原著論文
pp. 192‒197教育 情報学会誌 Vol. 37, No. 3 2020
AI活用
谷岡 広樹
*Data and Artificial Intelligence Utilization Required for Sports Analytics
Hiroki Tanioka*
Tokyo 2020 Olympic Games has been postponed until 2021. Most of the 33 sports still planned for the Olympic Games in 2021 will use data. The sports data gathered using various method is analyzed by experts.
The experts also called sports data analysts have been developed various systems and methods using the sports data and Artificial Intelligence to improve competition results. In this paper, data collections in some sports are explained, and the trends in research on the use of data analysis models in these fields, in particular, some studies using machine learning and our research are introduced. Additionally, future issues in this field are summarized.
: , ,Artificial Intelligence(AI),機械学習
1.
本来 2020 年
(1), 種目 活用 進
, 経験・勘・根性 主役
姿 一変 , 用 科学的 分析
深層学習 機械学習 用 分析 行
(2)(3)
. (Sports Analytics: SA) 呼 分析 ,統計学 背
景 手法 用 , 統計
(4)呼
, (Data Science: DS)
密接 関 持 .
活用 ,1960 年代 米国 野球 (Major League Base- ball:以下,MLB) 舞台 展開 映画「 ・
」 題材 (Society
for American Baseball Research Metrics: SABR met- rics) 1970 年代 提唱 以降,急速 広
, 活用 歴史 ,1861 年 Henry
Chadwick Beadleʼs Dime Base Ball Player
(5),野球 分析 ,統一 方
法 収集 述
始 . 後 1885 年 The Lawn Tennis Manual
(6),
分析 行 .1900 年代 入 ,
, , ,試合 客観的
収集 ,記事 掲載
.1922 年 The Science of Baseball
(7)野球 記法 確立 .1930
年代以降 ,欧州 米国
MLB, (American
Football League: AFL)
(National Hockey League: NHL),
(National Basketball Association:
NBA) 採用 .
, 歴史 ,
商業面 貢献 目的 発展 ,2000 年以降 , 分析 専業 企業
(8)〜(12)国内
解 説
* 徳島大学情報 (Center for Administration of Information Technology, Tokushima University)
特集:トップスポーツを支援する情報システム・分析技術および
大学体育の教育活動支援
外 存在 状況 .
競技 ,商業面 競技成
績 重 置 競技 , 分析 AI
活用 戦略 戦術 変更,選手 起用 盛
行
(13)(14). ,対戦
競技 戦術論 別 ,各選手 能力向上
活用 盛
行 .野球 投球
,打撃 改善 選手 体 動
化 利用 場面 増加 .
,水泳 体操 個人競技 演技種目
,同様 分析 手法 用 成績
向上 期待
(15)(16).
本稿 ,2 章 収集 方
法 紹介 ,3 章 分析手法
関 研究動向,4 章 分析 活用事例
活用 関 課題 .
2. 収集 方法
本章 , 収集方法 関 状況
概説 . 競技 競技成績 向上
,表 1 示 ,情報
収集・分析 可能 対象 ,選手 個人 ,対戦競技 場合 対戦相手
,球技 場合 球 関 ,団体競技 場合
味方 選手 位置 ,相手 選手
位置 収集 必要 .
2.1 IoT ・GPS
競技中 戦術変更
必要 , 収集
,各競技 工夫
.本節 ,
(Internet of Things: IoT) 全地球測位
(Global Positioning System: GPS) 用
収集可能 , 活用 事例
紹介 . 2.1.1 IoT
IoT , ,観測対象
離 位置 設置 分類 .
,次項 紹介 GPS 検 出可能
(17),加速度,脈拍,酸素濃度,
筋電位, 血糖値 測
(18)(19)登場 , 試合 前後,
中 加 ,規定 許 試合中
得 可能 ,選手 体調管理
戦術 活 可能
.
観測対象 離 位置 設置 IoT
,Light Detection and Ranging(LIDAR)技術 ,
3D 用 選手 姿勢 位置
正確 把握
(20), 内蔵 ,競技場自体 圧力
超音波 配置 , 競技
収集 試
(21). 大会規定 許
,競技中
分析 行 ,規
表 1 分類
対象 変数例
人物 競技者 身長,体重,体温,脈拍,
姿勢,座標,方向,速度 対戦者 身長,体重,体温,脈拍,
姿勢,座標,方向,速度 審判 座標,方向,速度
,座標,方向,速度
,座標,方向,速度
,座標,方向,速度
,座標
,座標
器具 ,材質
床面 ,材質,床反力
水 水量,深 ,温度,水流 衣類 材質,重量,形状 環境 気象条件 屋内外,温度,湿度,
気圧,風向,風速
建物 ,材質
観客席 ,座席数,距離
定 採用不可 場合 . 2.1.2
選手 姿勢 体重移動 ,選手 動 着目 収集 方法 一 ,
. 方法 ,全身 付
座標 測定 技
術
(22),Microsoft 社 Kinect LIDAR 技
術 採用 用
方法
(23),次節 詳 説明 深層学習 用 手法 利用可能 .
2.1.3 GPS
集団競技 場合 ,骨格 検出 人物
座標 重要
. 場合 ,Catapult 社
(24)GPS 選手 着用
正確 位置 取得 方
法 考 ,2015 年 国際 連盟(以下,
FIFA 呼 ),2016 年 J 試合 着
用 認 .
2.2 動画
技術 実現
,Kinect LIDAR 技術 採用
特別 機材 用 方法 ,画像 OpenPose
(25)PoseNet
(26)深層学習 用
特徴点 抽出 方法
(27). 技 術 ,画像 中 人物 骨格 検出 ,高 精度 各
部位 姿勢 得
,特別 機材 用 選手 姿勢 動 認識
可能 .
集団競技 場合 重要 座標
得 ,GPS 用 ,
動画 検出 方法 .ChyronHego 社 TRACAB
(28),FIFA J 採用
光学式 ,複数
用 選手 座標 正確 化
可能 . ,単眼 1 台 映像
YOLOv3 深層学習 画像解析技術 用
図 1 人物 座標 抽
出 手法
(29)〜(31)提案 , 手法
用 複数 機材 会場 設置 ,対戦相
手 機器着用 同意 得 必要 .
3. 分析
3.1 統計
,IoT
得 未加工 生 , 分析
困難 . , 生 統計
(Statistics: Stats) 形 加工 施 必要 .Shih ,動画 Stats 抽
出 場合 方法 詳
(32).
,生 競技 情報以外
,観客 動物乱入 含
,不要 情報 除去 必要 述 .
3.2 分析
Stats 得 後, 分析者 目的 達成
課題 競技 定義 ,統計的 分析
行 .加藤 J
強化 分析 紹介
(33).一方,課題自体 曖昧 場合 . 場合 , 角度 統計的 予測 構築 回帰分析 行 手法 ,
用 手法
(34)(35)考 .
3.3 人工知能
急速 発達 深層学習 技術 用 人工知能
分析 進
(13)〜(16).
検出等 分野 SotA(State of the Art) 達成 深層学習
(36)用 分析 ,従来 法 比較 高速 高精度 Stats 得
図 1 YOLOv3 抽出 人物候補領域
(図 文献(31) 引用)
, 再現率(Recall), 適合率(Precision),ROC 曲 線(Receiver Operating Characteristic Curve) AUC
(Area Under the Curve) 指標 比較 ,高
予測精度 推定 可能 .
4. 活用 課題
章 , 活用 事例
紹介 .4.1 節 選手 能力評価,4.2 節 集 団競技 戦術分析 紹介 ,4.3 節 ,
品質 関 課題,4.4 節 権利問題 述 .
4.1 能力評価
文献(37) 投球 SABR
metrics 用 MLB 投手 予
測 試 .文献(38) ,打球
用 回帰分析 行
,日本野球機構(NPB) 打者 評価 試
.
4.2 選手 戦術分析
文献(39) ,NBA 選手
用 戦術分析 行 ,戦術選択 正
学習 用 方
法 提案 .文献(40) ,欧州
Stats 基 ,期待得点(expected Goals: xG) 定義 .
4.3 品質 関 課題
活用 ,
品質 問題 注意 必要 .選
手 状況 正確 把握 ,統計的 意味
予測 構築 ,十分
収集 必要 .収集 一
部 選手 特定 条件下 不均衡
場合,正 統計分析 行 困
難 .
取得条件 ,環境情報 含
.観測対象 競技場 形状 ,観測対象 機材 距離 角度,気象条件 日照状態 変化
,選手 競技内容 無関係 現
. 環境 動的 変化 対 対策 講
必要 .
運良 理想的 得 場合, 分
析結果 予測 得 , 研究者
複雑 予測 人工知能 技術 採用
. ,考慮 問題 一 ,
説明可能性 挙 .人工知能
採用 機械学習 ,学
習結果 得 ,解釈不可能
場合 少 . 結果,構築 予測
, 予測 得
説明 事態 陥 .
問題 回避 ,回帰 利用 場合
,線形回帰 回帰 利
用 ,機械学習 利用 場合 ,決定木 説明変数 寄与度 算出可
能 用 .
4.4 権利
,大会 主催者 放映権 持 事
業者 権利 . ,自由 分析
行 , 権利者 利用許諾 得
,自 収集 . 解析
(4)
参加 対象 研究目的 公開
,StatsBomb Open Data
(41),NBA Stats
(42)公開 ,利用範囲 注意 必要 .
5.
本稿 , 活用 目的,
収集 方法, 分析 手法,人工知能 機 械学習 活用方法 研究動向 今後 課題 概 説 .
近年 深層学習 用 機械学習 発展 , 解析 予測 構築 大 影響
与 . ,4 章 述 ,
品質 問題 ,権利 問題 ,自由 利用 十分 ,競技成績 向上 選
手 能力向上 資 構築 ,活用
, 可用性 高 開発 ,
改正 実践事例 蓄積 必要 .
謝辞
本稿 一部 JSPS 科研費 JP18H03344 助成
受 .
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著 者 紹 介 谷岡 広樹
1997 年千葉大学工学部卒.2008 年信州大学大学院総合工学系研 究科博士課程修了. 博士(工学).
1997 年 ,2011
年古河 ・
,2014 年
,自然言語処理,
情報検索,機械学習 関 研究
開発 従事.2016 年 現職.教育 情報学会 2018
年度研究会優秀賞.教育 情報学会,情報処理学会,
人工知能学会,IEEE, ACM 等会員.