ゴール型ゲームにおけ る状況判断力 を高める学習モ デルの有効性 ( I )
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予期図式の形成に着目 し て一
The Ef fectiveness of the Learning M odel to Improve the Decision M aking in
Goal Game ( I ) : Focusing on Formation of the Anticipatory Schema
筒 井 茂 喜*
佐 々 敬 政**
中 島 友 樹***
藤 原 典 英** **
TSUTSUI Shigeki
SASSA Takamasa
NAKASHIM A Tomoki FUJIHARA Norihide
本研究は状況判断力 の中核 を担 う と さ れる予期図式 に着目 し , その形成 を促す と 考え ら れる学習モ デルを作成, 小学校 5 年生児童に適用 し , その有効性 を検討す るこ と を目的 と し た。 なお , 本稿は, その第 I 報 と し て, ゴ ール型ゲ ームにおけ る予期図式 の形成 を促す学習 モ デルを作成す る こ と と し た。 そ のために, ゴ ール型ゲ ームにおけ る戦術 に関す る宣言的知識, 手続き的知識の具体 を検討 し , そ れら知識の構造化 を促 す ト レ ーニ ング方法を検討 し た。 その結果, 4 つの主な学習活動 (① 【 シュ ート 場面 を収集 し, 行動図へ転記す る学習】 ② 【 シュ ー ト 場面 を共通点 で分類 ・ 整理 し , 個別の戦術行動の裏側にあ る戦術的意味 を理解 し , 帰納的に一般戦術 を導出 す る学習】 ③ 【導出 し た戦術的意味およ び一般戦術 を手がかり に し た作戦づ く り の学習】 ④ 【試合 (描いた予期図式 と実 際の動 き方のズ レ を認知 ・ 修正) 】 から な る予期図式 の形成 を促す活動 を組み込んだ学習 モ デルが仮説的に作成 さ れた。 キ ーワ ー ド : 状況判断力 , 予期図式 , バ スケ ッ ト ボール, ゴ ール型ゲ ーム
Key words : decision making, anticipatory schema, basketball, goal game
1 . は じ めに 写真 1 はあ る小学校での 4 年生, ゴール型ゲームの授 業におけ る一場面である。 写真に示す丸で囲んだ女児は, ま わり の子 ど も か ら 「 A ち ゃ ん, 動い て。 動 い て。」 と 盛 んに声 を掛け ら れてい た。 教師 か ら も 「 A さ ん, こ っ ち , こ っ ち に動い て。」 と 頻繁 に指導 さ れてい た。 し か し , A さ んはま わり の子 ども や教師が言う よ う に動 く こ と がで き ず, ボールにほ と ん ど触 れる こ と な く 試合 を終 えた。 写真 1 . 小学校 4 年生 ゴ ール型ゲ ームの様子 現学習指導要領 (文部科学省, 2008) において小学校 3 年生か ら 高校 3 年生ま で の ボール運動領域が種目固有 の技能では な く , 「型」 に共通す る動 き や技術 を系統的 に身 につけ る と い う 視点 か ら 「 ゴール型」 「 ネ ッ ト 型」 「 ベ ー ス ボール型」 に類型化 さ れ, ボール運動 の授業改 善が目指 さ れてい る と こ ろ で あ る。 し か し ながら , 学校現場では, 写真 1 に示す よ う に技 能の低い子 ども の学習機会が保証 さ れてい ない授業が未 だ に散見 さ れる。 鬼澤 (2006) は, 「 かつ ての ボールゲームの授業 では, ゲ ー ムのル ール を教 え る だけ で 子 ど も た ち の ゲ ー ムが成 立す る と い う 認識や, 技術がなけ ればゲームがで き ない と い う 認識がみら れた。 前者の も と では, 具体的 な学習 成果が間 われる こ と はなか っ た。 し か し , 授業で何 を教 え てい るのか と い う 厳 し い批判がな さ れた。 一方, 後者 では, 技術指導が重視 さ れ, そ こ での学習成果は, 主 と し て ス キル テ ス ト に よ っ て評価 さ れた。 こ れは, 個別 の 技術が量化 し やすい と いう 事情 と 学習成果 を客観的 に測 定, 評価 し たい と い う 教師の要望 を反映 し た も のであ っ た。 だが, ゲ ーム中に必要 と さ れてい る技術 を真 に評価 し てい るのか と い う 問題 と , ゲーム中の状況 と 切り 離 し て技能 を評価 し てい る と い う 問題 を抱え , 教え た内容 を 評価す る と い う 姿勢が欠落 し てい た。」 と 指摘 し てい る。 ま た, Griffin (1997) も同様に 「 こ れまでの球技の授 業 では, 実際のゲームと は無関係に個々の技術が指導 さ れ, そ れがま る で ゲ ームに生か さ れな い ケ ース が多 か っ た。 他方 では, こ れら の能力育成の日標 を放棄 し て, 低 レ ベ ルの ゲ ー ム を楽 し む だけ で終 わ っ て い る授業 も 少 な く なか っ た。」 と 述べ てい る。 * 兵庫教育大学大学院教育実践高度化専攻小学校教員養成特別 コ ース 准教授 * * 明石市立和坂小学校 * * * 西宮市立甲陽園小学校 * * * * 兵庫教育大学付属小学校 平成28年10月26 日受理
「 選択的注意」 と は, 外的 ゲーム状況の中の適切な情 報源に選択的 に注意 を働かせ る こ と , 「 ゲーム状況の認 知」 と は, 注意 し た情報源から 情報 を獲得 し , 評価 し , 現在のゲ ーム状況 を記述す る こ と , 「 ゲーム状況の予測」 と は, 過去お よ び現在の認識に基づ い て未来のゲーム状 況 を想像 し先取 り す る こ と , 「 プ レ ーに関す る決定」 と は遂行す る プレ ーに関す る決定 を下す こ と で あ る。
こ の状況判断について, Starkes and Deakin (1987) は, 「競技者の能力 を情報処理機構におけ るハ ー ド ウ ェ ア ー と ソ フ ト ウ ェ ア ー に た と え , 奥行 き知覚や各種の視 力 , あ る いは反応時間 な どのハ ー ド ウ ェ ア ー の側面 が競 技 レ ベルを決定す る主要な要因 ではな く , ゲーム場面か ら の情報 を いかに処理す る か と い う ソ フ ト ウ ェ ア ー に相 当す る要因の方が大 き な役割 を果た し てい る」 と 述べて い る。 ま た , 田中 (2004) は, 「 ボールゲ ームにお い て 熟練者は, 洗練 さ れた知識構造に支え ら れた概念駆動型 情報処理に よ っ て ゲーム状況の中から すばや く 手がかり を みつけ優 れた状況判断 を行 う 」 と し てい る。 こ れら は いずれも状況判断力 の優劣 を規定す る要因 と し て記憶内 の知識構造の重要性 を指摘 し てい る。 こ の知識構造は, 宣言的知 識 (declarative knowledge) と 手 続 き 的知 識 (procedural knowledge) に大別 さ れる (French. K. E and Thomas. J. R., 1987) 。 宣言的知識 と は, 事実 を命題形
式 で 表 し た 宣言型知 識 と さ れ, ル ールやそ の ス ポー ツ に 関 わ る様 々 な用 語 な ど事実 や概念 な どに つい て関 わ る知
識で あ る。 手続き的知識 と は, 競技場面の見方や プレ ー
の仕方 に な ど戦術 や プ レ ー方法 に つい ての知識で あ り ,
行為 に関する知識である。 Allard and Burnett (1985) は,
「 ス ポ ー ツ のエ キ ス パ ー ト は , 優 れた神経系 を も っ て い る と い う よ り も , む し ろ その領域に特殊な宣言的知識, 手続き的知識が発達 し , 構造化 さ れてい る」 と 述べてい る o 以上のこ と から , 優れた状況判断 を行う には, ボール ゲ ームにおけ る宣言的知識お よ び手続き的知識が構造化 さ れる必要があ る と 推察 さ れる。 こ の宣言的知識およ び手続き的知識の構造化 について, Anderson (1982) は, 宣言的知識お よ び手続き的知識の 知 識構造 を発 達 さ せ る た めの認知的 ス キ ル, す な わち状 況判断力 の向 上 には, そ れぞ れの種目 のルールに関す る 知識, ポ ジ シ ョ ン, 試合時間, 戦術 に関す る知識な どの 宣言的知識が蓄積 さ れる第 1 段階, そ れら の宣言的知識 が行動 の ための手続き に変換 さ れてい く 第 2 段階, そ し て目標 と な る行動がう ま く で き る よ う に手続き的知識が 洗練 さ れ集積 さ れる第 3 段階 (熟練) があ る と し てい る。 ま た, 状況判断の過程は内的思考であり , 状況判断力 は運動 ス キ ル と 切 り 離 し た ト レ ーニ ン グに よ っ て高 め る こ と がで き る (海野ら 1989 , 荒木 1995) と さ れてお り , 認知 ト レ ーニ ン グよ る状況判断力の向上は小学校高 こ のよ う に, ボールゲ ー ムの授業 におい ては, 具体的 な学習課題 が提示 さ れない , た だゲ ームを楽 し むだけ の 「 活動 あ っ て学 びな し」 の授業 が往 々 に し て み ら れる の で あ る。 ボールゲ ームの授業 に みら れる こ の状況 に対 し , 岡出 (2008) は, 「教育内容が不明確であり , 各学年で 何 を教え るのかがは っ き り と し てい ない こ と が背景 にあ る」 と し てい る。 後藤 (2002) も同様に教育内容の不明 確 さ を指摘 し てい る。 す な わち , こ れら の問題の背景に は, ボール運動領域の教育内容が不明確で, その指導方 法 も 確立 さ れてい ない こ と があ る と 推察 さ れる。 こ のよ う な状況 の中, ゲ ームパ フ ォ ーマ ンス を左 右す る のは ボール操作技能の良 し悪 し 以上に, ゲーム状況 を 認知 し , その状況に最適な プ レ ーを選択で き る と い う 状 況判断力 で あ る と し , ゲーム状況 を認知 ・ 理解す る こ と を 通 し て , ゲ ームパ フ ォ ーマ ン ス を向上 さ せ る こ と を目 標と し た戦術 ア プロ ーチモ デル (Griffin, 1997) が提案 さ れて き た。 こ の戦術 ア プロ ーチ モ デルに おい ては, 自 分 の意図 どお り に ボ ール を コ ン ト ロ ールす る 運動 ス キ ル お よ びゲ ーム状況 を認知 し , その状況 に最適 な プ レ ーを 選択 で き る認知 ス キ ル を身 に つけ る こ と を ボールゲ ー ム の教育内容 と し , ゲーム場面で 「 どこ を, どのよ う に見 ればよ い か」 「 こ のよ う な状況で は, どう す ればいいの か」 と い っ た状況判断 を重視す る学習の必要性が指摘 さ れてい る。 こ のよ う に状況判断力 を重視す る指導 につい て , 田中 (2003) は, 「 ボ ール ゲ ー ムにお い て は, 運動 スキルと 同等 に認知 スキル (状況判断力) が求めら れ, 認知 ス キルの優劣 がゲ ームパ フ ォ ーマ ンス に大 き な影響 を与え る」 と指摘する と と も に, 状況判断力 を高めるこ と がゲ ームパ フ ォ ーマ ンスの向上に と っ て非常 に重要で あ る と し , 状況判断力 を高める ト レ ーニ ン グ法につい て 検討 し てい る。 ま た, 下園 (2014) も ゲームパ フ ォ ーマ ンスの向上におけ る状況判断力 の重要性 を述べ た上で, 状況判断力 を高め る ト レ ーニ ン グ方法や手続き が統一 さ れてお ら ず, ト レ ーニ ン グのモ デル化 も で き てい ない と 指摘 し てい る。 と こ ろ で , 状況判断 と は, 中川 (1984) によ れば, 「 ゲームの中で遂行す る プ レ ーに関す る決定 を行 う こ と」 と 定義 さ れてお り , 図 1 に示す 4 つの過程で構成 さ れる と し てい る。 決定 の 遂行 ・指示
一
プ レ ーに 関 する 決 定 ゲ ーム 状 況 の 予 測 ゲ ー ム 状 況 の 認 知 外 的ゲ ーム 状況に 対 す る 選 択 的注 意一
外 的 ゲ ーム 状 況 図 1 . ボ ールゲ ームお け る状況判断の過程に 関する概念的モデル (中川, 1984)学年から可能 と いう 報告がみら れる (工藤, 深倉 1994, 田中 2004) 。 こ の状況判断力 を高める ト レ ーニ ン グと し て, 中川 (1986) は, 状況判断の過程に焦点 を当 てた 過程志向的 な ト レ ーニ ングが有効 と し , 図 1 に示す状況 判断の概念 モ デルに示 さ れてい る各下位過程 に焦点 を当 て た プロ グラ ムの必要性 を指摘 し て い る。 また, 田中 (2006) は, 効果的な状況判断を行う には, 「 複雑 な ゲ ー ム状 況 の ど こ を どの よ う に み る か」 と い う 「選択的注意」 「 ゲーム状況の認知」 に相当す る刺激同定 の 段 階 の力 を 高 め る こ と が 重 要 と し て い る 。 下 園 (2014) は, どの情報 を正確 に収集で き る かが状況判断 の優劣 を決めてい る と し , 競技中の 「選択的注意」 の重 要性 を述べてい る。 以上のこ と は, 状況判断力 を高める認知的 ト レ ーニ ン グの対象は状況判断過程の各下位過程で あ るが, 中で も 「 選択的注意」 「 ゲーム状況の認知」 の過程の重要性 を示 し てい る と 考え ら れる。 こ の 「 複雑 な ゲ ー ム状 況 の ど こ を みて , どの よ う に認 知す るか」 と い う 選択 と 認知は, Neisser (1978) によ れ ば, 視覚に と っ て最 も重要な認知構造であ る予期図式 に よ っ て 規定 さ れ る と さ れてい る。 予 期図式 と は, 他の情 報 に比べ て あ る特定の情報 を 選択的 に受け入 れて, そ れ によ っ て見 る活動 を コ ン ト ロ ールす る , い わば準備状態 を意味 し てい る (Neisser, 1978) 。 し たが っ て, 何 を知 覚す るかは予期図式 によ っ て規定 さ れてお り , 換言す る と , 私たちは探 し方 を知 つてい る も の し か見 る こ と がで き ない ので あ る。 Neisser (1978) は, こ の予期図式によ る知覚 を図 2 に 示す知覚循環モデルと し て表 し てい る。 【図式】 → 【探 索】 → 【対象】 → 【図式】 →一一。 と いう 知覚循環を繰 り 返すこ と で予期図式は, よ り 高次の予期図式に修正 さ れる こ と で , ゲ ーム状況の 「 ど こ を どのよ う に見 ればよ いか」 が洗練 さ れ, 状況判断力は向上 し てい く と 考え ら れ る。 海野 ら (1989) は, 環境刺激の中から反応選択のため の手 がかり と な る刺激 に注意が向け ら れ, 刺激パ タ ー ン の解釈 ・ 意味づけ がな さ れる刺激同定の段階, す な わち 「 選択的注意」 「 ゲ ーム状況の認知」 の過程では, 宣言的 知識 ・ 手続き的知識 を与え るこ と によ っ て予期図式の機 能が促進 さ れ正確で速い状況判断がで き る と し てい る。 こ のこ と は, 前述 し た Anderson (1982) の宣言的知 識およ び手続き的知識の知識構造 を発達 さ せ る ための認 知 ス キルの段階 と 相通 じ る も ので あ る。 す な わち , 予期 図式 の形成 を促す こ と は戦術 に関わる宣言的知識およ び 手続き的知識の構造化 と 考え ら れ, そ れは状況判断力の 向上につながる と 推察 さ れる。 し か し なが ら , 予期図式 の形成に着目す るこ と で状況判断力 の向上 をねら っ た小 学校体育科授業 を対象に し た研究は管見の範囲ではみら れない。 ま た, 状況判断力 を向上 させる指導方法 も モ デ ル化 さ れて い な い。 そこ で, 本研究は状況判断力の中核 を担う と さ れる予 期図式 に着目 し , その形成 を促す と 考え ら れる学習モ デ ルを作成, 小学校 6 年生児童に適用 し , その効果を検討 す るこ と を目的 と し た。 な お , 本稿 で は, そ の第 I 報 と し て , ゴール型 ゲ ーム におい て予期図式 の形成 を促す学習 モ デル を作成, 提示 す る こ と と す る。 第 II 報におい て, 作成 し た学習 モ デル を小学校 6 年生児童に適用 し, その効果を検討す るこ と と す る。
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対象 ( 用可能情 ) 図式の修正 情報の抽出→
V
図式 活動の方 探索 向づけ 図 2 . 知覚循環モデル (Neisser, 1978)11. 研究の方法
前述 し たよ う に, 予期図式の形成は, 状況判断力 の向 上 を促す と 考え ら れた。 ま た, 予期図式は戦術 に関わる 宣言的知識, 手続き的知識が構造化 さ れる こ と で形成 さ れ る 。 そ こ で , 研究の手続き と し ては, ま ず, ゴール型 ゲー ムにおけ る戦術 に関す る宣言的知識, 手続き的知識の具 体を検討 し, 明示する。 次に, こ れらの知識を構造化す る と は, どのよ う な状態 に な る のか を論 じ る。 そ し て , 知識の構造化 を促す ト レ ーニ ング方法 を検討 し, 予期図 式の形成 を促す学習 モ デルを作成す る。111. 予期図式の形成 を促す学習モ デルの作成
1 . 小学校の ゴ ール型 ゲ ームにお け る宣言的知識 およ び 手続き的知識の検討 ボールゲームにおけ る教育内容 と は, 「戦術学習」 「 ルー ル学習」 「 マナー学習」 であり , 中で も主たる教育内容 は戦術 に関わる知識, 技術の理解 ・ 習得で あ る こ と に異 論は ない で あ ろ う 。 ま た, 現行の学習指導要領から小 ・ 中 ・ 高におけ る ボー ルゲ ームが ゴール型, ネ ッ ト 型, ベ ース ボール型に類型 化 さ れたの も 「 戦術学習」 の重要性 を認識 し てのこ と で あ る。 す な わち , 同 じ 型の ボールゲ ームにお い ては, 共 通 し て用 い る こ と が可能 な戦術 がみ ら れ, こ の戦術は一 般戦術 と 呼ば れ, 個々の ボールゲームで用い ら れる特殊 戦術 と は区別 さ れてい る。 ま た, バス ケ ッ ト ボールで学習 し た一般 戦術 は, 同 じ ゴール型 ゲ ー ムのハ ン ド ボール やサ ッ カ ーの学習 におい て正 の学習 の転移 を起 こ し , ハ ン ド ボールやサ ッ カ ーで の戦術行動 の上達 に正 の影響 を 及ぼす と さ れてい る (田中, 2006) 。 で は, ゴール型 ゲ ームにおい て共通 し て用い る こ と が 可能な一般戦術 と は どのよ う な も のであ ろ う か。 そ こ で, バ ス ケ ッ ト ボー ル, ハ ン ド ボ ール, サ ッ カ ー を対 象 と し て, そ れら に共通す る一般戦術 を検討す る こ と と し た。 対象 と す る ゴール型 ボールゲ ー ム を こ れら 3 つのゲ ーム と し たのは, 昭和22年の学校体育指導要綱から平成11 年 の学習指導要領ま でに, 小 ・ 中 ・ 高校におい て取り 上げ ら れた ゴール型 ゲ ー ムで最 も多 い のはサ ッ カ ーで あ り , 次 に多 い のがバ ス ケ ッ ト ボール, そ し て次 がハ ン ド ボー ルで あ っ た こ と に よ る。 表 1 は, バ ス ケ ッ ト ボール, ハ ン ド ボー ル, サ ッ カ ー, そ れぞ れに おけ る 戦術 を示 し た も ので あ る。 表 に示すバ ス ケ ッ ト ボールの 「 ペネ ト レ イ ト 」 「 ポ ス ト プ レ ー」 , ハ ン ド ボ ールの 「 カ ッ ト イ ン」 「 ブ ロ ッ ク プ レ ー」 , サ ッ カ ーの 「 オ ーバ ー ラ ッ プ」 「 ス ルーパ ス」 な どの戦術 を詳細 にみてい く と 共通点 がみて と れる。 表 1 . バ スケ ッ ト ボ ール, ハ ン ド ボ ール, サ ッ カ ー にお け る攻撃お よ び守備の戦術 パスケットポール ハンドボール サッカー 攻●のa 新 ・ぺネトレイト ・ ドリブルイン ・ パスワーク ・ カットイン ・ ポストプレー ・ ブロックプレー ・ スクリーンプレー ・ドリブル ・ パスワーク ・ カットイン ・ ポストプレー ・ブロックプレー ・ドリブル ・ スルーパス ・ オーパーラツプ ・ ワンツーリターンパ スプレー ・ ポストプレー ・ スクリーンプレー ・センターリング 守●のa 行 ・マンツーマンデイフ:l:ンス ・ 、jlーンデイフ:l:ンス ・ ソ ーンプレスデイフ:l:ンス 図 3 は, バ ス ケ ッ ト ボールの 「パ ス か ら の カ ッ ト イ ン プ レ ー」 , ハ ン ド ボールの 「 カ ッ ト イ ン プ レ ー」 , サ ッ カ ー の 「 ワ ン ツ ー リ タ ー ン プ レ ー」 の プ レ イ ヤ ーの動 き を表 し た も ので あ る。 図 に示す よ う に, いず れの動 き も ボー ル保持者か ら味方へのパス によ り , 守備の視線 と 位置 を パス し た方向 に動 か し , タ イ ミ ン グよ く 前方のスペ ース に走 り 込 み, 味方か ら の り タ ー ンパス を受け , シュ ー ト に至 る行動 で あ る。 こ のよ う に, そ れぞ れの種目 によ つ
MH f
パスケツトボール ハンドボール サツカー 「パスからの力ツトインプレー」 「カットインプレー」 「ワンツーリターンプレー」 図 3 . バ スケ ッ ト ボ ール, ハ ン ド ポ ール, サ ッ カ ー におけ る戦術行動の一例 て戦術呼称は異 な っ て も , その動 き には共通点がみて と れ る。 そ こ で, 著者 ら (2010) は, こ のよ う に し てバスケ ッ ト ボ ー ル , ハ ン ド ボ ール , サ ッ カ ー, そ れぞ れに用 い ら れる戦術 を整理検討 し た結果, こ れら 3 つのゲームに共 通す る一般戦術 を表 2 に示す よ う にま と める こ と がで き た。 すなわち, 攻撃の戦術は 「 ゴール (味方) と自分 と を結ぶ直線上に相手 を置かないパス コ ース を創 る動 き方」 「守 り が手薄 な と こ ろ ( スペ ース) をみつけ て攻め る動 き方」 「 スペ ース を創 っ て攻め る動 き方 ( ボール保持者 がスペ ース を創 る動 き方 , ボール非保持者がス ペ ース を 創 る動 き方, ボール保持者 と非保持者が連動 し て スペ ー ス を創 る動 き方)」 で あ る。 ま た, 守備の戦術は, 「 ボー ル と ゴール を結 んだ一直線上に立 つ守 り 方」 「 ゴール前 の最重要空間 を チ ームで守 る守 り 方」 「 ボール を中心 に 守 り の人数 をかけ積極的 に ボールを奪い取 る守 り 方」 で あ る。 さ ら に, 著者ら (2010) は, 小学校 4 年生, 5 年 生 を対象 にハ ン ド ボール型の授業 を実施 し , そ こ で出現 す る戦術行動 を調べ た結果, ス ク リ ー ン プ レ ーはいず れ の学年 におい て も 出現 し なか っ た こ と を報告 し てい る。 その理由 と し て, 小学生に と っ て ボール保持者 と 非保持 者が タ イ ミ ン グと 間合 い を合 わせ て動 く こ と が求 め ら れ る ス ク リ ー ン プ レ ーは技術的 に難 し い戦術行動 で あ る こ と に加え , 守備の力 量がそ れほ ど高 く ない小学生に と っ て ス ク リ ー ン プ レ ーで の突 破は必要で は な い と 考 え ら れ た。 表 2 . ゴール型ゲ ームにおけ る攻撃 と 守備の一般戦術 (著者ら, 2010) 攻基における共通する戰術的知 l l 一般1M r パスケットl
ハンドポールl
サッカー a 行的意味 スペースを知る ・フェイント ・ フットワーク ・ ピボット ・ パス (シュート) コースを創 る 動 き 方 (ゴール (味方) と自分を 結ぶ直線上に相手を置かない) スペースをみつけ て攻める ・パ スワ ークプレ ー ' ス ルーパス ・オ ー パーラツ プ 守りが手薄な所をみつけ て攻める動き方 ス ス る ポール保持者 が● る ・ドリブル ・ ドリブルから逆サイドへのパス ・目の前の相手からズレる 動き方 ・守りを引きつけて逆サイド にスペースを創る動き方 ポール非保 持者が●る ・ブロックプレー ・守りの進路を防御し守り からズレる動き方 ポール保持者 と非保持者が i 動して●る ・リターンパス ・ ポストプレー ・ スクリーンプレー ・味方へのパスによって 守りの視線 (守備位置) を 動かし、それを利用して ズレる動き方 守りおける共通する戦術的知 l l 一般a 行 パスケットl
ハンドポールl
サッカー a 行的:t 味 1対 1で守る ・マンツーマンデイフェンス ボールとゴールを結んだ一 直線上に立つ 地最で守る ・ゾーンデイフェンス ゴール前の最重要空間を チームで守る 1対1と地域を 用し て守る ・混合デイフェンス ボールを中心に守りの人数 をかけ、積極的にボールを 奪い取るま た, 田中 (1990) は, 少年サ ッ カ ー選手 を対象にサ ッ カ ーの局面状況での問題解決を課題と し, 状況に対す る プ レ ー選択 のための判断基準 の論理的 関係 を記述 さ せ る こ と で プ レイ ヤーの知識構造 を推測 し た結果, 少年サ ッ カ ー選手 は 「 ワ ン ツ ーパ ス」 「 ス ル ーパ ス」 の よ う な 組 織化 さ れた基本 プレ ーを選択肢 と し て所有 し , その選択 率 も高いこ と を指摘 し た上で, 児童期は組織化 さ れた基 本 プレ ーを学習の主目的 にす るべ き で あ る と 述べ てい る。 こ の田中の指摘は, 著者 ら (2010) がバスケ ッ ト ボール, ハ ン ド ボール, サ ッ カ ーの戦術 か ら 導出 し た戦術 を児 童 期の学習内容と す るこ と を支持す る も のであ る。 そ こ で , 本研究におけ る ゴール型 ゲームの一般戦術 の 内容は表 4 に示す戦術 か ら ス ク リ ー ン プ レ ーを除い た も のと し た。 つま り , 予期図式の形成に関わる教育内容は 表4 に示す戦術 か ら ス ク リ ー ン プ レ ー を除い た一般戦術 に関わる宣言的知識お よ び手続き的知識 と 措定 さ れた。 2 . 知識の構造化 について 前述 し た よ う に, 優 れた状況判断 を行 う には, ゴール 型ゲ ームの戦術 に関わる宣言的知識お よ び手続き的知識 が構造化 さ れる必要があ る。 で は, 知 識が構造化 さ れる と は どのよ う な状 態 に な る こ と で あ ろ う か。 田中 (2003) は知識の構造化につい て, 「 過去に経験 し た 1 つ 1 つの情報は, 長期記憶 と い う 形で貯え ら れて い る。 こ の過程 におい て, 入力 さ れた情報は単 に保持 さ れる だけ ではな く , 既有の知識に照 ら し て意味 を解釈 し 再編成 さ れ, 宣言的知識や手続き て知識 と し て貯蔵 さ れ る。 新 た な情報が入力 さ れる と , こ の情報の集合体で あ る知識 を検索 し , 照合す る こ と によ っ てその情報が何で あ るか を認知 し , 意味づけ る。」 と 述べてい る。 す な わち , 試合 ま たは学習 に よ っ て得 た戦術 に関わる 知識は, 過去に獲得 し た知識の意味に照合す る こ と で, そ れが持 つ戦術的意味 を解釈 さ れ, 類似 し た既有の知識 に取 り 込 ま れてい く ので あ る。 こ のよ う に し て, 個別の 戦術的知識は, そ れが持 つ意味 ご と に何 ら かのま と ま り を も っ て記憶の中に貯蔵 さ れてい く 過程 を知識の構造化 と 呼 んで い る と 考え ら れる。
ま た, Allard and Starkes (1980) は, バ レ ーボールプ レ イ や一 を , Allard and Graham and Paarsalu (1980)
は, バ ス ケ ッ ト ボール プ レ イ ヤー を対象 に ゲ ーム状況の 再生課題 を実施 し た と こ ろ, 構造化 さ れたゲーム状況で の再生パ フ ォ ーマ ンス にお い て熟達者は ノ ー ビ ス よ り も 優 れた再生 を行 っ たが, 構造化 さ れてい ない状況の再生 におい ては両者の差は なか っ た と こ と を報告 し てい る。 こ のこ と か ら , 熟達者は構造化 さ れた状況下では, 「 こ う し た状況 な ら ば, こ のパ タ ー ンで攻める」 と い う 攻め 方 の セ オ リ ー を持 つて お り , そ れが ノ ー ビス よ り も 量的 に も質的 に も 優 れてい る と 推察 さ れる。 す な わち , 熟達 者は ノ ー ビスに比べ, 一般戦術 と そ れに基づ く 具体的戦 術行動 を量的に多い だけ ではな く , 質的に高い ものを持 っ てい る と 考え ら れる。 図 4 は, 以上のこ と を模式図で表 し た も ので あ る。 す なわち , 戦術的知識が構造化 さ れる と は, 図の左側 で示すよ う に, 個別の戦術的知識は類似 し た意味 (一般 戦術) ご と に一つのま と ま り と な っ て記憶の中に貯蔵 さ れてい る。 こ の貯蔵は一般化 さ れた場面 (相手の体格, 技能, 現在の得点差な どの変数 を極力取り 除いた環境下 での場面) での戦術行動 に変換 さ れた状態で保存 さ れる と 思 わ れる。 そ し て , 実 際の試合 にお い て , プ レイ ヤー はゲーム状況 を認知 し , そ れを記憶内 に貯蔵 し てい る一 般戦術に照合す るこ と で, 今の状況の意味 を解釈 し予期 図式 を描 き なが ら プ レ ー し よ う と す る。 し か し , 実際の 試合では, 相手の体格, 技能, 現在の得点差な どの変数 が複雑 に絡み合 う ために予期図式通り にい く と は限 ら な い。 プ レ イ ヤ ーは, その度 ご と にその経験か ら得 た知識 を過去に獲得 し た知識の意味 に照合す る こ と で, そ れが 持つ戦術的意味 を解釈 し , 類似 し た既有の知識に新たに 取 り 込 んでい く 。 こ のよ う に し て, プレ イ ヤーの持つ戦 術 に関わる知識構造は量的 に も質的 に も高ま り , 洗練 さ れてい く と 考え る。 3 . 予期図式の形成 を促 す学習 モ デルの作成 田中 (2006) は, 「状況判断力 の向上 を ねら い と し た 認知 ト レ ーニ ン グについ て従来か ら 行 われて き た戦術 の 学習 を概観す る と , 戦術的 な知識の伝達や, その知識 を 図 4 . 知識の構造化 を表 し た模式図
も と にゲーム状況 を打開す る問題解決的 な形態 を と る も のが一般的 で あ っ た。 し か し , ト レ ーニ ン グで用い ら れ る ゲ ーム状況や問題解決場面は, コ ーチ によ っ て抽出 さ れた も ので あ る。 つま り , プ レイ ヤーは, 問題 と な る状 況 に対 し ての解決法 を学ぶこ と はで き るが, 「何が問題 な のか」 を見 つけ る こ と はで き ない。 し たが っ て, 従来 の問題解決型の ト レーニ ングに加え, 問題抽出型の ト レ ー ニ ン グを取 り 入 れる こ と が, 戦術 の学習 を構築す る ため には必要 で あ ろ う 。」 と 指摘 し , 予期図式 の形成 には 「 ゲ ー ム状 況 の ど こ を , どの よ う に み る のか」 と い っ た 問題抽出過程の ト レ ーニ ン グの必要性につい て報告 し て い る。 田中の指摘は, 選択的注意力 ( 「 ゲーム状況の ど こ に着目す る か」 ) を高める ト レ ーニ ン グ法 と し て示唆 的 で あ る。 こ の問題抽出過程 に よ る ト レ ーニ ン グにおい て鍵 と な る のは, どのよ う な ゲ ー ム状 況 (情報) を どの よ う に見せ るかで あ ろ う 。 海野 ら (1989) は, 刺激同定の段階, す なわち , 「 選 択的注意」 「 ゲーム状況の認知」 の段階では, 環境刺激 の中か ら 反応 選択 のための手がかり を も と に, そのゲ ー ム状況の解釈, 意味づけ がな さ れる と し , こ の段階にお い てはゲ ーム状況の手がかり と な る知識 を与 え る こ と で 予期図式 の機能が促進 さ れる と し てい る。
Allard. F. Greham. S and Paarsalut. M . E. (1980) は, 大学生バスケ ッ ト ボール選手 と一般学生 と を比較 し , 構 造化 さ れた ゲ ー ム場面 の再生 で はバ ス ケ ッ ト ボール選手 が一般学生よ り も 優 れてい たが, 構造化 さ れてい ない場 面の再生では差異がなか っ たこ と を報告 し てい る。 こ れら のこ と か ら , 予期図式 の形成には構造化 さ れた ゲーム状況 を対象に し, その状況の解釈, 意味づけ をす る ための手がかり を身 につけ る こ と がで き る問題抽出過 程の ト レ ーニ ン グが有効 と 考え ら れる。 ゴール型 ゲ ームにおい て , 構造化 さ れた ゲ ーム状況の 典型 と は シ ュ ー ト 場面 であ ろ う 。 ま た, こ の場面の意味 を理解す る ための手 がかり と は, その場面 で行われた行 動 の裏側 に隠 れてい る戦術的意味お よ び一般戦術 に関わ る知識 と 考え ら れる。 す な わち, シュ ー ト 場面 を対象 と し て , そ の場面は, 「 なぜ , シ ュ ー ト に至 る こ と がで き たのか」 , その理由 を考え る こ と で , 個別の戦術行動の 裏側 にあ る戦術的意味およ び一般戦術 を導出す る学習が 予期図式 の形成 を促す学習 と 考え ら れた。 以上 こ れま で に述べ て き た こ と から , 予期図式の形成 を促す学習 モ デル作成の視点 と し て表 3 に示す内容が導 出 さ れた。 こ れら の視点 に基づい て作成 し たのが図 5 に示す 「予 期図式の形成を促す学習活動」 である。 こ の学習活動は, 次の①か ら④ に示す 4 つの学習場面で構成 さ れてい る。 ① 【 シュ ー ト 場面 を収集 し , 行動図へ転記す る学習】 試合 を撮影 し た ビデオ映像か ら 構造化 さ れた意味 あ る 場面 と し て シュ ー ト 場面 ( シュ ー ト の 2 つ前の行動から シ ュ ー ト ま で注
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) ) の映像 を切 り 取り 収集す る。 収集 し た シュ ー ト 場面 を行動図へ転記す る活動 を通 し て, 味方, 相手, ボールの位置関係な どの宣言的知識お よ びパス を 出す タ イ ミ ン グな どの手続的知識 を獲得す る。 ② 【 シ ュ ー ト 場面 を共通点 で分類 ・ 整理す る こ と で, 個 別の戦術行動の裏側にあ る戦術的意味 を理解 し , 帰納的 に一般戦術 を導出す る学習】 「 どこ で , だれが, ノ ーマ ーク にな れたのか。」 「 なぜ, そ こ で ノ ーマ ーク にな れたのか。」 と い う 視点 で, シュ ー ト 場面 を分類 ・ 整理 し , 共通点 を見出す こ と で, そ れぞ れの戦術行動の裏側 にあ る戦術的 意味 を理解 し , 一般戦 術 を導出す る こ と で, ゲーム状況 を認識す る手がかり と な る宣言的知識 を獲得す る。 こ の学習 を通 し て, 「 どこ を どのよ う にみ るのか」 と い う 視点 の形成 を促 し , 選択 的注意力 と ゲーム状況の認知力 の向上 を図 る。 ③ 【導出 し た一般戦術 を手がかり に作戦づ く り を行う 学 習】 導出 し た一般戦術 を手がかり に, チ ームの特徴 を加味 し た作 戦 を つ く る。 ま た, こ の学習 を通 し て, 選択的注 意 を向け る場面の構造 と その状況での動 き方, すなわち, 「目のつけ どこ ろ」 「 プレ ーの予測」 の力 の向上 を図 る。 ④ 【試合】 実際の試合では, 相手の技能, 体格な どの変数が複雑 に絡み合 う ために, 描い た予期図式 と 実際の動 き と の間 にず れが生 じ , 予期図式の修正が求めら れる。 そ こ で, 実際の動 き を戦術的 意味お よ び一般戦術 に照合す る こ と で, その動 き の意味 を解釈 し , そ こ で得 た知識 を一般戦 術の中に取り 入れる。 こ のよ う に し て予期図式の修正 ・ 強化 を図 る。 表 3 . 予期図式の形成 を促 す学習 モ デル作成の視点 個別の戦術行動 ( シュー ト 場面での行動) か ら, その裏側にある戦術的意味および一般戦術 を導出する学習 を組み入 れ る 。 ・ 一般戦術 を手がかり に し た作戦 (予期図式) を立て る学習 を組み込む。 ・ 認知 ト レーニ ン グ (認知学習) は, 問題解決型に加 え, 問題抽出型 も 取り入れる。 ・ 試合で修正 さ れた作戦 (予期図式) の戦術的意味づけ を行 う 学習 を組み込む。 ・ 個別の戦術行動 ( シュー ト 場面での行動) から導出する戦術的意味および一般戦術は表 2 に示 した内容 と し , 「スペー ス を知 る」 「スペ ー ス をみつけ て攻める」 「スペ ー ス を創 っ て攻め る」 と い う 戦術の系統に基づい て学習 し てい く 。活動 具体的学習内容 学習の意味 シ ュ ー ト 場 面 ( 構造化 さ れ た 意味ある状況) の映像の収集 と 行動図への転記 す る学習 ・ 試合 を撮影 し た ビデオ映 像か ら 構造化 さ れた意味 ある場面 と し て シ ュ ー ト 場面 ( シ ュ ー トの 2 つ前の行動 か ら シ ュ ー ト ま で) の映 像を切り 取り 、 収集する。 収集 し た シ ュ ー ト 場面 を 行動図へ転記す る ・ 味方、 相手、 ボールの位置関係な どの宣言的知識およ びパス を出す タ イ ミ ン グな どの手続的知識 を獲 得す る ・ 構造化 さ れた意味ある 場面の認識 = 味方、 相手、 ボールの位置関係、 動き方な どを映像と図で認知する。 また、 この場面に関わる用語、 ルー ルな どの宣言的知識 を知る .
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活動 具体的学習内容 学習の意味 シ ュ ー ト 場面 を 共通点力、ら分類 ・ 整理するこ と で、 個別の戦術行動 の裏側に ある戦 術的意味 を理解 し 、 一般戦術を 導出する活動 「どこ で、 だれが、 ノ ーマー ク になれたのか。」 「なぜ、 そ こ で ノ ー マー ク に な れた のか。」 と いう視点で、 シュー ト 場面 を分類 ・ 整理 し 、 共 通点 を見出す こ と で、 それ ぞれの戦術行動の裏側に あ る戦術的意味 を理解 し 、 一 般戦術を導出す る ・ 個別の戦術行動の意味づけ を行 う = 一般戦術の理解 ・ 「 ど こ を どのよ う にみる か」 と い う 視点の形成 = 選択的注意力 と ゲーム認知力の向 上 = 構造化 さ れた状況の意味の理解 .」::]L
活動 具体的学習内容 学習の意味 導出 し た一 般戦 術 を手がか り に し た作戦 を つ く る学習 導出 し た一般戦術 を手がか り に、 チームの特徴 を加味 し た作戦 をつ く る ・ 選択的注意を向け る場面の構造と その動 き方の理解 = 「目の つけ ど こ ろ」 「 プ レーの予 測力」 の向上-」::],
. 活動 具体的学習内容 学習の意味 考えた作戰 を 試合で試す 描いた予期図式 と 実際の 動 き方のズ レ を認知 ・ 修正 す る ・ 予期図式の修正 ・ 強化 を図る = 試合の経験か ら 得た知識 を既有の 知識 (戦術的意味および一般戦術) に照合 し 、 その意味 を解釈す る 図 5 . 予期図式の形成を促す学習活動 こ の①から④の学習活動 を循環 さ せてい く こ と で, 予 期図式 が形成, 修正 さ れ, 洗練化 し てい く と 考え る。 な お, 試合の映像は, 味方 プ レイ ヤーお よ び相手 プ レ イ ヤ ー全員 の位置関係, 動 き がわか る よ う に コ ー ト 全体 を俯瞰 し た も のにす る必要があ る。 表 5 に示すのは, 「予期図式の形成を促す学習モデル」 の概念図である。 「予期図式の形成 を促す学習モ デル」 は, シュ ー ト 場面か ら 個別の戦術行動の裏側にあ る戦術 的意味 を理解 し , 一般戦術 を シュ ー ト 場面の共通点から 導出する学習 を毎時間の展開, 単元の区切り (次 と次の 間) に組み込 んだ も ので あ る。 ま た, 表 6 は 「予期図式の形成 を促す学習モデル」 に おけ る 「 1 時間の学習の流れ」 を記述 し た も ので あ る。 児童は 「 1 時間の学習の流れ」 にあ る 「戦術的気づ き を 促す学習」 におい て, 毎時間, 「 シュ ー ト に至 っ た行動 図」 か ら , その裏側にあ る戦術的意味 を理解 し , 一般戦 術 を導出す る。 こ こ での学習の具体は図 6 に示す通り で あ る o す な わち , 図に示す よ う に前時の シュ ー ト 場面 を転記 し た行動図 を も と に , 「 だ れが, どこ で ノ ーマ ー ク な れ たのか。」 「 なぜ , そ こ で ノ ーマ ー ク に な れたのか。」 と い う 問い を解決 し てい く 学習 を行 う 。 児童は こ の学習 を 通 し て, シ ュ ー ト 場面の裏側 にあ る戦術的意味お よ び一 般戦術 を導出す るのである。 こ こ ま でが問題抽出過程の ト レ ーニ ン グで あ る。 次 に, 児童は導出 し た戦術的意味 お よ び一般戦術 を手 がかり に, そ れにチ ームの特徴 を加 味 し た作 戦, つま り 予期図式 を描 く ので あ る。 そ し て, 試合で作戦 (予期図式) の有効性 を試すのであ る。 し か 問 題 抽 出 過 程 の トレ ー ニ ン グ 問 題 解 決 過 程 の ト レ ー ニ ン グし , 前述 し たよ う に, 実際の試合では, 相手 と の技能差, 体格差, 得点差な どの変数が複雑に絡み合 っ てい る ため に, 予期図式通り にい く と は限 ら ない。 そ こ で予期図式 の修正 ・ 強化 が行 われる ので あ る。 ま た, 単元途中の区切り (次 と 次の間) には, そ れま で に収集 し たチ ームの シ ュ ー ト 場面 の共通点 を も と に分 類 ・ 整理す る学習が組み込ま れてい る。 児童は, そ れま での試合で出現 し た シュ ー ト 場面 を転記 し た行動図の共 通点 を も と に分類, 整理 し , グルー プ ご と に ラ ベ リ ン グ をす る。 こ の ラ ベ リ ン グがその行動図 の裏側 に あ る戦術 的意味であり , 一般戦術 と な る。 こ のよ う に児童は, 毎 時間 ご と に, ま た, 単元途中の区切 り ご と に個別の戦術 行動 の裏側 に あ る 戦術的意味 お よ び一般戦術 を導出す る 表 6 . 基本的な 1 時間の学習の流れ 学習活動 指 内容 0分 7分 15分 25分 40分 45分 1 スキルウオームアツプ ・準備運動を兼ねた個人技術の習得をめざした 運動 戰術的気づきを促す学習 ・ シュートに至った映像からその裏側に隠れてい る戦術的意味および一般戦術を見出す チームでの作戦づくりおよびチーム練習 ・導出した戦 術 的 意 味お よび 一般戰術に基づ いた作戦をつくる ・ 考えた作戦が試合で実行できるように練習する ・ 試合 考えた作戦を試合で試す 作戦のふり返り ・ 試合で有効だった作戦を意味づける ・ 体育ノートへの記入 ・戦術行動を支える個人技術 (ドリブ ル、キヤツチ、パス、ピボット) を理解 し身につける ・ シュートに至った行動図の共通点 に着目し、帰納的に戦術的意味およ び一般戦術を導出する ・戰術的意味および一般戰術を手 がかりにチームの特徴を加味し、作 戦をつくる ・ 作戦タイムで作戦を修正する ・ 作戦の戦術的意味を再度考える 表 5 . 予期図式の形成 を促 す学習 モ デル 時 1 2 間 最終時 導 出 す る 般 戰 術 ス べ
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手方 ス を 一 を 置 と 創 か 自 守 り て が 攻 手 め 薄 る な 動 所 き を 方 み つ け 学 習 展 開 表 6 に 示 すA
B
教「この2つの行動図は、前の試合でどちらも得点を入れた場面のものです。」 「Aの方はだれが、どこでノーマークになってシュートしていますか ? Bの方はどうですか ? 」 子「Aの方はボールを持っていた人と反対側の人がノーマークになっています。 Bも同じです。 」 教「では、なせ、、AもBも同じように、ボールを持っている人と反対側の人がノーマークになれたの ? 」 子「AもBもボールを持つてている人がドリブルで攻めたので守りの人が止めようとして集まっているか らです。」 子「ドリブルしている人がシュートすると思って守りの人がみんな集まってきたので、反対側が がら空きになって、ドリブルしている人がそれをみてパスしています。」 教「そうですね。ボールを持っている人がドリブルで攻めてく るとこわいね。 だからみんなで止めに行く から、反対側にスペースができて、そこに味方が走り込むとシュートできるね。じやあ、今日は、これ を使って攻めの作戦を考えてみましよう。」 「では、今日の作戦の手がかりは、ボールを持っている人が守りを引き付けて反対側にスペースを つくって攻めよう。です。これを手がかりにしてチームの作戦を考えてみましよう。」学習 を繰り 返す。 す な わち , こ の学習が図 4 に示 し た 「 構造化 さ れた知識」 と 「実際の試合 で得 る知識」 の往 還 を促す こ と にな り , 児童の持つ戦術的知識構造は量的 にも質的 にも高ま り , 洗練化 さ れてい く と 考え る。
IV. まとめ
本稿は, ゴール型 ゲームにおい て予期図式 の形成 を促 す学習 モ デルを作成す る こ と を目的 と し た。 作成す る に あたり , 先行研究 を検討 し た結果, 以下のこ と が明 ら か に な っ た。 ・ 予期図式 の形成は, 戦術 に関わる宣言的知識およ び手 続き的知識が構造化 さ れる こ と で促 さ れる。 ・ 戦術的知識が構造化 さ れる と は, 個別の戦術的知識が 類似 し た意味 ご と に一 つのま と ま り と な っ て記憶の中 に貯蔵 さ れてい く 状態 と 推察 さ れた。 ・ 知識の構造化 を促す ト レ ーニ ン グは問題解決過程に加 え , 問題抽出過程の ト レ ーニ ングを組込むこ と が有効 と 考え ら れる。 以上のこ と に基づ き 4 つの主な学習活動 (① 【 シュ ー ト 場面 を収集 し行動図へ転記す る学習】 ② 【 シュ ー ト 場 面 を共通点 で分類 ・ 整理す る こ と で, 個別の戦術行動の 裏側にある戦術的意味 を理解 し, 帰納的に一般戦術 を導 出す る学習】 ③ 【導出 し た一般戦術 を手がかり に し た作 戦づ く り を行う 学習】 ④ 【試合 (描いた予期図式 と実際 の動 き方 のズ レ を認知 ・ 修正) 】 ) か ら な る予期図式 の 形成 を促す学習 モ デルが仮説的 に作成 さ れた。 注 1 ) 切 り 取 る シ ュ ー ト 場面 を シ ュ ー ト の 2 つ前か ら の 行動 に し たのは, 図 3 に示 し たワ ン ツ ーリ タ ー ン プ レ イ 等 の戦術行動はいず れも シ ュ ー ト の 2 つ前の動 き か ら始ま る単一的 プレ ーだから で あ る。 田中 (1990) は, 「与 え ら れた状況 に対 す る最適 な プ レ ーの決定 と は, 既存の選択肢か ら の最適 な プ レ ーの検索 で あ る と 仮定 す る と , 検索が容易 であ る単一 的 プ レ ー系列が優先的 に検索 さ れ, その プ レ ーでは適応不可能な場合 に複合 的 な プ レ ー系列 にま で検索 が及 んでい る と 推定す る こ と がで き る。」 と し て お り , 対象児童のよ う な ノ ー ビ ス におい ては プ レ ーの選択肢 の多 く が単一的 プ レ ー と 考え ら れる。 文献Allard. F. Greham. S. and. Paarsalut. M. E. (1980) ,
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