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元安陽一 とでようやくリーグ統合に向けて本格的に話がまとまり Bリーグとして開幕を迎えることができた Bリーグは1 部から3 部までの階層分けがなされ それぞれB1,B2,B3と呼称される B1 及びB2は チームが3 地区に分かれレギュラーシーズン60 試合を戦い B3はプロチームだけでなく企業チ

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Academic year: 2021

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緒   言 男子プロバスケットボールリーグが2016年9 月に開幕した。これまでもプロリーグは日本プ ロバスケットボールリーグ(bj リーグ)が存在 したが、日本バスケットボール協会から脱退し て設立されたリーグであり、長らくリーグ分裂 が問題視されてきた。国際バスケットボール連 盟( FIBA )から国際試合停止処分を受けたこ

国内プロバスケットボール「Bリーグ」におけるスタッツ

およびアドバンスドスタッツが勝敗に及ぼす影響

元 安 陽 一

(長崎国際大学 人間社会学部 国際観光学科 スポーツツーリズムコース)

Influence of Statistics and Advanced Statistics on the Outcomes in

Japanese Pro Basketball“B League”Games

Yoichi MOTOYASU

(Sports Tourism Course, Department of International Tourism, Faculty of Human and Social Studies, Nagasaki International University)

Abstract

This study has analyzed the Japanese professional basketball league the“B league”using 2016

2017 season box scores and advanced statistics, looking into the relationship between statistics, advanced statistics and the outcome of basketball games.

The results can be summarized as;

1)The teams with a high winning percentage score a lot of points. They made a lot of field goals and free throws.

2)The teams with a high winning percentage were scoring efficiently in the paint, in ball screen situations and from spot-up situations.

Key words

winning percentage, Point Per Possession, strategy, game plan

要 旨 本研究は,国内プロバスケットボール「Bリーグ」20162017シーズンの勝率とスタッツおよびアド バンスドスタッツとの関係を検討し、勝率が高いチームの特徴を明らかにすることを目的とした。 スタッツを見ると、勝率が高いチームは得点に繋がるフィールドゴール及びフリースローの成功数が 多く、3 ポイントショットを確率良く決めている。シチュエーション別の得点期待値を見ると、勝率が 高いチームはリング付近での得点、オンボールスクリーンでの得点、シューターによる得点を確率良く 決めている。これらは「Bリーグ」において勝率が高いチームの特徴であり、バスケットボールで勝ち 抜くための技術においてショットの重要性を再認識し、ショットを創り出す上でこれらの戦術戦略を効 果的に選択することが必要であると考えられる。 キーワード 勝率、得点期待値、戦術戦略

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とでようやくリーグ統合に向けて本格的に話が まとまり、Bリーグとして開幕を迎えることが できた。 Bリーグは1部から3部までの階層分けがな され、それぞれB1,B2,B3と呼称される。 B1及びB2は18チームが3地区に分かれレギュ ラーシーズン60試合を戦い、B3はプロチーム だけでなく企業チームも参加するリーグとなっ ている。B1からB3までの昇降格は、試合成 績だけでなく、経営状態によってライセンスの 交付及び停止が決定される。昨シーズンもB1 B2間、B2B3間で2チームずつが入れ替 わることとなった。 近年のバスケットボール界は非常にデータ分 析が進んでおり、試合に臨むにあたって膨大な 量のデータを分析し、対戦相手をスカウティン グする。コーチングスタッフは様々なデータに 基づいてゲームプランを作成することとなる。 ボックススコア(スタッツ)のデータはホーム ページ等で公開しており、観戦者がよりバスケッ トボールを楽しむ上でも効果的に活用されてい る。一方、ボックススコアのデータを掛け合わ せて算出されるデータをアドバンスドスタッツ と呼ぶ。アドバンスドスタッツは選手やチーム の特徴をより明確にすることができるデータ群 であり、発想次第で無限の掛け合わせが可能と なる1)。そのため、 アドバンスドスタッツに関 しては様々な修正や追加が行われており、デー タの収集や蓄積が日々行われている段階にある2)3) 本研究で使用したアドバンスドスタッツは以下 6項目である。平均ペース:40分換算した攻撃 回数、 オフェンスレイティング:攻撃回数100 回換算した得点期待値、ディフェンスレイティ ング:防御回数100回換算した失点期待値、ネッ トレイティング:オフェンスレイティングから ディフェンスレイティングを差し引いたもの、 平均エフェクティブフィールドゴール成功率: 3Pショットを加味したフィールドゴール成功 率、エフィシエンシー:ポジティブな要素から ネガティブな要素を引いた貢献度。得点期待値 とは、一回あたりの行動から期待できる得点の ことであり、ショットのエリア別やシチュエー ション別などに分類されており、先行研究でも 有効なショットエリアとの関係4)や勝敗との関 係5)が検討されている。 本研究ではBリーグ20162017シーズンの勝 率とデータを検証し、国内プロバスケットボー ルリーグで勝利を達成するためにどのような要 因があったか検討する。 方   法 Bリーグ20162017シーズンB1リーグに所属 する18チームのレギュラーシーズン各60試合に おける平均ボックススコア、平均アドバンスド スタッツ、得点期待値を算出し(表1、2 )、 勝率との関係を検討した。勝率と各測定項目の 検定には相関分析を用いた。2 変量の関係にお いては、Pearson の相関係数を求め、その有意 性の検討を行った。Pearson の相関係数に有意 性が認められた場合、最小二乗法により直線回 帰を行った。全ての検定において、危険率5% 未満(p<0.05)をもって統計的に有意とした。 結   果 勝率とスタッツおよびアドバンスドスタッツ との相関関係を検討したところ、以下の結果が 得られた(表3)。 勝率と正の相関が得られた項目は、平均得点、 平均3ポイントショット成功率、平均フィール ドゴール成功数、平均フィールドゴール成功率、 平均フリースロー成功数、平均フリースロー試 投数、平均リバウンド数、平均アシスト数、オ フェンスレイティング、ネットレイティング、 エフェクティブフィールドゴール成功率、エフィ シエンシー、総合的期待値、トランジション期 待値、ピックボールハンドラー期待値、ポスト アップ期待値、スポットアップ期待値、ハンド オフ期待値、カット期待値、プットバック期待 値であった。 勝率と負の相関が得られた項目は、平均失点、

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平均被ブロック数。平均ターンオーバー数、平 均パーソナルファール数、ディフェンスレイティ ングであった。 考   察 本研究は、勝率とスタッツおよびアドバンス ドスタッツとの関係を検討し、国内プロバスケッ トボールリーグにおいて勝率と関連の深い項目 について検討することを目的とした。 平均得点が高く、平均失点が低いチームほど 勝率が高いことが示された。バスケットボール 競技は競技時間内に得られた自チームの点と対 戦チームとの点によって勝敗が決まり、決着が つくまで延長戦が繰り返される。そのため、い かに得点を獲得し、失点を防ぐかを様々な戦術 を駆使して実行することとなる。本研究で得ら れた結果を基にして、勝利のための戦術戦略を 検討する。 バスケットボール競技のオフェンススキルは ショット、パス、ドリブルなどがあるが、得点 を獲得する方法はリングにボールを通過させる ショットのみである。ショットに関する項目と しては、平均3ポイントショット成功率、平均 フィールドゴール成功数、平均フィールドゴー ル成功率、平均フリースロー成功数、平均フリー スロー試投数、エフェクティブフィールドゴー ル成功率の6項目が挙げられる。試投数、成功 数、成功率の関係について鑑みると、成功数が 多いことは直接得点の多さに関わるため、確率 良くより多くのショットを決めることは重要で あると考えられる。平均フィールドゴール成功 数は3ポイントショットと2ポイントショット を合計した指標であり、平均フィールドゴール は成功数が高いほど勝率が高いことは示された が、勝率と平均3ポイントショット成功数に有 意な相関関係は認められなかった。しかし、平 均3ポイントショット成功率と勝敗には有意な 相関関係が認められた。これまでの研究で3ポ イントショットに関しては、リングからの距離 が遠いショットであるためオフェンスリバウン ドの獲得が難しいことが報告されている6)7)。つ まり、3 ポイントショット成功率が低いと相手 がリバウンドを獲得する可能性が高くなり、自 チームの攻撃権を失うこととなる。そこで、3  ポイントショットに関してはより多く成功させ る必要はないが、確率良く決める必要があると 考えられる。フリースローに関しては成功率と 勝率に有意な相関関係は認められなかったが、 試投数には認められた。これは本研究の対象が 表1.ゲームスタッツ Table 1. Game Stats ボックススコア/BOX SCORE 平均得点 得 平均失点 失 3P成功数 3PM 3P試投数 3PA 3P成功率 3P% フィールドコール成功数 FGM フィールドコール試投数 FGA フィールドゴール成功率 FG% フリースロー成功数 FTM フリースロー試投数 FTA フリースロー成功率 FT% 平均オフェンスリバウンド数 ORB 平均リバウンド数 TRB 平均アシスト数 AST 平均スティール数 STL 平均ブロック数 BLK 平均被ブロックス BSR 平均ターンオーバー数 TOV 平均ファール数 PF 平均被ファール数 FO アドバンスドスタッツ/ADVANCED STATS 平均ペース Pace オフェンスレイティング ORtg ディフェンスレイティング DRtg ネットレイティング RNet 平均エフェクティブフィールドゴール成功率 eFG% エフィシエンシー EFF

プレータイプ期待値/Playtype Point Per Possession 総合的期待値 Overall トランジション期待値 Transition アイソレーション期待値 Isolastion ピックボールハンドラー期待値 PnRHandler ポストアップ期待値 PostUp ピック&ロールマン期待値 PnRman スポットアップ期待値 SpotUp オフスクリーン期待値 OffScreen ハンドオフ期待値 HandOff カット期待値 Cut プットバック期待値 PutBack

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表 2. 平均スタッツ Table 2 .  Average Stats FO PF TOV BSR BLK STL AST TRB ORB FT % FTA FTM FG % FGA FGM 3P % 3P A 3P M 失 得 W% L W チーム名 1 8. 6 1 5. 4 1 1. 5 2. 8 2. 4 5. 8 1 7. 7 3 9. 9 1 1. 4 7 5. 7 1 8. 5 14 .0 4 8. 4 6 5. 1 3 1. 5 3 6. 7 1 9. 9 7. 3 7 5. 1 8 4. 3 8 1. 7 1 1 4 9 川崎 1 1 8. 1 1 7. 3 1 0. 1 3. 4 3. 1 7 .0 1 6. 5 4 3. 5 1 5. 6 6 8. 9 1 8. 3 12. 6 4 4. 2 7 0. 2 3 1 .0 3 2. 4 1 8. 5 6 .0 6 9. 8 8 0. 5 7 6. 7 1 4 4 6 栃木 2 1 7. 7 1 6. 8 1 0. 7 2. 2 2. 9 4. 9 1 4. 5 4 1. 4 1 3 .0 7 2. 4 1 7 .0 12. 3 4 8. 0 6 5. 9 3 1. 6 3 8 .0 1 7. 9 6. 8 7 4. 1 8 2. 3 7 6. 7 1 4 4 6 三河 3 1 7. 7 1 7. 2 1 1. 7 2. 4 4. 2 7. 4 1 5. 4 3 8. 1 1 1. 9 7 1. 9 1 7. 1 12. 3 4 6. 1 6 5. 7 3 0. 3 3 5. 3 2 6. 6 9. 4 7 4. 2 8 2. 2 7 3. 3 1 6 4 4 千葉 4 1 8. 9 1 5. 9 8. 8 2. 5 2. 7 6. 6 1 3. 1 3 8. 4 1 0. 8 7 6. 1 1 8 .0 13. 7 4 4. 7 6 6. 9 2 9. 9 3 5. 1 2 2. 5 7. 9 7 3. 5 8 1. 4 7 3. 3 1 6 4 4 A東京 5 1 7. 5 1 8. 1 1 1. 5 2. 6 3. 1 4. 8 1 4. 3 3 8. 1 9. 1 7 0. 3 1 5. 5 10. 9 4 5. 1 6 4. 5 2 9. 1 3 4. 3 2 1 .0 7. 2 7 5. 4 7 6. 3 5 5 .0 2 7 3 3 三遠 6 1 6. 5 1 6. 3 1 2. 1 2. 6 2. 3 8 .0 1 4. 6 3 9. 4 1 2. 9 7 0. 2 1 5. 1 10. 6 4 2. 4 6 6. 3 2 8. 1 3 2. 9 2 4 .0 7. 9 7 3. 2 7 4. 8 5 3. 3 2 8 3 2 SR 渋 谷 7 1 7. 5 1 8. 3 1 2. 7 3 .0 3. 4 6. 2 1 2. 8 3 8. 8 1 0. 7 7 6. 5 1 6. 2 12. 4 4 2. 4 6 6. 2 2 8. 1 3 2. 9 2 1 .0 6. 9 7 7 .0 7 5. 6 4 8. 3 3 1 2 9 琉球 8 1 7. 6 1 8. 3 1 2. 6 3. 1 4. 2 6. 5 1 2. 5 3 9 .0 1 2. 1 7 0. 9 1 5. 8 11. 2 4 2. 2 6 5. 6 2 7. 7 3 5. 9 2 2 .0 7. 9 7 6. 5 7 4. 4 4 6. 7 3 2 2 8 大阪 9 1 9 .0 1 7. 7 1 0. 9 2. 7 3. 7 6. 7 1 1. 9 3 8. 6 1 0. 3 7 5. 4 1 7. 1 12. 9 4 2. 7 6 6 .0 2 8. 2 3 3. 5 2 4. 2 8. 1 7 7. 2 7 7. 3 4 5 .0 3 3 2 7 名古屋D 1 0 1 8. 5 1 8. 1 1 0. 4 3. 4 3 .0 6. 1 1 2 .0 3 6. 6 1 0. 2 7 6. 2 1 8. 1 13. 8 4 3. 1 6 6. 4 2 8. 6 3 3. 3 2 0. 4 6. 8 8 1 .0 7 7. 8 4 5 .0 3 3 2 7 新潟 1 1 1 9 .0 2 0. 1 1 2. 3 2. 9 2. 4 7. 1 1 2. 5 3 6 .0 1 1 .0 7 1. 1 1 7. 3 12. 3 4 4. 1 6 3. 7 2 8. 1 3 3. 9 1 8. 6 6. 3 7 7 .0 7 4. 8 4 1. 7 3 5 2 5 京都 1 2 1 7. 8 2 0. 1 1 3. 3 3. 3 3. 2 7 .0 1 6. 1 3 5. 4 1 0. 6 7 7. 2 1 5. 8 12. 2 4 4. 0 6 3. 7 2 8 .0 3 3. 8 1 6 .0 5. 4 7 8. 8 7 3. 7 3 8. 3 3 7 2 3 北海道 1 3 1 7 .0 1 8. 2 1 2. 1 2. 8 2. 1 5. 5 1 3 .0 3 7. 7 1 0 .0 7 1. 9 1 4. 6 10. 5 4 2. 9 6 5 .0 2 7. 9 3 3. 9 2 3. 9 8. 1 7 9 .0 7 4. 5 3 5 .0 3 9 2 1 滋賀 1 4 1 6. 5 1 8. 8 1 3. 3 3. 7 1. 9 6. 3 1 2. 1 3 7. 5 1 1. 3 6 8. 2 1 4. 8 10. 1 4 2. 6 6 2 .0 2 6. 4 3 4. 4 2 2. 1 7. 6 7 4. 3 7 0. 4 3 0 .0 4 2 1 8 秋田 1 5 1 8. 2 1 9. 9 1 2. 2 3 .0 2. 8 6. 9 1 3. 6 3 9 .0 1 2. 7 7 4. 3 1 7. 1 12. 7 4 2. 4 6 7. 9 2 8. 8 3 1. 3 1 7. 6 5. 5 8 1. 5 7 5. 8 3 0 .0 4 2 1 8 富山 1 6 1 7. 7 1 6. 9 1 1. 7 2. 9 2. 3 5. 3 1 2. 5 3 6. 5 1 0. 4 6 6. 9 1 6. 6 11. 1 4 3. 7 6 3. 9 2 7. 9 3 1. 5 1 8. 4 5. 8 7 9 .0 7 2. 7 2 6. 7 4 4 1 6 横浜 1 7 1 5. 5 1 9. 7 1 2. 6 3. 9 3. 3 5. 6 1 0. 5 3 8. 7 1 2. 4 6 9. 2 1 3. 3 9. 2 3 9. 2 6 7. 3 2 6. 4 2 7. 1 1 9. 9 5. 4 7 9. 8 6 7. 5 2 3. 3 4 6 1 4 仙台 1 8 1 7. 7 1 8. 0 1 1. 7 3. 0 2. 9 6. 3 1 3. 6 3 8. 5 1 1. 5 7 2. 4 1 6. 5 11. 9 4 3. 8 6 5. 7 2 8. 8 3 3. 7 2 0. 8 7. 0 7 6. 5 7 6. 5 平均値 0. 9 1. 4 1. 2 0. 5 0. 7 0. 9 1. 9 1. 9 1. 5 3. 2 1. 4 1. 3 2. 2 1. 8 1. 5 2. 4 2. 8 1. 1 3. 1 4. 4 標準偏差 PutBack Cut HandOff OffScreen SpotUp PnRman PostUp PnRHandler Isolastion Transition Overall EFF eFG % RNet DRtg ORtg Pace チーム名 1. 2 2 1. 2 8 0. 8 3 0. 9 4 1. 0 2 1. 0 5 0. 9 3 0. 8 0 0. 7 2 1. 2 1 0. 9 9 1 0 1. 0 5 4. 0 1 2. 8 1 0 4. 0 1 1 6. 8 7 1. 9 川崎 1 1. 1 1 1. 1 7 0. 8 0 0. 9 1 0. 8 5 0. 8 7 0. 8 8 0. 7 2 0. 7 7 1. 0 7 0. 9 0 9 6. 0 4 8. 4 1 4. 8 9 8. 3 1 1 3. 1 7 0. 9 栃木 2 1. 2 7 1. 2 1 0. 8 8 0. 9 7 0. 9 6 1. 0 6 0. 9 4 0. 8 1 0. 8 4 1. 1 0 0. 9 6 9 6. 0 5 3. 1 1 1. 6 1 0 4. 8 1 1 6. 4 7 0. 5 三河 3 1. 2 0 1. 2 1 0. 8 1 0. 8 7 1. 0 4 1. 0 1 0. 8 7 0. 7 9 0. 7 9 1. 1 3 0. 9 6 9 5. 0 5 3. 3 1 1. 0 1 0 3. 6 1 1 4. 6 7 1. 7 千葉 4 1. 2 4 1. 1 1 0. 9 5 0. 7 5 0. 9 5 1. 0 4 0. 9 2 0. 8 5 0. 8 8 1. 2 1 0. 9 6 9 2. 0 5 0. 6 1 1. 1 1 0 2. 5 1 1 3. 6 7 1. 3 A東京 5 1. 1 6 1. 1 1 0. 8 5 0. 7 4 0. 9 7 0. 9 7 0. 8 3 0. 7 4 0. 8 5 1. 1 0 0. 9 1 8 5. 0 5 0. 7 1. 2 1 0 4. 2 1 0 5. 5 7 1. 4 三遠 6 1. 0 8 1. 0 4 0. 7 7 0. 7 8 0. 9 0 1. 0 8 0. 8 3 0. 6 2 0. 7 8 1. 1 2 0. 8 7 8 4. 0 4 8. 3 2. 3 1 0 3. 0 1 0 5. 3 7 0. 4 SR 渋 谷 7 1. 1 1 1. 0 9 0. 7 9 0. 8 9 0. 8 9 0. 9 2 0. 9 2 0. 7 2 0. 8 5 0. 9 5 0. 8 7 8 2. 0 4 7. 7 -1. 8 1 0 3. 8 1 0 2. 0 7 3. 7 琉球 8 1. 0 3 0. 9 8 0. 7 3 0. 8 7 0. 9 3 1. 1 2 0. 8 1 0. 7 6 0. 6 5 1. 0 8 0. 8 6 8 2. 0 4 8. 2 -3. 2 1 0 6. 0 1 0 2. 8 7 1. 6 大阪 9 1. 2 1 1. 2 3 0. 6 9 0. 9 2 0. 9 3 1. 0 7 0. 8 7 0. 7 3 0. 8 1 1. 0 6 0. 8 9 8 6. 0 4 8. 9 0. 3 1 0 5. 2 1 0 5. 5 7 1. 9 名古屋D 1 0 1. 1 9 1. 1 6 0. 7 8 0. 7 4 0. 9 5 0. 9 4 0. 9 0 0. 7 5 0. 6 9 1. 1 0 0. 9 1 8 3. 0 4 8. 2 -4. 4 1 1 0. 5 1 0 6. 0 7 2. 9 新潟 1 1 1. 1 1 1. 1 3 0. 7 1 0. 8 3 0. 9 1 1. 0 2 0. 8 4 0. 7 2 0. 7 3 1. 0 6 0. 8 9 8 0. 0 4 9. 1 -3. 2 1 0 8. 1 1 0 4. 9 7 0. 8 京都 1 2 1. 1 2 1. 1 0 0. 6 5 0. 8 0 0. 8 7 0. 8 9 0. 7 5 0. 6 2 0. 6 9 1. 1 3 0. 8 6 8 3. 0 4 8. 2 -7. 1 1 0 9. 4 1 0 2. 3 7 1. 3 北海道 1 3 1. 1 7 1. 1 5 0. 7 9 1. 0 3 0. 9 1 1. 1 1 0. 8 1 0. 7 0 0. 8 5 0. 9 7 0. 8 8 8 0. 0 4 9. 2 -6. 4 1 0 8. 9 1 0 2. 5 7 2. 4 滋賀 1 4 1. 1 9 1. 1 6 0. 6 2 0. 7 7 0. 8 8 1. 1 1 0. 7 3 0. 7 2 0. 7 8 1. 0 6 0. 8 5 8 3. 0 4 8. 7 -5. 6 1 0 7. 1 1 0 1. 5 6 8. 6 秋田 1 5 1. 1 1 1. 0 4 0. 6 8 0. 8 8 0. 8 5 0. 9 4 0. 8 2 0. 6 5 0. 8 0 1. 0 7 0. 8 6 8 3. 0 4 6. 5 -7. 7 1 1 0. 6 1 0 2. 8 7 3. 3 富山 1 6 1. 0 5 1. 1 5 0. 7 6 0. 8 8 0. 9 4 1. 0 1 0. 8 2 0. 7 4 0. 7 7 1. 0 1 0. 8 7 7 6. 0 4 8. 2 -9. 0 1 1 0. 5 1 0 1. 5 7 1. 2 横浜 1 7 1. 0 8 0. 9 5 0. 6 5 0. 6 6 0. 7 3 0. 8 9 0. 7 5 0. 7 0 0. 6 7 1. 0 0 0. 7 8 7 5. 0 4 3. 2 -1 6. 8 1 1 0. 2 9 3. 4 7 2. 2 仙台 1 8 1. 1 5 1. 1 3 0. 7 6 0. 8 5 0. 9 2 1. 0 0 0. 8 4 0. 7 3 0. 7 7 1. 0 8 0. 8 9 8 5. 7 4 9. 1 0. 0 1 0 6. 2 1 0 6. 1 7 1. 6 平均値 0. 0 7 0. 0 8 0. 0 9 0. 0 9 0. 0 7 0. 0 8 0. 0 6 0. 0 6 0. 0 7 0. 0 7 0. 0 5 7. 3 2. 5 8. 9 3. 5 6. 3 1. 2 標準偏差

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プロチームであり、成功率が非常に高い水準に あり、成功率に差はなかったためと考えられる。 成功率に差がなければ、いかに多くショット機 会を得るかが重要となる。フィールドゴールは 自らチャンスを作って放つことが可能であるが、 フリースローに関しては相手からファールを受 けることで得られるショットであるため、いか にして相手のファールを誘発するかがポイント となる。つまり、ディフェンス側からするとい かにファールを少なくすることができるかが重 要となり、 このことは勝率と平均パーソナル ファール数に負の相関関係が認められたことに 示されている。 ショットに関する項目ではないが、ショット に繋がる項目として平均リバウンド数、平均ア シスト数が多いことも勝率と有意な相関関係が 認められた。自チームの攻撃権を得るためのリ バウンド、ショットを成功させるためのアシス トができるプレーヤーはショットを決めること ができるプレーヤー同様に重要であることが示 唆された。 平均被ブロック数、平均ターンオーバー数と 勝率に負の相関関係が認められており、ターン オーバーは自チームのミスによって攻撃権を失 うことであり、被ブロックはショットを狙った にも関わらず相手プレーヤーによって阻まれる ことであり、これらもショットに繋がる項目で あると言える。いかにターンオーバーを減らし て自チームの攻撃をショットまで結び付けるか が重要であり、ショットは相手のブロックをか わして放つことが有効であると考えられる。 オフェンスレイティング、ディフェンスレイ ティング、ネットレイティングは近年注目され ているアドバンスドスタッツである。これはそ れぞれチームとしていかに効率よく得点できて いるか、失点を防いでいるか、その差がいくら かを示す指標である。具体的には、オフェンス が100回あった時の得点、ディフェンスが100回 あった時の失点、その差である。勝率が高いチー ムは1回あたりのオフェンスでの得点期待値が 高く、ディフェンスでの失点期待値は低いと言 える。バスケットボールおいていかにして自チー ムのショットの確率を高め、相手チームのショッ トの確率を落とすことは非常に重要な勝因とな る。 表3.勝率との相関関係

Table 3. The correlation with winning percentage r 項目 ボックススコア ** 0.9148 得 ** -0.7366 失 0.4080 3PM 0.1630 3PA ** 0.6579 3P% ** 0.9057 FGM 0.3453 FGA ** 0.7826 FG% * 0.5789 FTM ** 0.6320 FTA 0.2424 FT% 0.3361 ORB ** 0.6031 TRB ** 0.6945 AST 0.0776 STL 0.1986 BLK * -0.5668 BSR ** -0.6210 TOV ** -0.7128 PF 0.4092 FO アドバンスドスタッツ -0.1121 Pace ** 0.9404 ORtg ** -0.8082 DRtg ** 0.9742 RNet ** 0.7824 eFG% ** 0.9340 EFF 得点期待値 ** 0.8628 Overall ** 0.6414 Transition 0.3013 Isolastion ** 0.6082 PnRHandler ** 0.7684 PostUp 0.0674 PnRman ** 0.6167 SpotUp 0.2821 OffScreen ** 0.7701 HandOff * 0.5351 Cut * 0.5416 PutBack **:P<0.01, *:P<0.05

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得点期待値はそのショットを選択した際に期 待できる得点であり、高ければ高いほど効果的 なショットであると言える。エリア別の得点期 待値の検討は比較的容易であることからこれま でもされている4)が、シチュエーション別の検 討についてはデータ収集の複雑さもあり、まだ まだ検討されているとは言えない。そこで、シ チュエーション別の得点期待値についてより詳 細に分析を進めると、トランジションは相手の ターンオーバー等で自チームが数的優位な状況 であり、確実に得点をしたいシチュエーション となる。ここでしっかりと得点できることはゲー ムを有利に運ぶ上でもポイントとなる。ポスト アップはリングに近いエリアでボールを受けて プレーすることであり、カットはリングに向かっ て切り込みパスを受けるプレーであり、どちら もリングからの距離が近いところでのショット シ チュエーション と な る。 プット バック は オ フェンスリバウンドを獲得し、決めることであ り、こちらもリング付近でのショットとなる。 これらは全てペイントエリアと呼ばれるリング から最も近いエリアでのショットとなるため、 ここで効率よく決めることができる戦術を選択 することが勝利の近道と考えられる。ピックボー ルハンドラーとハンドオフはどちらもオンボー ルスクリーンシチュエーションであり、ボール マンのディフェンスに対してスクリナーが壁と なってワイドオープンショットを創り出す攻撃 となる。非常にディフェンスが困難であり、世 界的にも主流となる攻撃手法でもあるため、こ れらのスキルを駆使できるプレーヤーが存在し、 ショットに繋げる戦術を選択することが重要と なる。スポットアップは3ポイントシューター などショット成功率が高いプレーヤーの為にワ イドオープンショットを放たせるために得点の セットプレーなどを使用し、チャンスを創り出 す戦術となる。これらのことを鑑みると様々な シチュエーションで効率よく得点できることが 勝利に繋がると言えるが、大別するとリング付 近での得点、オンボールスクリーンでの得点、 シューターによる得点である。これらの役割を 果たすことができるプレーヤーを獲得し、彼ら を活かすことができる戦術を駆使することで確 率良く勝利に結びつけることができると考えら れる。 ま と め 本研究は、勝率とスタッツおよびアドバンス ドスタッツとの関係を検討し、国内プロバスケッ トボールリーグにおいて勝率と関連の深い項目 について検討することを目的とした。 スタッツを見ると得点に繋がるフィールドゴー ル及びフリースローの成功数を多くすること、 3  ポイントショットを確率良く決めることが勝 因となる。 期待値を見るとリング付近での得点、オンボー ルスクリーンでの得点、シューターによる得点 を確率良く決めることが勝因となる。 バスケットボールで勝ち抜くための技術にお いてショットの重要性を再認識し、ショットを 創り出す上でこれらの戦術戦略を効果的に選択 することを提言する。 引用文献

1)Dean Oliver(2005)Basketball On Paper: Rules

And Tools For Performance Analysis; Potomac Books

2)末広朋也(2016)「バスケットボールにおけるデー

タの活用とその未来―男子日本代表での活動例を

ふまえて―」統計,Vol.67(7), pp.2228

3)末広朋也・尺野将太(2014)「スタッツ分析に

ついて」The Backborad, Vol.4,pp.5763

4)元安陽一(2016)「プロバスケットボールにお けるショットの傾向が勝敗に及ぼす影響」名古屋 産業大学論集,第28号 pp.19~24 5)元安陽一(2017)「バスケットボール競技にお けるスタッツが勝敗に及ぼす影響」名古屋産業大 学論集,第29号 pp.33~37 6)佐々木三男(1980)「女子バスケットボールの 勝因分析―リバウンドボールについて―」体育研 究所紀要,Vol.20(1),pp.1535 7)倉石平・田渡優(2016)「バスケットボールの 科学」洋泉社

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参考文献 ・飯野貴弘(2010)「深遠なるスタッツの世界(月 刊 HOOP4月号別冊)」日本文化出版 ・公益財団法人日本バスケットボール協会(2014) 「バスケットボール指導教本改訂版(上巻)」大修 館書店 ・公益財団法人日本バスケットボール協会(2016) 「バスケットボール指導教本改訂版(下巻)」大修 館書店 ・八板昭仁・野寺和彦(2012)「バスケットボール のゲームにおけるショット成功率が勝敗に及ぼす 影響」九州共立大学スポーツ学部研究紀要,Vol.1, pp.1722

Table 1. Game Stats ボックススコア/BOX SCORE 平均得点得 平均失点失 3P成功数3PM 3P試投数3PA 3P成功率3P% フィールドコール成功数FGM フィールドコール試投数FGA フィールドゴール成功率FG% フリースロー成功数FTM フリースロー試投数FTA フリースロー成功率FT% 平均オフェンスリバウンド数ORB 平均リバウンド数TRB 平均アシスト数AST 平均スティール数STL 平均ブロック数BLK 平均被ブロックスBSR 平均ターンオーバー数TOV 平均ファール
Table 3. The correlation with winning percentage r項目 ボックススコア **0.9148得 **-0.7366失 0.4 0 8 03PM 0.1 6 3 03PA **0.65793P% **0.9057FGM 0.3 4 5 3FGA **0.7826FG% *0.5789FTM **0.6320FTA 0.2 4 2 4FT% 0.3 3 6 1ORB **0.6031TRB **0.6945AST 0.0 7 7 6STL 0.1 9 8 6BLK

参照

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