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(1)

奈良教育大学学術リポジトリNEAR

バスケットボール競技のゲームについての一考察 

(特にドリブル終了時のプレーについて)

著者 岡本 重夫

雑誌名 奈良教育大学教育研究所紀要

巻 13

ページ 21‑27

発行年 1977‑03‑25

その他のタイトル A Study on Basketball Game ― with emphasis on the play after dribbling ―

URL http://hdl.handle.net/10105/6374

(2)

バスケットボール競技のゲームについての一考察

      *

   (特にドリブル終了時のプレーについて)

       **

岡  本  重  夫

  /体育学教室〕

 昭和47年日本体育学会(福岡)大会において,バスケットボール競技の個人技術の中のドリ ブルをとりあげて,熟練者と非熟練者の二群を比較・検討して発表した。これにより熟練者は,

静止した位置でのドリブルの場合も,条件にしたがって前後左右に移動しながらのドリブルの場 合も,手掌とボールが触れている時間が長く,よくボールをコントロールしていることが明らか になり,同様に右手と左手との比較においても殆ど差がないことが認められた。これに比べて,

非熟練者の方は,明らかにボールと手掌が触れている時間が短くて,熟練者に比べて,コントロ ールの悪さが指摘できた。また、右手・左手の差が大きくて,利手とその逆の場合のちがいが,

極めて大きいことから,周囲の状況を見ながら(ボールから眼をはなして)プレーすることをむ っかしくしていることが明らかになった。

 今回は,個人の技術としてのドりブルがゲームの場でどのように用いられ,相対する2チーム の中の,勝チーム・敗チームではどのようなちがいがあるか,という点から,只ドリブルを練習 するということから前進して,ゲーム場面で味方チームに有益なドリブルとはどうあるべきか,

という問題について研究した。この結果から,ゲーム場面でのトリプルが,より良いプレーとな る為に具体的な方法や,考え方を明らかにしようと考えた。

 本研究は,従来とりあげられたことのない,ドリブルの終了時のプレー・を3グループ・69ゲ ームの中で用いられたドリブル全部について調査した。その結果を,対戦した2チームごとに比 較分析して行った。

      方        法

 1.対象 奈良県内の高校男子による全国高校選抜大会県予選会のゲーム14,同大会近畿地 区予選大会の予選リーグのゲーム6,同決勝リーグ4の計24ゲームが第1グループ。大学生男 子によるインターカレッジ(学生選手権大会)参加32チームによる1・2回戦のゲーム14,

同大会の決勝リーグに参加を決める4ブロックの決勝のゲーム4,同大会の決勝リーグに出場し た4チームによる決勝リーグのゲーム6,の計24ゲームが第2グループ。高校女子は第1グル ープと同じ大会の奈良県予選大会のゲーム11,近畿地区予選大会の予選リーグのゲーム6,同

*  A Study o11 Basketba11Game_witb e㎜pllasis on t止e pIay after dribbling_

** Sbigeo Okamoto {Department of Pbysicol Ed凹。ation,NaI・a Univesity of

  Education,Nara)

(3)

決勝リーグ4の計21ゲームが第3のグループ,として,合計69ゲームについて調査した。記 録はすべてゲームを見ながら本研究の為に作製した用紙を用いた。

 2.調査期間 高校生の分は昭和51年1月〜3月。大学生の分は昭和51年11月。

 3.調査内容と手続き (1)対戦する2チームが,ゲーム開始から終了までに用いたドリブルを 全部記録,(2)それぞれのドリブルは,何回床にはずませたか,ドリブル終了時に次のプレーをす るまでに要した時間はどれ位が,の2点をすべて記録用紙に記入した。ついで集計用紙にドリブ ルを種類別に区分して,対戦したチームごとに集計し,更に2チームの集計を併記する為の記録 用紙に,ゲームの前半・後半・合計,の3種類の記入をしたものを資料とした。とりあげたゲー ムは,前述の69ゲームを各グループごとに更に3段階に区分して資料を集計・整理して検討を

加えた。

       結 果 と 考 察

1 使用されたドりブルの数と時間による性質のちがい 各ゲームにおいて相対する2チームの プレイヤーによって使用されたドリブルの全体の数と,それぞれのドリブルの終了時にドリブラ ーがどのように次のプレーへ移ったか,をまとめたのが第1表である。3つのグループ別に,左 に勝チーム,右に敗チームを言己入した。1チームの左端は,前後半を通して行われたドリブルの 全体の数,第2列は,全体の中で,ドリブル終了時に殆どボールを保持することなく次のプレー

/シュート・パス)に移った数であり,第3列は,ドリブルの終了後ボールを保持して1秒以上 時間が経過してからプレーした回数を示している。表を見て考えられることは次の諸点である。

(1)勝チームよりも,敗チームの方が1ゲーム中にドリブルすることが大学男子の場合には,

非常に多く,24ゲーム中,22ゲームに見られる。また高校男子の場合と,高校女子の場合は,

それほど偏らないで約半分位は勝チームにより多くのドリブルがみられる。この差は,それぞれ の技術の水準がちがうことが原因と思われる。つまり,一バスケットボールのゲームは,他のボー ルゲームと同じく,常に攻める技術と,守る技術の争いであり,高い水準のゲームになるほどそ の防御の方法は,変化に富み,速度を増し,攻撃するチームもこれに対応する為のいろんな手段,

方法が要求されるものである。現行の規則によれば,ゲーム中ボールを得たチームは,30秒以 内にシュートが行われなかったり,あるプレイヤーが,ボ■ルを5秒以上持ちつゾけたり,バッ クコート(守るべきゴール側のコートで全体の半分)でチームが10秒以上ボールを保持したな どの場合には,規則に反した(バイオレーション)ものとして,相手チームにボールが与えられ る為に時間の制限内にボールを進めたり,シュートにまでもちこむことを求められるわけである。

(2)ゲーム中に,ボールをとめずに円滑に前方へ進める為には,そのチームのメンバー相互の 間に高いパスの能力が必要なのはいうまでもない。しかし実際には,相手チームはそのパスの連 続を防害してボールを奪取することにつとめるし,それがむつかしい時には,何とかしてパスを 遅らせることに努力する。そこでパスが妨げられた時にはドリブルが用いられるが,そのドリブ ルにも妨害があり,ドリブルを続けることもむっかしくなると,ドりプルをやめる。そしてドリ ブルを終了した時,つまり保持したボールをどれだけす早く次のプレーにむすびつけるかが問題 となる。第1表の2行目は,それぞれのチームが1ゲーム中にドリブル終了時に,すぐ次のプレ

一22一

(4)

第     表

Nω

高 校 男 一子 大 学 男 子 高 校 一女  ・・子・

勝チ 一 ム

敗チーム

勝チ 一 ム

敗チーム

月歩チ ーム 敗チ 一 ム

1

203 172

31 191 145

46

1

168 162

6

170 163

13 1 165 137

28 178 143 35

2

196 179

17

144 127

17 2

I43 129

14 161

146

15 2 1O1

83

18

124 77 47

3

98 93

5

148 116

32 3

152 137

15

200 i63 37

3

129 124

5

l16

121

45

4 152 124 28 147 93

54

4 198 182

16

219 175 44 4 184 123

61

222 188

34

5

117 98

19

159 136 23

5

189 170 ユ9 199 164 35

5

178 146

32

183 148 35

6

165 127 38 183 150 33

6

162 139 23 201

171

30 6

128

99 29 86

41

45

7

179 164

I5

209 194

15 7

144 143

1

208 192

16 7 161

135

26

134 93

41

8

93 70

23

86 68

18

8

141

138

3

176 170

6

8 140 95 45 95

59

36

9

151

143

8

120 9五 29 9 166 160

6

177 174

3 9

158 136 22 124

97 27

1O

I53 135

18

278 213 65

1O

135 135

O

153 144

9 1O

120 103 126 105

21

11 P2

172 P70

104 W4

68

W6

103 P26

50 T5

53

V1

11 O2

153 P26

146 P22

74

185

P63 173 P56

12

@7

11

160 127

33

118

75

43

13

1ユ3 98

15

106 74

32 13

143 133

10

165 156

9

14

149

Q111 123 P714

26 R97

191

QIg1

141 D1653

50

T38

14

2161

P54.4

132 Q028

 9 P33

192 Q575

185 Q332

  7

Q43 1624 1308 316 1556 1147 409

x I50.8 122.4 28.4 156.5 118,1 38.4

x

154.4 144.9

9.5

183.9 166.6

ユ7.4

X 147.6 118.9 28.7 141.5 104.3 37.2

15

153 125 28 179 147 32

15

197 145

52

155 I27 28

12

203 173 30 198 156 42

16

i66 144 22 166 133 33

16

135 97

38

173

l15

58

13

218 193

25

170 126 44

17 219 184 35 254 220 34

17

153 122

31

187 150

37 14

193 153 40 213 174

39

18 161

143

18

226 190 36 旦8 214 158

54 191

125 66

15

207 I68 39 I45 117 28

19

145 124

21 301

268 33 699 522 175 706 517 189

16

229 209 20 187 143 44

20 143 116 27

351

174 177 x

174.8 130.5 43,8 176.5 129.3 47.3 17

180 159

21

223 197

26

987 836

151

i477 1132 345

19

162 162

0

196 193

3

1230 1055

17.5

1136 913 223

1−64.5

139.3 25,2 246,2 188.7 57.5

20 183 183

0

208 200

8 T 205.O

五75.8 29.2・

189.3 152.2 37.2

21 141

95 46 137 102 35

21

170 164

6

251 236

15 18

174

135

39 156 130 26

22 163 113

50 157

123 34

22

142 142

O

169 167

2 19

158 114 44 186 143 43

23 186 153

33 138

109 29 23 189 189

O

212 207

5 20

212 172 40

181

140

41

24

151

I22

29

206 169

37

24 186 186

O

203 200

3 21

215 162

53

196 134 62

641 483

158

638 403 135 1032 1026

6

1239 1203 36 759 583 176 719 447 I72

(5)

一をした回数(ノーキープのプレー)が行われた回数である。単なる数の上での多小はそのま㌧

ゲームの結果に影響を与えるとは考えられないが、ゲーム中防御チームの防ぎ方によっては妨げ られて思うように次のプレーこ移りにくい状態におかれることが多い。 (3)3行目は、一連の トリプルを終了してボールを保持したプレイヤーが、次のプレーに移るまでにボールを持ったま

㌧1秒以上を経過した回数を集計したものである。

 以上の3つの点から表を見ると1ゲーム中に、ドリブルが使用されるチームが良い結果を得る 書1」合いが多いように考えられ、またトリプル終了時のノーキープのプレーを多用するチームも良 い結果に結びっくように表の上からは考えられる。また、1秒以上キープしなければ次のプレー に移れないことが多いことは、ゲーム中円滑なボール扱いに欠けるように思われるが、これらに ついて分析・検討した結果では、以上の3つの点においては、勝チームと、敗チームの間には、

有意差を認めることはできなかった。つまり、ゲーム中には、いかにうまくポールが動いていて も、それが勝敗を決定する大切な要素にはなっていない。ということが明らかになった。もちろ んボールを移動させるのに、パスとともにドリブルは、ボール扱いの上から大切なことではある が同時に、直接ゲームの勝敗に結びつく得点となるシュートの為の各種の要素やその確実性とか、

相手のチームに、得点をさせない為の条件や、防御の方法など多様な要素が重なりあってはじめ てゲームの結果が左右されるのであるが、ドリブルは、攻撃の為の1つの有力な技術ではあって

もゲームを決定する条件としては不十分なものであることが明らかになった。また、ドリブルは、

その使用如何によっては、チームに不利をもたらすことも多い。ドリブル技術が不十分なことか ら、視野が狭くそのために、パス・シュートの好機を逃したり、ドリブラーが不利な位置に追い こまれて、チームとしてのボール保持を失う原因となる場面は、ゲームを見でつねに注意をしな ければならない点である。又、ドリブル技術が低いためにひきおこすチャージング(攻撃側がお こしやすい身体接触を伴う反則)なども、ボディコントロールとともにドリブル技術の拙さが原 因していることと考えられる。

2 ドリブル終了時のプレーがゲームに及ぼす結果 1 においてもすこしふれたがここでは、

1つのゲームで相対する2チームが、ドリブル終了時に、1秒以上の時間ポールを保持してから 次のプレーに移った場合をとりあげた。1ゲーム中に使用したドリブルのうち、ノーキープのプ

レーが、全体のドリブル数の中のどれくらいの割合いを占めているか、を示したのが第2表であ る。表によって明らかなように、3つのグループ(高校男子・大学男子・高校女子)を3つの段 階に区分した9つの部分のうちで、高枝男子・女子の決勝リーグの2つの部分で敗チームにおい て、勝チームより高い平均値を示している。これらの結果から次の諸点について考察した。

1 チームのプレイヤーが、ドリブル終了時にすぐ次のプレーに移ることができることは、チー ムにとって攻撃をよりよいもの(早いボールを進める〕につながることが多いようである。つま り、そのドリブラーはドリブルを終了するまでに、終了した時に、直ちに次のプレーに移れるよ うに予想をしており、ドリブルを終了した時にすぐ実行している、ということである。プレーに ついての意志の決定がそれ以前になされている為にそのことが可能となるのであろう。このこと

は、ドリブルを含めた攻撃のためのいろんな技術と共に大切な要素といえる。特に大学の男子の

一24一

(6)

第  二  表

高校男子

大学男子 高校女子

勝チーム 敗チーム 勝チーム 敗チーム 勝チーム 敗チーム

1 84.7 75.9 1 96.4 92.6 1 83.O 80.3

2 91.3 88.2 2 90.2 90.7 2 82.2 62.1

3 94.9 78.4 3 90.1 81.5 3 96.1 72.9

4一Fo 81,6

W3.8

63,3 W1.8

45 91,9

W9.9

79,9 W2.4

45 91,8

W2.O

84,7 W0.9

6

77.O 82.O 6 85.8 85.1

6

77,3 50.6

ワ 一8 91,6

V5.3

92,8 V9.O

78 99,3

X7.9

82.7

X616

78 83,9

U7.9

69,4 U2.1

9

94,7 75.8 9 96.4 98.3

9

86.1 78.2

10 88.2 76.6 lO 1OO.O 94.1 1O 85.8 83.3

11 60.5 48.5 11 95,4 93.5 11 79.4 63.6

12 49.4 43.7 12 96.8 95.7

13 P4

86,7 W2.6

69,8 V3.8

13 P4

93,0 X3.6

94,5 X6.4

82.1 73,5

94.1 90.3 x 83.2 71.6

SD

P5

13,3 W1.7

14,2 W2.1

SD

P5

4,1

V3.6

.6,5

W1.9

SD

P2

7,4 W5.2

11.0 V8.8 16

P7

86,7 W4.O

80,1 W6.6

16 P7

71,9 V9.7

66,5 W0.2

13 P4

88,5 V9.3

74,1 W1,7 18

P9

88,8 W5.5

84,1 W9.O

18

s 73,8V4.8 65,4V3.5

15 P6

81,3 X1.3

80,7 V6.5

20 81,1

W4.6

49,6 V8.6

SD

P9

 3.4 P00.O

8,8 X8.5

17 88,3

W5.7

88,3

x

W0.O

SD 3.O 14.5

20

1OO.O 96.2 SD 4.6 4.9

21 67.4 74.4 21 96.5 94.O 18 77.6 83.3

22 Q3

69,3 W2.3

78,3 V9.O

22 Q3

1OO.O

HOOlO

98,8 X7.6

19

Q0

72,2 W1.1

76,0 V7.3

24

80.8 82.0

24 lOOlO

98.5 21 75.9 79.3

τSD

75.0

V.7

78.4

R二1

マSD

99.4

P.4

97.3

P17

TSD 76.7

R.7

79.0

R.2

ゲームの場合には、決勝リーグの6ゲームのうち、5ゲームの勝チームのプレイヤーは、全部ド リブル終了後に時間をかけずにプレーしている点からも考えられることである。しかし一方、4 つの決勝進出の座をめざしてのブロック決勝においては、大学生男子グループの中で他の2つに 比べて低い値を示しているのは、勝チーム・敗チームともに、きわめて慎重にゲームに臨んだ、

という推察はできるが明確な原因は不明である。

2 第2表の9つの部分を比較して気づくのは、大学生男子の第2段階とともに、高校生の場合、

男子・女子共決勝リーグ、つまり近畿地区を代表して全国大会への出場を決定する為の大切なゲ

ーム、ということが、思いきりのよいプレーをしにくくさせている、といえそうである。近畿地

区の各府県の予選を勝ちぬいた、第1位のチームばかりの対戦であり、加え七、過去に経験のな

いチームとの対戦という状況なども影響を与えていることと思われる。3 つぎに考えられるの

は、奈良県内Iの高校生の男子・女子の一・二回戦のレベルから、大学日本一を決定するインカレ

の決勝戦までの間には、大きな技術・体力・体格などの差があり、下位から上位へ発展する途中

(7)

には、チームとしての成長は、一定の上昇線を描くことはないということである。つまり一時的 には攻撃方が伸長し、父ある時期には、守備能力が充実し、これの反復がチームカの向上となっ てあらわれる、と考えられる点である。もちろん第2表の数値の変化がこのことを表わしている という確証はないが、一つの考え方を示しているものといえそうである。3 また表にあらわれ た数値から次の点が指摘できる。(1)上手なドリブラーは、自分を含めてゲーム中のコート内の 状況をよく見ていて、パス・シュートなどのプレーによいタイミングの時には、すかさず実行に 移しており、それがゲームを有利に展開するために有効に作用していること。(2) ドリブラー以 外のチームのメンバーは、防御側のプレイヤーとのかけひきの中で、いつでもボールを受け取れ るような状況づくりをしており、パスレシーバーとなるためや、味方がパスレシーバーになりや すいように、その場面づくりの為のプレー(フェイク・スクリーン・ダッシュ・ストップなど)

に秀れていること。(3)ゲームの進展とか、ぺ一スとかについても、いつも次の局面を予想し、

次のプレーを計画し実行するよう努めていること。もちろんゲームの中では、つねにこのような 点を予想してこれを防げようとする防御側のチームのプレーも無視できないが、それらの諸要因 の上にたってのプレーを心がけていることが考えられる。(4)これらのことから、バスケットボ ールのゲームの場合には、時間とプレーの関係を考えると、次のことが明らかになる。ゲームは

ロスタイム(ゲーム中断による場合は計時が中止される)を除いて40分間のゲーム時間中に、

平均して攻撃・防御がつねに混在しており、攻撃している時間もその去はボールを持たずに攻撃 していると考えられる。したがって、ボールを持たぬプレー、が非常に大切なことになることが わかる。

 以上の点について、ノーキープのプレー(ドリブル終了後)と勝敗とのかかわりににいて考え てきたが、3グループ・3段階の9つの場合について分析・検討してみた結果、有意差の認めら れたのは、3部分にすぎず、ドリブル終了時のプレーの、ノーキープのプレー・キープ後のプレ ーが直接にゲームの勝敗に結びつくことは、予想より極めて少いことが判明した。

 バスケットボールの技術は、攻撃と防御のそれぞれについて、チームプレー、個人プレーにわ かれ、非常に複雑に結びついており、加えて、そのゲームに臨む心構え、チームの、個人のコン ディション等、勝敗に関係する要因はとても正確につかみ得ないものである。ドリブルも大切な 技術ではあっても、そのことだけでは勝敗決定の直接の要因とはなり得ないことが利明した。し かしながらドリブルの上手・下手が攻撃の重要な要素であり武器であることは否定できない。

 これらの諸点を考慮して今後のとりくみとして次のような点について練習のあり方を考えてい きたい。

 1 1人のプレイヤーとしてボールを自由にコントロールできるドリブルは重要であるが・こ れにはつねに2つのことの考慮が必要である。(1)常に相対する防御側との関係で相手からの圧 迫に屈しないで安全にボールをキープできる能力が必要である。(2)つねに正しい状況判断がで

き、よいチャンスにすばやい正確安全なパスや、高率のシュートに結びっけることができるから だのこなしと機敏な動作ができること。

 2 味方のドリブラーがよりよいプレーができるために、つねによいレシーバーとなりうるこ

一26一

(8)

とや、その状況づくりができる能力を高めること。

 3 ドリブラーからよいパスが出て、味方がよいレシーバーになるための状況づくりのための フェイントや、スクリーンなどの技術を高めること。

 4 防御側のプレーヤーの判断や、予想を上まわるインサイドワークができること。

 これらの点を反映し、のぞまれる技術や、能力を高めるために、プレーヤー個人・個人に適切 なトレーニング・プランニングを創造することなどが今後の目標として要求されることがらであ る。また今回の研究の言己録の集計・分析・検討を通じて考えられたのは、バスケットボールのゲ ーム中に多用されるパスの方がよいという場面はゲーム中に非常に多く気付く点である。今後こ の点にも注目して発展的に研究を進めたいものである。

      要         約

 本研究は、バスケットボールのゲームにおいて、勝敗を決定する要因としてドリブルをとりあ げ、特にドリブル終了時のプレーについて、ノー半一プのプレーと、キープ後のプレーの2点に 着目し、高校生男子・女子・大学生のゲームについて調査し、記録を集計・分析して行われた。

 結果として、ドリブルの技術は、単独としてゲームの結果を左右する要因と決定することはで

きずに終った。しかしながら、ゲームのレベルによる差は認められ、ドリブルと共に平行的に上

昇する各種の技術の総合的な技術や、体力などがより高い水準のゲームの為には必要なことであ

ることがえられ今後の課題としては、ドリブルを使わないパスの研究により、更にトリプルにつ

いての他の視点からの研究もめざしたい。

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