目次
1.研究の背景
2.分析の目的
3.先行研究
5.データ分析の結果
6.主張とまとめ
1-1. e-sportsについて 1-2. 海外での成功例 1-3. 国内でも話題に 1-4. ただし海外と比較すると 1-5. 理由の考察 1-6. e-sportsの可能性 2-1. 本研究で分析したいこと 4-1. 扱うデータの紹介 4-2. 分析方法の紹介 6-1. 研究のまとめと主張 6-2. 参考資料 5-1.「イメージ調査」の分析 ①各年代のイメージ分析 ②悪いイメージの要因分析 5-2. [ゲームをする事の影響」分析 ①「ゲームをする事」と「学力」の関係 ②「ゲームをする事」と「友達」の関係2
4.データ分析の概要
3-1. 先行研究の紹介① 3-2. 先行研究の紹介②(なぜこのような研究をするのか)
研究の背景
1-1. e-sportsについて 1-2. 海外での成功例
1-3. 国内でも話題に
1-4. ただし海外と比較すると
1-5. 理由の考察
1-6. e-sportsの可能性
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-1. e-sportsとは?①
→エレクトリック・スポーツの略で、
複数のプレイヤー
で
対戦される
コンピュータゲーム
(ビデオゲーム)を
スポーツ・競技
として捉える際の名称
☑「
e-Sports
」
とは?
4
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-1. e-sportsとは?②
①複数のプレーヤー
②対戦
③コンピュータゲーム
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-2.海外での実例①
1.非常に大きな大会
海外では、大人気のスポーツとして認知されている
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1.世界規模の有名な大会 (億単位の賞金①)
1-2.海外での実例②
8
大会名 The International 2017 World Championship2017 LOL EVO 2017
競技 Dota2 League of Legends スマブラ などスト5 主催 Valve Riot Games Triple Perfect Inc. 賞金総額 2478万ドル(約24億円) 225万ドル(約2億) 25万ドル(約2500万円) ファイナル 2017年8月 2017年11月 2017年7月 開催地 米国・シアトル 中国・北京 米国・ラスベガス 備考 賞金総額は、e-sports史上最高額を更新 中国の武漢、広州、上海でトーナメントがあ り、決勝は北京 格闘ゲーム専門のe-sports 大会として長い歴史を持つ 出典: 「拡大する世界のeスポーツ市場と日本市場における展望」(https://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/tyousakai/kensho_hyoka_kikaku/2018/contents/dai4/siryou1.pdf)
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
2.賞金ランキング (億単位の賞金②)
大会名 ゲームタイトル 優勝賞金(円) 賞金総額(円)
1位 The International2017 DOTA2(PC) 約11億9000万 約27億 2位 The International2016 DOTA2(PC) 約10億 約22億 3位 The International2015 DOTA2(PC) 約7億2000万 約20億 4位 The International2014 DOTA2(PC) 約5億5000万 約12億 5位 League of Legends 2016 World
Championship League of Legends(PC) 約2億2000万 約5億
出典:e-sports マニア(https://esports-mania.com/prize-23)
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-3.「国内でも」
さまざまなメディアに取り上げられ、注目されている
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-4.日本ではまだまだ①(プレイヤー数)
11
(国別) 世界的な大会への出場プレイヤー数ランキング 順位 国名 プレーヤー数[人] 1 アメリカ 11,182 2 中国 3,144 3 韓国 3,026 4 ドイツ 2,799 5 フランス 2,429 ・ ・ ・ 17 日本 702 出典: ゲームマニア (https://esports-mania.com/population-517) ①.日本は、未だ17
位 ②.1位のアメリカとは、参加者の桁が2
桁
違う 上位5位までの国とは、1
桁
違う ☑表から読み取れること ※上位の国では、国がe-sports選手を スポーツ選手として認めているため、 遠征費などの支給がある。研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-4.日本ではまだまだ②(年収比較)
12
出典:日本と世界の統計データ (https://toukeidata.com/bunka/pro_gamer_nensyu.html) ②1位~10位 を見ても平均額 が全く違う ①1位の年収 を比較しても 桁が違う研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-4.低い認知度①
13
e-sportsに関する認知度(全体) N=1,200
☑e-sportsを知っている人は、全体の約4分の1しかいない
26
%
74
%
知っている
知らない
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-4.低い認知度②
14
e-sportsに関する認知度(男性) 各年代N=100
46%
48%
41%
29%
26%
17%
54%
52%
59%
71%
74%
83%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 10代男性 20代男性 30代男性 40代男性 50代男性 60代男性 知っている 知らない☑20代で、
最も認知度が高く約半数
が知っている。
☑年齢層が上がるほど、
認知度は低くなる
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-4.低い認知度③
15
e-sportsに関する認知度(女性) 各年代N=100
☑女性の方が
更に認知度は低い
☑また、男性同様年齢層が上がるほど、
認知度は低くなる
32%
26%
16%
9%
13%
13%
68%
74%
84%
91%
87%
87%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 10代女性 20代女性 30代女性 40代女性 50代女性 60代女性 知っている 知らない研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-4.日本における悪循環
16
1.海外に比べてまだまだ
プレイヤー人数が
少ない
2.
利益がでない、
宣伝ができない
3.企業が(スポンサー)も
参入しにくい
4.プロを目指す人が
減る
1.に戻る
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1.認知度・イメージ
2. 法律
日本では、e-Sportsの認知度は
低く
、ゲームに対するイメージが
悪い
日本には、海外の様に大きな大会を行えないような法律がある。
1-5.その理由の推定
17
※刑法(賭博および富くじに関する罪) ※風営法(風俗営業等の規則および業務の適正化等に関する法律) ※景表法(不当景品類および不当表示防止法)研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-6.e-sportsの可能性
野球
サッカー
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-6.
=
「可能性は大いにあり」
実現すれば、非常に大きな
経済効果
が見込める
海外での
成功例
国内での
ブーム
19
研究の背景まとめ
大きな大会
を日本でも開けるように
(何を分析したいのか)
分析の目的
2-1. 本研究で分析したいこと
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
2-1.本研究で分析したいこと
1.本当に
ゲームのイメージ
は悪いのか
2.ゲームは
本当に悪い影響
を与えるのか
→この2点を分析により明らかにしたい
21
(過去の研究は何を示しているのか)
先行研究
3-1. 先行研究の紹介①
22
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
3-1.先行研究の紹介①
☑肯定的なもの
23
「e-sports産業に関する調査研究 報告書」
●総務省「情報流通行政局情報流通振興課」 →委託先:株式会社Gzブレイン☑主張のまとめ
①地域に根付いたチーム作りが地域活性化につながるのでは ②e-sportsが「プログラミング教育」に生かせるのではないか ③高齢者・障害者の生きがい活動になるのではないか ●平成30年度 3月 作成研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
3-2.先行研究の紹介②
☑否定的なもの
24
「スマホが学力を破壊する」
●著者:川島隆太(東北大加齢医学研究所所長 医学博士)☑主張のまとめ
②スマホの長時間使用は脳発達に悪影響を与えている可能性も ①スマホを4時間以上使用すると、2時間の学習効果が消える ③長時間ゲームをするほど、国語の成績は低い傾向にある (→ゲームをすることは、学力に負の影響を与える) →ニンテンドーDSソフト「脳トレ」シリーズの監修者 ●2018年3月21日 第一刷発行(どのようにデータ分析を行っていくのか)
4-1. 扱うデータの紹介
4-2. 分析方法の紹介
データ分析の概要
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
4-1.扱うデータの紹介①
分析したデータ
A)「子供がゲームをすることに関する意識調査」
☑
10代~20代
の本大学の学生を対象に自身で取ったアンケート
☑サンプル数:
109
【男性:88 女性:21】
☑調査時期:10月8日~11月14日
B)「子供のテレビ・ネットゲーム行動に対するイメージ調査」
☑
50代~60代
を対象にしたweb調査
☑【web調査会社「インテージ」】
☑サンプル数:
411
【男性50代:102 男性60代:101 女性50代:104 女性60代:104】
☑調査時期:11月13日、11月14日
26
1.本当に
ゲームのイメージ
は悪いのか
→子供がゲームをすることに関するアンケート調査
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
4-1.扱うデータの紹介②
分析したデータ
A)「子供のICT利用実態調査, 2008」
☑調査実施主体:ベネッセ教育総合研究所
☑データ提供機関:
東京大学社会科学研究所付属社会調査・データアーカイブ研究センターSSJ☑調査年:2008
☑サンプル数:小学生3,146 (男性:50.3% 女性:49.4%)
中学生3,298 (男性:51.1% 女性:48.4%)
27
2.ゲームは
本当に悪い影響
を与えるのか
→子供の「ゲーム」「学力」「友人関係」などに関するデータを扱う
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
4-2.分析方法の紹介
1.本当に
ゲームのイメージ
は悪いのか
28
2.ゲームは
本当に悪い影響
を与えるのか
A)単純集計
B)テキストマイニング
☑2種類のデータに対してC)クロス分析
A)平均点の比較
B)クロス分析
(どういった分析結果が出たのか)
データ分析の結果
295-1.「イメージ調査」の分析
①各年代のイメージ
②テキストマイニングの結果
③悪いイメージの原因と記述例
④「ゲームのイメージ」のまとめ
5-2. [ゲームをする事の影響」分析
①「ゲームをする事」と「学力」
②「親とのゲームのルール」と「学力」
③「ゲームをする事」と「友達」
④「ゲームをする事」の影響まとめ
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
5-⓪.研究の背景より
30
46%
48%
41%
29%
26%
17%
54%
52%
59%
71%
74%
83%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 10代男性 20代男性 30代男性 40代男性 50代男性 60代男性 知っている 知らないe-sportsに関する認知度(男性) 各年代N=100
☑年齢層が上がるほど、e-sportsの
認知度は低くなる
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-①-A「10代~20代」イメージは良い
31
☑10代~20代では比較的「ゲームをすること」のイメージは良い
22%
34%
39%
2%
3%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% とても良い 良い 普通 悪い とても悪い研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-①-B「50代~60代」イメージが悪い
32
11.7
11.8
11.9
10.6
12.5
18.5
15.7
18.8
20.2
19.2
58.4
60.8
59.4
56.7
56.7
9
8.8
7.9
10.6
8.7
2.4
2.9
2
1.9
2.9
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 全体 50代男性 60代男性 50代女性 60代女性悪い
あまり良くない
どちらともいえない
それなりにいい
良い
☑「ゲームをすること」対して、悪いイメージの人が多い
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-②-A. 50代~60代 テキストマイニング結果
33
良い (全体の
約18%
が記述)
悪い (全体の
約13%)
☑多く見られた言葉の一覧とその割合①
時間 (全体の
約18%
)
【実際の記述例】☑息抜きには
良い
と思います ☑長時間でなければ
いい
【実際の記述例】☑
時間
を決める ☑
長時間
☑
時間
の無駄
【実際の記述例】☑
悪い
イメージ ☑
あまり良くない
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-②-B. 50代~60代 テキストマイニング結果
34
☑多く見られた言葉の一覧とその割合②
目が悪くなる (全体の
約8%
)
勉強 (全体の
約4%
)
友達 (全体の
約4%
)
【実際の記述例】☑
勉強
しない ☑
頭
の体操 ☑
頭
を使わなくなる
【実際の記述例】☑
目が悪くなる
☑
視力
の低下 ☑
目
に悪い
【実際の記述例】☑
友達
ができる ☑
コミュニケーション
ツール ☑
会話
がなくなる
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-③-A.「イメージ点数」×「目が悪くなる」クロス
目が悪くなる 合計 0(記述なし) 1(記述あり) イメージ 点数 dummy 悪い (27.1%)102*** (64.7%)22*** (30.2%)124 ふつう (60.5%)228** (35.3%)12** (58.4%)240 良い (12.5%)47** (0.0%)0** (11.4%)47 合計 (100%)377 (100%)34 (100%)411 カイ2乗統計量 22.279***35
点数の悪い人は、1%水準で「目が悪くなる」と記述した人が多い
【アスタリスク】***→1%水準で有意に多い(少ない) **→5%水準で有意に多い(少ない) *→10%水準で有意に多い(少ない) 【文字】 青→多い 赤→少ない 太字 →有意性1%~5%研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-③-B.「イメージ点数」×「勉強」クロス
勉強 合計 0(記述なし) 1(記述あり) イメージ 点数 dummy 悪い (29.0%)114** (55.6%)10** (30.2%)124 ふつう (59.8%)235** (27.8%)5** (58.4%)240 良い (11.2%)44 (16.7%)3 (11.4%)47 合計 (100%)393 (100%)18 (100%)411 カイ2乗統計量 7.493**36
点数の悪い人は、5%水準で「勉強」と記述した人が多い
【文字】 青→多い 赤→少ない 太字 →有意性1%~5% 【アスタリスク】***→1%水準で有意に多い(少ない) **→5%水準で有意に多い(少ない) *→10%水準で有意に多い(少ない)研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-③-C.「イメージ点数」×「友達」クロス
友達 合計 0(記述なし) 1(記述あり) イメージ 点数 dummy 悪い (29.2%)115** (52.9%)9** (30.2%)124 ふつう (59.4%)234** (35.3%)6** (58.4%)240 良い (11.4%)45 (11.8%)2 (11.4%)47 合計 (100%)394 (100%)17 (100%)411 カイ2乗統計量 4.670*37
点数の悪い人は、5%水準で「友達」と記述した人が多い
【アスタリスク】***→1%水準で有意に多い(少ない) **→5%水準で有意に多い(少ない) *→10%水準で有意に多い(少ない) 【文字】 青→多い 赤→少ない 太字 →有意性1%~5%研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-③-D. 悪いイメージを持つ人の実際の記述例
☑勉強
→「勉強が
おろそかになる
」
→「頭を
使わなくなる
」
→「勉強
しない
」
☑友達(友人関係)
→「子供同士のコミュニケーションが
なくなる
」
→「人と会話を
しなくなる
」
→「会話が
苦手なまま成長する
」
38
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
1-④「イメージ調査」の分析結果まとめ
39
①50代~60代の「ゲームに対するイメージ」は悪い
②その悪いイメージの主な原因としては、
「視力の低下」「学力の低下」「コミュニケーション能力の低下」
☑アンケート結果の単純集計より
☑テキストマイニングとクロス分析により
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
果たして本当に悪いイメージは正しいのか
40
学力の低下
コミュニ
ケーション
能力の低下
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
2-①-A.「学力」×「ゲームの時間」平均値の比較
41
小学生
学習時間(Q32)
しない
15分
30分
1時間
2時間
3時間
ゲーム時間
しない
2.18
2.51
2.66
2.96
3.19
3.65
15分
2.38
2.39
2.77
2.92
3.19
3.5
30分
2.45
2.77
2.75
3.04
3.09
3.58
1時間
2.35
2.49
2.75
2.97
3.27
3.25
2時間
2.13
2.68
2.72
2.76
3.01
3.47
3時間
2.64
2.44
2.46
2.65
2.89
2.57
Kruskal-Wallisの検定
2.24
2.69
4.22
8.33
4.00
9.29*
小学生は同じ学習時間であれば、「ゲームの時間」は「学力」に
比例しない
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
2-①-B.「学力」×「ゲームの時間」平均値の比較
42
中学生でも同じ学習時間であれば、「ゲームの時間」は「学力」に
比例しない
中学生
学習時間(Q32)
しない
15分
30分
1時間
2時間
3時間
ゲーム時間
しない
2.52
2.33
2.9
2.93
3.07
3.29
15分
2.29
2
3
2.86
3.15
2.95
30分
2.38
2.57
2.5
3.17
3.14
3.26
1時間
2.15
2.73
2.87
2.95
3.13
3.13
2時間
2.2
2.26
2.73
2.81
2.78
3.26
3時間
2.07
1.75
2.55
2.19
2.86
2.85
Kruskal-Wallisの検定
3.95
6.39
5.64
21.1***
6.83
4.63
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ 小学生 親とのルール決め 合計 とても 当てはまる あてはまるまあ 当てはまらなあまり い 全く あてはまらな い 成績 下 179*** (27.2%) (27.6%)148** (33.8%)147* (39.0%)242*** (31.8%)716 中 (43.1%)284 (42.8%)230 (42.8%)186 (39.8%)247* (42.1%)947 上 (29.7%)196** (29.6%)159** (23.4%)102* (21.1%)131*** (26.1%)588 合計 (100%)659 (100%)537 (100%)435 (100%)620 (100%)2251 カイ2乗統計量 32.163***
43
2-②-A.「親とのルール決め」×「成績」クロス
☑小学生は、親とゲームについてルールを決めている子は成績がいい
【文字】 青→多い 赤→少ない 太字 →有意性1%~5% 【アスタリスク】***→1%水準で有意に多い(少ない) **→5%水準で有意に多い(少ない) *→10%水準で有意に多い(少ない)研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
2-②-B.「親とのルール決め」×「成績」クロス
☑データを小学生に限定
44
☑中学生も親とゲームについてルールを決めている子は成績がいい
中学生 親とのルール決め 合計 とても 当てはまる あてはまるまあ 当てはまらなあまり い 全く あてはまらな い 成績 下 73*** (29.6%) (37.9%)136* (34.1%)156*** (47.8%)421*** (40.4%)786 中 (25.5%)63 (25.3%)91* (31.2%)143* (27.5%)242 (27.7%)539 上 (44.9%)111*** (36.8%)132** (34.7%)159* (24.7%)218*** (31.9%)620 合計 (100%)247 (100%)359 (100%)458 (100%)881 (100%)1945 カイ2乗統計量 58.548*** 【文字】 青→多い 赤→少ない 太字 →有意性1%~5% 【アスタリスク】***→1%水準で有意に多い(少ない) **→5%水準で有意に多い(少ない) *→10%水準で有意に多い(少ない)研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
2-③-A.「ゲームの時間」×「友達の数」平均値の比較
小学生 時間 友達の数 ゲーム 時間 しない3.27
15分3.37
30分3.36
1時間3.3
2時間3.3
3時間3.3
4時間3.32
4時間超3.25
45
☑友達の数は、ある程度ゲームをしている方が多い
3.37
3.36
3.3
3.3
3.3
3.32
3.25
3.2 3.25 3.3 3.35 3.4 15分 30分 1時間 2時間 3時間 4時間 4時間超 友達の数の多さ3.27
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
2-③-B.「ゲームの時間」×「友達の数」平均値の比較
46
☑友達の数は、ある程度ゲームをしている方が多い
3.09
3.04
3.05
3.08
3.07
3.05
2.95 3 3.05 3.1 15分 30分 1時間 2時間 3時間 4時間 4時間超 友達の数の多さ 3.04 中学生 時間 友達の数 ゲーム 時間 しない3.04
15分3.09
30分3.04
1時間3.05
2時間3.08
3時間3.07
4時間3.05
4時間超2.83
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
2-④「ゲームの影響」分析結果のまとめ
47
☑同じ学習時間であれば、「ゲームの時間」は「学力」に
比例はみられない
学力に対する影響
☑「親とゲームのルール」を決めている子の方が、
学力が高い傾向がみられる
友人関係に対する影響
☑友達の数は、ゲームをしている子の方が
多い傾向がみられる
(本研究の結論とまとめ)
6-1. 本研究のまとめ
6-2. 主張
6-3. 参考資料
主張とまとめ
48研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
6-1.本研究のまとめ①
☑現在e-sportsは、
49
○海外では、大規模な大会が行われ、たくさんの観客や億単位の賞金が出ている
○日本でも人気が出てきて、徐々に知名度などは上がってきている
しかし、実際は海外に比べると
まだまだ
である
☑その理由の考察としては
①e-sportsのイメージの悪さ
②法律
本研究では、このことに関して様々な分析を行った
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
6-1.本研究のまとめ②
☑分析のまとめから
50
①「ゲームをすることのイメージ」は、
50代~60代
では悪い
②その悪いイメージの原因は
「学力」
・
「友人関係」
が多かった
③「ゲームをする事」は、義務教育期間では、
「学力」には、
関係見られない傾向にあり
「友人関係」には、
良い影響を与えている傾向がみられる
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
6-2.主張①
51
◎ゲームをすることに関して“間違った悪いイメージ”
があるこのイメージを
払拭する
e-sportsの認知度の向上
法律の改正
大きな大会
を日本でも開けるように
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
6-2.主張②
52
1. プレイヤー人数の
増加
2.利益が
でる
宣伝が
できる
3.企業が(スポンサー)も
参入しやすい
4.プロを目指す人が
増える
悪循環が
消え
、好循環が
生まれる
1.海外に比べてまだまだ
プレイヤー人数が
少ない
2.
利益がでない、
宣伝ができない
3.企業が(スポンサー)も
参入しにくい
4.プロを目指す人が
減る
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
6-2.主張③
53
野球
サッカー
約1,400
億円 約937
億円 全12球団の売上高 合計 全球団の売上高 合計1000
億円規模の市場規模に並ぶ
メジャースポーツになれるのではないか
研究の背景 分析の目的 先行研究 データ分析の概要 データ分析の結果 主張とまとめ
6-3.参考資料
54
(https://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/tyousakai/kensho_hyoka_kikaku/2018/contents/dai4/siryou1.pdf) 「拡大する世界のeスポーツ市場と日本市場における展望」 一般社団法人日本eスポーツ連合 副会長 浜村 弘一 (https://esports-mania.com/prize-23) e-sportsマニア 「eスポーツ賞金ランキング2018!海外大会で優勝したら億万長者に!?」 (https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000137.000006792.html) 「e-sports産業に関する調査研究 報告書」 (http://www.soumu.go.jp/main_content/000551535.pdf)PRITIME 「CyberZ 10~60代1,200名に「eスポーツ」ユーザー認知調査を実施 」 総務省情報流通行政局情報流通振興課
日本と世界の統計データ「日本と世界のプロゲーマーの年収比較」 (https://toukeidata.com/bunka/pro_gamer_nensyu.html)