第5章では、要塞と障害を紹介します。
■22.0 要塞
要塞には、応急陣地[Hasty Defense]、掩蔽壕[Bunker]、塹壕[Trench]があります。マップ上にコマを置く ことでこれらを表します。ユニットは、敵が支配していない要塞をコストなしで占拠することができ、
要塞コマの下にそのユニットを置きます。そして地形DMと要塞DMを累積したDMを得ます。接近 戦では、要塞を占拠しているユニットだけが要塞のDMを得られます。
同じヘクスに複数の要塞を置くことはできません。
■22.1 応急陣地
歩兵ユニット(だけ)は、建物も含めてどんな地形にも応急陣地を作ることが できます(建物のある場所は、その場所を強化することを表します)。他の要 塞コマの性能を良くするために応急陣地を使うことはできません。応急陣地は、
シナリオの準備で置かれたり、アクションカードで設置したり、ユニットが8 APのコストを払って作られたりします。応急陣地を作り出したユニットの上 に応急陣地のコマを置き、そのユニットのDRは+1DMされます。
応急陣地コマは、そのユニットが方向転換をしたり、移動したり、殺されたり、応急陣地が破壊(22.3) されたりしたときに取り除きます。
■22.2 塹壕と掩蔽壕
塹壕と掩蔽壕は、シナリオの開始時にマップ上にコマが置 かれます。これらをシナリオの途中に作ることはできませ ん。追加移動コストを払わずに、これらのコマの下にユニ ットを移動させることができます。これらのコマの下にい るユニットのDRは、そのコマの左下に書かれている数字 に、その他の地形修正を加えただけ増加します。
塹壕や掩蔽壕は、どの歩兵ユニットも使うことができますが、いくつか制約があります。迫撃砲は 掩蔽壕と塹壕のどちらにも移動することはできますが、塹壕からしか射撃することはできません。
50mmやそれ以下の対戦車砲や歩兵砲は、掩蔽壕や塹壕へ移動して通常通りに射撃することができ ます。装輪車輌は塹壕のあるヘクスへ移動することはできず、それが分かるように塹壕コマの右上 には緑色の禁止マーク(/)が描かれています。
シナリオの準備で特に書かれていない限り、掩蔽壕や塹壕の下に複数のユニットを置くことができ ます。
塹壕の下にあるユニットは、好きな方向に向いて射撃することができます。
掩蔽壕は他のユニット同様に射界がありますが、変更することはできません。掩蔽壕の射界の外に いるユニットは、照準線外であり、掩蔽壕の中にいるユニットからは見えません。掩蔽壕は照準線 を遮りません。
≪Q&A≫
Q. 塹壕にいるユニットはすべての方向に向いているということで正しいのでしょうか。
もしそうなら、迫撃砲や砲兵、接近戦以外では、常に前面DRを使うということでしょうか。
A.いいえ。塹壕には射界がないので、塹壕にいるユニットは好きな方向を向くことができま す。しかし、他の場合と同じで向きはあります。迫撃砲や砲兵の射撃では、ユニットがどの
地形にいても、どの要塞にいても、ユニットの側面DRで解決します。
Q. 塹壕にいるユニットがある方向に向いていて、別の方向へ射撃するには方向転換をしなけれ ばならない(つまり1アクション行わなければならない)のでしょうか。
A. はい。
■22.3 要塞の破壊
要塞に射撃を命中させることで、破壊することができます。要塞は赤字の防御ランク(DR)がコ マの右下に書かれています。要塞のDRは、森や煙幕といった地形DMで修正することができます。
要塞に命中したら、その要塞をゲームから取り除きます。
要塞に射撃したとき、要塞と、その要塞の中にいるユニットに対して同時に射撃の処理を行います。
攻撃では、要塞とその中にいる各ユニットに対して、それぞれ別々にダイスを振ります。要塞が破 壊されても、この攻撃ではその中にいたユニットは要塞のDMを受けることができます。
要塞にいるユニットは、側面への攻撃、砲兵/迫撃砲の攻撃、そして接近戦では側面防御値を使い ます。
要塞の中にユニットがいなくても、要塞を破壊するために攻撃することはできます。
▼例:赤字の6FPのソビエトの砲兵が、防御値16の塹壕の下にいる2つのライフル銃分隊へ射 撃しました。砲兵は10の出目で攻撃値は合計16となり塹壕コマを取り除きました。防御値13
(側面DR11+塹壕の2DM)のライフル銃分隊1つ目に対してソビエトはダイスを振り、命中 しました。ライフル銃分隊2つ目には攻撃値12で外しました。
■22.4 鉄条網[Barbed Wire]
鉄条網コマはどのヘクスにも置くことができ、そのヘクスへ移動しようとする 歩兵ユニットに影響します。鉄条網があるヘクスへ移動しようとする歩兵ユニ ットは、以下のことをしなければなりません。
1.鉄条網ヘクスへ移動することを宣言する 2.移動ペナルティコストを1D6で決める
3.通常の地形移動コストに移動ペナルティコストを加える
ペナルティコストのダイスを振ったあと、活性化ユニットが鉄条網ヘクスへ移動するのに必要なA PやCAPを持っていなかったり、そのヘクスへ移動するのに必要な追加APやCAPを払いたく なかったりする場合には、そのユニットの残りAPをすべて失います。鉄条網へ移動しようとする この行動は1アクションとして扱います。この後で、活性化ユニットがCAPやアクションカード を使ってアクションを行うことはできます。
▼例:ドイツのライフル銃分隊が鉄条網コマがある開豁地を占拠しています。ソビエトのユニット は接近戦をするためにドイツ軍のそのヘクスへ移動しようとしました。ソビエトは4APと2CA Pが残っています。ソビエトは移動を宣言し、1D6で4が出たのでその鉄条網ヘクスへ移動する のに5AP(出目4+開豁地への移動コスト1AP)を払う必要があります。ソビエトは、4AP
+1CAPを払って移動するか、移動せずに残っている4APを失うかのどちらかを行います。
戦車や装甲兵員輸送車のように、青字で移動値が書かれている装軌車輌には、鉄条網の影響はあり ません。鉄条網を横切るときに通常の地形コストだけを払います。青字の移動値が書かれたユニッ トが鉄条網ヘクスへ移動したら、鉄条網コマは自動的に破壊されて取り除かれます。
緑字の装輪車輌は、鉄条網ヘクスへ移動するときに移動ペナルティコストとして+2を加えます。
そのときには、鉄条網は取り除かれません。鉄条網ヘクスへ移動した装輪車輌は、移動不能チェッ クを行わなければなりません(14.1)。
鉄条網は、そのコマの右下に赤字で書かれている15DRと同じかそれ以上の攻撃を受けたら破壊 されます。鉄条網のDRは、該当する地形DMで修正されます。
鉄条網に射撃したとき、鉄条網とその鉄条網ヘクスにいる他のユニットに対して同時に射撃の処理 を行います。どの歩兵ユニットも、そのヘクスに敵ユニットがいたとしても、鉄条網に接近戦を行 うことができます。
鉄条網は照準線を遮りません。
■22.5 道路障害物[Road Block]
道路障害物コマはどのヘクスにも置くことができ、そのヘクスへ移動しようと する車輌に影響します。道路障害物は歩兵ユニットには影響しません。緑字の 装輪車輌は道路障害物ヘクスへ入ることはできません。道路障害物ヘクスへ入 ろうとする装軌車輌は、以下のことをしなければなりません。
1.道路障害物ヘクスへ移動することを宣言する 2.移動ペナルティコストを1D6で決める
3.通常の地形移動コストに移動ペナルティコストを加える
ペナルティコストのダイスを振ったあと、活性化ユニットが道路障害物ヘクスへ移動するのに必要 なAPやCAPを持っていなかったり、そのヘクスへ移動するのに必要な追加APやCAPを払い たくなかったりする場合には、そのユニットの残りAPをすべて失います。道路障害物へ移動しよ うとするこの行動は1アクションとして扱います。この後で、活性化ユニットがCAPやアクショ ンカードを使うアクションを行うことはできます。
道路障害物は、歩兵分隊によってゲーム中に作られて置かれたり、シナリオの準備のルールで書か れている場合に置かれます。道路障害物を作って配置するのには8APかかります。
道路障害物は、そのコマの右下に赤字で書かれている15DRと同じかそれ以上の攻撃を受けたら 破壊されます。道路障害物のDRは、該当する地形DMで修正されます。
道路障害物に射撃したとき、道路障害物とその道路障害物ヘクスにいる他のユニットに対して同時 に射撃の処理を行います。どのユニットも、そのヘクスに敵ユニットがいたとしても、道路障害物 に接近戦を行うことができます。
道路障害物は照準線を遮りません。
■22.6 地雷原[Land Mine]
地雷原は、シナリオに書かれているように、どのヘクスにも置くことができ、
隠しておくことも隠さないこともできます。もし隠された地雷原のあるヘクス へ移動したら、そのヘクスに地雷原コマを置きます。地雷原ヘクスへ移動して きたユニットや地雷原ヘクスで方向転換したユニット、地雷原ヘクスで接近戦 をしようとしたユニットに地雷原は攻撃します。すでにユニットがいる地雷原 ヘクスへ別のユニットが移動してきたら、新たなユニットだけが地雷原からの 攻撃を受けます。