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73 日本における e スポーツの実態と将来性の構築 情報論理工学研究室

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Academic year: 2021

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73 日本における e スポーツの実態と将来性の構築

情報論理工学研究室 松田 翔真

1. 序 論

「e スポーツ」とは,「エレクトロニック・スポーツ」の略で,電 子機器を用いて行う娯楽,競技,スポーツ全般を指す言葉で あり,コンピュータゲーム,ビデオゲームを使った対戦をスポ ーツ競技として捉える際の名称である.e スポーツは性別や 年齢,場所,時間を問わず,多種多様なゲームを楽しむことが できる.

2018 年には日本で e スポーツ連合が設立され,日本代表 選手の国際大会の派遣や資金援助を行うことにより,選手た ちの活躍の場を広げeスポーツ文化を発展させることとなっ た.だが,海外では教育現場に eスポーツの文化が取り入れ られる程根強いものとされているが,日本では広がりが遅れe スポーツそのものの規模が世界と比べると遅れをとっている 現状である.日本での e スポーツの市場価値を上げ一文化 として独立したものとするためには,まずメディアの露出を増 やし,多くの人々に知識と理解を持ってもらうことが必要不可 欠である.

そこで本研究はあるゲームにおけるルール代わりとなるア プリを開発し,そのアプリを使用した場合と使用しなかった場 合で,どれほどそのゲームに対する理解度と満足度に差が あるのかを調査し,それが今後 e スポーツにどういう形で役 立つか検証する.

2. 研究内容

本研究ではアプリを開発する e スポーツとして野球ゲー ムである「パワプロ」を用いる.「パワプロ」と聞くと2030 の人には懐かしく聞こえるかもしれないが,最近名前が変わ り,正式には「eBASEBALLパワフルプロ野球」(以降「パワプ ロ」と呼ぶ)という.パワプロはコナミデジタルエンタテインメン トから発売された野球ゲームであり,2020 年最新版のパワ

プロはPS4,Switch版の二種類でプレイすることができる.パ

ワプロはシリーズの累計売上 3000 万本を超える大人気ゲ ームであり,昨今では「eBASEBALL プロリーグ」と呼ばれる 国内最大規模のeスポーツの大会が開催されている.

本研究では,「パワプロ」の基礎的なルールを一通り記述 した後,ランナー無し,一塁,二塁,三塁,満塁などの場面ごと に最も確率の高い点の取り方を求めることができるアプリを 開発する.このアプリを使用することで点をとって勝つという 目標に最短で到達でき,初心者がプレイする際の道標にな ると考える.プレイし終えた後「eBASEBALL プロリーグ」の 試合を観戦し知識理解に観点でアプリを使用した場合と使 用していない場合での差を示す.またゲーム全体の満足度 を検証しeスポーツ自体に興味を持ったかどうか確かめる.

3. 結果・考察

本研究の検証のために「パワプロ」をしたことがない 19 に集まってもらい,アプリ使用者 10 人と使用しない 9 人に 分かれてもらい調査した.調査結果を表1,2に示す.

1 どれほどゲーム性を理解できたか アプリ使用者 アプリ不使用者

理解できた 6 3 どちらとも言えない 3 4 理解できなかった 1 2

2 どれほど満足したか

アプリ使用者 アプリ不使用者 満足できた 6 3 どちらとも言えない 3 5 満足できなかった 0 1

表1,2 からアプリ使用者の方が理解度,満足度共に高い 結果となった.このことから,ゲーム性を理解するほどそのゲ ームに対する満足度も上がることがわかる.だが被験者が 少なく統計上有意な値ではないので,被験者指数を増や す必要があった.

4. 結 論

今回の検証では,作成したアプリが指針となったが,全く 無知の状態からでも理解を深めることを手助けする何かが あれば,十分にコンテンツを楽しめることができる.

昨今eスポーツという言葉が一人歩きして人々の理解が 追いついてないのが現状であり,その状況を打破し将来性 を高めるためには,ゲームは教育によくないという固定概念 を無くして,人々に認知してもらうための大きな指針を示す ことが大事である.

参考文献

1)川又啓子,川口洋司,原田美穂: eスポーツ産業論,同友

館(2020)

2) 鴨志田由貴:60分でわかる!eスポーツ最前線,技術 評論社(2019)

3) 筧誠一郎:eスポーツの可能性について, CUC view &

vision No43, pp.16-20,千葉商科大学経済研究所(2019)

参照

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