ベーシック
■注意事項
〇受験票関連
1. 着席して受験票と写真付身分証明書を机上に提示してください.
2. 携帯電話,スマートフォンなど試験の妨げとなるような電子機器は電源を切り,受験票・写真付 身分証明書・時計・筆記用具以外のものはバッグ等にしまってください.
3. 受験票に記載されている検定名に間違いがないか確認してください.検定名の変更は,同レベル での変更のみ試験開始前までに試験監督者に申し出てください.
4. その他受験票の記載に誤りがある場合も,試験開始前までに試験監督者に申し出てください.
5. 受験票は着席している間は机上に提示してください.ヘルスチェックシート部分のみ出欠確認 時に回収しますので,試験開始までに切り離した状態で提示してください.その他の部分は,
試験終了後に各自お持ち帰りいただきます.
6. 問題冊子も持ち帰って結構です.
7. 今回の検定試験の解答は今週金曜日以降,合否結果は試験日から約 30 日後に CG-ARTS のW eb サイトにて発表します. URL は受験票の切り離し部分に記載されています.
〇試験時間・試験実施中
8. 試験時間は,単願は 60 分,併願は 100 分です.
9. 試験開始後, 35 分を経過するまでは退出を認めません. 35 分経過後,解答を終えて退出したい 方は挙手して着席したままでお待ちください.退出する際は,他の受験者の妨げにならないよう 速やかに退出してください.試験教室内,会場付近での私語は禁止です.
10 . 試験終了 10 分前からは退出の指示があるまでは退出を認めません.
11 . 試験時間は,試験監督者の時計で計ります.
12 . トイレへ行きたい方,気分の悪くなった方は挙手して試験監督者に知らせてください.
13 . 不正行為が認められた場合は,失格となります.
14 . 計算機などの電子機器をはじめ,その他試験補助となるようなものの使用は禁止です.
15 . 問題に対する質問にはお答えできません.
〇問題冊子・解答用紙
16. 問題冊子と解答用紙 (マークシート) が一部ずつあるか,表紙の年度が今回のものになっているか 確認してください.
CG
クリエイター検定/Web
デザイナー検定/CG
エンジニア検定 画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定試験開始前までに,以下に記載の注意事項を必ずお読みください.
(試験開始の合図があるまでは,問題冊子を開いてはいけません)
続けて裏表紙の注意事項も必ずお読みください.
ベーシック
2020
後期2020年 後期
17 .試験開始後,問題冊子・解答用紙に落丁,乱丁,印刷不鮮明の箇所があった場合は挙手して試験 監督者に知らせてください.
18 .受験する検定の問題をすべて解答してください.受験する検定ごとに解答する問題が決まって います.試験開始後,問題冊子の表紙の裏面の「受験検定別 解答問題番号一覧」でも確認で きます.違う検定の問題を解答しても採点はされません.各検定の問題は,以下の各ページから はじまります.
・第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答してください.
第1問
〈共通問題〉を解答後,受験する検定の以下の各ページから解答してください.■ CG クリエイター検定 (第 2 問〜第 10 問) 5 ページ
■ Web デザイナー検定 (第 11 問〜第 19 問) 33 ページ
■ CG エンジニア検定 (第 20 問〜第 28 問) 57 ページ
■画像処理エンジニア検定 (第 25 問〜第 33 問) 70 ページ
■マルチメディア検定 (第 34 問〜第 42 問) 95 ページ
19. 解答用紙の記入にあたっては,以下について注意してください.正しく記入およびマークされて いない場合は,採点できないことがあります.
(1) HB 以上の濃さの鉛筆で記入およびマーク欄をぬりつぶしてください.ボールペン等では 採点できません.
(2) 氏名欄 へ
氏名および
フリガナの記入,
受験番号欄へ
受験番号の記入およびマーク,
受験者 区分欄へ
受験者区分をマークしてください.
(3) 受験する検定の解答欄にマークしてください. 解答用紙の解答欄は,
検定ごとに異なります.第1問〈共通問題〉
は,マークシート表面の
〈共通問題〉欄にマークしてください.
第2問目からの解答は,受験する検定により解答をマークする箇所が異なるため注意してください.
■CGクリエイター検定/Webデザイナー検定
⇒ 表面 の該当する解答欄へ記入.
■CGエンジニア検定/画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定
⇒ 裏面 の該当する解答欄へ記入.
(4) 解答欄のa ,
b,
c,・・・・は設問に対応し,それぞれ解答としてア~キから選び,マーク欄 をぬりつぶしてください.
例:
第1問aの解答としてウをマークする場合
問 題番 号
解 答 欄
a b c 1
ア イ ウ エ オ カ キ
ア イ ウ エ オ カ キ
ア イ ウ エ オ カ キ ア イ ウ エ オ カ キ
良い例
〈マーク例〉
悪い例
(しっかりぬりつぶされていない,薄い)
(5) 問題文中に注記がない限り, 1 つの解答群から同じ記号を 2 度以上用いることはできません.
(6) 必要事項が正しく記入およびマークされていない場合,採点できないことがあります.
1
ベーシック
共通問題
問題数 1 問 問題番号 第 1 問〈共通問題〉
CGクリエイター検定 Webデザイナー検定 CGエンジニア検定 画像処理エンジニア検定 マルチメディア検定
注意事項
第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答すること.
解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.注意して解答すること.
第1問〈共通問題〉
以下は,知的財産権に関する問題である.(1)~(4)の問いに最も適するものを解答群から 選び,記号で答えよ.
(1)著作権法の保護対象である著作物に該当するための要件として,正しいものはどれか.
【解答群】
ア.経済性を有すること. イ.実用性を有すること.
ウ.新規性を有すること. エ.創作性を有すること.
(2)以下の文章中の に適するものはどれか.
著作権の保護期間が満了すれば,著作物は許諾なしで自由に利用することができる.著作権 の原則的保護期間は,著作物の ①
70
年である.【解答群】
ア.公表から著作者の死後 イ.創作から著作者の死後
ウ.登録から エ.発売から
(3)ソングライターの
A
氏は,楽曲X
を作詞・作曲し,歌手のB
氏がその楽曲X
を歌っている.楽曲
X
の著作権に関する説明として,正しいものはどれか.【解答群】
ア.
A
氏の楽曲X
の著作権は,文化庁に登録することで発生する.イ.
A
氏は,歌詞と曲が組み合わさった楽曲X
に対してのみに著作権を有しており,歌詞単 独について著作権はない.ウ.
B
氏は,A
氏の同意なく曲を変更することができない.エ.
B
氏は,楽曲X
を歌っても歌手として権利を取得することはない.(4)産業財産権に該当しないものはどれか.
【解答群】
ア.意匠権 イ.商標権 ウ.著作権 エ.特許権 注意事項 第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答すること.
3
CGクリエイター検定Webデザイナー検定CGエンジニア検定画像処理エンジニア検定マルチメディア検定
注意事項
第1問〈共通問題〉を解答後,受験する検定の 以下の各ページから解答すること.
■ CG
クリエイター検定(第2問~第 10
問)5ページ
■ Web
デザイナー検定(第11問~第 19
問)33ページ
■ CG
エンジニア検定(第20問~第 28
問)57ページ
■画像処理エンジニア検定
(第25問~第33問) 70ページ
■マルチメディア検定
(第34問~第 42
問)95ページ
共通問題
57
問題数 問題番号
10 問 第 1 問〈共通問題〉/第 20 問~第 28 問 10 問 第 1 問〈共通問題〉/第 25 問~第 33 問
ベーシック
CGエンジニア検定
画像処理エンジニア検定
59
CGエンジニア検定
注意事項
第1問〈共通問題〉(
p. 2)は,受験者全員が,必ず解答すること.
解答用紙の解答欄は,検定ごとに異なります.注意して解答すること.
第
20問
以下は,モデリングに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,
記号で答えよ.
a. 図1は,中身が詰まった立体としての完全な形状を表現できるモデルを示している.この
モデルでは,レンダリングや断面表示などのほか,立体どうしの集合演算も可能である.こ のモデルを何とよぶか.図1
【解答群】
ア.ワイヤフレームモデル イ.ソリッドモデル ウ.シェーディングモデル エ.サーフェスモデル
b. 図2の形状を作成するための集合演算はどれか.なお, ,は和集合, +は積集合,
-は差集 合の集合演算を表すものとする.図2
【解答群】
ア.円柱,円錐 イ.円柱
-円錐ウ.円柱+円錐 エ.円錐
-円柱 注意事項CG エンジニア検定は,第1問
〈共通問題〉と第 20 問~第28 問を解答すること.
61
CGエンジニア検定
c. 図3は, 4
個の三角形面と1
個の正方形面から構成される立体を表している.このような立 体の表面上の頂点,稜線,面などの基本要素と,それらの接続関係を用いて3
次元形状を 表現することを何とよぶか.v
5v
2v
4v
3f
3f
4f
2f
5f
1(裏側)
v
1図3
【解答群】
ア.陰関数表現 イ. CSG
表現ウ.境界表現 エ.ラスタ表現
d. 図4に示す図形にみられるように,全体の形状の特徴がその部分にも現れる性質のことを
自己相似性とよぶ.自然物には,山や海岸線のように,この自己相似性をもつ形状が多い.このような形状を効果的に表現する手法を何とよぶか.
図4
【解答群】
ア.モーフィング イ.ポリゴン ウ.メタボール エ.フラクタル
第
21問
以下は,モデリングに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,
記号で答えよ.
a. 図1に水色の実線で描かれているベジエ曲線において,曲線の形状を決める点 P
0~P
3の ことを何とよぶか.P
1P
2P
3P
0図1
【解答群】
ア.交点 イ.制御点 ウ.焦点 エ.変曲点
b.
設問aの図1に示すベジエ曲線は,点P
0~P
3を含む最小の凸多角形に含まれるという性質 がある.この性質のことを何とよぶか.【解答群】
ア.弾性 イ.収束性 ウ.連結性 エ.凸包性
63
CGエンジニア検定
c. 2
次元図形を正方形の集合で表現する際に,図2のように必要に応じて大きさの異なる正
方形で表現する手法がある.この手法を3
次元形状に適用し,形状の特徴に合わせて,図3
のように1
つの立方体を小さな立方体に再帰的に分割する手法はどれか.図2 図3
【解答群】
ア.八分木表現 イ.スイープ表現 ウ.陰影表現 エ.階調表現
d.
形状表現手法の1
つで,物体の形状を,図4のように濃度をもつ球の集まりとして表現する
手法を何とよぶか.図4
【解答群】
ア.エイリアシング イ.メタボール ウ.クリッピング エ.平滑化
第
22問
以下は,レンダリングに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選
び,記号で答えよ.a. 図1は,チェッカーボード上の透明球をレンダリングした結果であり,各図における透明球
は,あるものを変更して透過による歪みが変化するようすを示している.変更したものは 何か.図1
【解答群】
ア.鏡面反射率 イ.透過率 ウ.屈折率 エ.拡散反射率
b. 図2に示すような画像生成においては,いくつかの照明光の成分が設定されている.この
成分のうち,周囲からくる一様な光を表し,直接光が当たらない物体面も照らす成分はど れか.なお,図3はこの照明光成分のみでレンダリングした結果を示している.
図2 図3
【解答群】
ア.線光源 イ.環境光 ウ.平行光線 エ.天空光
65
CGエンジニア検定
c. 図4に示すような画像生成においては,いくつかの反射モデルを組み合わせて処理を行う.
この反射モデルのうち,どの方向から見ても物体面の輝度が一定となる反射を何とよぶか.
なお,
図5はこの反射モデルだけを用いて生成した画像を示している.
図4 図5
【解答群】
ア.
リフレクションマッピングイ.完全鏡面反射
ウ.鏡面反射 エ.拡散反射
d.
ポリゴンで構成される曲面を滑らかに表示する手法のうち,図6に示すような複数の多角
形で構成されるポリゴン曲面の表面形状が,図7のように滑らかに見えるようにレンダリ
ングする手法を何とよぶか.図6 図7
【解答群】
ア.コンスタントシェーディング イ.スムーズシェーディング
ウ.スキャンライン法 エ. Z
バッファ法第
23問
以下は,レンダリングに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から選
び,記号で答えよ.a. 図1に示すように,法線方向の変化をマッピングすることで,表面に凸凹があるように見
せる手法を何とよぶか.図1
【解答群】
ア.ソリッドテクスチャリング イ.スムーズシェーディング ウ.環境マッピング エ.バンプマッピング
b. 図2に示すように,テクスチャを 3
次元空間上の関数で定義する手法であり,物体の任意 の面で切断しても模様の連続性を保つことができる手法を何とよぶか.この手法は,とく に木材や大理石などを表現するのに向いている.図2
【解答群】
ア.環境マッピング イ.ソリッドテクスチャリング
ウ.シャドウマップ エ.アンチエイリアス
67
CGエンジニア検定
c.
実写画像から得られた照明環境を用いて3
次元形状のシェーディングを行ったり,得られ た照明環境や反射特性を変更して画像生成する手法を何とよぶか.【解答群】
ア.ストローク イ.ハッチング
ウ.イメージベーストライティング エ.ノンフォトリアリスティックレンダリング
d. 図3 〈1〉
は直射光のみの計算であるが,図3 〈2〉
は床や壁の反射が天井などの周りの明る さに影響を与えている.このように面の相互反射や半影が表現できる手法を何とよぶか.〈1〉 〈2〉
図3
【解答群】
ア.ラジオシティ法 イ.
トランスファファンクションウ.レイキャスティング法 エ.スキャンライン法
第
24問
以下は,アニメーションに関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群から
選び,記号で答えよ.a. CG
映像と実写映像を合成するために用いられる技術の1
つであり,実写映像からカメラ パラメータを推定し,それを用いてCG
の素材映像と実写映像との違和感のない合成を実 現する手法を何とよぶか.【解答群】
ア.パーティクル イ.インバースキネマティクス
ウ.マッチムーブ エ.スケルトン法
b. 図1に示すように対象形状を包含する格子を設定し,格子の頂点を移動させて格子内の空間
を変形させることで,格子の変形に応じた対象形状の変形を可能にする手法を何とよぶか.図1
【解答群】
ア.有限要素法
(FEM
)イ.自由形状変形
(FFD
)ウ.キーフレーム法 エ.ディスプレイスメントマッピング
c.
アニメーションの自動生成手法の1
つで,特定のリーダを設定し,それについてまわったり,衝突回避や拡散などのパラメータを設定することで,大群の動物や魚などの動きを制御す るための手法を何とよぶか.
【解答群】
ア.クレイアニメーション イ.パスアニメーション
ウ.フロックアニメーション エ.クロスアニメーション
69
CGエンジニア検定
d.
ゲームや物理ベースアニメーションには,オブジェクト間の衝突判定が不可欠となる.図2
のオブジェクトの衝突判定のプリミティブに,軸平行バウンディングボックスを利用して いるものはどれか.y
x
図2
【解答群】
ア. イ.
ウ. エ.
第
25問
以下は,
2
次元図形の座標変換に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答
群から選び,記号で答えよ.なお,変換前の座標を^ x y , h
,変換後の座標を^ x' y' , h
とする.a. 図1に示す平行四辺形を, 図2のような一辺の長さが 1
の正方形に変換した.このときの 座標変換式はどれか.Y
1 2 X 1
2
O
-1
-2
-1
-2 1 2
1 2
O Y'
X'
-1
-2
-1
-2
図1 図2
【解答群】
ア. イ. ウ. エ.
+
= -
=
x' x y y' x y
)
+= -
=
x' x y' y 1
) 1
= -
=
x' x y
) y' y
= -
=-
x' x y' y 1 )
b. 図3に示すように, X
軸上の赤色の線分が,Y
軸上の青色の線分になるように,直線y
=x
に 関する鏡映変換を行った.このときの座標変換式はどれか.Y
X 1
2
1 2
O
y=x
図3
【解答群】
ア. x' x イ. x' y ウ. x' x エ. x' y
注意事項
画像処理エンジニア検定は,第1問
〈共通問題〉と第 25問~第 33問を解答すること.
71
CGエンジニア検定画像処理エンジニア検定
c. 図4に示す図形に対して,以下の式 ①
による2
次元幾何変換を施したときに得られる図形 はどれか.+
=
= -
x' x y' y
2
) 1 ……… ①
1 2 3 4 5 1
2 3 4 5 Y
X
-1
-2
-3
-4
-5
-1
-2
-3
-4
-5 O
図4
【解答群】
ア. イ.
1 2 3 4 5 1
2 3 4 5
Y'
X'
-1
-2
-3
-4
-5
-1
-2
-3
-4
-5 O
1 2 3 4 5 1
2 3 4 5
Y'
X'
-1
-2
-3
-4
-5
-1
-2
-3
-4
-5 O
ウ. エ.
1 2 3 4 5 1
2 3 4 5
Y'
X'
-1
-2
-3
-4
-5
-1
-2
-3
-4
-5 O
1 2 3 4 5 1
2 3 4 5
Y'
X'
-1
-2
-3
-4
-5
-1
-2
-3
-4
-5 O
d. 図5に示す図形を, 図6に示す図形に変換した.このときの変換はどれか.
Y
X 1
2
1 2 3 3
4
O 4
-1
-2
-3
-4
-1
-2
-3
-4 5
5
-5
-5
Y'
1 2 3 X'
O 4
-1
-2
-3
-4 5
-5
1 2 3 4
-1
-2
-3
-4 5
-5
図5 図6
【解答群】
ア.
原点を中心に反時計まわりに45 °回転した.
イ.
直線y
=x
に関して鏡映変換したあと,原点を中心に時計まわりに45 °回転した.
ウ. X
軸に関して鏡映変換したあと,原点を中心に時計まわりに45 °回転した.
エ. Y
軸に関して鏡映変換したあと,原点を中心に反時計まわりに45 °回転した.
73
CGエンジニア検定画像処理エンジニア検定
第
26問
以下は,ビジュアル情報処理システムに関する問題である.
a~dの問いに最も適するもの
を解答群から選び,記号で答えよ.a.
映画や格闘ゲームのキャラクタの動きなどにおいて,人間の自然な動きを再現するため に,演者の実際の動きを測定し記録することを何とよぶか.なお,測定のための装置には 機械式,慣性式,光学式,磁気式などの方式がある.【解答群】
ア. 3
次元ディスプレイイ.モーションキャプチャ ウ.バーチャルスタジオ エ.モーションブラー
b.
コンピュータが実行するプログラムやデータを記憶する装置のうち,内部記憶装置の1
つ であり,CPU
がバスを介して直接アクセスできるものはどれか.【解答群】
ア. USB
メモリイ. DVD
ウ.ネットワークインタフェース エ.メインメモリ
c.
映像投影装置からの投影によって,対象の形状や位置・姿勢の情報を考慮したCG
画像を 重ね合わせることで,多数のユーザが特殊な装置を装着することなく,同時に拡張現実感(
AR
)を体験することのできる方式を何とよぶか.【解答群】
ア.フォースディスプレイ イ. 3
次元ディジタイザウ.プロジェクションマッピング エ.クラウドコンピューティング
d.
ディジタル静止画像のファイル形式は,画像データの圧縮の有無により圧縮ファイル形式 と非圧縮ファイル形式に分類することができる.このうち圧縮ファイル形式のなかで,完 全な復元はできず画質劣化が生じてしまう方式のことを何とよぶか.【解答群】
ア.非可逆圧縮方式 イ.可逆圧縮方式
ウ.非階層圧縮方式 エ.階層圧縮方式
第
27問
以下は,画像のディジタル化に関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群
から選び,記号で答えよ.a. RGB
カラー画像において,R, G, B
それぞれ8
ビットの階調をもつとき,1
画素あたり何と おりの色表現ができるか.【解答群】
ア. 768 イ. 2
8ウ. 2
10エ. 2
24b.
図形を画素の集合として表したとき,斜めの線がぎざぎざの階段状になってしまう現象(ジャギー)が生じることがある.画像処理の過程でジャギーを低減する処理を何とよぶか.
【解答群】
ア.アンチエイリアシング イ.ハーフトーニング ウ.パターンマッチング エ.レイトレーシング
c.
画像に幾何学的変換を施すとき,変換後の画像の各格子点に対応する変換前の位置を特定 し,その位置での画素値を求める.ただし,一般には変換前の位置は格子点に一致しない ため,その位置の画素値は周辺の格子点の画素値から求める処理が必要となる.このとき,周辺の格子点
4
点の画素値を用いて対応点の画素値を求める手法はどれか.【解答群】
ア.キーフレーム イ.メタボール
ウ.バイリニア補間 エ.フォンシェーディング
75
CGエンジニア検定画像処理エンジニア検定
d. 図1は,横 512
画素#縦512
画素のディジタル画像である.図1の階調数は変えずに,横と
縦の画素数をそれぞれ1 / 8
にして再標本化を行い,図1の画像と同じ大きさとなるように
表示した画像はどれか.図1
【解答群】
ア. イ.
ウ. エ.
第
28問
以下は,画素ごとの濃淡変換に関する問題である.
a~dの問いに最も適するものを解答群
から選び,記号で答えよ.a.
以下の文章中の に適するものの組み合わせはどれか.図1に,ある画像の濃淡ヒストグラムを示す.この濃淡ヒストグラムから,この画像の最小値
は ① ,最大値は ② ,最頻値は ③ ,中央値は ④ であることがわかる.20 40 60 80 100 120 140 160 180 頻度
画素値
図1
【解答群】
① ② ③ ④
ア 0 255 180 100 イ 20 180 180 100 ウ 20 180 100 120 エ 0 255 100 120
b. 図2のトーンカーブにより,画像に与える効果・処理を何とよぶか.
255
0
出力画素値
255 0 入力画素値
図2
【解答群】
ア. 2
値化イ.ソラリゼーション
77
CGエンジニア検定画像処理エンジニア検定
c. 図3 〈1〉
のグレースケール画像に対し,ポスタリゼーションを施した結果,〈 2〉
が得られた.ポスタリゼーションを行うためのトーンカーブとして,正しいものはどれか.
〈1〉 〈2〉
図3
【解答群】
ア. イ.
255
0
出力画素値
255
0 入力画素値
255
0
出力画素値
255 0 入力画素値
ウ. エ.
255
0
出力画素値
255
0 入力画素値
255
0
出力画素値
255 0 入力画素値
d. 図4 〈1〉
のRGB
カラー画像の各画素の画素値にある変更を施したところ,〈2〉
が得られ た.施した変更はどれか.〈1〉 〈2〉
図4
【解答群】
ア. R
成分とB
成分を入れ替えた.イ. R
成分とG
成分を入れ替えた.ウ. B
成分とG
成分を入れ替えた.エ. R, G, B
各色の画素値の濃淡を反転させた.公益財団法人
画像情報教育振興協会は,画像情報分野の
『人材育成』と『文化振興』を行っています.
■教育カリキュラムの策定と教材の出版
■画像情報分野の検定試験の実施
CGクリエイター検定/Webデザイナー検定/CGエンジニア検定/
画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定
■調査研究と教育指導者支援
■文化庁メディア芸術祭の企画・運営
■学生
CG
コンテストの主催■展覧会・イベントプロデュース
※活動の詳細につきましては協会Webサイトをご覧ください.https://www.cgarts.or.jp/
〒104-0061 東京都中央区銀座 1-8-16 tel: 03-3535-3501 fax: 03-3562-4840
www.cgarts.or.jp
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本文中ではそれらを表すマークなどは明記しておりません.
受験検定別 解答問題番号一覧
受験する検定の欄に記載された番号の問題をすべて解答してください.
第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答してください.
併願の場合は,受験する検定により解答する問題数が異なります.たとえば, 「 CG クリエイター 検定」 と 「 Web デザイナー検定」 の併願の場合は,
第1問
〈共通問題〉~第19
問の全19 問, 「 CG エン ジニア検定」 と 「画像処理エンジニア検定」 の併願の場合は,
第1問〈共通問題〉と第20
問~第33問 の全 15 問を解答してください.
検定 問題番号
CGクリエイター
検定 Webデザイナー
検定 CGエンジニア 検定
画像処理 エンジニア検定
マルチメディア 検定 第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答してください.