Conflict of Heroes
Awakening the Bear! - Russia 1941-42★ゲーム概要
時は 1941 年。ドイツがポーランド、デンマーク、ノルウェイ、そしてフランスをたやすく撃破。そし て「総統」はより多くの「生活圏[Lebensraum]」を望み、コードネーム「バルバロッサ作戦」として 1941 年 6 月 22 日にロシアへ攻撃しました。ヒトラーはソビエト軍がトランプで作った家のように長続きし ないと思っていました。ソビエトの幹部候補はスターリンに粛清され、訓練はチープで、士気は高く ありませんでした。電撃作戦でソビエトは奇襲に遭い、最初の2ヶ月だけで 175 万以上の人を失いま した。ドイツを止めることはできず、ドイツの戦車はモスクワの入口まで侵攻していました。しかし 冬が到来し、ソビエト軍の反撃が始まりました。「熊」が目覚めたのです! 「Conflict of Heroes」は、第二次世界大戦の小規模な戦闘をプレイする、新しい戦術的なシミュレーシ ョンゲームシリーズです。ドイツとソビエトが使った戦術が紹介されており、それを使って勝たなけ ればなりません。その小規模な戦闘はシナリオ[firefight/銃撃戦]となっており、それぞれが異なる目的 を持っています。シナリオの多くは 60 分未満で終わり、2~4人でプレイすることができます。プレ イヤーは自軍ユニットを使って目的達成を目指します。シナリオの勝利条件を満たした陣営の勝利と なります。 プレイヤーはユニットの活性化を交互に行います。プレイヤーがユニットを活性化させたら、7AP (アクションポイント)を受け取ります。このAPはそのプレイヤーのトラックシート[Track Sheet]に ある緑色のユニットアクションポイントトラック[Unit Action Points]で管理します。そのユニットは、 このアクションポイントを消費してアクションを行います。それぞれのアクションごとにAPを支払 います。図(1ページ左中央)の戦車の場合、射撃するのに2AP、移動するのに1APを支払いま す。この戦車の火力(FP)はコマの左下の角に書かれています。赤字のFPは機関砲と高性能砲弾 を、青字のFPは徹甲弾を表します。この戦車の防御ランク(DR)はコマの右下に書かれています。 ここでも青字は装甲を表し、赤字は非装甲を表します。 戦闘では、6面体ダイスを2個振り(2D6)、その出目に火力[firepower]を加えて攻撃値[attack value] を決定します(もし、上記の装甲車 IIf[PzIIf]の出目が9だったら、攻撃値は13となります)。そして、 防御側の防御ランク[defense rating]の数と比べます。もし攻撃値が防御値[defense value]よりも大きかっ たり同値であるならば、命中します。ユニットの防御ランクは、そのユニットがいる地形によって修 正されます。もし装甲車 IIf が森の中にいるなら防御時には+2の修正があり(森による防御がありま すので)、正面防御値は17(15+2)となります。このゲームの独特な特徴に、装甲しているも のと装甲していないものの戦闘があります。青字の防御に対して赤字のFPの攻撃は半分となります。 というのは、装甲している戦車に対して銃弾は少ししかダメージを与えられないからです。赤字の防 御に対して青字のFPの攻撃も半分となります。これは、分散している非装甲者の分隊に対して徹甲 弾は少ししかダメージを与えられないためです。簡単ですが、とても効果的なシステムです。ユニットに命中したら、そのユニットのプレイヤーは命中カウンター[hit counter]を引き、ユニットの 下に置きます。引いた命中カウンターは、ユニットにいろいろな影響を与えます。ユニットが直ちに 殺されたり、移動不能となったり、麻痺したり、何も影響がなかったりなどします。
アクティブプレイヤーがいずれかのユニットでアクションを1回行うたびに、反応行動プレイヤーは いずれかのユニットでアクションを1回行うことができます。反応行動プレイヤーは、コマンドアク ションポイント[command action point](トラックシートの青いトラックに記録されています)を使った り、射撃の機会アクションを行ったり、アクションカードを使って反応行動を行います。プレイヤー が毎ターンに受け取るカードはわずかですので、慎重に使わなければなりません。黄色のアクション カードは直ちに使われ、ゲームの早期終了やその他のイベントが起こります。
ゲーム中に、相手がユニットを失ったり、目的対象[objective]を手に入れて維持したりしたら、勝利点 を得ます。勝利条件はシナリオカード[firefight card]に書かれています。「Awakening the Bear!」には10 個のシナリオがあり、決して同じプレイとはならず、マスターするのは困難です(右図は、シナリオ 3「ペトロフ将軍」のシナリオカード)。相手より被害が多くても、勝利条件を満たし、そして相手 よりも勝利点が多いならば、ゲームに勝つことができます。
■このゲームの修得
このルールブックは、ルールを修得するためのプログラム学習を助けるように書かれています。こ れは、一度にルールのひとつの章を学び、そしてそのルールの理解を強めるためにシナリオをプレ イするということです。さらに読んでいくことで、既に学んだことを積み重ねである新しいルール を修得するでしょう。こうすることで、できるだけ早くゲームを始めることができます。 ▼例:ルールブックには、多数の例が赤字で書かれています。例は、いくつかの異なるルールが合 わさってプレイ例が長い場合を除き、常に関連するルールのある段落の下に書かれています。 ▼デザイナーズノート:ルールブックには、多数のデザイナーズノートが青字で書かれています。 これらの注釈は、ゲームに影響を与えた歴史的なことの一部をはっきりさせて、なぜそのルールが そのように機能するのかへの眼識を与えます。もし望むならこの部分は飛ばしても構いません。し かし、何故そのように機能するのかを理解することで、どのように機能するかを覚えやすくなるこ ともあります。★第1章
この章では、シナリオの準備の仕方、ゲームターンの流れ、戦争を行うための命令資源の管理について 学びます。■ 1.0
ゲームの準備
「Conflict of Heroes」には、あなたや友人が戦う歴史的に関係がある状況を表しているシナリオが入っ ています。「Conflict of Heroes」の各セッションでは、プレイする前に以下の順に処理を行います。 1. プレイするシナリオをひとつ選択します。シナリオシートには、マップの準備、ユニットの準備、 各陣営の開始時のコマンドアクションポイント(CAP)のレベル、使用するアクションカード、 そして勝利条件が書かれています。 2. シナリオシートのターン1のマスにターンマーカーを置きます。そしてゲームで使用するユニッ トを選り分けます。 3. シナリオシートに書かれているようにマップを配置します。 4. どちらの陣営でプレイするかを決め、シナリオシートに書かれているように初期軍隊を配置しま す。 ユニット配置場所は以下のようなマップの座標で指示されています。→マップ番号-列文字と行番号
▼例: 2-J10は、マップ#2のヘクスJ10で、 灰色の石造家屋です。 ユニットは完全なヘクスに置かれます。半分のヘクスはゲーム中のいかな る時もプレイすることはできません。 5. 各プレイヤーはトラックシートを1枚取り、黄色の勝利点マーカーを0勝利点に置きます。各プ レイヤーは自分の初期コマンドアクションポイントレベルを青色のコマンドアクションポイント マーカーで表し、緑のアクションポイント(AP)マーカーを「7」のマスに置きます。 6. 車輌命中カウンターと歩兵命中カウンターを、修正値側を裏向きにして分けて、それぞれの山を 作ります(2つの不透明なカップの中に入れても構いません)。 このカウンターはゲーム中、ユニ ットに命中したときにランダムに引かれます。 7. シナリオシートによって指定されたアクションカードを選り分けます。そしてシャッフルし、 各 プレイヤーにシナリオシートに書かれた数だけ配ります。 8. シナリオのなかには、準備中にユニットを隠蔽したり、砲兵が援護射撃したりできるものも あります。隠蔽ユニットや砲兵のターゲットの位置を紙に書き留めます。■ 2.0
ターン前手順
各ターンの開始時に、そのターンを始める前に以下のステップを順に行います。各ステップの詳細は 後述。 ・コマ裏返し - コマを未使用側にひっくり返します(2.3) ・煙幕 - 煙幕マーカーの強さを減らしたり、煙幕マーカーを取り除いたりします(13.0) ・コマンドアクションポイントリセット - 失ったユニット1つにつき、コマンドアクションポイン トを1つ減らします(7.3) ・アクションカード - シナリオで指定されているなら、カードを引きます(8.0) ・盤外砲撃計画 - 次のターンで解決する盤外砲撃の対象を決めます(12.3) ・盤外砲撃解決 - 先ほどのターンで対象を決めた盤外砲撃の解決(12.3) ・援軍準備 - シナリオで指定された援軍の準備(5.1) ・イニシアチブ - イニシアチブのためにダイスを振ります(2.1) ■ 2.1 イニシアチブの決定 各ターンの開始時に、各プレイヤーはイニシアチブのために6面体ダイスを2つ振ります(2D6 と書きます)。同値の場合は振り直します。高い目を出したプレイヤーがイニシアチブを取り、アクティブプレイヤーとしてこのターンを始めます。もう一方のプレイヤーは、反応行動プレイヤー として始めます。 ■ 2.2 アクションを行う プレイヤー間で、1ターンの間に「アクティブプレイヤー」と「反応行動プレイヤー」を交替して いきます。アクティブプレイヤーは、自分のユニットを使って、4種類のアクションの中から行う ことができます。 ・ユニットの活性化[Unit Activation]:未使用のユニット1つを活性化させ、決められたアクション ポイント(AP)を消費してアクションを行います。プレイヤーは、自分がアクティブプレイヤ ーであるそれぞれのときにユニットを1つだけ活性化できます(例外-グループ活性化。9.1)。 もしそのユニットが最初のアクションを行ったあとでAPがまだ残っているのなら、APをさら に消費してさらにアクションを行うこともできます。活性化ユニットのAPをすべて消費したら、 その活性化ユニットを使用済みとします。 ・機会アクション[Opportunity Action]:現在活性化ではない未使用ユニットで機会アクションを 行います。機会アクションを行ったあと、そのユニットは使用済みとします。 ・コマンドアクション[Command Action]:コマンドアクションポイント(CAP)を消費して、 使 用済みや未使用、現在活性化しているユニットのいずれかでコマンドアクションを行います。 コ マンドアクションを行っても、そのユニットは使用済みとはなりません。
・アクションカードの使用[Play an Action Card]:使用済みや未使用、現在活性化しているユニット のいずれかに、適切なアクションカードを使用します。アクションカードの使用を行っても、 そのユニットは使用済みとはなりません。 アクティブプレイヤーがアクションを行ったら、反応行動プレイヤーは機会アクション、コマンド アクション、アクションカードの使用のいずれかを1回行うことができます(ユニットの活性化は できません)。反応行動プレイヤーにアクションを行うかどうか決める機会を与えるように、アク ティブプレイヤーはそれぞれのアクションの間に少し待つようにすると良いでしょう。 アクティブプレイヤーは、アクティブプレイヤーであることを辞めるまで、必要な「資源」がある 限り、そして活性化するユニットが1つまでであるなら、好きなだけアクションを行うことができ ます。アクティブプレイヤーがこれ以上アクションを行うことができない、もしくは行わないこと を決めたら、アクティブプレイヤーはパスとなり、相手プレイヤーが直ちにアクティブプレイヤー となります。 ▼例:ドイツプレイヤーがアクティブプレイヤーで、分隊Aを活性化させ、APを消費してソビエ トの中機関銃の方へ1ヘクス移動しました。ソビエトは分隊Aがこれ以上移動する前に中機関銃で 分隊Aを射撃する機会アクションの反応行動を行います。そして、ドイツは迫撃砲[mortar]でその中 機関銃を射撃するコマンドアクションを行います。ソビエトは反応行動を行いません。それから、 ドイツはAPの残りを使用して、ユニットAのアクションを続けます。ドイツがパスをして、ソビ エトがアクティブプレイヤーとなります。 ■ 2.3 ターンの終了 両プレイヤーが続けて、アクションを行わずにアクティブプレイヤーをパスしたらこのターンは終 わります。このとき、使用済みのすべてのコマを未使用側にひっくり返します。シナリオシートの ターンマーカーを1マス進め、ターン前手順を進めます。最終ターンのプレイが終わるかシナリオ の勝利条件を満たしたら、そのシナリオは終了します。
▼戦略的なデザイナーズノート:ドイツプレイヤーがソビエトの要塞を手に入れる必要があるとし ます。ドイツはボード上に未使用のユニットが2つ残っています。ドイツは1つを活性化させ、そ のアクションを行います。ドイツがパスをして、未使用のユニットが4つあるソビエトプレイヤー がアクティブプレイヤーとなりますが、直ちにパスをしました。ソビエトは、ドイツが次に行うア クションを見たいのです。ドイツはいまジレンマに陥っています。もし最後のユニットを活性化さ せると、ドイツは未使用のユニットがなくなってしまうのに対し、ソビエトは未使用のユニットが 4つ残っていて、反撃でドイツを打ちのめすことができるでしょう。もしドイツがパスをしたら、 このターンは終わってしまい、ユニットひとつを活性化できるのを無駄にしてしまいます。ソビエ トは活性化を無駄にすることは気にしていません。というのも、ソビエトは防御側であり、できる だけ早く終わって欲しいからです。ドイツは貧弱な攻撃を続けて強力な反撃に立ち向かうか、ター ンを終わらせるかを決めなければなりません。 ■ 2.4 ゲームの終了と勝利 シナリオごとにゲームの長さや勝利条件が決まっていて、通常のゲームルールを変更させるシナリ オ特殊ルールが書かれています。ゲーム終了時に、合計勝利点が最も高いプレイヤーの勝利となり ます。基本的には、敵ユニットを破壊したり、得点ターンに勝利ヘクスを支配 したりすることで勝利点を得られます。勝利ヘクスを支配するというのは、そ のヘクスに単独でユニットがあった最後のプレイヤーであるということです。 各陣営のユニットが同じヘクスにいる場合は、そこは争っていて誰も支配をし ていません。支配マーカーを、そのヘクスを支配している側を表にして、勝利 ヘクスに置きます。
■ 3.0
ユニットの活性化とアクションポイント(AP)の割り当て
2.2 で述べたように、 アクティブプレイヤーだけがユニットを活性化できます。ユニットを活性化する ときには、アクティブプレイヤーはマップ上にある未使用のユニットを選び、トラックシートの緑色 のトラックにある、緑色のユニットアクションポイント(AP)マーカーを7APのマスに置きます。 アクティブプレイヤーは、1アクション行うたびに活性化ユニットのAPを消費します(各アクショ ンを行うコストはルールのいろいろなところに書かれています)。アクションを行ったら、その活性 化ユニットの残りAPを表すために、アクショントラックのマーカーの位置を修正します。 アクティブプレイヤーが、アクションを行って活性化ユニットのAPをすべて消 費したら、そのユニットを使用済み側(中央に赤い線がある側)にひっくり返し て使用済みであることを表します。アクティブプレイヤーは、APが残っていて も活性化したユニットを使用済み側にひっくり返すことができますが、残ってい るAPは無駄になります。 アクティブプレイヤーは、活性化ユニットで行うアクションとアクションの間に、別の自軍ユニット の機会アクションやコマンドアクション、そしてアクションカードを使うアクションを行うことがで きることに気をつけてください。活性化ユニットでも、コマンドアクションやアクションカードをプ レイすることができます。どんな場合でも、一度の「アクティブプレイヤー」で複数のユニットを活 性化することはできません。 ▼例:アクティブプレイヤーがユニット1つを活性化し、1アクションを行って2APを消費しまし た。そして別のユニットでコマンドアクションを行って、そして活性化ユニットにアクションカード を使用しました。さらに別の三つ目のユニットで機会アクションを行い、活性化ユニットが残りのA Pを消費して別のアクションを行いました。これらのアクションの間に、反応行動プレイヤーは機会 アクションやコマンドアクションを行ったり、アクションカードを使用したりすることができます。 ▼デザイナーズノート:APは、特定の行動を実行するのにかかる労力を計るのに使用されるゲーム での基準です。複雑な行動の方がより多くのAPがかかります。■ 3.01 変動アクションポイント(選択ルール) ユニットを活性化したときに自動的に7APを受け取る代わりに、そのユニットが受け取るAPを 2D6で決めます。この選択ルールでプレイする前に、標準ルールで一度はプレイすることをお勧 めします。 ▼デザイナーズノート:戦闘では、敵との接触ですべての計画は崩れ去ります。この選択ルールに よって、ゲームに不確定要素が加わり、計画を修正させられ、予期せぬこととともに進めていくこ ととなります。ソリティアをプレイするときは、このルールを強く提案します。 ■ 3.1 機会アクション アクティブプレイヤーも反応行動プレイヤーも、未使用のユニットで機会アクションを行うことが できます。射撃、移動、回復のようなアクションのいずれかひとつを、機会アクションとして行う ことができます。このアクションにはAPやCAPは必要ありませんが、アクションが終わったあ とでそのユニットを使用済みとします。 ▼例:図1で、アクティブプレイヤー(ドイツ)は分隊Aを活性化し、7APを受け取りました。 ドイツは分隊Aを2ヘクス前へ進める予定で、1ヘクスにつき1アクションとして、2アクション となります。Aが1ヘクス移動したときに、直ちにソビエトは分隊CでAを射撃する機会アクショ ンを行いました。Cの射撃は外れ、Cのコマを使用済み側へとひっくり返しました(図2参照)。 ドイツはAをもう1ヘクス移動させ、合計2APを使用しました(開豁地への移動1ヘクスにつき 1AP)ので、トラックシートの分隊のAPを5APへと減らします。ソビエトはこの2回目の移 動には反応行動は行わず、分隊Aは3APを消費してCに対して射撃し、外しました。これで残り は2APです。 ▼戦略的なデザイナーズノート:ご覧のように、未使用のユニットで機会アクションを行うことは、 自分がアクティブプレイヤーのときにそのユニットを活性化するまで待つよりも効率が悪いです。 しかし、機会アクションを行うことが戦略的な意味を持つことがあります。「Conflict of Heroes」で の課題のひとつは、後ほどユニットを活性化するよりも機会アクションを行う方がより有益である タイミングの感覚を育てることです。 ≪Q&A≫ Q. 1回の機会アクションでユニットを何ヘクス移動させることができますか? A. 1アクション分です。歩兵ユニットは1ヘクス移動して使用済みとなります。車輌は、 その移動アクションに移動ボーナスがあるなら、移動ボーナスを得られます(14.0)。 ▼例: T-34 は機会アクションで、開かれた土地を3ヘクス移動することができます。 移動の機会アクションでも通常の地形の制約があり、地形の種類に書かれている なら、移動不能チェックなども行います。
▼例: 歩兵ユニットが鉄条網で守られている急勾配を登ろうとしています。機会アクショ ンを使って、うまくいくかどうかのチェックを行わずに自動的に前進しました。 ▼例: 機会アクションで、戦車が石造建築物へ移動します。そのため、移動不能のチェッ クを行わなければなりません。 ■ 3.2 コマンドアクションポイント(CAP) その軍隊が使うことができる命令資源は、トラックシートの青いトラック上のCAPマーカーで記 録します。各シナリオには、各プレイヤーの開始時のCAPが書かれています。この限られたCA P値は、そのターンでのすべてのユニットで共用され、次のターンの開始時まで補充されることは ありません。そのターンで残ったCAPを次のターンに持ち越すことはできません。 CAPは以下のことに使うことができます。 ・活性化ユニットのアクションポイントの補完 ・コマンドアクションの実行 ・ダイス目の修正 ▼デザイナーズノート:中隊の強さ、機能性、有効性は、その兵站や統率系統によります。軍曹よ り上のリーダーは、攻撃を調整したり、その中隊の士気の高さを維持したり、グループ射撃の命令 を出したりなどを行います。前線兵への食料や弾薬の補給、負傷した兵士の退避といったものから 本部司令部との交信といったものまで支援体制が落ち度なく機能しているかを、兵站命令系統が確 かめます。それぞれのリーダーコマはありません。統率力や命令系統は個人ではほとんど決まらず、 一団全体での訓練や兵站で決まるからです。第2中尉が倒れたら、軍曹がその席に着いて…以下同 様となります。ある場所を維持しなければならないなら、防御している軍隊や分隊を補強するため に追加弾薬、予備部品そして人員を送ります。これらの命令や兵站系統は、このゲームではCAP の使用で抽象的に表現しています。 ■ 3.21 活性化ユニットのアクションポイントの補完 もしユニットがアクションを実行するのに必要なAPがないのなら、CAPを使って1:1の比率 でユニットの残りAPに補完することができます。この方法でCAPを好きなだけ使うことができ ます。 ▼例:図2は、先ほどの例の続きです。分隊Aは2APが残っていますが、再び射撃するには3A Pが必要です。このターンに使えるCAPは5ポイントあります。残りの2APと1CAPを使っ て、再び分隊Cに射撃します。CAPマーカーを、このターンは残り4CAPと分かるように移動 させます。ソビエトはパスをしました。ドイツはこのユニットの活性化が終わったことを宣言し、 分隊Aを使用済み側にひっくり返しました。 ■ 3.22 コマンドアクション コマンドアクションは、単にCAPを同等のAPとして行うアクションです。コマンドアクション は、現在活性化しているユニットか、マップ上にある未使用もしくは使用済みのユニットで行うこ とができます。未使用のユニットがコマンドアクションを行っても、使用済みにはなりません。
▼例:図3では、ソビエトがアクティブプレイヤーとなり、分隊Dを活性化してAPトラックの7 APにマーカーを置きました。Dは1APを使い、1ヘクス前に進みました。直ちにドイツの分隊 Bがコマンドアクションを行い、CAPトラックから2CAPに減らし(このターンでは、残り2 CAPです)、Dを射撃しましたが外れました。分隊Bは、CAPを使っただけなので使用済みと はなりません。分隊DはAPトラックから4APを減らしてBを射撃して命中しました。ドイツプ レイヤーは命中カウンターを1枚引き、分隊Bの下に置いてパスしました。ユニットDは1AP残 っていますが、パスしました。分隊Dのコマを使用済み側に裏返し、残っていた1APを失いまし た。ドイツプレイヤーがアクティブプレイヤーとなりましたがパスをしました。もしソビエトプレ イヤーもパスを宣言したら、このターンは終わります。 ■ 3.23 ダイス目の修正 ダイス目を2点まで修正することができます。ダイスを振る前にダイス目の修正に使うCAP値を 宣言しなければなりません。相手の出目を修正することはできません。 ▼例:ソビエトプレイヤーは、ユニットに命中するのに9の目を出す必要があります。ダイスを振 る前に、ダイス目をプラス修正するのに2CAPを使うことを宣言します。命中するには7の目を 出すだけで良くなりました(7+2CAP=9)。 ≪Q&A≫ Q. ひとつのヘクスにスタックしている2つの分隊に射撃しようと思っています。 7.7 には、スタックしているすべてのユニットへの攻撃で1アクションで あると書かれていま す。もしCAPでそのダイス目を修正したいと思っている場合(例えばすべてのユニットに 対して修正するなら)、ダイスを振るたびにCAPを払うのか、それともCAPを一度払った ら、ダイスを振るそれぞれのときに修正を得られるのでしょうか。 A. CAPの修正は、一度のダイスロールごとに対してであり、一度の攻撃でのすべてのダイス ロールに対してではありません。そのため、それぞれのダイスロールは、そのダイスロール に使用したCAPで修正されます。 ■ 3.24 新しいターンのダイスロール イニシアチブを決定するダイスの修正にCAPを使うことができます。最も多くCAPがあるプレ イヤーがダイス目の修正にどれだけ使うかを先に宣言します(同値の場合は、ソビエトプレイヤー が先に決定しなければなりません)。それから、相手プレイヤーがどれだけCAPを使うかを宣言 します。どちらのプレイヤーも、どれだけ使うかの宣言は一度しか行えません。各プレイヤーは宣 言したCAP(最大2点まで)を減らし、ダイスを振って、その出目に修正値を加えます。もし同 値の場合は振り直しますが、さきほどの修正値は加えません。もし望むなら、振り直しにCAPを さらに消費することもできます。 ▼例:新しいターンの開始時に、ドイツプレイヤーが最も多くCAPを持っていて、使用できる7 CAPのうち2CAPをダイス目の修正に使うと決めました。ソビエトプレイヤーはCAPを温存 することを選び、CAPは使いません。ドイツの値は6(出目4+修正値2)で、相手の出目は7。 ソビエトプレイヤーが先に行うことになりました。ドイツプレイヤーはまだ5CAP残っていて、 このターン、ユニットのために使うことができます。
■ 4.0
地形
戦闘は、40 ~ 50 メートルの地面を表しているヘクスによって作られたマップで行われます。これら のヘクスには、さまざまな種類の地形があります。各ヘクスには中心に点が打ってあり、その点の周 辺の地形の種類が、そのヘクス全体の地形の種類となります。 橋[bridges]/ 道路[roads]: 車輌向けに整備されています。 橋は水域を横切る道路です。 水域[water terrain]: 湖や大きな川を含みます。 分隊とボートのみ通ることが できます。 石造建築物[stone buildings]( 灰色) :倉庫や飼育場のように大きくて頑 丈な建造物で、石材と木材、もしく はレンガで建てられています。 木造建築物[wooden buildings]( 茶 色):小さな木造住居で構成されて います。 開豁(かいかつ)地[open terrain]: 低い茂みや農作物がときどきある、 起伏のある野原。 壁[wall]: レンガをモルタルで固めた中程度の 高さの壁、もしくは牧草地の境界に 石を積み重ねたもの。 林[light woods]: 薄く木や茂みに覆われた土地。 森[woods]: 下生えがあり、広く、成長した木が ある。 ▼デザイナーズノート:ヘクスに描かれている建物はそのヘクスが発展していることを意味している のであって、その建物がちょうどひとつあることを表しているわけではありません。 地形によってユニットは覆われ、他のユニットを見ることが出来なくなったり、移動が遅くなったり します。「歩兵ユニットの移動と地形」表には、地形が歩兵ユニットの移動にどのように影響するか や防御修正(DM)、照準線(LOS)の制約が書かれています。車輌の移動コストは後述します。歩兵ユニットの移動と地形表
そのヘクスへの 地形防御修正(DM) 照準線(LOS)を 移動時の追加コスト 遮るか? 開豁地/道路 +0AP +0DM No 石造建築物 +1AP +2DM Yes 木造建築物 +1AP +1DM Yes 壁 +1AP +1DM No 水域 +4AP -1DM No 森 +1AP +2DM Yes 林 +0AP +1DM Yes 後退 +1AP-
-
移動APコストと防御修正は累積します。選択移動ルール
普通に移動 +0AP -1DM-
慎重に移動 +1AP +0DM-
地形障害物が複数ある場合は、地形防御修正(DM)を累積し、そのヘクスにいるユニットだけに適用 されます。 ユニットがいるヘクスの境にある壁を通る射撃はすべて、どの高さからであっても、そのユニットには (通常の地形防御修正に加えて)+1DMの防御となります。■ 5.0
歩兵ユニットの移動
歩兵ユニットは、コマの右上に赤字で移動コストが描かれているユニットのことです。歩兵がヘクス へ移動するときには、そのユニットは、その移動コストをAPで支払わなければなりません。地形の 中には移動するのにコストがさらにかかるものがあり、移動と地形表に書かれています。この追加コ ストをそのユニットの移動コストに加えます。追加コストは累積します。 ▼例:移動コストが2APの中機関銃は、森ヘクスへ移動するのに3AP払います(移動コスト2A P+森への移動の1AP)。 道路は、そのヘクスの中央に描かれた地形の制限や移動コストを無効にします。道路のメリットを得 るためには、ユニットが道路ヘクスから道路ヘクスへ道路に沿って移動しなければなりません。橋は、 水域を通る道路として機能します。道路はそのヘクスのDMには影響を与えません。 歩兵ユニットが新しいヘクスへ移動するたびに、1アクションとします。自軍ユニットと敵軍ユニッ トがいるヘクスへ入ったり通ったりすることもできます(もちろん、そのヘクスへ入ったら敵ユニッ トは接近戦で交戦してくるでしょう)。 ■ 5.01 歩兵ユニットの移動ペナルティ(選択ルール) 静止している歩兵よりも移動している歩兵に対しての方が命中しやすいものです。そのため、自分 の力で新しいヘクスへ移動した歩兵ユニットには-1DMのペナルティが課されます。このペナル ティは移動して直ちに反応行動で射撃された場合のみ適用されます。輸送されている歩兵ユニット にはこのペナルティはありません。 ■ 5.02 歩兵ユニットの慎重な移動(選択ルール) 5.01 の移動ペナル ティは、慎重に移動することで打ち消すことができます。歩兵ユニットは、移動 表に書かれた通常の移動コストに+1APすることで、慎重に移動します。 ▼例:木造建築物では、移動していないユニットは+1DMとなります。ライフル分隊が木造建築 物を通過して移動するのに、1ヘクスにつき2APかかり、-1DMのペナルティを受けることと なります。合わせてDMは0となります(木造建築物で+1DM、移動で-1DM)。慎重に移動 し、木造建造物のあるヘクスにつき3AP払うことで、移動のペナルティはなくなり、建物による +1DMの修正を得られます。 ▼戦略的なデザイナーズノート:この選択ルールを使用する場合は、慎重に移動することへの追加 APと、DMのメリットを比較しなければなりません。 ■ 5.1 ユニットの援軍とゲームからの撤退 シナリオで援軍が指示されていたら、そのターンもしくはそれ以後のいずれかのターンに、そのユ ニットをゲームに投入することができます。シナリオで指定されたヘクスへひとつのユニットを移 動させるのに1アクションを使わなければなりません。シナリオの準備のルールに書かれていない 限り、ユニットはマップの外へ移動することはできません。 ≪Q&A≫ Q. 援軍が登場するヘクスにコストなしで置けますか。それともそのヘクスへ移動するのに 必要なAPをすべて払うのでしょうか。 A. 援軍は、最初に登場するヘクスへの移動コストを払わなければなりません。 Q. ルールでは、援軍はそれ以降のターンに投入できると書いてあります。それらのユニット は、常に指定されている登場ヘクスで登場しなければならないのですか。それらを登場ヘ クスの近くに置いておき、いくつかアクションを行った後で登場ヘクスに移してはいけないのでしょうか。もし登場させるなら、ターン前手順中に置かなければならないのですか。 A. 援軍は、指定されている登場ターン中やそれ以降のターンであればいつでも投入すること ができます。援軍ユニットは、そのユニットを活性化して戦闘に投入するまで、ボードの 縁あたりに置いておきます。 ■ 5.2 向き どのユニットにも前方があり、前方を表す矢印がコマに描かれて います。いつでもユニットの矢印は(ヘクスの角ではなく)ヘク スの辺を向いていなければなりません。ユニットは、前方の3ヘ クスへは向きを変えることなく移動することができます。前方ヘ クスとは、前方の矢印が示しているヘクスとコマの左前と右前の ヘクスのことです。ユニットは、新しいヘクスへ移動した後で、 相手プレイヤーの反応行動の前にAPを使わずに好きな方向へ変 えることができます。 側面ヘクスは、前方ヘクスでないヘクスです。歩兵ユニットは方向転換せずに側面の3ヘクスのい ずれかへ後退することができますが、移動コストに後退ペナルティとして+1APを加えて支払わ なければなりません。ユニットが新しいヘクスへ後退した後、直ちにAPを支払わずに方向転換す ることができます。 ▼デザイナーズノート:向きはユニットにとってとても大事です。焦点に関係する位置取りと同様 に、向きもそのユニットの「焦点」や注意に関係しています。壁の後ろに陣取っているときや乗船 するときなど、部隊は側面からの射撃に対してとても脆弱です。側面からの射撃に対して晒される だけでなく、心理的な影響を与えます。「敵はどこから来る? 囲まれている? 逃げられるか?」 たいてい本能的に逃げるかしゃがみます。その部隊の経験とリーダーシップが、新しい脅威の見極 めとどのように反応するかにとても影響を与えます。 ■ 5.3 方向転換 移動せずに、もしくは新しいヘクスへ移動する前に、1APを払うことで、ユニットは方向転換し てヘクスの好きな辺に向きを変えることができます。 方向転換は1アクションとして扱います。
■ 6.0
照準線[Line of Sight](LOS)
ユニットが射撃するためには、お互いに見えている必要があります。照準線を遮るヘクスは、「歩兵 ユニットの移動と地形」表に書かれています。攻撃側のヘクスの中心点から対象のヘクスの中心点に 線を引いて、そのような障害物がない場合には、照準線が成り立ちます。ユニットは、照準線を遮る ヘクスにいるユニットを見ることはできますが、そのヘクスを通った先を見ることはできません。そ のため、もし照準線が遮蔽ヘクスの一部を横切るなら、照準線は遮られています。照準線のルールは すべて、両方向に適用されます。そのため、もしユニットAがCを見ることができないなら、CもA を見ることはできません。▼例:図5で、ヘクスAにいる分隊は、森ヘクスBを見ることができますが、照準線が森ヘクスを通 るため、CとDは見ることができません。 もし照準線がちょうど2つのヘクス間の辺に沿っている場合は、より低い障害物のあるヘクスの影響 を受けます。 ▼例:図5で、ヘクスFにいる軽機関銃はヘクスGを見ることができます。なぜなら、照準線が林と 開豁地の間のヘクス辺を通っているからです。照準線に開豁地が適用されるので、照準線は遮られま せん。 ユニットは照準線を遮りません。 ■ 6.1 射界[Arc of Fire] ユニットの向きの矢印から前方3ヘクスの方へ広げた のが射界です。ユニットは、その射界内の対象しか撃 つことはできません。 ▼例:図7で、ドイツの分隊がヘクスAに移動します。 そこは前方ヘクスなので、向きを変えずに移動します。 ソビエトはドイツが射界内にいるので射撃の反応行動を行えますがパスをしました。ドイツはヘク スBへ移動し、ソビエトは再び反応行動を行うことができました。ドイツはヘクスCへ移動しコス トを使わずに方向転換しました。ソビエトは射撃の反応行動を行えません。というのも、ドイツが 射界外だからです。ソビエトは1CAPを使って方向 転換をすることはできますが、方向転換は1アクショ ンとして扱うため、直ちに射撃の反応行動を行うこと はできません。ソビエトは、移動の反応行動で(後退 のペナルティの+1CAPを加えて)2CAP使って ヘクスDへ移動することや、1CAPを使ってヘクス Eへ移動することができます。どちらの場合でも、そ のヘクスへ移動した後、コストを使わずに直ちに方向 転換することができます。
■ 7.0
戦闘
戦闘はひとつのユニットが別のユニットを武器で射撃することです。攻撃するユニットの射界内で射 程内に対象がなければなりません。 コマの左上の黒い数字は、そのユニットが攻撃するときに消費しなければならないAP値を表してい ます。1回の攻撃を1アクションとします。 ユニットが敵を射撃したとき、そのユニットの攻撃値(AV)と防御側の防御値(DV)を比べます。 もし攻撃値が防御値と同じか大きい場合は、防御側に1回命中します。もし攻撃値が防御値よりも4、もしくはそれ以上大きい場合には、防御側に2回命中して破壊します。 1ターンのうちにひとつのユニットに何度も攻撃することもできます。 ■ 7.1 攻撃値(AV) 攻撃値は、コマの左下に書かれているその攻撃ユニットの火力(FP)に2D6の出目を加えたも のです。攻撃のダイス目に2CAPまで加えて修正することができることを忘れずに。 ▼例:図5で、FP3のソビエトの分隊Bが分隊Aを射撃しました。プレイヤーのダイス目は9で、 攻撃値は12となりました(FP3+ダイス目9)。 ■ 7.2 防御値(DV) 防御値は、攻撃が来た方向で決まる前方か側面の防御レベル(DR)に、そのユニットがいるヘク スの地形防御修正(DM)を加えたものです。防御ユニットの射界外のヘクスを側面ヘクスとしま す。側面ヘクスからの射撃ならば、前面DRよりも弱い側面DRで解決します。ユニットの側面D Rは、そのコマの前面DRの上に印刷されています。もしDRがひとつしか書かれていないなら、 そのユニットのDRは常に同じです。 ▼例:図8で、黄色の線は側面射撃を表しています。というのも、この分隊の射界の外側からの射 撃だからです。 防御側は、ユニットの防御値にCAPの修正を加えることはできません。 ▼例:相手ユニットに命中するには6の出目が必要で、出目は10でした。その相手ユニットに2 回命中し、破壊されました。 ■ 7.3 破壊されたユニットとCAPトラックの修正 まだ命中していないユニットに2回命中したり、命中カウンターが1つあるユニットに命中したと きに、ユニットは直ちに破壊されます。破壊されたユニットはゲームから取り除かれ、そのユニッ トを持っていたプレイヤーのトラックシートの破壊されたユニット[destroyed unit]欄に置きます。 各ターンの開始時に、プレイヤーが受け取るCAPの合計値から、失ったユニット1つにつき1C APを減らします。このCAPの減少はターン中には発生しません。 ▼例:9CAPでシナリオを始めたプレイヤーがターン1で2ユニットを失いました。そのプレイ ヤーは、ターン2は7CAPで始めます。この先のターンでさらにユニットを失った場合は、7C APからさらに減少します。 ▼デザイナーズノート:ユニットが殺されたとき、前線の指揮官の損失がその軍の戦闘や命令系統 に影響を与えます。 ■ 7.4 命中 まだ命中していないユニットに命中したら、命中カウンターの山からランダム に命中カウンターを1枚引き、相手に見せて、命中したユニットの下に表向き に置きます。そのユニットの数値や能力は、命中カウンターに印刷された数値 で修正されます。 ▼例: ソビエトのライフルユニットが凶暴化[Berserk]の命中カウンターを引きました。 このユニットは以下のように修正されます: ・射撃のコストは4から3に減ります。 ・命中カウンターの移動の部分が空白なので、移動には影響ありません。
・FPは3から4に増えます。 ・射程が1になります。 ・側面DRは11から12に増えます。 ・前面DRは12から14に増えます。 ・このユニットは、2D6で8かそれ以上の目を 出し たら回復して、命中カウンターを取り除きます。 命中カウンターのなかには「禁止マーク」 があるものもあり、ユニットの能力を打ち消します。 ▼例: 拘束状態[Pinned]のユニットは移動することはできませんが、それ以外の数値に影響は ありません。 ▼例: 失神状態[Stunned]のユニットは回復以外、何もできません。 しかし防御ランク(DR)には影響しません。 歩兵ユニットは、回復(7.5)に成功したときだけ、命中カウンターを取り除くことができます。 命中カウンターは以下の通りで、それぞれいくつあるかを示しています。「(x5)」は、このゲームに このカウンターが5つ入っていることを意味しています。 ◆凶暴化 [Berserk] (x1): ◆萎縮 [Cowering] (x2):
・射撃コスト-1AP
・
射撃コスト+2AP・FP+1
・
移動時、1ヘクスにつき+1AP・射程が1に落ちる
・
射程が1に落ちる・DR増加
・
DR増加・8以上で回復
・
8以上で回復 ◆除去 [Killed] (x1): ◆恐慌 [Panicked] (x2):・このユニットは1回目の
・
このユニットは射撃できない 命中で除去・
側面DR増加 直ちにマップから取り除く・
前面DR減少・
8以上で回復 ◆拘束 [Pinned] (x5): ◆失神 [Stunned] (x2):・このユニットは移動できない
・
このユニットは回復以外の これは方向転換も含む いかなるアクションも行えない・7以上で回復
・
7以上で回復 ◆抑圧 [Suppressed] (x5): ◆精神消耗 [Unnerved] (x2):・射撃コスト+1AP
・
数値に影響はない・FP-2
・
もし再び命中したら、・7以上で回復
このユニットは破壊される・
7以上で回復 =禁止マーク。その能力を失う。▼デザイナーズノート:命中するということは、人々が殺されるとは限りません。戦闘では、射撃 されたときに地面に伏せていることがよくあり、撃ち返すことができません。また、恐慌に陥った り、射撃することを忘れたり、逃げ出したりもします。こういったさまざまな効果を、たくさんの 複雑なルールを加えずに、命中カウンターで表現しています。 ≪Q&A≫ Q. 歩兵ユニットが「凶暴化[Berserk]」や「萎縮[Cowering]」の命中カウンターを手に入れた場合、 射程が1になります。このとき、射程1の攻撃は、通常射撃と短距離射撃のどちらになりま すか。もし短距離なら、火力修正は「凶暴化」の+1FPが、射程1で+4FPになります か(+1FPの「凶暴化」修正に、+3FPの短距離修正)。 A. その通り。接近戦での+4FPも同様です。3FPのソビエトのライフル銃分隊は、「凶暴化」 した接近戦では8FPとなります(3FP+1FPの「凶暴化」修正+4FPの接近戦修正)。 Q. 迫撃砲ユニットは、最小射程があり、隣接する対象に射撃することができません。命中カウ ンターのなかには、射程を1に変更するものもあります(「凶暴化[Berserk]」など)。このよう な命中カウンターは迫撃砲にはどのように作用するのでしょうか。迫撃砲は一切射撃できな いと私は考えたのですが。 A. その通りです。この場合は、迫撃砲は射撃できません。 ■ 7.41 命中状態の秘匿(選択ルール) 命中カウンターを引いたプレイヤーはその結果を秘密にしておき、そのユニットの下に命中カウン ターを裏向きに置きます。そのプレイヤーは、そのユニットの数値が修正された能力を使うときに、 相手に命中カウンターを見せます。相手に命中カウンターを見せたら、直ちに命中カウンターを再 び隠します。「除去」の命中カウンターを引いた場合は直ちに見せて、そのユニットをマップから 取り除きます。 ■ 7.5 回復[rally] 命中しているユニットは、回復で命中カウンターの除去を試みることができます。回復の成功は、 人々が冷静になったり、指導者が鼓舞したことを意味します。 どのユニットも5APのコストで回復を試みることができます。 回復に成功するためには、命中カウンターに書かれた回復値と同じかそれ以上の目を2D6で出さ なければなりません。もしユニットが回復に成功したら、そのユニットから命中カウンターを取り 除き、相手に見せて、命中カウンターの山に戻します。もし回復に失敗したら何も起こらず、命中 カウンターはそのままにしておきます。APやCAP、アクションカードがある限り、ひとつのユ ニットが何度も回復を試みることができます。1回の回復の試みを1アクションとします。 敵ユニットがいるヘクスにいるユニットは、回復を行えません。 ■ 7.51 回復のダイスの修正 遮蔽されているユニットは、回復を試みるときにダイスの目に+1の修正を加えます。このボーナ スを受けるには、少なくともその遮蔽で+1DMを得られるヘクスにいなければなりません。壁は この修正では数えません。 命中していない他のユニットとスタックしているユニットは、そのヘクスにいる命中していないユ ニット1つにつき+1の修正をダイスの出目にさらに加えます。 ■ 7.6 射程 ユニットの射程は、そのユニットが何ヘクス先へ射撃できるかを表し、コマの中央下にある国のマ ークの中に書かれています。遮蔽地形によって射程は制限されます。 FPが0やマイナスのユニットも攻撃はできます。
■ 7.61 長距離射撃 対象が、ユニットの射程よりも遠くにあるが射程の2倍かそれより近いのなら、攻撃ユニットはそ のFPから2を減らします。 ▼デザイナーズノート:コマに書かれている射程は、そのユニットの歴史上での射撃距離を表して いますが、本当の最長射程ではなく、たいていもっと遠くまで届きました。 ■ 7.62 短距離射撃 もし対象が攻撃ユニットから1ヘクス以内にいるなら、その対 象は短距離として、攻撃ユニットはFPに+3を加えます。 ▼例:図9で、分隊Cはソビエト中機関銃ユニットDの隣に移 動しました。中機関銃は反応行動で射撃します。ドイツは隣接 ヘクスにいるので中機関銃は+3FPを加えて、3FPから6 FPへと増えました。 ■ 7.63 接近戦[close combat](CC) 敵ユニットと同じヘクスにいる場合は、お互いに攻撃することができます(強制ではありません)。 もし攻撃するなら、接近戦での交戦となります。接近戦で交戦するユニットは、その向きがどちら の方向であっても関係ありません。接近戦は以下の相違点を除き、通常の射撃戦闘と変わりません。 1.どの接近戦も、相手の側面DRで解決します。 2.要塞の占拠によるメリットは、防御ユニットだけが恩恵を得ます(22.0)。 3.接近戦でのユニットのFPは修正されます。この修正は以下の通りです。
+4FP
歩兵分隊(ライフル[rifle]、工兵[pioneer]、短機関銃[SMG])、 戦車[tank]、装甲車[armored car]、装甲兵員輸送車[APC]-2FP
機関銃[MG]、大砲[gun]、迫撃砲[mortar]、馬車[wagon]、 トラック[truck] ※訳注:馬車[wagon]は他ユニットを攻撃できないので接近戦を行う=-2FPとなることはないはずです 前進しているユニットが敵ヘクスへと移動したら、防御ユニットは直ちに通常通りに反応行動をす ることができます。もし防御ユニットがヘクスの外へ移動することにした場合、前進してきたユニ ットが移動してきたヘクスやそのヘクスに隣接する2つのヘクスへ後退することはできません。 ヘクスの外にいるユニットはそのヘクスへ射撃することができ、そのヘクスにいるすべてのユニッ ト-敵味方関係なく-に対して射撃を解決します。地形の修正やそれぞれの側面の向きは、そのヘ クスの外側から射撃には適用されます。 同じヘクスに敵ユニットがいるユニットは、そのヘクスの外側へ攻撃することはできません。 ≪Q&A≫ Q. ドイツのライフル銃分隊2つとソビエトのライフル銃分隊1つが同じヘクスにいます。 ソビエトのライフル銃分隊が活性化されて接近戦を行います。1回の接近戦アクションで、 ドイツのライフル銃分隊それぞれに攻撃できますか。 A. はい、できます。 Q. 上記の質問と同じ状況で、ドイツユニットの片方が接近戦を行ったとします。この場合、 ソビエトユニットとドイツのもうひとつのユニット両方に対しての射撃として処理するので すか。A. いいえ。接近戦で自軍ユニットに対して射撃が行われるのは、接近戦ヘクスの外から射撃 した場合だけです。 ■ 7.7 スタックしているユニットと戦闘 スタックの上限はありません。ひとつのヘクスに複数のユニット があるときに、そのヘクスを攻撃したら、攻撃者はそれぞれのユ ニットに対して別々に命中したかダイスを振ります。ひとつヘク スにユニットが多くあるほど、攻撃者は命中させる可能性が高ま ります。これを行うときに攻撃者に追加コストはなく、1アクシ ョンとして考えます。対象のヘクスにいるすべてのユニットに対 して解決したあとで初めて相手は反応行動を行うことができま す。 ▼例:図10で、ソビエト中機関銃ユニットAが3APを使って 分隊BとCを射撃しました。防御側はどちらも12DVです。中 機関銃がまず分隊Cに対してダイスを振り、合計攻撃値は8で外 しました。そして追加コストなしに分隊Bに対してダイスを振り ます。ソビエトプレイヤーは2CAPを出目に加えることにし、 攻撃値14(3FP+出目9+2CAP)でした。ユニットBに 命中したのでドイツは命中カウンターを引いてユニットの下に置 きました。ここで初めてドイツは反応行動を行うことができます。 ▼デザイナーズノート:ユニットが射撃を行うAPコストはさまざまな要素を考慮したものです。 そして、ただ一度の射撃を表しているものではなく、2~3分の間にそのユニットが出力する合計 火力を表しています。これには、対象を捕捉する時間や弾薬の補充、乗組員への命令の伝達などが 関係しています。 スタックのルールについて。2台の戦車が縦に並んでいることは、対戦車砲にとって願ったりかな ったりです。しかし、もしそれが間をあけていたら射撃と射撃の間に砲撃の向きを変えなければな りません。そのため、ひとつのヘクスに対象が多ければ、それだけ射撃や命中が容易となります。 第二次世界大戦では、こういった理由から部隊は散開して、一箇所に集まらないように訓練されて いました。軍を一箇所に集めた方が管理するのは容易ですが、迫撃砲や機関銃の射撃で壊滅させら れるでしょう。 ▼例:図11で、ドイツの分隊Cは3APを使って、ソビエト ユニットがいる森ヘクスへ慎重に移動しました。ソビエトは退 却したり、中機関銃が射撃したり、ユニットEで反応行動を行 うことができますが、リソースを残しておくためにパスしまし た。もしDが射撃したら、接近戦での火力は1FP(3FP- 2FP接近戦修正)となります。Dは1、2、3のヘクスには 退却することもできました(メモ:7.63 に、進軍してきた敵が いたヘクスとそこに隣接する2ヘクスには退却できないと書かれています)。分隊Cは3APを使 ってユニットDと接近戦をすることにしました。接近戦での攻撃値は11でした(2FP+接近戦 修正4+出目5)。ユニットDの防御値は13(側面DR11+森ヘクスで2DM)で、分隊Cは 外しました。
図12で、ソビエトの分隊Eは、4CAPを使って、接近戦を しているヘクスへの射撃のコマンドアクションで反応行動を行 うことにしました。Eは隣接ヘクスにいるので3FPが6FP に増えます。対象ヘクスにいるそれぞれのユニットに対してダ イスを1回ずつ振ることになります。ドイツの分隊に対して8 の目を出し、合計攻撃値は14となりました(出目8+3FP +3短距離修正)。ドイツの防御値は14です(12DR+森修 正2DM)。命中したので命中カウンターを引きます。ソビエトは自軍ユニットに対して、ダイス を再び振ります。中機関銃の側面を射撃し、防御値は13(12DR+森修正2DM)です。ダイ スの出目は4で、攻撃値は10なので外しました。ドイツの分隊Cはまだ2AP残っていますが、 再び射撃するには3AP必要で、ドイツ軍はCAPを残しておきたく思っています。移動すること もできますが、そこに留まることにし、活性化を終わりにしてユニットを使用済み側へひっくり返 しました。分隊CとユニットDは同じヘクスに留まっています。 図13で、分隊Eを活性化し、ユニットCとDがいるヘクスへ 慎重に移動しました。ドイツの分隊Cは直ちに退却したり、反 応行動で接近戦での射撃を行うことができますが、パスしまし た。ソビエトのユニットは接近戦でのグループ射撃(9.12 グル ープ射撃参照)を行うこともできますが、行わないことにしま した。分隊Eの攻撃値は15でした(3FP+接近戦修正4+ 出目8)。ドイツの防御値は13(側面DR11+森修正2)で、 2回目の命中となり破壊されました。ソビエトの分隊ユニットは活性化フェイズを終わりにして、 裏側にひっくり返しました。 ▼例:図14で、ソビエトがアクティブプレイヤーで、分隊Dを活性 化してAPトラックのマーカーを7にしました。分隊Dは分隊Bに4 APを使って射撃しました。長距離射撃なので、3FPが1FPに減 らされ、攻撃値は10でした≪訳注:分隊Dの射程は6で、分隊DからB までの距離はちょうど6ヘクスなので長距離射撃ではないと思われます≫。ユ ニットBの防御値は12なのでDは外しました。ユニットAは直ちに 2CAPを使ってコマンドアクションでDを射撃しました。ユニット Aは2CAPを戦闘出目の修正に使い、攻撃値は13でした(4FP +出目7+2CAP)。分隊Dは森に覆われているので防御値は14 (前面DR12+森林2)となり、ユニットAは外しました。Dはま だ3AP残っているので1CAPを加えて再び射撃しましたが外しま した。ドイツプレイヤーはパスをし、ソビエトは活性化を終わらせて 分隊Dを使用済みとしました。 ドイツプレイヤーはユニットAを活性化しました。Aは射撃のコスト が低いので3回まで射撃することができます。まずユニットCに射撃 し≪訳注:AとCの間に林と森があり、AからCへの照準線は遮られているた め、射撃できないと思われます≫、出目は3で攻撃値は7となり外しまし た。再びユニットCに対して射撃し、出目は9でまた外しました。ド イツプレイヤーは苛立ち、ダイス目の修正に2CAPを使うことを宣 言しました。攻撃値は14(4FP+出目8+2CAP)で命中しま した。ソビエトは「抑圧[Suppressed]」の命中カウンターを引きました。 軽機関銃が行った攻撃アクションのそれぞれの後に、ソビエトのユニ ットは反応行動を行うことができました。ドイツは2CAP(ユニッ ト移動コスト1CAP+後退1CAP)を使ってユニットAを林へ後 退させるコマンドアクションを行うことにしました≪訳注:まだAPが1残っているので、1AP+1C
APのアクションを行ったのだと思われます≫。 ソビエトは「抑圧」されている中機関銃ユニットCを活性化しました。5APを使って回復を行う ことにし、中機関銃が森に覆われているので必要な出目は6です≪訳注:中機関銃Cがいるのは開豁地 で森ではなく、この回復の修正はないものと思われます≫。出目は9で命中カウンターを取り除きました。 そして2APで1ヘクス前進しました。幸いにもドイツプレイヤーはパスをしました。ソビエトプ レイヤーは、ユニットCはAPが残っていないのでユニットCを使用済みとしました。 ドイツプレイヤーは分隊Bを活性化し、ソビエト中機関銃ユニットの方へ移動を始めました。Bが 2APを使って2ヘクス移動したあと、ソビエトの中機関銃はコマンドアクションでBを射撃しま した。2CAPでダイスの目を修正することを宣言し、攻撃値は16でした(3FP+出目11+ 2CAP)。分隊Bの防御値は11(前面DR12から慎重に移動しなかったので-1DM)で、 Cの攻撃値はBの防御値よりも4以上大きいため、Bに2回命中して破壊しました。ドイツプレイ ヤーは次のターンの開始時にCAPを1減らします。シナリオで指示されている通り、ソビエトは 勝利点が1増えました。 両プレイヤーともパスをしたので、このターンは終わりました。 これでシナリオ1をプレイする準備が整いました。 ルールの続きを読む前にこのシナリオをプレイして下さい。 ▼シナリオ1のヒント:CAPは節約しましょう。CAPのマネージメントはこのゲームの中心となる 要素です。ドイツプレイヤーなら積極的に攻撃し、ソビエトプレイヤーならドイツがソビエトの陣地へ 突進してきたときのためにCAPを温存しましょう。
★第2章
この章では、ゲームに不確かさと軍隊特有の戦術を加えるカードを紹介し、どのように自ユニットの活 動を調整するかを学びます。■ 8.0
アクションカード
アクションカードは1アクションとしてプレイされます。これらは相手に見えないように持っている ため、ゲームに不確かな要素を加えます。カードの効果はたくさんあり、各カードの詳細が15ペー ジ(英文ルールブック)に書かれています。カードには、使用するのにコストを必要としないものや、 コストにAPやCAPを必要とするものがあります。アクションカードには3種類あります: