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Autodesk 3ds Max 2011:市場の展望、生産性、投資収益(ROI)

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Autodesk

®

3ds Max

®

2011

(2)

Autodesk 3ds Max 2011

市場の展望、生産性、投資収益(ROI)

Contents

はじめに. . . . . 3

3D制作の限界に挑む. . . . . 4

CAT:キャラクタ リギングの可能性を広げる . . . . 4

方法論 . . . . 5

3Dモデリングおよびアニメーションの生産性. . . . . 6

スレート マテリアル エディタおよびマップ ブラウザ:複雑なシェーダ管理の効率性 . 6

3ds Max 2011:生産性向上のための主な機能 . . . . 7

Quicksilver . . . . 7

生産性向上の累積的影響. . . . . 8

選択ツール:ユーザ インタフェースが生産性にもたらす影響 . . . . 8

ROI予測について . . . . 9

Autodesk.3ds.Max.2011:ワークステーション1台あたりのROIシナリオ. . . . 10

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本レポートについて.

本レポートは、ファイファー・コンサルティングがオートデスクのために実施した特定市場に おけるベンチマーク プロジェクトの調査結果と、Autodesk® 3ds Max®の最新バージョン

に関する技術分析の結果をまとめたものです。

「Pfeiffer Consulting Methodology for Productivity Benchmarking(ファイ ファー・コンサルティングの生産性ベンチマーク テストの方法論)」に基き、Autodesk 3ds Max 2011と3ds Max 2008のワークフローの生産性を比較して生産性を測定しています。 ワークフローのベンチマークおよび効率性の測定結果に基づき、3ds Max 2011に搭載さ れた機能によってもたらされる生産性への影響と、3ds Max 2008を使ったワークフロー の生産性を分析しています。生産性ベンチマークに使用された測定方法の詳細については、 5ページの「方法論」の欄、またはベンチマーク レポートの全文をご覧ください。

本レポートの構成

本レポートは、3つのセクションで構成されています。 「3D制作の限界に挑む」(4ページ)では、3Dソフトウェアが直面する課題と3ds Max 2011の新機能について分析します。 「3Dモデリングおよびアニメーションの生産性」(6ページ)では、3ds Max 2011の新機 能がもたらす生産性への影響に焦点を当てます。 「生産性向上の累積的影響」(8ページ)では、生産性を向上させることで投資収益(ROI) にどのような影響があるかを分析します。

ファイファー・コンサルティングについて

ファイファー・コンサルティングの使命は、コンテンツ プロバイダとテクノロジ プロバイダ の両方に、ユニークかつ高水準の国際市場に関する情報および戦略的コンサルティングを 提供することです。 ファイファー・コンサルティングは、テクノロジおよびコンテンツ業界の傾向に関するオン

はじめに

所見

ファイファー・コンサルティングについて

▷ 3ds Max 2011では、創造の可能性と作業効率を高め る重要な新機能が複数追加されている。 ▷ 本プロジェクトのために実施した生産性調査によると、 3ds Max 2011では、以前のバージョンに比べ、製品 のあらゆる分野で生産性が大幅に向上するという結 果が得られた。 ▷ 投資収益(ROI)予測は、3ds Max 2011を導入するこ とで、ワ ー クステ ーション1台 に つ き1年 間 で 約 16,000ドルの投資収益(ROI)を見込めることが示 された。 ▷ ファイファー・コンサルティングは、デジタル コンテ ンツ プロフェッショナルのニーズを専門に扱う、独 立した技術研究・コンサルティング機関です。 ▷ ファイファー・コンサルティングのウェブサイト http://www .pfeifferreport .com/

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二重の挑戦.

多くの場合、ソフトウェア アプリケーションの開発者は、2つの相反する課題に直面しま す。製品の全体的な実用性と競争力を高める機能を追加すると同時に、できるだけ単純 な操作性と制作を効率的に進められるようなソフトウェア パッケージを追求しなければ なりません。 プロ向けの3Dソフトウェアほど、この二重の挑戦がここまで表面化しているものはない でしょう。Autodesk 3ds MaxやAutodesk Maya®といったアプリケーションの機能お

よび性能は、過去10年間で飛躍的に向上しました。それにもかかわらず、その後のバー ジョンでもさらなる新分野が開拓されているのはまさに驚くべきことです(たとえば、 3ds Max 2011に搭載されたCAT(Character Animation Toolkit)には、ゲームおよ び映画制作でも欠かすことのできないキャラクタ リギングの主要部分を強化するため の重要な機能拡張が含まれています)。 しかし、能力が向上すれば、その分複雑さも高まります。3Dワークフローの特徴の1つは、 永遠に続くかのように思われる複雑な反復操作であり、そこに膨大な時間を要します。た とえば、モデリング、テクスチャ作成、リギングおよびアニメーション、レンダリングなど において、プロフェッショナルユーザの生産性を向上させるには、手間のかかる制作タス クに注目し、重複する不要な手順を省略する方法を探る必要があります。ちょっとした作 業でも、軽んじることはできません。

CAT(Character Animation Toolkit) は、その名のとおり、完全にリギングさ れたあらゆるキャラクタを短時間で作 成するためのツールボックスです。CAT の基本的なアプローチは3ds Maxの Bipedモジュールと似ていますが、その 性能は先代ともいえるBipedモジュール を上回ります。CATを使えば、キャラク タやさまざまな種類の動物、架空の生物 を簡単に作成、調整して、すぐにアニメー ションをつけることができます。 このプロジェクトのベンチマーク結果を 見ると、CATによって効率性が向上した ことは一目瞭然です。 0 200 400 600 800 1000 0 200 400 600 800 1000 4秒 3ds Max 2011 3ds Max 2008 75秒 4分15秒 14分59秒 シンプルなリグ - 基本的な脚のリギング シンプルなキャラクタの リギング CAT:キャラクタ リギングのベンチマーク 時間単位:秒。時間が短いほどよい。

3D制作の限界に挑む

主なポイント

▷ プロフェッショナル向けの3Dソフトウェアは、最先端 の機能を提供しつつ、生産効率を向上し続けなけれ ばならないという二重の課題に直面している。 ▷ 3ds Max 2011に搭載されたCAT(CharacterAnimation Toolkit)を使えば、あらゆる種類の高度にカスタマイ ズ可能なリギング済みキャラクタが使用できるため、 リギング プロセスを大幅に合理化できる。 ▷ ディスプレイ カードのプロセッサを使用する新しいレ ンダリング オプションであるQuicksilverハードウェ アレンダラーにより、優れた品質のアニマティクスや ドラフト レンダリングをこれまで以上にすばやく作成 できる。

CAT:

キャラクタ.リギングの可能性を広げる

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アニメーション、レンダリングなどにおいて、プロフェッショナルユーザの生産性を向上さ せるには、手間のかかる制作タスクに注目し、重複する不要な手順を省略する方法を探る 必要があります。ちょっとした作業でも、軽んじることはできません。

画期的なバージョン

3ds Max 2011は、多くの点で重要なバージョンと言えます。このバージョンでは、プロ グラムのツールボックスに数多くの新機能が追加されました。 もちろん、CATもその1つで、完全にリギングされた高度なキャラクタをこれまでよりも 短時間で作成できるようにしました。また、キャラクタ アニメーションの制作方法だけ でなく、制作する対象まで再定義する機能といえるでしょう。CATを使えば、十分な訓練 を受けたスペシャリストを大勢抱えるようなスタジオとはほど遠い小規模なチームでさ え、これまでは大規模な制作会社でしか実現できなかった高度なアニメーションを作成 することができます(CATのシンプルな操作性によって、キャラクタ アーティストはクリ エイティブ パワーを手にすることができます)。 3ds Maxのツールセットに追加されたもう1つの機能は、Quicksilverです。Quicksilverは、 バージョン 2011で導入され たハードウェアベースのレンダリング エンジンです。 Quicksilverが搭載されたことで、より高度なレンダリング テクニックが利用できるように なりました。グローバル イルミネーションは時間のかかるレイ トレース テクニックが必要 なため、これを回避するには、より高速なスループットの高度なレンダリングを制作ワーク フローに組み込む必要があります(7ページの「Quicksilver」の欄を参照してください)。 このベンチマーク プロジェクトでは、特に3ds Max 2011によって改善された生産性に 着目し、新しいスレート マテリアル エディタおよびマップ エディタがテクスチャ作成と シェーダ管理にどのような影響を与えるかを分析します。 また、ポリゴン モデリングや3Dメッシュの最適化といった時間のかかるタスクの生産性 を高める待望のグラファイト モデリング ツールなど、3ds Maxの最新バージョンで導 入された生産性を向上させる機能についても取り上げています。 0 100 200 300 400 500 600 0 100 200 300 400 500 600 3ds Max 2011 3ds Max 2008 3秒 9分49秒 四角形化 - ポリゴン モデルから 不要な頂点を削除 モデルの最適化 時間単位:秒。時間が短いほどよい。 すべてのテキストおよびイラストは、ファイファー・コンサルティング(© Pfeiffer Consulting 2010)の著作物です。書面による事前の同意なしに複製することは 禁じられています。詳細については、research@pfeifferreport.com までご連絡 ください。 本レポートで示したデータは、評価や一般的なシミュレーションであり、情報提供 のみを目的としたものです。この情報は、既存の会社やワークフロー シナリオに ついての特定の生産性調査や計算値を提供するためのものではなく、またそれら に代わり得るものでもありません。ファイファー・コンサルティングは、このレポー トに記載された情報や、助言、および推奨事項の使用、ならびにそれらに基づく 行動に対する責任は一切負いません。また、このレポートや関連文書に記載され たデータに基づく購入、設備・投資、その他のあらゆる意思決定や事業に対しても 3ds Max 2010から搭載された[四角形化]機能を使えば、読み込んだポリゴン メッシュを 最適化するという手間のかかるプロセスを自動化できます。ベンチマークは、シンプルな800 ポリゴンの3Dゲーム キャラクタをクリーン アップするのに必要な時間を示しています。

方法論

本レポートは、ファイファー・コンサルティングがオート デスクのために実施した技術分析および特定市場向け 生 産性ベンチマークに基づいています。また、ファイ ファー・コンサルティングが独自に実施した調査および 技術分析プロジェクトの要素も含まれています。

生産性の測定手法

ファイファー・コンサルティングは、Autodesk 3ds Maxの最新バージョンに導入された機能や生産性向上 のための機能強化を3ds Max 2008と比較することで、 一般的な3Dワークフローのシナリオにおける特定市場 のパフォーマンス、生産性、効率性ベンチマークを実施 しました。

生産性ベンチマークの性質

経験豊富なプロフェッショナルユーザが、セグメント固 有のワークフロー タスクや職務を実施し、明確に反復 可能な手順を定義して、厳密な監視の下でそれらの手順 を実行しました。 実際の状 況に近い結果を得るため、いずれのベンチ マークでもスクリプトは一切使用していません。

システム仕様

ベンチマークは、3ds Max 2011で新たに導入された機 能と3ds Max 2008の機能を比較するためのものです。 このベンチマーク テストでは、2 .83GHzクアッドコア Intel® Xeon® プロセッサおよび4~32GBのRAMを搭

載した同一のDell™ Precision™ T7400ワークステー ションを2台使用しました。また、1台に32ビット版、もう 1台に64ビット版のWindows® オペレーティング システ

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機能強化.vs.効率性

尽きることのない機能強化の要求と、納期厳守の制作スケジュールに合わせるための効率 性。この2つのバランスを取るにはどうしたらいいでしょうか?それは、決して簡単ではあ りません。3ds Maxは、おそらく地球上でもっとも奥の深いソフトウェア プログラムの1つ でしょう。このアプリケーションのすべての主要領域では、鍛え上げられた、熟練のスペ シャリストの知識が必要とされます。しかし、彼らの作業は、(退屈とは言わないまでも) かなり反復的かつ膨大な時間を要するタスクによって中断されます。また、ほとんどの場 合、そうしたタスクは自動化することができません。 したがって、生産性を向上させるには、不要な手順を排除する必要があります。効率性につ いては、1秒、1クリックが大きな影響をもたらします。メニュー バーやダイアログ ボック スを無駄に何度もクリックすることほど面倒なことはありません。

3ds.Max.2011:生産性向上のための主な機能

生産性の向上は、あらゆる規模および手法で提供されます。たとえば、新たに導入された 完全なツールセットを使用することで、これまで複雑だと思っていたタスクを簡単に実行 できる場合があります。3ds Ma x 2011に搭載されたCAT(Character Animation Toolkit)も、この機能カテゴリの1つです。CATを使用すれば、カスタマイズ可能なあらゆ るリギング済みキャラクタを作成でき、アニメーションに欠かせないIK構造の作成にも革 新的な変化がもたらされます。ユーザは、スペシャリストが何日とはいわないまでも何時 間も費やすような、すぐにアニメート可能なキャラクタをほんの数分で作成することがで きます(4ページのグラフを参照)。

3Dモデリングおよび

アニメーションの生産性

0 5 10 15 20 25 0 5 10 15 20 25 3ds Max 2011 3ds Max 2008 9秒 25秒 複雑なシェーダの 4つのパラメータの 配置および変更 スレート エディタ 時間単位:秒。時間が短いほどよい。 0 5 10 15 20 25 0 5 10 15 20 25 3ds Max 2011 3ds Max 2008 14秒 24秒 マテリアルの 作成と複数マップ の配置 マップ ブラウザ 時間単位:秒。時間が短いほどよい。 最先端の3D制作に必要とされる洗練されたシェーダを作成、管理するには、シェーダの属性、マテリアル、マップといった複数の要素の相互関係を考慮 しなければなりません。3ds Max 2011で新しく導入されたスレート マテリアル エディタとマップ ブラウザにより、このプロジェクトのベンチマーク が示すとおり、複雑なマテリアルを処理する速度が大幅にスピードアップしました。

スレート.マテリアル.エディタおよびマップ.ブラウザ:

複雑なシェーダ管理の効率性

主なポイント

▷ 3ds Max 2011には、キャラクタ リギングの大幅な 改善、ハードウェアベースの高品質レンダリング、合理 化されたモデリング ツールなど、以前のバージョンを 上回る生産性と効率性を実現するさまざまな機能強 化がなされている。 ▷ 新しいスレート マテリアル エディタに搭載された、 複雑なシェーダを処理するノードベースの高性能イン タフェースと合理化されたマップ ブラウザにより、 3ds Maxの既存のテクスチャ作成機能が拡張される。 ▷ ポリゴン モデルを最適化するツールが大幅に拡張さ れ、3ds Maxの以前のバージョンを大きく上回る生産 性が実現する。

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本レポートでベンチマークを実施した生産性向上のためのもう1つの機能グループでは、 何十、何百という手作業をクリック1つで自動化することが可能です。このグループに属 する[四角形化]機能を使用すれば、読み込んだ3Dメッシュをクリーン アップするプロ セスを驚くほど短時間で実行できます(5ページのグラフを参照)。 ユーザ インタフェースを全体的に改善することで、複雑な設定の作成や管理がより効率 化され、生産性が改善されるケースもあります。3ds Max 2011で新たに導入されたス レート マテリアル エディタとマップ ブラウザは、このグループに属します。スレート マ テリアル エディタは、標準マテリアル エディタ(現在でも利用可能)に置き換わるもの ではありません。複雑なマテリアルの処理にスレート マテリアル エディタのノードベー ス インタフェースを使用すれば、これまでと同じ操作をさらに効率良く実行することが できます。弊社が実施したベンチマークでは、複雑なシェーダの処理における生産性の 向上が確認されています(前のページのグラフを参照)。

ポリゴンの微調整

生産性向上のための最後の機能グループは既存のツールに関するもので、頻繁に繰り返 されるタスクをより少ない手順で完了できるようになっています。こうした改善点は、素 人からするとそれほど感動的ではないかもしれませんが、専門家なら、その利便性と効 率性の向上にすぐに気づくはずです。 このグループの最も良い例は、3ds Maxのグラファイト モデリング ツールです。この ツールを使えば、複雑なポリゴン モデリング ワークフローのプロセスをほんの数クリッ クで完了することができます。このワークフローに必要な操作は、ポリゴン モデルの パーツの選択・修正など、ごく基本的で頻繁に繰り返されるタスクであるため、長時間 の作業が積み重なると、膨大な生産性の向上を実現できます(8ページのグラフと10 ページの表を参照)。 読み込んだポリゴン メッシュの最適化は、3D制作ワークフローにおいて欠 くことのできない処理です。3ds Maxでは、この手間のかかるプロセスを迅 速化する新しいオプションが複数追加されています。最適化モードを使用 すると、はるかに簡単にモデルを手動調整できます(左のグラフを参照)。 プロ オプティマイザーは、ポリゴン数の削減とシンメトリ選択の作成を 自動的に実行します(右のグラフを参照)。 0 2 4 6 8 10 12 0 2 4 6 8 10 12 3ds Max 2011 3ds Max 2008 モデルの最適化 時間単位:秒。時間が短いほどよい。 4秒 11秒 最適化モード-シンプルな ポリゴン モデルの 手動修正 0 10 20 30 40 50 60 70 80 0 10 20 30 40 50 60 70 80 3ds Max 2011 3ds Max 2008 モデルの最適化 時間単位:秒。時間が短いほどよい。 13秒 67秒 プロ オプティ マイザー: シンメトリ選択と ポリゴン数の削減

Quicksilver

3ds Max 2011に搭載されたQuicksilverレンダリン グ エンジンは、高速かつ高品質な静止イメージおよび アニメーションのためのハードウェアベースのソリュー ションを提供します。また、アンビエント オクルージョ ン、被写界深度、間接光ライティングなど、洗練された レンダリング技術をサポートしつつ、従来のレイ トレー スよりもはるかに高速な処理速度を実現します。 Quicksilverは優れたレンダリング結果を生成するもの の、3ds Maxのレンダリング オプションのラインアッ プに追加された意図は、プロダクション品質の出力が 可能なレンダラーとしてmental rayを置き換えること ではなく、高品質のアニマティクスやドラフト レンダリ ングをすばやく作成するためのハードウェアベース ソ リューションを提供することです。レイ トレース出力の 負荷なく、意思決定プロセスを迅速化できます。

(8)

生産性向上の累積的影響

0 5 10 15 20 25 30 35 0 5 10 15 20 25 30 35 3ds Max 2011 3ds Max 2008 グラファイト モデリング ツール 時間単位:秒。時間が短いほどよい。 8秒 32秒 [シフト]ブラシ-シンプルな地表 の作成 0 2 4 6 8 10 0 2 4 6 8 10 3ds Max 2011 3ds Max 2008 インテリジェントな選択ツール 時間単位:秒。時間が短いほどよい。 2秒 3秒 6秒 4秒 10秒 8秒 面のループ選択 複雑な ループ選択/ リング選択 頂点のリング 選択

主観に左右されるROI

活動の種類によっては、ROIの厳密な意味を明確に理解して容易に定義できる業界もあ りますが、クリエイティブ産業全般では、イネーブリング テクノロジ(目的を実現可能に するためのテクノロジ)に対する投資にいたっては、ROIを明確に理解して定義すること は決して簡単ではありません。 ROIは、実質上はアプローチです。それでは、投資に対して得られる実際の利益とは一体 何を指すのでしょうか?瓶詰め工場の意思決定者なら、ある技術への投資によってどれ だけの利益を得ることができるかを明確に把握しているかもしれません。しかし、ゲーム 制作スタジオ、広告代理店、ビデオ制作会社など、基本的に販売する商品が生産能力だ けでなく創造力に依存する会社では、投資に対する利益とは何かはかなり不明瞭です。 何をROIと認識するかは、会社の規模にも大きく左右されます。小規模なスタジオやク リエイティブ エージェンシーでは、多くの場合、節約されるコストよりも、新しいツール がもたらす創造力の優位性が評価されます。このため、設備を導入するかどうかは、手 元にある資金とその時点での利便性によって判断されます。一方、大規模なスタジオで は、創造的技術の購入またはアップグレードについては、機器の配備とトレーニングに かかるコストが決定に大きく影響します。

主なポイント

▷ 効率性の観点から、頻繁に繰り返される操作につい てほんの少し生産性を向上させるだけで、大幅な投 資利益を上げることができる。 ▷ この調査プロジェクトでベンチマークされた機能の1 週間ごとの 使 用頻 度に基づくR O I予測では、3d s Max 2011を導入することで、ワークステーション1 台あたり1年間でほぼ16,000ドルの投資利益が見込 めるという結果が出た。 3ds Max 2011は、ポリゴン モデリングの一般的なタスクを迅速化する 数多くの機能を提供します。[シフト]ブラシにより、ポリゴン メッシュを 滑らかに変形できます。これまでは、同じ結果を得るために、ソフト選択を 手動で調整しなければなりませんでした(左のグラフを参照)。 また、インテリジェントな選択ツールを使うと、以前はいくつもの手順が必 要だった一般的な操作を、たった数回のクリックで完了できます(右のグ ラフを参照)。

選択ツール:

ユーザ.インタフェースが生産性にもたらす影響

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目に見えない利益.

ただし、投資利益率を分析するときに、ほぼ例外なく過小評価される要素があります。そ れは、新しいソフトウェアを導入することで、日々の業務の中でわずかな生産性の向上が 見られ、それが累積することによって得られる多大な効果です。 単純な例を挙げてみましょう。あるスタッフが、手間のかかる旧式の手法ではなく、イン テリジェントな選択ツールを使ってモデルのあるパーツを選択することで、2~10秒の 時間を節約できるとします。ただし、こうした操作は1日に何度となく繰り返されます。こ の作業を1日にわずか20回繰り返せば、この単一の機能だけで、デザイナーは1ヵ月にほ ぼ1時間という時間を節約できます。そしてこれは、独立した(一見したところささいな) 機能を1つ利用しただけで節約できる時間です。3ds Maxの最新バージョンに搭載され た、効率性を向上させるさまざまな機能によってもたらされる生産性の伸びを集計する と、驚異的な投資利益率を達成できることは間違いありません。

クリック1つの重要性

生産性の調査および人間工学で広く受け入れられていることですが、クリック1つが作業 効率に大きな影響を与え、メニュー バーへ移動するごとにユーザの作業スピードは低下 します。特に時間の制約がないオフィス環境で仕事をしていれば、こうした操作を省略し てもそれほど意味がないように思えるかもしれませんが、ゲーム、開発、3D映画制作な ど、競争が激しく、常に厳しい納期に直面している業界では、生産性をほんの少し改善 するだけでも、その効果はすぐに結果として表れます。

結論

ファイファー・コンサルティングは、生産性ベンチマークから得たデータを分析し、生産 性の向上による投資利益率への影響を明らかにしました。Autodesk 3ds Max 2011 を導入することで、数多くの日常業務の効率性が高まり、それにより平均的ユーザの生 産性が向上します。ワークステーション1台につき1年間で何千ドルものROIを達成でき ることは間違いないでしょう。次のページに記載したワークフローのROI予測では、3ds Max 2011を導入することで、ワークステーション1台あたり1年間で16,000ドルのROI を容易に実現できるという結果が出てきます。このROI予測は、ベンチマークを実施した 生産性向上のための機能を繰り返し使用することで得られる効果を計算したものです。

ROI予測について

本書の最後に記載されたROI予測は、単純な方法論を 用いて計算されたしたものです。表の上半分では、ベン チマークを実施した機能について、以前のバージョンに 比べ、個々の操作でどれほどの時間が節約されるかを秒 数で示しています。さらに、節約された時間を、クリエイ ティブ プロフェッショナルに支払う時間給に換算して います。 表の下半分では、同じ機能と節約時間を使い、各機能の 1週間あたりの使用頻度を割り出し、どれだけのコスト 削減に成功したかを時間給に基づいて算出しています。 最後に、表の下部には、表にリストしたすべての機能に よって、1ヵ月および1年で節約されるコストの累計を示 しています(1ヵ月の勤務日数は20日、1年の勤務日数 は220日として計算しています)。

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3 d s. M a x. 2 0 0 8 . フロ の生 定結果 ( 時 間 単位 : 秒 ) 3 d s. M a x. 2 0 11 フロ の生 定結果 ( 時 間 単位 : 秒 ) 1 ける 時間 ( 秒 ) 伸び ( % ) . 得ら R O I ( 1 0 0ド ル / 時 間 ) 生産性向上の増分(1回の操作によって生み出されるROI) グラファイト.モデリング.ツール ▷.選択ツール:頂点のリング選択 7.64 2.08 5 .55 72 .72% $0.15 ▷.選択ツール:面のループ選択 5.61 2.96 2 .66 47 .33% $0.07 ▷.選択ツール:複雑なループ選択/リング選択 9.88 3.84 6 .04 61 .15% $0.17 ▷.プレビュー選択.モード:単純なモデルの微調整 16.21 9.58 6 .63 40 .88% $0.18 ▷.スイフト.ループ.ツール 29.51 6.10 23 .41 79 .32% $0.65 ▷.ドット.ループ/ドット.リング 43.11 9.10 34 .01 78 .89% $0.94 ▷.シフトブラシ:.シンプルな地表の作成 32.23 8.00 24 .23 75 .19% $0.67 モデルの最適化 ▷.四角形化:ポリゴン モデルから不要な頂点を削除 589.00 2.67 586 .33 99 .55% $16.29 ▷.最適化モード:シンプルなポリゴン モデルの手動修正 11.09 4.07 7 .02 63 .27% $0.19 ▷.プロ.オプティマイザー:ポリゴン数の削減 66.67 13.04 53 .62 80 .44% $1.49 スレート.エディタおよびマップ.ブラウザ ▷.スレート.エディタ:複雑なシェーダの4つのパラメータの配置/変更 24.66 9.09 15 .57 63 .13% $0.43 ▷.スレート.エディタ:複雑なシェーダのマップおよび色の配置/変更 32.79 20.30 12 .49 38 .10% $0.35 ▷.マップ.ブラウザ:マテリアルの作成(複数マップの配置) 24.07 14.31 9 .77 40 .57% $0.27 CAT ▷.CAT:シンプルなリグ-基本的な脚のリギング 75.00 4.12 70 .88 94 .51% $1.97 ▷.CAT:シンプルなキャラクタのリギング 899.00 255.00 644 .00 71 .64% $17.89 ROI予測(生産性向上の増分値に基づく) 節約時間(秒) (1週あたり)発生回数. (100ドル/時間)ROI. グラファイト.モデリング.ツール. ▷.選択ツール:頂点のリング選択 5.55 50 $7 .71 ▷.選択ツール:面のループ選択 2.66 50 $3 .69 ▷.選択ツール:複雑なループ選択/リング選択 6.04 25 $4 .20 ▷.プレビュー選択モード:単純なモデルの微調整 6.63 50 $9 .20 ▷.スイフト.ループツール 23.41 20 $13 .01 ▷.ドット.ループ/ドット.リング 34.01 10 $9 .45 ▷.シフトブラシ:シンプルな地表の作成 24.23 10 $6 .73 モデルの最適化 ▷.四角形化:ポリゴン モデルから不要な頂点を削除 586.33 10 $162 .87 ▷.最適化モード:シンプルなポリゴン モデルの手動修正 7.02 50 $9 .75 ▷.プロ.オプティマイザー:ポリゴン数の削減 53.62 10 $14 .90 スレート.エディタおよびマップ.ブラウザ ▷.スレート.エディタ:複雑なシェーダの 4つのパラメータの配置/変更 15.57 25 $10 .81 ▷.スレート.エディタ:複雑なシェーダのマップおよび色の配置/変更 12.49 25 $8 .68 ▷.マップ.ブラウザ:マテリアルの作成(複数マップの配置) 9.77 10 $2 .71 CAT ▷.CAT:シンプルなリグ-基本的な脚のリギング 70.88 5 $9 .84 ▷.CAT:シンプルなキャラクタのリギング 644.00 5 $89 .44 得られるROIの合計/週 $362.99 得られるROIの合計/月 $1,451 .96 得られるROIの合計/年 $15,971 .55

Autodesk.3ds.Max.2011:

ワークステーション1台あたりのROIシナリオ

参照

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