolas Villar, Kiel Mark Gilleade, Devina Ramduny-Ellis, and Hans Gellersen. The voodooio gaming kit: A real-time adaptable gaming controller. 2006.

[7] MADCATZ. Madcatz proコントローラー. http://madcatz.co.jp/products/madcatz/ MCX-GP-MC-PRO/detail.html. 参照: 2016-1-20.

[8] microsoft. Xboxone elite. http://www.xbox.com/ja-JP/xbox-one/accessories/ controllers/elite-wireless-controller. 参照: 2016-1-20.

(29)

[9] 宇和川瑛美, 佐藤桃子, 中野亜希人, 羽田久一. 風を利用したライトペインティング.

Infoma-tion Processing Society of Japan, 2014.

[10] 池 田 彩 乃, 千 葉 祐 貴, 羽 田 久 一. パ ソ コ ン 操 作 を 助 け る ぬ い ぐ る み 型 デ バ イ ス の 開 発.

Infomation Processing Society of Japan, 2013.

[11] センサーを用いた弓道練習支援. 東京工科大学, 2014.

[12] Arduinoを用いたインタラクションtシャツの開発と評価. Infomation Processing Society

of Japan, 2015.

[13] Arduino. https://www.arduino.cc/. 参照: 2016-1-20.

[14] Daniel Natapov, Steven J. Castellucci, and I. Scott MacKenzie. Evaluation of video game controllers. Department of Computer Science and Engineering York University, Toronto, Canada, 2009.

[15] Dale Cox, Justin Wolford, Carlos Jensen, and Dedrie Beardsley. An evaluation of game controllers and tablets as controllers for interactive tv applications. 2012.

[16] Moyen Mohammad Mustaquim and Tobias Nystrom. Video game control dimensionality analysis. 2014. [17] 國富彦岐, 石川晃, 田所康隆, 白井暁. 年齢層とゲーミングデバイスの違いによる面白さの比 較調査. エンターテインメントコンピューティングシンポジウム2013, Vol. 13, pp. 111–116, 2013. [18] 溝渕佐知, 栗谷川幸代, 景山一郎, マークチグネル, 那和一成, 古賀光, 久門仁. 車載用hmiデ バイスの評価手法の研究-静止時および運転時のデバイス操作性分析-. 2009.

[19] Lego architecture studio. http://www.lego.com/ja-jp/architecture/explore/ architecture-studio. 参照: 2016-1-20.

(30)

付録

A

実験データ

A.1

○ボタン配置を変更した実験結果

表A.1 被験者a 回数(回目) 変更前(秒) 変更後(秒) 1 9.23 7.69 2 11.80 7.84 3 14.95 8.59 4 10.24 7.96 5 9.82 7.20 平均 11.06 7.86 表A.2 被験者b 回数(回目) 変更前(秒) 変更後(秒) 1 8.77 5.85 2 9.91 5.60 3 10.09 6.41 4 8.27 6.93 5 9.32 7.30 平均 9.25 6.42

(31)

表A.3 被験者c 回数(回目) 変更前(秒) 変更後(秒) 1 14.41 14.88 2 14.69 11.48 3 16.02 14.67 4 13.37 13.30 5 15.58 10.71 平均 14.86 13.01 表A.4 被験者d 回数(回目) 変更前(秒) 変更後(秒) 1 10.79 8.88 2 1.06 9.49 3 9.31 8.82 4 11.50 8.18 5 10.75 10.83 平均 10.48 9.24 表A.5 被験者e 回数(回目) 変更前(秒) 変更後(秒) 1 6.68 6.25 2 6.86 5.28 3 8.28 5.99 4 9.28 6.65 5 8.32 6.89 平均 7.88 6.21

(32)

A.2

○ボタン配置を変更しなかった実験結果

表A.6 被験者f 回数(回目) 前半(秒) 後半(秒) 1 9.71 10.55 2 10.88 12.48 3 9.18 9.91 4 12.18 9.58 5 10.68 8.79 平均 10.53 10.26 表A.7 被験者g 回数(回目) 前半(秒) 後半(秒) 1 11.72 12.38 2 12.85 13.40 3 12.32 15.41 4 12.52 9.22 5 13.15 11.24 平均 12.51 12.33 表A.8 被験者h 回数(回目) 前半(秒) 後半(秒) 1 10.90 11.54 2 9.02 8.82 3 11.44 9.86 4 11.25 8.40 5 11.74 9.79 平均 10.87 9.68

(33)

表A.9 被験者i 回数(回目) 前半(秒) 後半(秒) 1 13.22 11.19 2 10.26 11.97 3 11.22 10.50 4 10.96 10.43 5 12.38 10.15 平均 11.61 10.85 表A.10 被験者j 回数(回目) 前半(秒) 後半(秒) 1 7.76 7.13 2 7.24 8.44 3 8.93 7.18 4 9.00 6.90 5 6.68 6.61 平均 7.92 7.25

A.3

右側のボタンの配置間隔を変更した実験結果

表A.11 被験者k 回数(回目) 変更前(秒) 狭めた配置(秒) 広げた配置(秒) 1 17.05 18.85 18.05 2 19.42 21.91 16.20 3 18.84 15.22 17.27 4 17.16 15.56 15.58 5 14.20 15.07 20.48 平均 17.34 17.32 17.51

(34)

表A.12 被験者l 回数(回目) 変更前(秒) 狭めた配置(秒) 広げた配置(秒) 1 15.52 15.22 9.74 2 11.50 9.97 10.44 3 9.74 9.03 10.95 4 11.34 14.14 8.47 5 7.73 8.43 11.84 平均 11.17 11.36 10.29 表A.13 被験者m 回数(回目) 変更前(秒) 狭めた配置(秒) 広げた配置(秒) 1 9.74 11.33 10.27 2 10.44 9.85 10.67 3 8.96 11.07 11.15 4 7.74 10.70 15.79 5 7.09 10.80 10.15 平均 8.80 10.75 11.61 表A.14 被験者n 回数(回目) 変更前(秒) 狭めた配置(秒) 広げた配置(秒) 1 11.18 14.45 15.91 2 9.97 11.21 12.07 3 12.09 12.52 11.08 4 13.19 11.22 13.07 5 12.69 10.48 11.21 平均 11.82 11.98 12.87

図 1.1 PS3 と Xbox360 のコントローラー ハードウェア固有のコントローラーでは、一人ひとり違う大きさの手には対応しきれず、操作 しづらいプレイヤーが存在する。自動車や自転車などユーザーに対して調整できる機能を持った 道具は多いが、ゲーミングコントローラーに関してはそういった機能を持ったものはほとんどな かった。ゲーミングコントローラーにもユーザーに対して調整できる機能を持たせることで、操 作性の向上が見込めるのではないだろうかと考えた。 また、既存のコントローラーは対応するボタンが親指に集中
図 2.2 ArduinoLeonardo 2.3 ボタンモジュール ボタンを自由な位置に配置できるようにするため、ボタンモジュールは LEGO ブロックに接着 した。タクトスイッチにピンをはんだ付けした。底部に LEGO ブロックを接着することにより LEGO ブロックへのマウントを可能にした。ボタントップには DualShock3 のボタントップを接 着することにより、操作性を DualShock3 にできるだけ近づけている。作成したボタンは以下で ある。 • 方向キー • ○ボタン • ×ボタン •
図 2.4 アナログスティック
図 2.6 回路図
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参照

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