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JAIST Repository: 公開型コミュニティ指向メッセンジャーによる実世界コミュニティの活性化

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(1)JAIST Repository https://dspace.jaist.ac.jp/. Title. 公開型コミュニティ指向メッセンジャーによる実世界 コミュニティの活性化. Author(s). 若江, 智秀. Citation Issue Date. 2002-03. Type. Thesis or Dissertation. Text version. author. URL. http://hdl.handle.net/10119/370. Rights Description. Supervisor:國藤 進, 知識科学研究科, 修士. Japan Advanced Institute of Science and Technology.

(2) 修. 士. 論. 文. 公開型コミュニティ指向メッセンジャーによる 実世界コミュニティの活性化 指導教官. 國藤. 進. 教授. 北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科知識社会システム学専攻. 050090. 審査委員:. 若江 智秀. 國藤. 進. 教授(主査). 藤波. 努. 助教授. 西本. 一志. 助教授. 伊藤. 孝行. 助教授. 2002 年2月. Copyright Ⓒ 2002 by Tomohide Wakae.

(3) 目. 次. 1 章. 第. 序論 ...................................................................................................... 1. 1.1. 研究の背景 ..................................................................................................... 1. 1.2. 研究の目的 ..................................................................................................... 2. 1.3. 本論文の構成 ................................................................................................. 2. 2 章. 第. 2.1. 関連研究と本研究の位置付け ............................................................... 4. 関連研究......................................................................................................... 4. 2.1.1 関連する研究分野 ...................................................................................... 4 2.1.2 一般的なコミュニケーションツール ......................................................... 5 2.1.3 コミュニケーションを支援する研究 ......................................................... 5 2.2. 本研究の位置付け .......................................................................................... 6. 2.2.1 関連研究との比較 ...................................................................................... 6 2.2.2 知識創造支援ツール分類における本研究の位置付け ................................ 7 3 章. 第. システム設計方針 ................................................................................. 8. 3.1. 実世界コミュニティ活性化の方法 ................................................................. 8. 3.2. システムの概要 ............................................................................................ 10. 3.3. プライベート空間 における活性化...............................................................11. 3.3.1 コミュニケーションツールとしての基本機能 ..........................................11 3.3.2 コミュニケーションを喚起させるアウェアネス支援 .............................. 12 3.4. パブリック空間 における活性化 ................................................................. 13. 3.4.1 コミュニケーション時の知識の洗練機能 ................................................ 14 3.4.2 コミュニケーションに影響をあたえるアウェアネス支援 ....................... 17 4 章. 第. 4.1. システムの実装................................................................................... 19. Community Messenger............................................................................... 19. 4.1.1 開発環境 .................................................................................................. 19. i.

(4) 4.1.2 開発スタイル ........................................................................................... 19 4.1.3 サーバープログラム ................................................................................ 19 4.1.4 クライアントプログラム ......................................................................... 20 4.2. Gush Board ................................................................................................. 22. 4.2.1 開発環境 .................................................................................................. 22 4.2.2 ファイル送受信機能,ログイン機能 .......................................................... 22 4.2.3 対話ログの表示機能について .................................................................. 23 4.3. My Pocket.................................................................................................... 25. 4.3.1 開発環境 .................................................................................................. 25 4.3.2 利用のための初期設定の方法 .................................................................. 25 4.3.3 My Pocket の各機能について................................................................... 27 5 章. 第. 評価実験 ............................................................................................. 30. 5.1. 方針.............................................................................................................. 30. 5.2. 実験準備....................................................................................................... 31. 5.3. 実験結果と考察 ............................................................................................ 31. 5.3.1 プライベート空間 .................................................................................... 31 5.3.2 パブリック空間........................................................................................ 35 5.3.3 プライベート空間, パブリック空間 の情報のやりとり.......................... 37 5.3.4 システム全体の考察 ................................................................................ 38 6 章. 第. 結論 .................................................................................................... 40. 6.1. 本論文のまとめ ............................................................................................ 40. 6.2. 展望.............................................................................................................. 41. ii.

(5) 図. 目. 次. 図 1 一般的なグループウェアの分類 ............................................................... 4 図 2 コラボレーションに至るまでのプロセス ................................................. 6 図 3 知識スパイラルから見た知識創造支援ツール .......................................... 7 図 4 知識創造ビルディング(文献[1]より引用)............................................. 9 図 5 システムの全体像................................................................................... 10 図 6 PDA を利用した情報共有....................................................................... 15 図 7 PDA 上の画面インターフェース ............................................................ 15 図 8 携帯電話による実現 ............................................................................... 16 図 9 Community Messenger 初期設定画面................................................... 20 図 10 Community Messenger メインウィンドウ......................................... 21 図 11 メッセージウィンドウ.......................................................................... 22 図 12 Gush Board による対話ログの表示 ..................................................... 24 図 13 パブリック空間での利用風景 ............................................................... 25 図 14 My Pocket の初期設定 ......................................................................... 26 図 15 ユーザー認証 ........................................................................................ 27 図 16 場所選択 ............................................................................................... 27 図 17 携帯電話で My Pocket を利用している様子 ........................................ 28 図 18 ファイル操作. 一覧表示 ...................................................................... 28. 図 19 ファイル操作. 確認 ............................................................................. 28. 図 20 メールヘッダ一覧................................................................................. 29 図 21 メール本文............................................................................................ 29 図 22 利用履歴のグラフ................................................................................. 32. iii.

(6) 表. 目. 次. 表 1 自発的なコミュニケーション参加回数................................................... 33 表 2 他人同士のコミュニケーションを共有することの効果.......................... 33 表 3 受信方法についてのユーザーのコメント ............................................... 34 表 4 コミュニティ別の秘密発言の割合(%) .................................................... 36 表 5 Gush Board 利用について ..................................................................... 36 表 6 利用のニーズ .......................................................................................... 37 表 7 利用が少なかった原因............................................................................ 37. iv.

(7) 第. 1. 章. 序論 1.1. 研究の背景. 近年,情報ネットワークの発達によりコミュニティの形態が変化している.ビジネス の世界においては SOHO やサテライトオフィスなどにみられるように分散した形で コミュニティが構成されるようになった.また同じビル内のような比較的狭い空間で あっても,階が異なったり,部屋が異なったりといった状況がみられることが多い.本 来の業務を遂行することを理由に外部との接点を絶つため,個室やパーティションで 区切られた環境も広がりつつある.こうした分散した環境で問題となるのはインフォ ーマルコミュニケーションの不足である.インフォーマルコミュニケーションは研究 や仕事に必要な新しい考えやヒントの取得,人間関係の維持や構築等の効果から注目 されている. 普段,我々は他人とコミュニケーションする際,他人の存在・状態を認識し,その人 に対して発話意思を持つ[1]. 特に空間を共有している場合には,自分以外の人間の対 話や存在などの他人のコミュニケーションが自然と伝わってくる.しかし,個人のプラ イベートなワークスペースにおいては,他人同士のコミュニケーションを感じる機会 が少ない. 結果として,他人同士のコミュニケーションをきっかけに会話に参加でき たり,別のコミュニケーションが行われたりといった状況が発生しにくくなる.一方, こうした機会を増やす工夫としては,リフレッシュスペースなどの共有のスペースを 用意し,人があつまる空間を演出することが挙げられるが,こうした工夫も実際は共有 スペースにいる時間よりも個人のプライベートなワークスペースにいることが多く, 同じ時間に人が集まることが少ないためうまく機能していない場合もある.さらに共 有のスペースでは自分のプライベートなスペースからはなれているため,これまで個 人の PC に蓄積している情報を参照できない.そのため,せっかく始まったコミュニケ. 1.

(8) ーションでも正確な情報を参照できなかったり,伝えることが可能だったならばその 後続いていたはずのコミュニケーションを行えなかったりする場合がある. 複数のビルディングから構成されるような比較的人数の多い大学のキャンバスや 企業等の組織では様々な人間から構成される場合がほとんどである.本学の知識科学 研究科でも社会科学,自然科学,情報科学といった異なるバックグラウンドをもった 人間が共存している.毎日のようにこうした人々が一つの場所にあつまり活動してい るにもかかわらず,上述のような理由からコミュニケーションの機会を失っているこ とは非常に残念である.コミュニケーションを行うことで得られたはずの情報や知識 に加え,本来ならば形成されたであろう人間同士の信頼関係や相互扶助の意識は組織 内での本来の業務にも影響をあたえる重要な要素である.したがって,こうした比較 的近距離にいるにもかかわらず分散したメンバーから構成されるコミュニティに対 して,コミュニケーションを促進させるシステムが求められる.. 1.2. 研究の目的. 本研究では近距離で分散したコミュニティに対して,上述の 個人スペースにおいて他人のコミュニケーションを感じることが少ない 共有のスペースにおいて同時にあつまる人が少ない 共有のスペースにおいてこれまで蓄積した情報を参照できない という状況からおこるコミュニケーション不足を緩和し,コミュニケーションをでき るだけ多く発生させるための仕組みを提供する.これによりコミュニケーション機会 を増やすことで,相互理解,相互扶助の意識の促進,信頼関係などの維持,構築を目指 し,コミュニティの活性化を促すことを目的とした.. 1.3. 本論文の構成. 本論文は,序論としての本章を含め,合計 6 章で構成される.第 2 章では,関連 する先行研究との比較と本研究と位置付けを述べる.第 3 章では,目的を達成する ためのシステムの設計方針について考え,第 4 章では,三章で述べたシステムの具体 的な実装方法について説明する.第 5 章ではシステム運用の様子と実験結果結果につ. 2.

(9) いて述べ,第 6 章で結論を述べる.. 3.

(10) 第. 2. 章. 関連研究と本研究の位置付け 2.1. 関連研究. 2.1.1 関連する研究分野 計算機を用いてコミュニケーションやコラボレーションの支援を行う研究分野と して CSCW が挙げられる.これまでの CSCW の研究分野ではその実現技術としての グループウェアの開発が推進されてきた.グループウェアの一般的な分類方法は図 1 に示すように時間的特性と空間的特性に着目したものである.. 同期・同室. 非同期・同室. (例:電子会議システム). (例:グループ共有メモリ). 同期・分散. 非同期・分散. (例:分散会議システム). (例:ワークフロー管理). 図 1. 一般的なグループウェアの分類. このようなグループウェアは多くの場合電子メール,電子掲示板やチャットといった 一般的に普及が進んでいるコミュニケーションツールを基盤として構成されること が多い.. 4.

(11) 2.1.2 一般的なコミュニケーションツール インターネットを利用したコミュニケーション手段として一般的に利用されてい るものは,電子メール,電子掲示板,チャット,インスタントメッセージングツール(以下 IM)などが挙げる.電子メールは電話のように相手の都合にあわせる必要がなく,好き な時間に内容をみて返事を書けるという特性があり,広く普及した.メールが通常一対 一でやりとりを行う私信であるのに対して,電子掲示板は一対多の情報伝達を可能に するツールである.電子掲示板に書き込んだメッセージはメールと異なり訪れたすべ ての人が読める.一方,こうした非同期のコミュニケーションツールに対して,リアル タイムのコミュニケーションを行えるのがチャットや IM である.チャットは複数の 参加者が同時に会話することが可能で,一人の発言は全員にモニタされる.IM は電子 メールと異なりあらかじめ登録した相手が現在インターネットに接続しているかど うかわかり,リアルタイムにメッセージを送ることができる.現在,急速に普及しつつ あり,主にマイクロソフトの MSN Messenger,ヤフーの Yahoo Messenger,アメリカオ ンライン(AOL)の ICQ および AIM(AOL Instant Messaging)などがあげられる.AOL は 1998 年に ICQ を買収し, 以前からサービスを行っていた AIM と合わせると一億 数千万人のユーザーを持つ.. 2.1.3 コミュニケーションを支援する研究 コミュニケーションはコラボレーションに至るプロセスの中で図 2に示す位置付 けとされている.ちなみにコラボレーションとは松下,岡田[4]によると「複数の人が 集まって単独ではなし得ない,あるいは単独でおこなうことが非常に困難な新しい価 値を創造することである」と定義される.本研究ではコラボレーションまでは特に支 援対象として扱わないがコミュニケーションにいたるまでのコ・プレゼンスおよびア ウェアネスは重要な支援対象である. コ・プレゼンスというのは,ある空間を共有し,同一物を認知するプロセスのことで ある.主に複数の人間が存在するコ・プレゼンスの状態を支援している研究として,物 理的な空間の制約を取り除くために仮想空間を用意しアバタにより支援する VENUS[3] や ビ デ オ 画 像 で 遠 隔 地 を 結 ん で 大 き な 仮 想 空 間 を 構 築 す る OfficeWalker[5]が挙げられる.. 5.

(12) Collaboration Communication Awareness Co presence 図 2. コラボレーションに至るまでのプロセス. アウェアネスは他のユーザーにおける周囲の状況や行動などを認識して,コミュニ ケーションをはじめるきっかけをつかむ過程である.アウェアネスには様々な種類が 挙げられる. アウェアネス支援の研究を時間と空間軸によって分類すると同期同室型 では Shilhouettel[8],同期分散型では Community Organizer[6] ,非同期分散型では情 報取得アウェアネス研究[9]があげられる. またモバイルコンピュータをつかうこと で同室・分散の枠にとらわれない研究では Community Viewer[10]がある.. 2.2. 本研究の位置付け. 2.2.1 関連研究との比較 VENUS[3]や OfficeWalker[5]は人があつまる共有の場所を提供するというアプロ ーチで実際に物理的に離れている人を対象としている.本研究ではネットワーク上の コミュニケーションに完結せず,対面のコミュニケーションも行われやすい比較的近 くに存在している人々を対象としている点が異なっている. Community Viewer[10]や Shilhouettel[8]はコミュニケーションの際に適切な話題 が発生することを支援するためにあらかじめ個人情報を登録する必要があるが,本研 究ではコミュニティの状況を認知させることを目的の一つとしているため,話題とな る情報にコミュニティで行われたコミュニケーションの結果によって蓄積される情 報を使用する.これによりあらかじめ入力することのわずらわしさを与えないことや. 6.

(13) 常に変化する情報を元にしていることが特徴である. また上述のコミュニティでコミュニケーションを共有する研究としては ComLeaf,CM Board[14]がある. 本研究で構築するシステムでは単一のコミュニティ だけではなく,複数のコミュニティの存在を前提に設計している点が異なっている.別 のコミュニティから情報が流通することでそのコミュニティ内での対話のための,情 報資源が豊かになり,視野の広がりや選択肢が多様になることで,コミュニティ自体の 多様性や変化の契機をもたらし,コミュニティ活性化の一要因となることを目指した.. 2.2.2 知識創造支援ツール分類における本研究の位置付け 野中・竹内は個人の暗黙知から表出化された形式知を共有することによって連結化 させ,組織的に増幅させていく知識スパイラルという概念を提示している[12].本研究 はコミュニティにおいて明確な知識の共有を支援するものではなく,個人の持つ知識 や経験から発生するコミュニケーションを共有しコミュニティの活性化を目的とし ている.そのため,本研究を図 3に示す知識スパイラルから見た知識創造支援ツールの 分類に照らし合わせると,共同化/社会化支援ツールに該当すると言える.共同化/社会 化とは経験を共有することによってのメンタル・モデルや技能などの暗黙知を創造す る知の伝承・調整のためのプロセスである.. 図 3. 知識スパイラルから見た知識創造支援ツール. 7.

(14) 第. 3. 章. システム設計方針. 3.1. 実世界コミュニティ活性化の方法. インターネットを活用し,共通の関心やトピックについて情報交換を行うコミュニ ティには,いわゆるオンライン・コミュニティと呼ばれるようなものが多く存在し,こ れらに関する研究や商業的サービスも盛んに行われている.それに対し,本稿で対象 とするコミュニティは日常の対面的コミュニケーションを前提とし,コミュニケーシ ョンがネットワーク上だけで完結しないコミュニティである. 通常,我々は学校や企業といった一つの大きなコミュニティに属しながらもその中 にあるさらに小規模なコミュニティに所属している. 例えば,同じ研究室の仲間,同じ 趣味をもった友人関係などである.こうしたコミュニティに複数所属していることか ら,無意識のうちにあるコミュニティで得た情報をまた他のコミュニティに持ち込ん でいる.この行為を繰り返し行うことで異なった情報を交流させ,コミュニティとい う場の多様性や変化の契機をもたらしている. こうした観点から考えると規模の大きなコミュニティ全体を活性化させるには,以 下の二点が重要である. まずコミュニティ内部に存在するより小規模なコミュニティ内でのコミュニケ ーション機会を増やすこと その小規模なコミュニティ内で得た情報,つまり過去のコミュニケーション資 産がより簡単に他のコミュニティに影響をあたえること. 8.

(15) また,本システムは知識創造ビルディングの構想[1][図 4]に基づきシステムを構 築するため,本研究科棟の構内のあらゆる場所で利用できるものを目指した.しかし, 一口に研究科棟といっても,場所により使用できるハードや周囲の環境といったユー ザーのおかれる状況が異なる.大きくわけて,個室やパーティションで区切られたよ うな個人のプライベートなワークスペースと仕事や研究の合間に休憩や雑談をする ような共有のリフレッシュスペースである.本稿では以下,こうした空間をそれぞれ プライベート空間,. パブリック空間と呼び本研究での活性化する対象としてシステ. ムの設計・構築を行う.. 図 4. 知識創造ビルディング(文献[1]より引用). 9.

(16) 3.2. システムの概要. 本システムは大きくわけて三つのツールから構成される. プライベート空間で利用 する Community Messenger, パブリック空間 で利用する Gush Board および My Pocket である[図 5].プライベート空間では Community Messenger を利用し分散して存在し ているメンバーで構成される小規模なコミュニティ内のコミュニケーションを支援 し,そのコミュニケーションにより発生した情報をパブリック空間に設置されている Gush Board で公開する.さらに My Pocket を使うことでプライベート空間から個人の もつ情報を引き出し Gush Board に表示させたり,Gush Board に表示されている情報を プライベート空間に持ち帰ったりすることを支援する.ユーザーはこれによりプライ ベート空間では所属しているコミュニティの情報をうけとり,さらにパブリック空間 では情報の獲得範囲をひろげ他のコミュニティの情報を受け取ることができる.プラ イベート空間で他コミュニティの情報を取得させないのは過剰な情報がプライベー ト空間での本来の業務の妨げになる恐れがあるからである.. 図 5. システムの全体像. 10.

(17) 3.3. プライベート空間 における活性化. ここではプライベート空間におけるコミュニティの活性化を支援するための機能 を詳細に述べる.分散したコミュニティでは一日の大半をプライベート空間で過ごす ことになり他人のコミュニケーションが感じにくい.本来同室の空間であれば他人の 行動や状況をきっかけに自然と行われてきた意思疎通やコンテキストの共有が難し い.そこで,他人同士のコミュニケーションを共有し,発話意欲を喚起させ,コミュニ ティ内コミュニケーションを活性化するツール Community Messenger を作成する.分 散して存在する他人の状況を確認するために仮想空間を用意するアプローチがある が,こうしたアプローチの場合,常に専用のアプリケーションを画面に表示させておく 必要がある.またこうしたアプリケーションで提供されるアバタやビデオ画像,状況の 視覚化などは本来の業務で使用する PC にとって負荷の高い情報になり,通常の業務 で利用するアプリケーションのリソースを圧迫し,本来業務の妨げになる恐れもある. コラボレーションやコミュニケーションを積極的に行う際には有効な方法であると 考えら得るが,本来の業務を行いながら自然とコミュニケーションのきっかけをあた えるというコンセプトには適していない.特に今回対象としているコミュニティは完 全にオフラインの接触がないわけでもない.Community Messenger の利用だけでは 共有が困難な情報はパブリック空間での実際の face to face の中で補ってもらい,プラ イベート空間では比較的負荷の低いテキストベースのメッセンジャー型のコミュニ ケーションツールにとどめる.これにだけでも実際の出会いのきっかけとなるメッセ ージ交換の支援や発話意欲を喚起させるアウェアネス支援は行えると考えた.. 3.3.1 コミュニケーションツールとしての基本機能 メッセンジャー型のコミュニケーションツールの基本機能としてまずテキストベ ースのメッセージ交換があげられる.これは遠隔地にはなれた人間とリアルタイムの コミュニケーションを行えるようにすることである.また文書において挿絵や図,表と いった情報が読者の理解に影響をあたえることからも,人間同士のコミュニケーショ ンにおいてもこうした情報が有効なことがわかる.参照できる情報がおおければ,それ だけ話題となることも多く,また正確な情報を伝えることができる.特に現代のプライ. 11.

(18) ベート空間ではほとんどの場合,一人一台の計算機が割り当てられ,日常の業務で活用 されている.こうした個人化された計算機にはこれまでその利用者が作成した ドキュメントなどの成果物やコミュニケーションにより入手した情報や知識が蓄積 されている.こうした情報を交換することもコミュニケーションツールに望まれる機 能である.また非同期ながらも広く普及した電子メールのクライアントにおける機能 の一つに URL からの Web へのアクセス機能がみられる.メッセージの交換の中でイ ンターネットを参照することは日常的に行われる行為である. 以下にコミュニケーションにおける基本機能をまとめておく 文字によるメッセージ交換の機能 ファイルの交換機能 URL からの Web へのアクセスを簡易にする機能. 3.3.2 コミュニケーションを喚起させるアウェアネス支援 松下らによるとアウェアネスは,人間のかかわりの質の次元は異なるため,アウェア ネスのレベルを以下の三段階に分けることができる. 1. Present Awareness 存在を認知 2. Action Awareness 手足,視線などの動きを認知 3. Atmosphere Awareness 場の雰囲気,人の感情など認知 既存のメッセンジャーによくある機能は Present Awareness を支援する機能であ る.ダイヤルアップでインターネットに接続している一般のユーザーに対し,相手が今 インターネットに接続しているかどうかを認知させる.さらに応用としてあらかじめ 用意された選択肢から自分の状態を選択することで相手に自分の状況を知らせる機 能が実装されている.当初,本研究では常時つながっているネットワーク上で利用する ことを想定しているため特に実装の対象と考えていなかったが,最終的には本ツール. 12.

(19) でもこうした機能を実現するために,小林[16]による赤外線バッチを利用した位置情 報をコントロールするシステムを活用することで自分の位置情報から状態を予測さ せる方法をとった.これにより状況が変わるたびに自分の状態を示す情報をわざわざ 変更するわずらわしさを取り除くことができることを期待した. 次に Action Awareness を支援する機能が考えられるが,こうした視線や手足の動き の情報をつたえるには大掛かりなシステムが必要であったり,多人数で利用するには ネットワークの負荷がかかったりすることから実現を見送った. 最後に Atmosphere Awareness を支援する機能として,コミュニケーションの共有 を支援する.既存メッセンジャーでは個人を選択し,メッセージを送信する.そのため 基本的に一対一の対話に終始することが多い.ツールによっては意識すればその状態 に人を招いて三人以上の複数人の状態でコミュニケーションをとることができたり, チャットルームへと移行したりする方法もある.しかし,こうした場合では第三者の自 発的な参加によりコミュニケーションを行うことはできない.そこで,本ツールではコ ミュニティを選択し,メッセージの送信を行い,その送信されたメッセージはコミュニ ティのメンバー全員が受信するというコミュニティ指向の仕組みをとった.他人同士 のコミュニケーションを感じることで場の雰囲気や相手の感情などを認知し,その話 題に参加したり,また別のコミュニケーションが生まれたりといった発話意欲を促す. ここで設計時に特に注意した点はメッセージの受信方法である.個人のみに対して送 られたメッセージならば必ず受信者に確認されなければならないが,メンバー全員に おくられた場合,受信者によっては特に必要のないメッセージの場合がある.余計な操 作をせずにメッセージ内容を確かめられて,本人にとって必要なければそのまま無視 できるような受信方法が求められる.本ツールではそのような仕組みのひとつとして, 受信したメッセージをアクティブなウィンドウのタイトルバーに流す仕組みを提案 する.. 3.4. パブリック空間 における活性化. ここではパブリック空間におけるコミュニティの活性化を支援するための機能を 詳細に述べる.パブリック空間はプライベート空間に比べ比較的多くの人間が交流す る環境である.また実空間を共有しているのでプライベート空間のような他人同士の. 13.

(20) コミュニケーションが感じられないことが原因で起こるコミュニケーション機会の 減少はない.さらに対面環境のコミュニケーションは分散した環境では伝達しにくい 視線や身振り手振りといった情報が伝わりやすい.よってパブリック空間ではその場 にいる者へ自然な発話意欲を持つことができると言える.しかし,パブリック空間にも いくつかの問題がある.まず,もともと分散している環境で活動しているために,パブ リック空間を訪れる時間が不定期であり,そのため,同時に人が集まりコミュニケーシ ョンを行うことが難しい.また既に自分の知らないメンバーが対話を行っているとそ の場所に入ること自体に抵抗感を持つ人も少なくない.さらにパブリック空間で偶然 はじまったコミュニケーションもプライベート空間なら参照できていたであろう情 報を参照できないことでコミュニケーションが終焉する場合もある. パブリック空間ではプライベート空間と異なり,本来の業務を遂行する必要がない ため,比較的外部からの刺激を多く得ても不都合がないはずである.特にプライベート 空間では小規模コミュニティ内だけのコミュニケーションにとどめたがパブリック 空間では所属していない外部の小規模なコミュニティとの接触を支援したいと考え た.そこで,本システムでは上記の問題点を解決するため,間接的に外部のコミュニテ ィへの接触を支援する Gush Board および 必要な情報の取り出しや獲得をおこなう My Pocket を作成する.. 3.4.1 コミュニケーション時の知識の洗練機能 3.3.1 節でも述べたがコミュニケーションの際に過去に蓄積した情報を活用するこ とは有効な手段である.情報を提示することやあいまいな知識を洗練することで確か な情報を伝達できたり,また伝達できたことによりその場で即時に評価を得られたり することができる.しかし,パブリック空間では普段活用しているパーソナルコンピュ ータから離れているため,こうした情報を活用できない.PDA 等の携帯端末に必要な 情報を入れ持ち歩くことも可能だが,十分なメモリ容量を持ったものはまだまだ高価 である.ノート PC を使用する手段もあるが常に持ち歩くには大きすぎることやバッ テリの問題があげられる.特にパブリック空間のような偶発的にはじまるコミュニケ ーションの場では必要な情報をあらかじめ予測することも難しい.そこで,ネットワー クによって情報を引き出すアプローチが考えられる. 図 6,図 7は以前に PDA で作成したシステムである.これは公共の場所に設置された. 14.

(21) PC に必要な情報を PDA から選択して表示させるシステムである.単純なファイル移 動のほかに大型のプラズマディスレイ(PDP)上に表示される専用のアプリケーション によって共有のホワイトボードに書き込みができたり,音楽ファイルの再生を行った りすることができる.このシステムでは PDA を使用することで以下のような問題点が あった. PDA のユーザー数が少ない 構内の PHS のネットワーク接続に時間がかかる 構内のようなちょっとした移動の際に PDA を持ち歩くことは少ない. 図 6. 図 7. PDA を利用した情報共有. PDA 上の画面インターフェース. 15.

(22) そこで,これらの問題点を解決するため,いくつか機能を省略して図 8に示した携帯 電話による実現を考えた.近年の携帯電話は「話す携帯から使う携帯へ」といわれる ように,簡単にインターネットにつながることができる.そして,ユーザー数も PDA に くらべ圧倒的な数を確保している.また,通話に加えメールを中心としたコミュニケー ション手段を理由に常に持ち歩く利用者も多い.こうした特長をもった携帯電話によ り構築することでユーザビリティの向上を狙った.. 図 8. 携帯電話による実現. プライベートな情報にアクセスするために携帯電話のような携帯端末の利用を考 えている理由として以下の二つが挙げられる. 1. 個人の認証 2. プライバシーの確保 個人の認証 パブリック空間に設置された PC の利用のみで個人の情報にアクセスすることも可 能である.しかし,そのためには個人の認証を行う必要があるので他人の目の前でパ スワードの入力をすることになる.したがって,パスワードが他人に漏れる危険性や, 利用の度に入力が必要になるという問題が発生する.そこで,個人の認証に多くの人. 16.

(23) 間が見ているディスプレイでなく,個人のもつ携帯からブックマークにアクセスする だけで,認証ができるという方法をとる. これによって,パスワードの入力の際に他人 に見られる危険性がないので安全であり,また皆がつかうもの(共有の PC)にパスワ ードを保存しているのではなく,自分だけが使うもの(自分の携帯電話)にパスワード を保存しておけるというメリットが得られる.今回の実装方法では技術的に完全に安 全とはいえないが,常に身に付けている携帯電話をつかって個人認証を行う方法は今 後も有効性が期待できる手段の一つである. プライバシーの確保 パブリック空間に設置された PC を使用し,ファイルを取り出す作業をするならば, 目的のファイル以外のディレクトリ構造や同じディレクトリにあるファイルをディ スプレイに表示することになる.そのため時として相手に見られたくないファイルの 存在に気付かれる可能性がある.特に,ブックマークのような個人の趣向が反映されや すい情報を見られることに抵抗を感じるユーザーも少なくない.またメールを閲覧す る場合には,必要なメールを探すためにメールのヘッダー部分を表示することになる. そのため,普段どのような人と連絡をとりあっているかがその場にいる人たちに伝わ ってしまう.こうした問題を解決するためにも,携帯電話のような個人のツールを利用 することで,個人の作業空間を用意し,プライバシーを確保する必要があると考えられ る.. 3.4.2 コミュニケーションに影響をあたえるアウェアネス支援 3.3.2 節で述べたコミュニティ指向のメッセンジャーによるアウェアネス支援は時 間的特性を用いて分類するとリアルタイム型のアウェアネスの支援であるといえる. これとは対照にパブリック空間では非リアルタイム型のアウェアネス支援を行う.非 リアルタイム型のアウェアネス支援では,例えば他のメンバーが行った作業を結果や 作業の履歴情報をユーザーに気付かせることで,現在の作業進行を補助できるといっ たものである.本システムではパブリック空間に設置された Gush Board から自分の 所属していないコミュニティも含んだ Community Messenger の対話ログが閲覧で きるようにする.これによりたとえ共有スペースに集まっている人数が僅かであって も,別の時間に行われた他人同士のコミュニケーションを共有することで,コミュニ. 17.

(24) ティで行われている対話を感じさせることができる. ただし,見られる側が発言しにくくなる恐れがあることから以下のような方針をと る. 同等性の確保 情報を垂れ流すのではなく情報を共有しようとする意識をもった本システム のユーザー間でのみ閲覧できるよう利用の際にはユーザーの認証を行う 表示の時間の限定 自由な発言ができるように,対話ログは一定期間以上たったものは閲覧でき ないようにする. プライバシーの確保 所属コミュニティ以外の対話ログの閲覧は,発言者が特定されないように匿 名で表示する. また閲覧する側の立場からは以下の条件をみたすことを考えた. ユーザビリティ ログイン後はなるべく少ない操作で閲覧ができる.ようにメッセージの自動 表示機能を備える 自分の指定した日時の発言を検索できる. 以上の条件を満たす Gush Board により外部コミュニティへの接触機会を与えるとと もに,その場でのコミュニケーションに影響を与える.. 18.

(25) 第. 4. 章. システムの実装 4.1. Community Messenger. 4.1.1 開発環境 プログラムはメッセージを配信するサーバーと個人の PC に常駐するクライアント からなりたっている.サーバープログラムは Linux 上に Java で作成した.クライアン トは利用者がおおい Windows 上に Visual Basic で作成した.サーバーとクライアント 間の通信にはソケット通信を利用した.またメッセージを蓄積するためのデータベー スとして MySQL を利用した.. 4.1.2 開発スタイル 開発はユーザーの意見を反映させるために設計→実現→試用→評価→再設計とい う改良のステップを繰り返した.ユーザーから指摘があれば 2,3 日以内で修正・アップ デートすることを目標とした.そのため,頻繁にバージョンアップを行うのでバージョ ンアップをしていないユーザーに対して起動時に通知を行う機能を付け加えたり,意 見をあつめるための掲示板を設置したりした.またこの開発期間と同時に徐々に利用 者の拡大を図った.. 4.1.3 サーバープログラム サーバープログラムは接続をもとめてきたクライアントに対して,まずクライアン トプログラムのバージョンを確認する.その後接続してきたユーザーの ID を受け取る. 次にデータベースからそのユーザーが所属しているコミュニティのリストを調べ,ク ライアントへと送り返す.接続が完了したあとはクライアントからメッセージの送信 があるたびにそのメッセージがどこのコミュニティにおくられてきたのか調べ,現在. 19.

(26) 接続中である該当メンバーへとメッセージを送信する.それと同時に,メッセージは Gush Board で利用するためデータベースへと保存される.またユーザーから「数分ま えに行われたメッセージの閲覧を行いたい」という要望があり,接続時にはデータベ ースに格納されているメッセージの一時間前までを送信するようにした.. 4.1.4 クライアントプログラム 個人の PC からコミュニティのメンバーへとメッセージを送るクライアントを VB で作成した.ユーザーが最初に起動した際には図 9に示す初期設定画面が表示され る.. 図 9. Community Messenger 初期設定画面. ここで設定した内容はすべてクライアントプログラムがあるフォルダに caha.ini というファイルが作られそこに保存される.次回起動時には設定する必要はない.また 自動的に Windows のスタートアップフォルダにショットカットが作成せれるため Windows 再起動時でも忘れずに本プログラムを使用できる. 設定後のメイン画面を図 10に示す.メッセージを送信する際には上部にあるコン ボボックスよりコミュニティを選択し,メッセージを記入後,発言ボタンをおす.メッ セージは到着すると下部のメッセージリストに表示される.ウィンドウに収まらない 長いメッセージは自動スクロールする.コミュニティごとにタブでメッセージのフィ. 20.

(27) ルタリングを行う機能は「複数のコミュニティで同時に会話がはじまるとメッセージ が順をおって読みにくい」という意見から作成した.. 図 10. Community Messenger メインウィンドウ. メッセージは全部で六種類存在する ・ 通常メッセージ ・ 通常・添付メッセージ ・ 緊急メッセージ ・ 緊急・添付メッセージ ・ 秘密メッセージ ・ 秘密・添付メッセージ 緊急メッセージを送信した場合,プログラムがシステムトレイに格納されていても メインウィンドウがポップアップすることで相手にメッセージの受信を通知する.ま た添付ファイルがあるときには通常は灰色で表示されるメッセージリストの背景が 肌色に変わり添付ファイルがあることを告げる.添付ファイルはメールのようにメッ セージの受信と同時に受け取るのではなく,図 11に示すメッセージウィンドウから 取得ボタンをおすことで初めて受け取ることができる.ファイルの送受信の実装には. 21.

(28) FTP サーバーにより仲介することで実現している.またメッセージウィンドウはメイ ンウィンドウでは表示されていないコミュニティ名や受信時間を閲覧できる.またメ インウィンドウのメッセージリスト部分のスクロールではメッセージが読みにくい と感じるユーザーに対してメッセージをテキストエリアで表示した.. 図 11. 4.2. メッセージウィンドウ. Gush Board. 4.2.1 開発環境 Gush Board 自体はブラウザをベースとしたアプリケーションであり,Windows 上で Visual Basic により開発をおこなった.My Pocket と連携して動作するログイン機能 やファイル送受信機能以外の対話ログの表示は Web アプリケーションとして提供して いる.そのため,この部分の開発は Community Messenger のサーバープログラムが動作 しているのと同じ Linux 上に JDK および Tomcat をインストールした環境で行った.ま たユーザビリティの向上を狙った自動表示や時間指定の機能は Java Script や CSS と いったクライアントサイドの技術で実装している.. 4.2.2 ファイル送受信機能,ログイン機能 Gush Board における VB で実装した部分は主にログインの機能とファイル送受信の 機能である.ファイル送受信は FTP サーバーを Linux 上に用意しこれのクライアント 部分として実装している.. 22.

(29) ログインの方法には次の二種類用意した. ・ 赤外線バッチからのログイン Gush Board を設置している部屋で赤外線バッチの裏にあるボタンを押すと位置情 報とバッチ ID が位置情報管理サーバーに通知される.位置情報管理サーバーで該当ユ ーザーを調べ,その位置にある Gush Board にボタンを表示する命令を送信する.この 命令を受信した Gush Board ではユーザー名が表示されたログインボタンが表示され る.ユーザーはこのボタンを押すことで Gush Board のログインが完了する ・ My Pocket によるログイン Gush Board を設置している部屋で My Pocket のメニュー画面から[GB でログ]のボ タンを押すとユーザーID と該当 Gush Board の ID がサーバー側に通知される.サーバ ーでは,該当する Gush Board にボタンを表示する命令を送信する.この命令を受信し た Gush Board ではユーザー名が表示されたログインボタンが表示される.ユーザーは このボタンを押すことで Gush Board のログインが完了する. 4.2.3 対話ログの表示機能について Community Messenger で行われた対話ログ表示機能はデータベースである MySql か ら デ ー タ を 取 り だ し ,Web ア プ リ ケ ー シ ョ ン と し て 提 供 し た . 実 装 に は Java Servlet/JSP を利用し,MVC アーキテクチャに基づいて構築した. MVC アーキテクチャではアプリケーションを以下の三つの部分に分離して実装し, これらの組み合わせで機能全体を実現する. ・ モデル Web や表示方法などと関係のない,データや処理そのもの ・ ビュー 状態が変化していくモデルの表示を行う部分 ・ コントローラ アプリケーションがリクエストに応じどう反応するかを決定し,実際にモ デルを操作する部分 ビューとモデルの相互依存性を下げることで外観,操作手順など,仕様変更の影響範. 23.

(30) 囲を局所化でき,保守性が大きく向上する. 図 13にはパブリック空間での利用風景を示す. 図 12. Gush Board による対話ログの表示. 24.

(31) 図 13. 4.3. パブリック空間での利用風景. My Pocket. 4.3.1 開発環境 My Pocket は携帯電話のブラウザをインターフェースとして利用するため,Gush Board の Web アプリケーション部分と同様の開発環境である.ただし,本学の環境では 自作した Web サーバーの環境では 80 番のポート使って外部からアクセスできない. そのため 8000 番のポートを利用したが J-Phone ではこの 8000 番を利用できないこ とがわかった.したがって Docomo 用の My Pocket と異なり J-Phone 用の My Pocket は本学の情報科学センターが提供している Web サーバーを経由している.これを行う ために作成したプログラムは Perl によって CGI として実装している.. 4.3.2 利用のための初期設定の方法 My Pocket を利用するにはあらかじめ各ユーザーの PC にインストールしている Community Messenger で初期設定を行う必要がある.ここでは i mode 版を例にあげ て説明する.Community Messenger のメニューにある[My Pocket(M)]から[設定]を 選択すると図 14に示したウィンドウが表示される.. 25.

(32) 図 14. My Pocket の初期設定. まず,最初に My Pocket 用のパスワードを登録する.次にファイルを取り出す際の規定 のディレクトリを設定する.続いて,本学のメールを受信するため pop サーバーにアク セスするためのパスワードを設定する.最後にユーザーが使用しているブラウザのブ ックマークが格納されているディレクトリを指定する.以上の設定が終了したあ と,My Pocket を使用するための URL を PC 側のメーラーから携帯のメールアドレス 宛に送信する.ちなみにここで設定したパスワード等はクライアントの PC に暗号化 され保存される. その後,URL を記述したメールが携帯電話に届けば,その URL を選択することで図 15に示す My Pocket のログイン画面にアクセスできる.ログイン画面ではユーザー名 と先ほど設定したパスワードを入力することで図 16に示す次のページにアクセスで きる.次回からはこのページをブックマークに入れることでユーザーの認証を行う必 要はなくなる.ただし,このような方法はあまり安全ではないことを付け加えておく.. 26.

(33) 図 15. 4.3.3. 図 16. ユーザー認証. 場所選択. My Pocket の各機能について. My Pocket を使用する際には携帯電話のブックマークからアクセスする.まず,最初 に自分が現在どこの Gush Board の前にいるか選択する.図 16は本研究科棟の 5 階に あるリフレッシュルームを選択した場合である.その後図 17に示したようなメニュ ー画面に遷移する.以下,各機能について説明する. メニューから[ファイル]のボタンを押すと図 18 に示した画面になる.画面の最上部にはカレントディレクトリを示す文字列が表示 される.その下のプルダウンメニューにはディレクトリのリストが格納されており,カ レントディレクトリを変えるにはここから選択し,[移動]ボタンを押せばよい.またこ こに取り出したいファイルがある場合はファイル名の左のラジオボタンを選択 し,[file 送信]のボタンを押す.この後図 19に示すような確認画面が表示されるので,取 り出す場所とファイル名を確認して決定ボタンを押せば目の前の Gush Board を設置 している PC の特定のフォルダにファイルが出現する.ファイルは Community Messenger から FTP サーバーを経由し Gush Board へと送信されている.My Pocket はこの一連の作業を遠隔操作しているのである.. 27.

(34) 図 17 携帯電話で My Pocket を利用している様子. 図 18. ファイル操作. 図 19. 一覧表示. ファイル操作. 確認. 続いてメールの閲覧する方法について説明する.ここでのメールは携帯電話の メールアドレスに届いたメールではなく本学のメールアドレスに届いたメールであ る.大学のメールアドレスにとどいたメールを携帯電話のメールアドレスに転送する 方法で確認をとる方法もあるが,目の前に自分の PC があるときまで転送されること や,必要なときだけ設定することもわずらわしい.さらにこうした設定を簡単にはでき ない人もいる.またメールをみるためだけに PDA やノート PC を取り出すことも場合. 28.

(35) によっては不便である.My Pocket での操作方法は至って簡単で,メニューから[メー ル]のボタンを押すことで 図 20にしめすように最新から五件ずつのメールの一覧が表示される.表示されて いる内容はメールのタイトル,送信者,受信日時である.閲覧したいメールを選択する ことで図 21 のように本文を読むことができる.. 図 20. 図 21. メールヘッダ一覧. メール本文. ブックマークも取り出し方法もブックマーク自体がファイルなので,操作方法は同 じであり,またファイルを持ち帰るという逆の操作をするときも Gush Board 上でデ ィレクトリの移動ができないだけでほぼ同じ操作で行うことができる.よってこれら の説明は割愛する. J-Phone 用の My Pocket は別の web サーバーを経由する構成のため Form タグが 使用できずボタンのかわりにすべてハイパーリンクで画面を設計した.そのため,上に 示した画面イメージとは若干異なるが操作方法はほとんど変わらない.. 29.

(36) 第. 5. 章. 評価実験 本章では,今回試作したシステムの評価実験を行い,その結果を検討する.. 5.1. 方針. 評価に関する項目は大きく分けて次の三つである. プライベート空間におけるコミュニティ内でのメッセージ共有について パブリック空間における他コミュニティのメッセージ共有について プライベート空間, パブリック空間 間における情報のやりとりについて これらは,通信履歴と実験後の被験者に対するアンケートによって定性的かつ定量的 に評価する.ただし,ただし第 3 の項目について十分な利用履歴がないので,定性的な評 価にとどまっている. まず第1の項目については Community Messenger によって他人同士のコミュニケ ーションを共有することの効果をメッセージ交換の履歴およびアンケートによって 評価する.また共有するためのメッセージの受信方法であるアクティブウィンドウの タイトルバーに流すという方法がユーザーにとって有効であったかをシステム利用 後のアンケートおよびインタビューから評価を行う. 次に第二の項目については Gush Board でメッセージを共有することを公開する側 の立場と閲覧する側の立場から評価する.公開する側のユーザーの抵抗感を Community Messenger のメッセージタイプの履歴により調査し,また閲覧する側の 効果はユーザーのアンケートにより評価を行う.. 30.

(37) 最後に第三の項目については My Pocket の利用についてユーザーに対するアンケ ートから利用の少ない結果におわった原因を調査する.. 5.2. 実験準備. システムの利用者は本学の院生である.プライベート空間は各ユーザーが所属する 研究室内にある個人ブースであり,パブリックスペースは本学の知識科学研究科棟の 二階から八階にあるリフレッシュルームおよび別の研究目的で設置された「談話の 杜」である.システムの運用は開発がある程度終了した段階から行い,約二ヶ月半の間 で徐々にシステムの利用者を獲得していった.はじめの約一ヶ月経過した段階で Community Messenger の開発を終了し,その二週間後からの四週間を評価の対象と した.評価期間の直前にはシステム上に 18 のコミュニティが登録されており,ユーザ ーは 46 人登録されていた.しかし,当初目指したコミュニティの条件は 3 人以上から構成されること 最低一人は異なる部屋にいること 自発的に構成されていること であり,これらを満たさない,2 人だけで構成されるコミュニティなどを除いた. 評価 期間中はこの八つのコミュニティのメンバー35 人で合計 2296 件のメッセージ交換が 行われた.実験後のアンケートには 20 人から回答を得られた.. 5.3. 実験結果と考察. 5.3.1 プライベート空間 コミュニティ内でリアルタイムのメッセージを共有することの効果 まず Community Messenger がどのような目的で利用されたのか,ユーザーのアンケートか ら回答数が多かった順に示す. 連絡 気分転換の対話 実際に出会うための呼びかけ. 31.

(38) 質問 独り言 ファイルの送受信 一般的なメッセンジャーの利用は物理的に離れた相手に対して直ぐに返事がほし いことをメッセージとして送信するためにおこなわれる.Community Messenger でも この利点を生かした利用をされていたことがわかる.実際にユーザーのコメントでも 「物理的に話かけに行くのが面倒だからすごく便利」という意見が得られた.こうし た既存のメッセンジャーに見られる利用目的のほかに Community Messenger では独り 言を目的として利用したユーザーがいたことが挙げられる.確実な返答をもとめるわ けでもなく,誰でもいいからぼやきたい,知ってもらいたいといったユーザーの心理 は特定の誰かを選択して発言することが中心の既存メッセンジャーでは満たせない 行為である. 次に図 22に各コミュニティにおける一週間毎の発言数の変化をグラフを示す.. 400 350 A B C D E F G H. 300 250 200 150 100 50 0 第一週. 第ニ週. 図 22. 第三週. 利用履歴のグラフ. 32. 第四週.

(39) グラフからはコミュニティによって大きく発言数が異なることがわかる.利用期間 とともに発言が増えるコミュニティ H や一定の発言を保っているコミュニティには A,B,C がある.急激な変化があったコミュニティ D を調査したところ,このコミュニテ ィはある授業の中でのグループワークを行うために結成されていたことがわかった. 三週目の時点でその授業での課題が終了しており,発言数が減少している.明確な目 標をもったコミュニティにはコミュニケーションをとるのに有効な手段であったこ とが推測できる.ただし,こうしたコミュニティはタスクが終了した時点で発言数が 減ることが観測された. 次に平均的な利用のあるコミュニティ B に注目する.発言内容から他人同士のコミ ュニケーションがおこなわれている時に第三者が自発的に参加した回数を調べた.こ の結果を表1に示す.他人同士の対話に気付いて自発的な参加を行えない既存メッセ ンジャーと比べ少なくともに四週間で合計 5 回コミュニケーション機会が増えたと言 える. 実際はこうしたカウントには現れないオフラインの接触も考えられる.ただし, その測定は主観にもとづいたものであり,発言内容だけであきらかにこうした行為と みとめられるものをカウントしている.. 表 1. 自発的なコミュニケーション参加回数. 一週目 0. 二週目 0. 三週目 3. 四週目 2. 続いて利用後のアンケートから他人同士のコミュニケーションを共有したことの効 果を表 2でしめす. 表 2. 他人同士のコミュニケーションを共有することの効果. 質問内容 (他人同士のコミュニケーションを受け取ったことで) 有益な情報を得たか?. 12 人 8 人. その話題に参加したか?. 14 人 6 人. 別の新しい対話が発生したか?. 13 人 7 人. 33. Yes. No.

(40) 以上のように 6 割から 7 割のユーザーがコミュニティ内でコミュニケーションを共 有することのメリットを感じ,実際にコミュニケーションの回数が増えていることを 確認できた. 受信メッセージの確認方法について Community Messenger の特徴はコミュニティのメンバー全員にメッセージが受 信されることである.既存メッセンジャーは確実にその個人に対してメッセージがお くられるのでほとんどの場合返答をおこなう.そのため,それまでおこなっていた作業 を中断し,アプリケーションをきりかえメッセージを確認し,返答をおこなうといった 一連の作業を苦に感じることはない.しかし,本ツールで届くメッセージは必ずしも自 分当てのメッセージとは限らない.こうした場合にわざわざ作業を中断し,アプリケー ションを切り替え,メッセージの確認をすることが非常にわずらわしく感じるユーザ ーがいると予想した.したがって今回は新たなメッセージ受信方法として,アクティブ ウィンドウのタイトルバーにメッセージを流す手段を取った.これに関してアンケー トから代表的なコメントを表 3に示す.. 表 3. 受信方法についてのユーザーのコメント. 肯定的なコメント 否定的なコメント アプリケーションの切り替えなしに 自分へのメッセージが流れていない メッセージを確認できるのがよい か気になる 自分に不必要な対話は無視できるの その時の精神状態によっては邪魔に がよい 感じる ウィンドウがなくてもメッセージが 読みづらい,流れがおそい よめるのがうれしい 集中していると気付かない 集中しているときに邪魔にならない のがよい. アンケートによると約8割のユーザーがこの手段を肯定的に感じていることが確 認でき,コメントにみられるようにコミュニティの会話を受け取る手段として有効で. 34.

(41) あることが確認できた.メッセージの受信が仕事や研究に打ち込んでいる利用者にと って作業の妨げになるおそれも予想されたが,「集中時にはメッセージの受信を邪魔に 感じないのがよい」という意見がえられた.しかし,ユーザーによってはそのことが不 満に感じることもあったようだ.また表示に関しては「文字の流れがおそく読みづら い」という意見があり,これは個人ごとに文字の流れるスピードを設定できる機能をつ け改善する必要がある.また自分の気分に合わせてメッセージが流れる機能を O N,Off できる仕組も検討したい.. 5.3.2 パブリック空間 外部に公開することによる抵抗感 Community Messenger は節 4.1.1 でも述べたように六種類のメッセージタイプが ある.このうち二種類が Gush Board に公開されないメッセージタイプであり,これを 秘密発言と呼ぶ.この秘密発言の割合をしらべることで,外部に公開することの抵抗感 をどの程度感じているのか調べた.. 秘密発言率=. 秘密発言の数 × 100 全ての発言数. Community Messenger の通信履歴から各コミュニティにおける秘密発言の割合 を表 4に示す.当初 Community Messenger で行われた対話を Gush Board で公開は しておらず,ユーザーには秘密発言ボタンの使用方法だけ教えておき, 「近い将来,発 言が一定期間公開される仕組みを取り入れる」ということを告げている.ここでは公開 をはじめることをアナウンスする前の二週間とアナウンスした後の二週間を比較し た.. 35.

(42) 表 4. コミュニティ別の秘密発言の割合(%). A B C D E F G H. アナウンス前 アナウンス後 2.0 2.1 5.6 13.5 47.8 0.0 1.5 2.0 15.7 6.8 2.6 0.0 14.2 11.7 0.0 14.2. コミュニティによってばらつきがあるが,約半数のコミュニティはアナウンスの前 後で変化はなかった.むしろ秘密発言の割合はそのときの話題に大きく左右されるよ うである.またコミュニティ C の 47.8%という数字を出した期間を調べるとファイル 交換を頻繁に行っている時であり,こうした場合は外部へ公開することに強く抵抗を 感じていることがわかった.また図 22のグラフからアナウンス前とアナウンス後の コミュニティ全体の発言数をみると若干低下がみられる.これも秘密発言の影響が推 測される. Gush Board によるメッセージの閲覧 次に見る側の立場から Gush Board を利用した効果についてユーザーの回答を表 5に示す. 表 5. Gush Board 利用について. 質問 Gush Board にある情報で会話がはずんだか? 他のコミュニティの会話を見ることは楽しいか?. Yes 9 人 11 人. No 未選択 11 人 7人 2. 約 5 割のユーザーが Gush Board 上で Community Messenger の会話ログがみら れることを楽しいと感じていた.実際にその場での会話が弾んだという意見も約4割 以上の人が回答した.しかし,予想していたほど Gush Board の利用者は多くはなく.そ の理由のひとつに情報を見せる立場と情報を得る立場の同等性を確保したことがあ る. 他のコミュニティの情報を閲覧できるのは普段から Community Messenger を利. 36.

(43) 用し,コミュニケーションの情報を Gush Board に提供している本システムのユーザ ーのみに限定した.この設計のため,本人を確認するためにログインの作業が必要であ り,利用の際にはメッセージを見ることを意識する必要があった.今後はユーザーが情 報の公開に抵抗を感じない方法を考慮しつつ,その場にきただけで目に入るような設 計を検討する必要がある.. 5.3.3 プライベート空間, パブリック空間 の情報のやりとり 利用が少なかったもののアンケートの結果によると, 表 6に示すように約 8 割のユ ーザーはこうしたツールを使い会話の途中でプライベート空間, パブリック空間間で 必要な情報をやりとりできることを望んでいた. 利用が少なかった理由として主なコ メントを表 7に示す.. 表 6 質問. 利用のニーズ. (会話の途中で). 情報を取り出したい時があるか? 情報を持ち帰りたい時があるか?. 表 7. Yes. No. 未選択. 15 17. 4 2. 1 1. 利用が少なかった原因. My Pocket 自体に対するコメント 初期設定が面倒. 携帯電話自体に対するコメント 画面が小さく字が小さい 携帯のボタン操作が わずらわしい 料金が気になる 動作が遅い. 目的の物を取り出すまでの 手数が多い.. 携帯電話のようなモバイル端末を想定した My Pocket ではディスプレイやボタン が小さいので,画面インターフェースや操作方法の改良が必要である.. 37.

(44) 使用時のユーザーの観察をしているとほとんどのユーザーが普段から携帯で Web を見ることがなく操作方法にとまどっているのが見られた.特に本学のユーザーのよ うに普段から計算機に触れ,情報ネットワークのインフラに恵まれた環境で生活して いる者にとって携帯電話でのインターネットの利用にはまだまだ抵抗感をもってい るようである.逆に PC は使わないが携帯ではインターネットをするという世代の人 間には有効な手段であったのかもしれない.ただし,今回は自由度を高くするため,情 報をファイルという単位で扱っている.誰でも使えるというツールにするためにも扱 う情報を限定することで,操作の簡略化をすることも検討すべき課題である. 携帯端末自体に対する不満にたいしては,今後の技術革新により改善が期待できる. 例えば,速度の問題でも,最近なってようやく出現した Compact Flash 型の無線 LAN カードに見られるようにモバイルを意識した製品開発が行われている.また,近距離無 線通信の技術である Bluetooth が普及すれば,これを利用し,My Pocket からその場に ある Gush Board を通じて Community Messenger へアクセスする方法をとることも 考えることができる.. 5.3.4 システム全体の考察 Community Messenger によって小規模コミュニティのコミュニケーション不足 は解消できた.また Gush Board への公開は見せる側の抵抗感が若干推測されたもの の,見る側への有効性はアンケートにより確認できた.これによって 3.3.1 節で述べた コミュニティ活性化を行うことができた. まずコミュニティ内部に存在するより小規模なコミュニティ内でのコミュニケ ーション機会を増やすこと その小規模なコミュニティ内で得た情報,つまり過去のコミュニケーション資 産がより簡単に他のコミュニティに影響を与えること コミュニケーションで得た情報は,実際の作業に反映されることにより初めて意味 を持つ.情報を活用するためにはコミュニケーション時に得た情報の記録が必要であ る.直接には電子的なファイルにはできなくとも,これに関連する情報を持ち帰ること で,その情報をきっかけとし,その後のコミュニケーションやコラボレーションに活用. 38.

(45) できる. 本システムではその作業を支援する仕組みとして My Pocket を提供してお り,このツールの改善によりさらにコミュニティの活性化につなげることができる. しかし,本システムが本当に有効であるかを判断することは困難であった.特に今回 作成したシステムが支援するのは,明確な目標をもったコラボレーションやタスクで はなく,実際にそうした作業を行う際に基盤となる人間の信頼関係の構築や相互扶助 の意識を作るためのコミュニケーションである.コミュニケーションはコミュニティ のおかれている状況や構成するメンバーの性格に依存するため,単純に発言数の回数 や発言内容を調査し,有効であったかを判断することは難しい.またネットワーク上で のみで利用するシステムならば利用履歴をみることである程度の評価を期待できる が,本システムではネットワーク上に完結せずオフラインのコミュニケーションも支 援の対象としている.このため,複数の場所で同時に起こるコミュニケーションを観測 することは限られた時間の中では困難である.ユーザーのアンケートによりこうした コミュニケーションの回数や満足度を計測することも考えられたが,長期間にわたり 運用するシステムの場合,ユーザーの記憶に頼ることで曖昧になり,またコミュニケー ションの度に記録をつけてもらうには利用者の負担になる.したがってこうした評価 に関する問題は今後の重要な解決すべき課題である.. 39.

図  13 にはパブリック空間での利用風景を示す   
図  15  ユーザー認証 図  16  場所選択 4.3.3  My Pocket の各機能について  My Pocket を使用する際には携帯電話のブックマークからアクセスする
表   4  コミュニティ別の秘密発言の割合 (%)    アナウンス前 アナウンス後 A 2.0  2.1  B 5.6  13.5  C 47.8  0.0  D 1.5  2.0  E 15.7  6.8  F 2.6  0.0  G 14.2  11.7  H 0.0  14.2  コミュニティによってばらつきがあるが , 約半数のコミュニティはアナウンスの前 後で変化はなかった.むしろ秘密発言の割合はそのときの話題に大きく左右されるよ うである

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