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DRMはDigital Rights Management(デジタル著作権管 理)から由来し、デジタルコンテンツの著作権を保護 するため、データの複製をした際に、そのコンテンツ を無制限な利用から防ぐ技術である。

近年では、DRMを使用するゲームは一般的になって きているが、同時に不正ユーザーの技術も上達してお り、DRMを解除することも簡単になってきている。

例えば、「ポケットモンスターシリーズ」のゲーム は発売前に、インターネット上にROMが流出し、配信 されることが過去何度もあった。「ポケットモンスタ ーシリーズ」のDRMの技術は他のニンテンドーDSの ゲームと比較しても[18]、高いでものでありながら、不 正ユーザーは1日足らずでDRMフリーのROMを配信 して行く。

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4.1 クリエイティブなDRM

DRMを使用したゲームでは、海賊版をプレイすると、

ゲームの進行制限がかかり、セーブが正常に行えなか ったり、ゲームの一部機能を制限されたりする。2013 年には、海賊行為の影響の意識を高めてほしいと「Game

Dev Tycoon」[14](ゲーム開発スタジオを運営するとい

うシミュレーションゲーム)では、非常にオリジナル に近いDRMの対策が使用されている。DRM版は「Game Dev Tycoon」のスタジオからBitTorrentに配信し始まり、

不正ユーザーを監視するための目的があったそうです。

実際に、DRM版でプレイヤーがゲーム開発スタジオ が運営すると、数時間後に「ゲームスタジオは海賊行 為の被害に遭い倒産した」とお知らせが届く。この仕 掛けにより不正ユーザーの数を減らしておりユーザー の意識をある程度で高めたと考えられる。

4.2 キューバ共和国のNetflix

インターネットのせいで、海賊行為が一般的になっ ていると言う声は少なくではない。しかしながら、現 在でもインターネットのアクセス制限が高い国である キューバでも、映画コンテンツの海賊行為は行われて いる。このシステムは「El paquete」[20](直訳:パッケ ージ)と呼ばれており、まずは一般家庭にHDDまたは USB を販売し、別途で毎週 0.2-1USD の範囲で、新し い映画、ドラマのコンテンツをチャージで販売して行 く。毎週ブラックマーケットのおかげで、島に新しい コンテンツ、 アメリカのNetflix、南米のテレビ番組の 放送などの録画データが入ってくる。このシステムは 首都のハバナ市から全国に広がるシステムになってい る。

4.3 発展途上国では異なる宣伝へ

南米の 発展途上国では GDP の伸び率が急激に伸びて いるが、大手コンシューマメーカーの進出まだまだで ある。しかしながら、このニッチを理解し、経済的な アピールにより南米で成功している日本の事業がある。

その事業とは百円ショップである。

「DAISO」を始め、日本の百円ショプは定額で日本デ ザインの商品を購入できることをアピールし、南米の 中流階層をターゲットとしている。南米では品質の良 い商品は値段が高いため、百円ショップは大人気とな っている。海賊行為が行われる理由は百円ショップの 供給との共通点があり、以前は中流階層しか入手でき なかった商品をお手軽な値段に提供している。

コンシュマー商品の供給不足がありながら、中流階 層の購買力は成長し、スマホ使用率も 2020 年まで 70%

以上を超えると予想[13]し、南米はゲーム業界は注目 すべきマーケットである。

5. 結論

海賊行為は一つの国を拠点している行為ではなく、

インターネット経由で行われるグローバル行為である。

スペインの場合、著作権の保護意識の低い中国から輸 入された「マジコン」から始まり、南米ベースサイト から違法コンテンツの配信など、海賊行為禁止法案を 定めても違法コンテンツを手にいれることは非常に簡 単であることが確認できた。

一方、発展途上国の南米ではインターネット普及率 まだ低いため、露天商などの購入が一般的であると明 らかになった。この現状では、インターネットにアク セスできる者が、違法コンテンツの 転売による営利的 事業をしている。

5.1 ゲーム海賊行為を減少させるための対策 ゲームの著作権を保護できる方法は多数ありなが ら、これらの方法は効果的に海賊行為を減少させる ことに繋がらない。

そのため、他業界のモデル(Netflix、Spotify)を参 考に、不正ユーザーの心情を理解し 、不正コンテン ツのダウンロードより、本物を手に入れやすいアピ ールを大切にするべきである。これは既にアメリカ のゲーム開発会社が取り組んでいる方法[6][12] で あり、ゲーム業界ではSteamの例が挙げられる。

不正ダウンロードは完全になくすことが困難なた め、筆者は Minecraftの開発者の発言「海賊版は泥棒

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ではない」[19]に同感し、ゲーム開発会社は海賊行為の 原因を研究し、これらのマイナス効果をプラスに変換 させることを目指すべきである。

文 献

[1] CIDAC (2015), Piratería: Entendiendo el merc

“sombra” en México. American Chamber Mexico.

[2] García-Carrizo, J.(2016), Piratería en la industria cultural de los videojuegos: análisis de los niveles, hábitos y motivaciones en los estudiantes de universidades públicas españolas. Ediciones Complutense.

[3] Achaerandio, R., Maldonado F.(2011), Observatorio de piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales. IDC España.

[4] González Seguí, H.O.(2000), Veinticinco años de videojuegos en México. Las mercancías tecnoculturales y la globalización económica.

Comunicación y Sociedad Universidad de Guadalajara.

[5] Darruch, C., Fernández, J.M. (2015). Problems and Progress in the Protection of Videogames: A Legal and Sociological Perspective. The Manchester Review of Law, Crime and Ethics.

[6] Favale M., McDonald N., Faily S., Gatzidis C. (2016) Human aspects in Digital Rights Management: The perspective of content developers. Scripted, Volume 13, Issue 3.

[7] Apperley T., (2007), Piracy in the Caribbean: The Political Stake of Videogame Piracy in Chávez’s Venezuela. Proceedings of DiGRA2007

[8] Drachen A., Veitch R. (2013) Patterns in the distribution of digital games via BitTorrent, Int. J.

Advanced Media and Communication, Vol. 5, No. 1, 2013

[9] TORRENT FREAK (2016) Europe Has The Highest Online Piracy Rates, By Far. <

https://torrentfreak.com/europe-has-the-highest-onlin e-piracy-rates-by-far-160801/> ( 2017年7月7日)>

[10] AEVI (2016) La piratería de videojuegos descendió en

España en 2016 <

http://www.aevi.org.es/la-pirateria-videojuegos-desce ndio-espana-2016/> ( 2017年7月7日)

[11] PC Gamer (2016) The state of PC piracy in 2016<http://www.pcgamer.com/the-state-of-pc-piracy-in-2016/> ( 2017年7月7日)

[12] TORRENT FREAK (2015) Media Companies Track Pirated Downloads For Marketing Purpose <

https://torrentfreak.com/media-companies-track-pirat ed-downloads-for-marketing-purposes-150218/>

( 2017年7月7日)

[13] El País - Economía (2017) El milagro móvil en América Latina

<http://economia.elpais.com/economia/2015/08/27/act ualidad/1440698867_622525.html> ( 2017年7月7日) [14] Greenheart Games (2013) What happens when pirates play a game development simulator and then go bankrupt because of piracy? <

http://www.greenheartgames.com/2013/04/29/what-h appens-when-pirates-play-a-game-development-simu lator-and-then-go-bankrupt-because-of-piracy/>

( 2017年7月7日)

[15] lacoalición (2017) Observatorio de piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales 2016.

<http://lacoalicion.es/wp-content/uploads/observatorio -pirateria-y-habitos-consumo-2016.-ejecutivo.es_.pdf>

( 2017年7月7日)

[16] Gamez IT Media (2009) マジコンは合法? スペイン の マ ジ コ ン 訴 訟 で 任 天 堂 が ま さ か の 敗 北

<http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0912/03/ne ws046.html> ( 2017年7月7日)

[17] ADSLZONE (2010) Ataque a EspalWii, EspalNDS, EspalPSP y EspalZone

<https://www.adslzone.net/article4069-ataque-a-espal wii-espalnds-espalpsp-y-espalzone.html>( 2017年7月 07日)

[18] Github (2015) AiroRom

<https://github.com/pleonex/AiroRom/wiki/Mecanism os-a-investigar>( 2017年7月7日)

[19] Games Park『Minecraft』を買うお金がないなら海賊版 を試せば良い

<https://www.gamespark.jp/article/2012/01/13/31372.

html />( 2017年7月7日)

[20] El Confidencial (2016) Así funciona "el Paquete", el Netflix casero de los cubanos

<http://blogs.elconfidencial.com/mundo/mondo-cane/2 016-12-30/asi-funciona-paquete-netflix-casero-cuba_1 309643/>( 2017年7月7日)

Game Piracy in Europe and America

Carlos NARANJO BEJARANO

i

, Andrés GIL GIRÓN

ii

Game Development, Kyoto Computer Gakuin 10-5 Nishikujo Teranomaecho, Minami-ku, Kyoto, 601-8407 Japan E-mail: carlos@naranjobejarano.comi, andres.gil120397@gmail.comii

Abstract Game piracy has been for many years a serious problem for the game and entertainment industry.

Because of this, manufacturers have been lobbying for local governments to establish laws such as the Stop Online Piracy Act. But even though western countries have already established some laws and bills against piracy, these haven’t proven to be effective in controlling or diminishing piracy. In this research, we approach piracy in European and American Countries from the point of view of the pirate user.

Keywords Digital Piracy, Copyright infringement, Game Industry, European Union, Latin America

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日本デジタルゲーム学会 2017夏季研究発表大会 予稿集 Digital Games Research Association JAPAN Proceedings of 2017 Summer Conference

コラボ企画における日本型ゲームの特徴

高橋 一友

ムン・ドゥタク

ⅰⅱ京都大学大学院人間・環境学研究科 〒606-8501 京都府京都市左京区吉田二本松町 E-mail: ok.rulership@gmail.com

概要 ゲーム業界でコラボが流行している。特に人気作品においてその傾向が顕著だ。一般的にコラボの目的は 他社との相乗効果や新規ユーザー獲得、課金(ガチャ)などが主な対象である。しかし、そもそもなぜこれほどま でに日本ではコラボが盛んなのであろうか。私たちは「相互想像力」(=発表者による造語)という新しい概念を用 いてこの現象を解明する。相互想像力とは作り手と受け手互いの想像力を高めることである。日本における相互想 像力の源泉は日本独自のゲーム文化の発展をベースにしたコラボ素材の豊富な土壌にある。またハイ・コンテクス ト文化に慣れ親しんだ日本人の気質にも要因がある。このように本研究は日本のゲーム文化を思想学的に分析した ものである。

キーワード コラボ,思想,日本型,文化,シナジー効果

1. はじめに

近年、ゲーム業界においても「コラボ」というフレ ーズを見聞きする機会が増えている。毎年さまざまな コラボ企画が各社から実施されているが、そのメリッ トは利益産出における他社との相乗効果や新規ユーザ ー獲得に止まらない。今やコラボ企画の中から生まれ たキャラクターやアイテムが各コンテンツの中で大き な比重を占めている。では、なぜ日本ではコラボ企画 がこれほどまでにユーザー間に浸透しているのか。本 研究では思想学的に「日本型」ゲームの特徴を分析す る。

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