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インタラクションプロジェクト実践および

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Academic year: 2021

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インタラクションプロジェクト実践および 経験経済によるエンタテインメントの分析と展望

Trials of an Interaction Project

&

Analysis and Prospect of Entertainment by Experience Economy

1W080241-2 島田 元基 指導教員:内田 種臣 教授、小畑 正好 教授 SHIMADA Motoki Prof. UCHIDA Taneomi, OBATA Masayoshi

概要:エンタテインメントは死んだ。われわれが殺したのだ。いま「消費」から「参加」

が生活の中心に戻ろうとしている。エンタテインメントにおいても同様の現象が起きてい る。 「社会の流れが作り上げ、われわれが当たり前と感じている価値観・態度・社会性は絶 対ではない。 」

1

人が「経験の一部」になるメディアを、インタラクションのタイプから 考える。表現の性質とメディアの媒介性、インタラクションプロジェクト、インボルブす るエンタテインメント、人と表現のかかわり方を論じる。研究室プロジェクトを紹介、検 討し、OTAKU の聖地巡礼をヒントに、人と人をつなぐメディア、コミュニティがどこに 現れるかを探究する。経験こそが人を成長させる未来のエンタテインメントの姿である。

キーワード:媒介性、インタラクション、エンタテインメント、経験、参加 Keywords: mediate, interaction, entertainment, experience, participation

1.表現の〈媒介性〉とインタラクション 人の心を揺さぶる感動はどうしたらつく りだせるかを探究する。人は「もの」その ものではなく、 「もの」とのインタラクショ ンに本質的な価値を見出す。表現は「行為 性」 「精神性」 「記号性」をもっている。イ ンタラクション概念モデルに mode がある。

図 1.インタラクション概念モデル

mode は 1.perception and recognition, 2.attention, 3.goal から構成されており、

それらが互いに影響を及ぼし変化している。

インタラクションにはこの mode が関わっ ており、人に固有の経験を提供し、文化や 社会を超えて人を成長させる。

2.エンタテインメントとインタラクション 社会の流れの中でコモディティ化したエ ンタテインメントに TV がある。万人が所 有することを可能にした一方で、プライベ ートな空間を作り、人は「参加」する必要 がなくなった。それはメディアから〈媒介 性〉を奪い、多様性を無くした。古代ギリ シャでは、エンタテインメントは劇場や広 場など、人が集まり、インボルブするパブ リックな「場」にあった。

person thing

mode

(2)

- 2 - 図 2.社会の流れ

「消費」から「参加」への回帰の中で、イ ンボルブするメディア、人が「参加」し「経 験の一部」となるエンタテインメントが存 在感を増している。参加のタイプによって 経験は 4 つの領域:「娯楽」 「教育」 「美的」

「脱日常」に分類される。エンタテインメ ントとは娯楽産業ではなくて、人を成長さ せるインタラクションのタイプである。

3.インタラクションプロジェクト実践 研究室では表現の〈媒介性〉に着目し、

社会の流れが作り上げ、われわれが当たり 前と感じている価値観・態度・社会性は絶 対ではなく、われわれが作ってきたもので あるという意識をあらわにするようなパフ ォーマンスを目標に、TANEOMI Audio Visual Laboratory として企画・制作した。

図 3.Fashion Scape TANE

Project2010: Fashion Scape TANE は服 と人との新たな関係性の提案として、 「服を 着る」という行為を、 「身体を服の中という 空間に投じること」と解釈し映像を用いた ファッションインタラクションである。

図 4.WINDOW SCAPE

Project2011: WINDOW SCAPE は窓と 人との新たな関係性の提案として、 「窓を見 る」という行為を、 「いくつもの視点で空間 に接すること」と解釈し、普段は意識しな い風景を提示するインタラクションである。

4.脱日常のインタラクション

面白い、面白くないは、インボルブでき るかどうかである。 「観るよりは参加するパ フォーマンス。 」

2

そこには「素の自分」

「思い切りのいい自分」が表れる。時代を

切り拓く OTAKU にそのあり方をみる。ア

イドルコンサートでペンライトを振るオタ 芸は、疑似恋愛アピールで、相手に夢中に なる。アニメ作品の舞台となった場所を訪 れる「聖地巡礼」は、キャラクターと同じ ポーズをとり、経験に浸る。前者はアイド ルとのチャンネリング、後者はキャラクタ ーとのチャンネリングである。両者の体験 で、人は自己に対する意識が低下し、時間 感覚を喪失し、空間に「溶け込む」 。記号学 的には、一次性に非常に近い状態になる。

コンサート会場も、作品の舞台の学校も、

人が集まる〈インタラクティブな記号場〉

である。そこは表現者と生活者をつなぐリ アルの「場」だ。そういうところにメディ アスケープを展開できる可能性がある。

1.日本デューイ学会紀要第 46

p.204

より 注

2.日本デューイ学会紀要第 46

p.204

より

パブリックな社会 パブリックな社会

プライベートを 提供する社会

参照

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