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プレー認識

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6. 予備実験

6.6 プレー認識

ゴ ール裏から縦方向を映すカメラはセンターカメラと同じ性質を持つ映像 を提供するのでカメラアングルの特定が難しい

2つ目と3つ目の問題に関しては、センターカメラがズームする割合はパーン する割合に比べて少ないことや、ゴール裏から縦方向を映すカメラの映像の割合 がセンターカメラの割合に比べて少ないことから、認識率に影響が少ないと考え ている。

掛水ら[46]や大橋ら[42]の研究によると、選手とボールの最大速度は8.5m/s

34.0m/sであると報告されている。これを1フレームごとの移動可能距離に換算

した結果を表10に示す。選手の移動可能範囲はx方向に12ピクセル、y方向に

2ピクセルで、ボールの移動可能範囲はx方向に50ピクセル、y方向に8ピクセ ルとなる。

10 選手とボールの移動可能範囲 選手 ボール 最大スピード 8.5m/s 34m/s

最大距離 0.283m/ame 1.13m/ame

最大距離(x方向) 12pix/ame 50pix/ame 最大距離(y方向) 2pix/ame 8pix/ame

この移動可能範囲にある選手やボールを連続するフレーム間で追跡を続け、次 にボールタッチが起こったときに、前回と同一選手であるかを判定する。

選手とボールが重なったところでタッチ回数を1にする。その後、タッチした 選手とボールが分かれてから再び接触すれば 、タッチ回数に1を加える。タッチ した選手以外が触れば 、タッチ回数を1に戻す。このタッチ回数をスコアブック に記録する。

また、同一選手以外のボールタッチに関しては、敵にボールを奪われるインター セプト、味方へのパスまわしとして扱う。その状態を図41、図42に示す。図39 との違いは2回目のタッチが同一選手以外であり、敵か味方によって判別する。

41 インターセプト 図 42 パスまわし

6.6.2 重なりとすり抜け

一つ目の例外は、選手とボールが重なって移動する場合はド リブルとして扱う。

その状態を図43に示す。図40との違いは1タッチ後に選手の周りからボールを 認識できなくなり、その後、その同一選手の周りから改めてボールが認識できた 場合である。このド リブルの場合はタッチした時(ド リブル開始)とパスを出した 時(ド リブル終了)2個所をスコアブックに記録する。

43 ド リブル

もう一つの例外は、選手とボールが重なってもプレーに関係ない場合がある。

これをスルーと呼ぶ。スルーは、3次元上で行われているサッカーを2次元の映 像データから理解するときに起こる例外で、選手の手前や裏側を選手がボールに 触れることなく通過する場合を指す。その状態を図44に示す。図38との違いは、

ダ イレクトパスが選手に重なる前後のボールの方向やスピードが変化するのに対 して、スルーの場合は選手に重なる前後のボールの方向やスピードが保たれてい ることで判定する。

44 スルー 図 45 移動予 想範囲

ボールの方向やスピードを保持しておくために、移動予想範囲を設定する。こ れは、現フレームと前フレームにおけるボール座標から次フレームのボール座標 を予測し 、その座標を中心とする半径8ピクセルの円を移動予想範囲とする。そ の様子を図45に示す。黒丸が現フレームのボール位置で、白丸が前フレームの ボール位置とすると、破線丸を次フレームのボール位置として予測している。

ボールと選手が重なる前から移動予想範囲を算出し 、重なった後も次フレーム の予想位置を現フレームのボール位置と仮定して移動予想範囲の算出を継続する。

選手からボールが離れる時に、画像から得られるボールの中心座標が移動予想範 囲にあった場合をスルーと判定する。

6.6.3 プレー認識の問題点

プレー認識の問題点は、選手認識おける選手の画素に対するテンプレートマッ チングの誤差が、プレー認識にも引き継がれている。詳しくは8.4節に記述する。

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