日本における e スポーツ の実態と将来性の構築
情報論理工学研究室
17-1-037-0194松田翔真
あらまし
• 研究背景、研究目的
• e スポーツとは
• e スポーツの定義
• 日本の e スポーツの現状
• 研究内容
• 結果・考察
• 今後の課題
• 参考文献
研究背景
電子媒体を利用した「 e スポーツ」と呼ばれるジャンルが人気に
e スポーツは年齢や性別 ,場所 ,時間を問わず誰でも楽しめる
どうやってここまで認知されるようになったのか
諸外国では教育現場に e スポーツ文化が取り入れられている
では日本の e スポーツの現状は?
何か自分でできることはないのか?
研究目的
あるゲームにおいてルール代わりとなるアプリを開発してその使用 者と不使用者で用意した項目のデータにどれほど差が出るのか
より簡単にゲームを楽しめる
e スポーツとは
• 「エレクトロニック・スポーツ」の略
• 電子機器を用いて行う娯楽 ,競技 ,スポーツ全般を指す言葉
• スポーツとゲームの両方の特性を持ち ,電子メディアを利用する オンラインとしての機能を持つ
e スポーツ として成り立つ条 件
ゲームとして 3 ヶ月以上の運営・販売実績があるこ と
ゲーム内容に競技性が含まれること
今後も e スポーツとして大会を運営する予定がある こと
e スポーツとしての大会の興行性が認められること
日本の e スポーツの現状
• 2019年の世界ゲームコンテンツ市場15 兆7000億円
• 日本は 1 兆5000億円だが、、、
• サービスを運営するための共通の土台 (プラットフォーム )は低い
• ゲーミングPC の普及率低下
• 工学賞金の大会が法制度
研究内容 1
• 野球ゲームを用いたアプリ開発
• ゲーム未経験者 26 人を集めて 2 グループに分ける
• アプリ使用者 VS アプリ不使用者で 9 回まで試合
• 攻撃に重点をおいて 1 点を最も効率よく取れるように
研究内容 2
• 攻めの時にアウトカウントの入力と走者(ランナー)の現状入力
• 場面毎に最も確率の高い攻撃法を提案する
結果 1
結果 2
• アプリ使用者側 13 勝 8 敗 ,勝率 61.5 パーセント
• 表 2 を見ると、イニング毎の平均得点が高いが ,特に試合中盤の
4,5,6 回の時に大きく差が開いた
理由
序盤で操作方法を覚えたことでその結果が中盤に顕著に現れたから
考察
• アプリを使用した場合の方が平均得点 ,勝率ともに高い
• ゲーム性の理解が早く ,試合中盤あたりから大きく差が開く場面が 多々見られた
• 全く無知な状況からでも補助する何かがあれば ,より早くコンテンツ として楽しくことができる
今後の課題
• 被験者が少なく統計上十分な数ではなかった
• アプリの攻撃パターンをより多くする
参考文献 1
1) 川又啓子 ,川口洋司,原田美穂 :e スポーツ産業論 ,同友館(2020) 2) 鴨志田由貴:60 分でわかる !eスポーツ最前線,技術評論社 (2019)
3) 筧誠一郎:e スポーツの可能性について, CUC view&vision pp.16-20, 千 葉商科大学経済研究所 (2019)
4) 一般社団法人日本 e スポーツ連合オフィシャルサイト : https://jesu.or.jp/
5)RAGE: https://rage-esports.jp/
6) パワプロ2020|eBASEBALL パワフルプロ野球2020 公式サイト : https://www.konami.com/pawa/2020/
参考文献 2
7)WCG-World Cyber Games: https://www.wcg.com/
8)Evo Championship Series: http://evo.shoryuken.com/
9)World Electronic Sports Games:
http://www.esportscom.jp/wesg/2019-2020/
10) 全国高校 e スポーツ選手権 : https://www.ajhs-esports.jp/
11) 闘会議公式サイト : https://tokaigi.jp/