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★第4章

ドキュメント内 Conflict of Heroes 日本語訳ルール (ページ 30-38)

第4章では、車輌(装軌車輌[tracked vehicle]、装輪車輌[wheeled vehicle]の両方とも)の移動や輸送、戦闘 の方法を紹介します。

14.0 車輌の移動

車輌は、(戦車のような)装軌車輌ユニットか、(トラックや車のような)装輪車輌ユニットのどちら かです。コマの右上に、装軌車輌は青字の移動コスト、装輪車輌は緑字の移動コストが書かれていま す。これは開豁地へ1ヘクス移動するときのコストです。特定の地形では移動コストが増え、それが 車輌ユニットの移動コスト表に書かれています。この追加コストは累積します。

車輌は、開豁地や道路での移動ではボーナスがあり、そのコマの移動コストの数字の下に色の付いた 車輪(◎)で表されています。描かれている車輪1つにつき、その車輌はコストを払わずに開豁地や 道路ヘクスを1ヘクス多く移動することができます。

▼例:移動コストが1APで青色の車輪がひとつの戦車は、1AP払うご とに開豁地を2ヘクス移動することができます。

装輪車輌が道路ヘクスからつながっている道路ヘクスへ移動するとき、A Pを支払うごとに、コストを払わずにその道路を1ヘクス多く移動するこ とができます。

▼例:移動コストが1APで緑色の車輪1つがコマに描かれているトラッ クは、1AP払うごとに、道路を(コマに描かれた車輪による追加1ヘク スと、道路移動ボーナスによる1ヘクスで)3ヘクスまで移動することが できます。

その車輌が別の種類の地形へ移動したら、開豁地や道路の無料移動ボーナ スの残りはなくなります。新しい地形ヘクスへの移動では、決められたA Pを支払わなければなりません。

▼例:図23で、装甲車IIIeが白い矢印のように、1APを払って開豁地 2ヘクスを移動をしました。そして森ヘクスへの移動で3APを支払いま した。もし黄色の矢印のように移動していた場合でも、森の先の道路を移 動するときには1APを払わなければなりません。というのも、使わなか った移動ボーナスは失われ、後ほどの移動のために取っておくことはでき ないからです。

車輌の移動アクションでは、開豁地や道路の移動ボーナスでの移動も含め て1アクションとなります。1アクションで複数ヘクスを移動する場合は、

その移動アクションが終わってから、相手は反応行動を行えます。

▼例:図24で、開豁地の移動ボーナスが2であるT-34戦車は、1AP払 うたびに開豁地を3ヘクス移動することができます。T-34が開豁地3ヘク ス分、丘の上へ移動します。移動コストは全部で3APです(移動1AP に、高さが1段上にいくたびに1APが加わります)。この3ヘクスの移動 は1アクションとして扱われ、この戦車が丘の頂上へ到達するまで相手は 反応行動を行えません。

車輌は、後方への移動ではその地形の通常の移動コストに+1APのペナルティがかかります。さら に、後退したときは、開豁地や道路による移動ボーナスは適用されません。

道路は、ヘクスの中央に描かれている地形の制限や移動コストを打ち消します。道路のメリットを得 るためには、ユニットは道路ヘクスから道路ヘクスへ道路に沿って移動しなければなりません。その ため、普通は森ヘクスへ入ることができない装輪車輌は、道路の移動コストを払うだけで森にある道 路に沿って移動することができます。装軌車輌は、移動に関しては道路を開豁地として扱います。

▼例:図23で、戦車が3APを払って森ヘクスから道路ヘクスへ移動しました。まず道路ヘクスに いて、そして隣の道路ヘクスへ移動するときだけ、コストが安い道路移動のメリットを得られます。

▼デザイナーズノート:ユニットの移動コストは、命令を下したり、地図を見たり、照準を準備した りといったことにかかる時間を考慮しています。ユニットの移動コストは、これらすべてを抽象的に したものです。満員のトラックが時速100kmまで出せたとしても、ロシアのでこぼこでぬかるんだ道 路をそんなに速く走ることはまずありません。

≪Q&A≫

Q. 車輌が開豁地移動ボーナスを得るのは、移動開始ヘクスと終了ヘクス、そしてその間のすべての ヘクスが開豁地の場合だけですか。

A. いいえ。開豁地ではないヘクスから移動開始しても構いません。

ただし、それ以外の移動したヘクスはすべて開豁地か道路でなければなりません。

▼例: T-34が森ヘクスから開豁地へ1APで移動しました。このとき、開豁地か道路ヘクス 2つ分の移動ボーナスを得ます。もし丘を登ったり、壁を越える場合には、その追加 APは払わなければなりません。

Q. T-34戦車は1APにつき開豁地を3ヘクス移動することができます。ドイツの対戦車砲が2ヘク ス先にいます。対戦車砲のヘクスを通り過ぎる移動をして、相手に接近戦をさせないようにする ことはできますか。

A. はい。戦車で防御が薄いヘクスを突進して通り抜けるのことは、第二次世界大戦ではよく使われ た戦術です。防御部隊を走り抜けることで、防御側は後ろからの背面射撃を恐れ、士気に影響が 出るでしょう。戦車は、こういった敵部隊を排除するのに歩兵に頼っていました。

14.1 移動不能[Immobilization]

車輌は、石造建築物や湿地といった特定の地形を移動するときに、移動不能にな ることがあります。車輌移動コスト表で移動コストに「!」が書かれている地形 に進入したら、車輌は移動不能のチェックを行われなければなりません。そのプ レイヤーは2D6を振って出目が6かそれ以上であれば、そのユニットは移動不 能とはなりません。このチェックの出目は、CAPを支払って修正することがで きます。

移動不能な車輌は、これ以降移動することも方向転換することもできません。戦車は、射界の外側へ 射撃することはできます(16.0)。

車輌移動コスト表

装輪車輌 装軌車輌

開豁地

+0AP +0AP

◎ごとにボーナス ◎ごとにボーナス

道路

+0AP +0AP

◎ごとにボーナス+1ヘクス ◎ごとにボーナス

木造建築物

NA +2AP

石造建築物

NA +3!AP

鉄条網

+2!AP +0AP

湿地

NA +2!AP

道路障害物

NA +1D6AP

NA +1AP

水域

NA NA

NA +2AP

+2AP +1AP

車輌

+1AP +0AP

後退

+1AP +1AP

丘の上昇

+1AP +1AP

移動APコストと防御修正は累積します。

! 移動不能チェック。2D6で6以上で何もなし。

◎ 開豁地や道路のヘクスへ追加で移動 NA 進入不可

15.0 装甲防御ランクと火力

今まで、歩兵やさまざまな支援兵力といった装甲していないユニットのことだけ説明してきました。

こういった非装甲ユニットは、そのコマに赤字で前面DRや側面DRが書かれています。非装甲ユニ ットは通常、機関砲や高性能弾薬を射撃し、そのコマには赤字でFP値が書かれています。

装甲ユニットの前面DRと側面DRは、コマに青字で書かれています。また、特定のユニットは徹甲 弾のような弾薬を持っています。徹甲火力(FP)は、そのコマに青字で書かれています。赤字のF P(高性能弾薬)は、青字のDRを持つユニットに対して効果が低減します。青字のFPが、赤字の DRを持つユニットに対しても同様です。これを以下のルールで表しています。

・青字のDRに対して、赤字のFPは半分となります。

・赤字のDRに対して、青字のFPは半分となります。

≪Q&A≫

Q. とてもレアなケースなのですが、FPがマイナスで半減する場合、例えば青字の防御に対し て赤字の-2FPで射撃する場合には、どうなるのですか。半分にして-1FPですか。

A. いいえ。マイナス値を半分にする場合には、2倍にします。-2FPなら-4FPとなりま

す。FPを半減するのはペナルティであり、助けるためではありません。最後に、0FPの 場合は半分にしても0です。

15.01 端数切り捨て

数字に端数が出た場合は切り捨てとなります。常に、端数を切り捨てる前にすべての修正を加えま す。

▼例:5の半分は2。1の半分は0。

▼例:赤字の3FPであるソビエトの中機関銃が、隣接ヘクスにいる青字の前面DRが16の戦車 に射撃します。中機関銃ユニットの3FPは、短距離修正で6FPとなります。そして青字の戦車 の装甲に対してなので、赤字の6FPは半分の3FPとなります。

▼デザイナーズノート:戦車のFP値やDR値をディベロップしているときに、弾丸の貫通と装甲 の厚さだけを考慮したのではありません。それがゆがんだ値を作り出しました。照準の装備、乗組 員の訓練、戦車の整備、射撃速度、装甲の傾き、相対的な装甲の厚さ、弾丸の「突き刺さる」要素、

鉄鋼の質、無線の交信、移動速度等々が実際の戦闘結果にもたらしたことをシステムに考慮しまし た。理論上では、ソビエトのT-34は1941年の中頃ではドイツのどの戦車よりも優れていました。

しかし、T-34の乗組員は訓練が粗悪であり、戦車の指揮官は視界がとても限定され、多くの戦車は 搭載された徹甲弾がとても少なく、通信機が数日中に壊れ、しかも稼働できる予備パーツもないと いうこともよくありました。これらやその他の要因から、ドイツは7:1の比で戦車を破壊するこ とができました。

コマの射程は、そのユニットの実際の射撃距離を表していて、本当の最長射程ではありません。例

えばPanzer III 50Lは1800m以上の射程がありましたが、打ち負かした相手の70%以上は500m以内

でした!

15.1 複数の弾薬

ユニットの中には(主に戦車)、赤字のFP(機関銃や高性能弾薬を表している)と青字のFP(徹 甲弾を表している)の両方ともが書かれているものもあります。そういうユニットは、1アクショ ンで、赤字のFPか青字のFPのどちらかで(両方ではなく)射撃することができます。

▼例:戦車と歩兵分隊がいるヘクスへ戦車が射撃するとき、赤字と青字の弾薬のどちらで射撃する かを決めなければなりません。もし赤字で射撃すると決めたら、歩兵にはダメージを与えやすいが、

戦車にはたぶん何も影響を与えられないでしょう。

15.2 車輌の命中

車輌に対しての命中は、歩兵ユニットへの命中と同じルールで処理します。車輌命中カウンターを 見ないで引き、その効果を相手に見せます。その中には、車輌を回復することができない「No Rally」 と書かれているものもあります。車輌が破壊されたら、マップ上から取り除きます。

◆破壊 [Destroyed] (x2): ◆火器破損 [Gun Damage] (x2):

・直ちにこのユニットを ・青字か赤字のFPがダメージを受け、

マップから取り除く 攻撃に使用できなくなる

◆移動不能 [Immobilized] (x5): ◆軽破損 [Light Damage] (x4)

・このユニットは移動できない ・数値に影響はありません。

・前面DR-1

・側面DR+1

ドキュメント内 Conflict of Heroes 日本語訳ルール (ページ 30-38)

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