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目 次 まえがき... 3 キャラクターの 作 成... 3 キャラクターの 能 力 値 について... 3 スロットの 属 性 固 定... 5 武 器 の 選 択... 5 技 能 の 取 得... 6 クラフトの 取 得... 7 クォーツの 購 入... 8 装 備 アイテムの 購 入...

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空の軌跡 TRPG

C79 無料配布おためし版

別冊!彬兄 2010/12/29

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目次

まえがき ... 3 キャラクターの作成... 3 キャラクターの能力値について... 3 スロットの属性固定 ... 5 武器の選択 ... 5 技能の取得 ... 6 クラフトの取得 ... 7 クォーツの購入 ... 8 装備、アイテムの購入... 9 スロットの開放とEP 算出 ... 11 クォーツの配置とアーツ ... 12 最終的な能力値の計算... 14 レベルアップ... 14 判定方法について ... 15 戦闘ルール... 16 イニシアチブの決定 ... 18 武器攻撃... 19 クラフトとCP について... 19 アーツ ... 20 AT ボーナスルール... 21 モンスターデータ... 22 サンプルシナリオ「準遊撃士資格試験」... 26 シナリオと世界観... 29 用語集 ... 29 検討中のオプションルールなど ... 30 デザイナーズノート... 31

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まえがき

この冊子は、日本ファルコムの名作RPG、空の軌跡シリーズを TRPG 化してしまおうという個人的な Project のお試し版です。 基本的にルール自体はブログで公開することを考えています。なので、この冊子自体も無料配布です。 システムの特徴は、原作でもおなじみの戦術オーブメントによる柔軟性の高いパワーアップシステムと、多彩 なアーツ。クォーツとアーツに関しては、空の軌跡SC のラインナップがほぼすべて使えるようになってます。 それから、なんといっても原作の秀逸で魅力的な世界観。遊撃士協会を中心とした依頼システムはシナリオ作 成にも大変便利で、身近な冒険から国家規模の大事件まで様々なシナリオを作ることが出来ます。 なお、まだまだルールやデータはテストプレイ中の段階ですので、修正が入るかもしれません。 今後、追加ルールや修正などの情報はブログの方で掲載していきます。 http://trpg.cocolog-nifty.com/akiraani/ C78 版からの主な変更、追加点は、モンスターデータ、サンプルシナリオの追加です。

キャラクターの作成

キャラクターの能力値について キャラクターは以下の能力値で表現されます。基本原作そのままです。 STR:武器攻撃するときのダメージに影響します DEF:武器攻撃されたときのダメージに影響します ATS:アーツ攻撃したときのダメージに影響します ADF:アーツ攻撃されたときのダメージに影響します DEX:武器攻撃するときの命中率に影響します AGL:武器攻撃されたときの命中率に影響します SPD:行動速度に影響します MOV:戦闘中の移動力です(武器の種類で決まります) HP:いわゆるヒットポイントです EP:いわゆるマジックポイントです(戦術オーブメントのスロット開放状況で決まります) 基本能力値は、戦術オーブメントのライン配置で決まります。 実際には計算する方法がありますが、ここでは割愛します。 エステルタイプ ヨシュアタイプ 1 STR:2 6 2 DEF:2 ATS:3 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :12 1 STR:2 6 2 DEF:2 ATS:3 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :12

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4 シェラザードタイプ オリビエタイプ アガットタイプ ティータタイプ クローゼタイプ ジンタイプ ケビンタイプ ジョゼットタイプ 1 STR:3 6 2 DEF:1 ATS:4 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :11 1 STR:2 6 2 DEF:1 ATS:5 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :11 1 STR:3 6 2 DEF:2 ATS:1 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :13 1 STR:3 6 2 DEF:2 ATS:2 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :12 1 STR:2 6 2 DEF:1 ATS:5 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :11 1 STR:4 6 2 DEF:2 ATS:1 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :12 1 STR:2 6 2 DEF:2 ATS:4 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :11 1 STR:3 6 2 DEF:1 ATS:3 0 ADF:1 DEX:2 5 3 AGL:1 4 SPD:1 HP :12

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5 スロットの属性固定 スロットに設置できるクォーツの属性を固定することで、能力値が上昇したり、使える技能が増えたりしま す。属性を固定したスロットは、クォーツの配置が制限されるだけでなく、開放するときに必要なセピスも 1.5 倍になります。 スロットの属性を固定する場合、以下のルールに従います。 1.固定できるスロットは0~2 個まで。 2.1個だけ固定する場合、0番スロットを固定します。この場合、属性にかかわらず、技能経験点に+5のボーナスを得ます。 3.2 個固定する場合、0 番スロットと、一番長いライン上のどれか一つを固定します。また、二つは同じ属性である必要が あります。技能経験点+5 のボーナスに加えて、属性によって以下のボーナスを得ます。 スロットの属性を固定すると、そのスロットにはその属性のクォーツしかセ ットすることが出来なくなります。このため 、使えるアーツの種類が制限さ れることになります。 なお、原作にスロットを 3 つ固定しているキャラ(クローゼ大先生)がいます が、現状PC は 2 つまでとします。3つはオプションルールの予定です。 武器の選択 使用する武器の種別を選択します。どれを選んでも威力は基本的には同じですが、攻撃時のロールオプショ ン(詳細は戦闘ルールを参照)、MOV、RNG、取得可能クラフト等に差があります。今のバージョンで使える 武器は下記の通り。MOV はキャラクターの移動力、命中は武器攻撃時の判定種別です。判定種別については 「判定方法について」を見てください。なお、ライン配置に合わせる必要は全くありません。 武器 MOV RNG 命中 説明 重剣 4 1 豪快 原作ではアガットが使用。両手持ちの大剣。 棍 4 2 通常 原作ではエステルが使用。両手持ちの棒状武器。 篭手 4 1 通常 原作ではジンが使用。徒手格闘用の武器。 双剣 4 1 通常 原作ではヨシュアが使用。小太刀二刀流の武器。 鞭 5 3 慎重 原作ではシェラ姉が使用。打撃系の鞭。 刺突剣 5 1 慎重 原作ではクローゼが使用。いわゆるレイピア。 導力銃 3 4 慎重 原作ではオリビエ、ジョゼットが使用。片手持ちハンドガン。 弩 3 4 慎重 原作ではケビンが使用。いわゆるボウガン。 導力砲 2 4 豪快 原作ではティータが使用。小円(人)の範囲攻撃の飛び道具。 火 STR+1 水 HP+1 土 土属性スロットの EP が 1.5 倍 風 クラフトを一つ取得 時 SPD+1 空 技能+5 幻 初期セピス+10

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6 技能の取得 初期技能ポイントを使って技能を取得します。 初期技能ポイントは10 ポイント+スロット属性固定による技能ポイントボーナスです。 いわゆる一般技能です。原作中ではこの手の技能は数値としては登場しませんので、一般的なTRPG と違 って戦闘に関わる技能はすべて能力値としてまとめられています。このため戦闘中に技能を使うことはありま せんが、クラフト取得の前提になっているものがあります。また、単純に能力ではなく地位や知名度のような ものも技能で表現することにしています。 レベル1~5 までの技能を取得する場合、1 レベルごとに 1 ポイントの技能ポイントが必要です。 6 以上に上げるには 1 レベルごとに 2 ポイント、11 レベル以上だと 1 レベルごとに 3 ポイント必要です。 技能は個人のスキルだけではなく、地位や名声も含まれる総合的なものです。 キャラメイク時に取得できる技能レベルの最大は5 です。 戦術オーブメントを持つことができる職には限りがあるため、PC は必ず以下のどれかの技能を修得してい る必要があります。ゲームに慣れるまでは、PC は遊撃士を取得必須としておいたほうが良いでしょう。 ・遊撃士:遊撃士協会の試験に合格すると、戦術オーブメントが支給されます。 ・コマンダー:傭兵団や軍指揮官としての地位や績に応じて戦術オーブメントが支給されます。 ・導力技術:戦術オーブメントを自作して所持していることがあります。 ・神職:教会は遺失技術の保護も行っており、遺失技術をめぐる実力行使に対抗するために一部の巡回神父 に戦闘訓練を行い戦術オーブメントを支給しています。 技能一覧 技能 詳細 遊撃士 遊撃士資格。遊撃士協会で仕事を斡旋してもらえる。正資格は 4 以上。 導力技術 導力及び機械に関する技能 コマンダー 集団 (軍隊など)を統率する技能、およびその集団における地位を表す。 貴族 礼儀作法なども含む貴族の一般教養 鷹匠 伝書鳩としても使える。 4 以上でクラフトのケンプファーが取得可能 交渉説得 商談交渉から言いくるめまで 挑発 挑発的な物言いができる。 4 以上でクラフトの挑発が取得可能 探索 捜し物全般 潜伏 物陰に潜んで気配を消す。 気合 気合で無理を通す技能。 4 でかけ声が、 7 でバッファローレイジが取得可能 追跡 動物でも人間でも乗り物でも、何かを追いかけること全般 鑑定 ものの価値を判定する 釣り 魚を釣る 演奏 楽器を演奏する。楽器は指定すること 占い タロット占い 演技 主に騙すときに使う技能 神職 神学、薬学、遺跡知識 山賊 野外活動や盗賊とのコネ。山賊専用のクラフトもある 学術 その他一般教養 操船 陸海空を問わない導力エンジンを使う乗り物の操作 技能ポイントは持ち越しが出来ますが、技能を取得できるタイミングはキャラメイク時かレベルアップ時のみ です。

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7 クラフトの取得 クラフトは、戦闘中にCP を消費して使える特技です。威力が通常攻撃より大きかったり、特殊な追加効果があっ たりします。 クラフトには一般クラフトとS クラフトの二種類があり、一般クラフトは CP を必要なだけ消費することで発動し ますが、S クラフトは手持ちの CP(40 以上)をすべて消費し、自分の行動順が回ってきていなくても任意のタイミ ングで発動させることが出来ます。詳細は戦闘ルールを参照してください。 キャラメイク時は、一般クラフト2 つと、S クラフトを 1 つ取得します。 クラフト名 (S はSクラフト) CP 対象 範囲 移動 射程 前提 効果 ジャッジメントカード (S) 40/70 敵 中円 (人) × 無限 占い 7 武器攻撃 (+2/+3),眠り、暗闇、封技、封魔のいずれかがランダムに バッファローレイジ 0 自分 自己 × - 気合 7 CP 回復 5 枚。最大 HP の 50% (切り上げ)のダメージを受ける。 掛け声 8 味方 中円 (自) × - 気合 4 能力変化 (STR+2) 裂波無双撃 (S) 40/70 敵 単体 × 無限 棍 武器攻撃 (+6/+8) 旋風輪 16 敵 中円 (自) ○ - 棍 武器攻撃 (+0) 捻糸棍 8 敵 直線 (人) × 10 棍 武器攻撃 (+0) 金剛撃 8 敵 単体 ○ 通常 棍 武器攻撃 (+1) ワイルドキャット (S) 40/70 敵 全体 × - 山賊 7 武器攻撃 (+2/+3) アンカーフレイル 8 敵 単体 ○ 通常 山賊 4 武器攻撃 (-1)、気絶 ダイナストゲイル (S) 40/70 敵 単体 × 無限 重剣 武器攻撃 (+6/+8) ファイナルブレイク (S) 40/70 敵 中円 (人) × 無限 重剣 武器攻撃 (+3/+5) スパイラルエッジ 8 敵 単体 ○ 通常 重剣 武器攻撃 (+0),AT DELAY(待機分 ) フレイムスマッシュ 8 敵 小円 ○ 通常 重剣 武器攻撃 (+0),ノックバック 5 ドラグナーエッジ 8 敵 直線 (人) × 10 重剣 武器攻撃 (+0),アーツ駆動解除 グラールスフィア (S) 40/70 味方 大円 (自) × - 神職 4 アースガード (1 回/2 回) サクリファイスアロー 26 味方 (*1) 中円 (人) ○ 通常 神職 4 CP3 枚回復 セイクリッドブレス 12 味方 大円 (自) × 通常 神職 4 HP250 回復 断骨剣 (S) 40/70 敵 単体 × 無限 双剣 武器攻撃 (+6/+8) 漆黒の牙 (S) 40/70 敵 全体 × - 双剣 武器攻撃 (+1/+2) 魔眼 16 敵 中円 (人) × 10 双剣 武器攻撃 (+0),AT DELAY(待機分 ) 双連斬 12 敵 単体 ○ 通常 双剣 武器攻撃 (+0)を 2 回 絶影 12 敵 直線 (人) × 10 双剣 武器攻撃 (+0),AT DELAY(待機分 ) ケンプファー 20 敵 単体 × 10 鷹匠 4 能力変化 (STR-2、 DEF-2) 挑発 8 敵 中円 (自) × 10 挑発 4 敵の注意を自分にひきつける。 ハウリングバレット (S) 40/70 敵 中円 (人) × 無限 導力銃 /弩 武器攻撃 (+3/+5) クイックドロウ 8 敵 中円 (地) × 10 導力銃 /弩 武器攻撃 (+0) スナイプショット 8 敵 単体 ○ 通常 導力銃 /弩 武器攻撃 (+0) ハッピートリガー 8 味方 中円 (地) × 通常 導力銃 /弩 HP80 回復 クロスギアレイジ 8 敵 単体 ○ 通常 導力銃 /弩 武器攻撃 (+2) スタンピード 8 敵 単体 ○ 通常 導力銃 /弩 武器攻撃 (+0),能力変化(DEF-2) カノンインパルス (S) 40/70 敵 中円 (人) × 無限 導力砲 武器攻撃 (+3/+5) スモークカノン 12 敵 中円 (地) ○ 通常 導力砲 武器攻撃 (+0),暗闇 バイタルカノン 12 味方 中円 (地) × 通常 導力砲 HP150 回復 リヒトクライス (S) 40/70 味方 大円 (自) × - 貴族 4 HP350 回復 ,ステータス異常解除、戦闘不能は HP20 で復活 クインビュート (S) 40/70 敵 単体 × 無限 鞭 武器攻撃 (+6/+8) シルフェンウィップ 8 敵 中円 (人) × 10 鞭 武器攻撃 (-1) バインドウィップ 8 敵 単体 ○ 通常 鞭 武器攻撃 (+0),アーツ駆動解除 ヘヴンスキス 8 味方 (*1) 中円 (人) ○ 通常 鞭 味方の行動順を速める 光破斬 (S) 40/70 敵 小円 (人) × 無限 刺突剣 武器攻撃 (+4/+6) シュトゥルム 20 敵 単体 ○ 通常 刺突剣 武器攻撃 (+0),アーツ駆動解除 落葉 (らくよう) 14 敵 単体 × 10 刺突剣 武器攻撃 (+0),AT DELAY(待機分 ) 剣技・八葉滅殺 12 敵 単体 ○ 通常 刺突剣 武器攻撃 (+2) 剣風閃 8 敵 小円 (人) × 10 刺突剣 武器攻撃 (+1) 風花陣 8 自分 自己 × - 刺突剣 能力変化 (STR+3,DEF-3) 奥義・龍閃脚 (S) 40/70 敵 単体 × 無限 篭手 武器攻撃 (+6/+8) 奥義・雷神掌 (S) 40/70 敵 中円 (人) × 無限 篭手 武器攻撃 (+3/+5) 雷神脚 14 敵 中円 (人) ○ 通常 篭手 武器攻撃 (+1) 月華掌 12 敵 単体 ○ 通常 篭手 武器攻撃 (+0)、出目の総和が奇数なら混乱 龍神功 8 自分 自己 × - 篭手 能力変化 (STR+2、 DEF+2) 養命功 8 味方 単体 ○ 通常 篭手 HP80 回復,ステータス異常解除 (*1)ただし、自分は除きます 表の見方について 範囲:大円、中円、小円の範囲については戦闘マップ付属の範囲表を参照してください。(人)となっているものは対象が味方の 場合は味方の誰か、対象が敵の場合は敵の誰かを中心に発動します。(地)となっているものは任意の地点を指定できます。 直線となっているものは指定した敵のキャラクターのマスまでの直線にいる敵が対象になります。 移動:○となっているものは通常の移動をしてから技が出せますが、×になっているものは移動できません。 射程:通常とあるのは通常の武器攻撃と同じ射程です。 前提:クラフトを取得するのに必要な前提条件。 効果:武器攻撃(+x)となっているのは STR+x で武器攻撃します。武器攻撃(+x/+y)となっているのは S クラフトの威力効果で CP が 40 以上 70 未満の場合に STR+x で、70 以上の時は STR+y で武器攻撃をします。刃系クォーツの特殊効果も重複 します。AT DELAY はヒットした場合に相手の行動順を相手の SPDの待機分だけ後回しにします。ノックバックは相手 が標準サイズの場合は5 マス分後ろに交代させます。能力変化の効果時間はすべて 3ターンです。

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8 クォーツの購入 セ ピス を使 ってク ォー ツを 購入しま す。初期セピスは10点(スロット属性 固定が幻二つの場合は20 点)です。ク ォーツ、セピスはパーティー内で融通 しても良いし、セピスの持ち越しも可 能です。 *のついたクォーツは 1Lv 以上のスロッ トにしか装着できません。 属性 クォーツ 属性値 消費セピス 性能 土 防御1 地 x1 2 DEF+1 防御2 地 x3 10 DEF+2 防御3 地 x5 20 DEF+3,STR-1 防御4 * 地 x8 30 DEF+4,STR-2 毒の刃 地 x3 10 4 以上のクリティカルで敵を「毒」状態にする 石化の刃 地 x3 非売品 4 以上のクリティカルで敵を「石化」状態にする 封魔の刃 地 x3 5 4 以上のクリティカルで敵を「封魔」状態にする 毒の理 * 地 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「毒」状態にする 石化の理 * 地 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「石化」状態にする 封魔の理 * 地 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「封魔」状態にする 水 治癒 水 x3 時 x2 30 戦闘時以外に、 HP が 3 分に 1 点回復 HP1 水x1 2 HP ランク+1 HP2 水x 3 10 HP ランク+2 HP3 水x 5 20 HP ランク+3 HP4 * 水x 8 30 HP ランク+4 精神1 水x1 3 ATS+1 精神2 水x 3 10 ATS+2 精神3 水x 5 20 ATS+3 精神4 * 水x 8 30 ATS+4、ADF-1 凍結の刃 水x 3 15 4 以上のクリティカルで敵を「凍結」状態にする 凍結の理 * 水x 8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「凍結」状態にする 火 攻撃1 火 x1 5 STR+1 攻撃2 火 x3 10 STR+2 攻撃3 火 x5 20 STR+5、DEF-1 攻撃4 * 火 x8 30 STR+8、DEF-3 封技の刃 火 x3 5 4 以上のクリティカルで敵を「封技」状態にする 封技の理 * 火 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「封技」状態にする 風 魔防1 風 x1 2 ADF+3、ATS-1 魔防2 風 x3 10 ADF+4、ATS-3 魔防3 風 x5 20 ADF+5、ATS-5 魔防4 * 風 x8 30 ADF+7、ATS-7 回避1 風 x1 2 AGL+1 回避2 風 x3 10 AGL+2 回避3 風 x5 20 AGL+3 回避4 * 風 x8 40 AGL+4 睡眠の刃 風 x3 5 4 以上のクリティカルで敵を「睡眠」状態にする 睡眠の理 * 風 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「睡眠」状態にする 妨害1 風 x1 20 5 以上のクリティカルで敵が駆動中の技とアーツを解除 妨害2 風 x3 40 4 以上のクリティカルで敵が駆動中の技とアーツを解除 妨害3 風 x5 100 3 以上のクリティカルで敵が駆動中の技とアーツを解除 妨害4 * 風 x8 空 x1 幻 x1 200 2 以上のクリティカルで敵が駆動中の技とアーツを解除 時 行動力1 時 x1 10 SPD+1 行動力2 時 x3 20 SPD+2 行動力3 時 x5 40 SPD+3 行動力4 * 時 x8 60 SPD+4,MOV-1 闇の刃 時 x3 5 4 以上のクリティカルで敵を「暗闇」状態にする 死の刃1 時 x3 非売品 4 以上のクリティカルで敵を「戦闘不能」にする 闇の理 * 時 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「暗闇」状態にする 死の理 * 時 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「戦闘不能」にする 駆動1 時 x1 2 アーツの駆動時間が SPD ランクの移動になる 駆動2 時 x3 20 アーツの駆動時間が SPD ランクの待機になる 空 移動1 空 x1 10 MOV+1 移動2 空 x3 20 MOV+2 移動3 空 x5 40 MOV+3 必殺の刃 空 x3 12 武器攻撃時、4 以上のクリティカルで STR ランク +4 必殺の理 * 空 x8 非売品 武器攻撃時、1 以上のクリティカルで STR ランク +4 範囲 空 x3 非売品 アーツの効果範囲+1 省EP1 時 x1 空 x2 幻 x1 4 EP 消費量-10% 省EP2 時 x2 空 x3 幻 x2 40 EP 消費量-20% 省EP3 時 x3 空 x5 幻 x3 100 EP 消費量-30% 省EP4 * 時 x5 空 x8 幻 x5 200 EP 消費量-40% 幻 情報 幻 x2 5 魔獣についての詳しい情報が得られるようになる 陽炎 空 x2 幻 x3 非売品 魔獣に見つかりにくくなる EP1 時 x1 空 x1 幻 x2 5 最大 EP+3% EP2 時 x2 空 x2 幻 x3 20 最大 EP+6% EP3 時 x3 空 x3 幻 x5 40 最大 EP+9% EP4 * 時 x5 空 x5 幻 x8 70 最大 EP+12% 命中1 幻 x1 2 DEX+1 命中2 幻 x3 10 DEX+2 命中3 幻 x5 20 DEX+3、AGL-1 命中4 * 幻 x8 30 DEX+4、AGL-2 混沌の刃 幻 x3 20 4 以上のクリティカルで敵を「混乱」状態にする 混沌の理 * 幻 x8 非売品 1 以上のクリティカルで敵を「混乱」状態にする

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9 装備、アイテムの購入 初期所持金は2000 です。以下の中から装備とアイテムを購入します。 装備(武器、防具、靴、アクセサリ) 武器の名前はめんどくさいのでカットします。名前が味気ないって人は原作の関連 書籍とか攻略Wiki とか探してみてください。(ぉぃ 種別によっては武器屋以外で買える特殊武器があります。 武器、防具、靴は一つ、アクセサリは二つ付けることが出来ます。同じアクセサリを二つ重ねて装備するする と、効果は重複します。 武器 STR MOV 価格 練習用 +0 +0 0 ランク 1 +1 +0 500 ランク 2 +2 +0 2500 ランク 3 +3 +0 5000 ランク 4 +4 +0 10000 ランク 5 +5 +0 30000 特殊武器 効果 価格 武器種別 徳用物干し竿 STR+2,RNG+1 3000 棍 チェ ーンベルト STR+2,RNG+1 3000 鞭 肉切り大包丁 STR+3,MOV-1,SPD-1 3000 重剣 万能ナイフ STR+2,DEX+1 3000 双剣 防具 DEF ADF 価格 特殊効果 強化レザー +1 +0 1000 - ねこスーツ +0 +0 1200 SPD+1 ファイバーベスト +2 +0 2000 - 強化ジャケット +3 +0 7000 - ファイバースーツ +4 +0 12000 - セラムコート +4 +0 18000 SPD+1 プロテクトギア +5 +1 50000 - 靴 DEF MOV 価格 特殊効果 強化ブーツ +0 +1 500 - ねこあしスリッパ +0 +2 800 - ファイバーブーツ +1 +1 2000 - ストレガーF +2 +1 5000 - アクセサリ 価格 効果 身代わりマペット 1000 1度のみ戦闘不能防止 ねこのしっぽ 1500 MOV+2 シルバーピアス 500 「毒」無効化 フレイムジッポー 500 「凍結」無効化 防寒メット 2000 「凍結」無効化,DEF+1 ミラージュリング 1000 「石化」無効化 綿入りベスト 2000 「石化」無効化,DEF+1 グラムチョ ーカー 1000 「封魔」無効化 ホワイトブレス 500 「暗闇」無効化 パールイヤリング 500 「封技」無効化 リリーネックレス 1000 「混乱」無効化 フェ ザーブローチ 1000 「気絶」無効化 スカルペンダント 1000 一撃での「戦闘不能」を無効化 ロングバレル 1000 導力銃、導力砲の RNG+2

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10 アイテム 消費アイテムは使 い捨てですが 戦闘中にも移 動中にも使用 する ことがます。 携帯食料はHP だけではなくステータス異常を回復したり、能力 値が一時的にアップしたりするのでかなり強力です。 原作中には移動中のみ使用できて全員に効果がある大鍋料理や、 投げつけるとはん ぱないダメー ジを与える攻 撃食料があり ます が、そのあたりは今のところデータ化の予定はありません。 消費アイ テム 価格 特殊効果 ティアの薬 100 HP80 回復 ティアラ の薬 800 HP200 回復 ティアラ ルの薬 2000 HP500 回復 ティア・オルの薬 5000 HP 完全回復 セラ スの薬 200 「戦闘不能」解除. HP100 回復 アセラ スの薬 10000 「戦闘不能」解除. HP 完全回復 パームの薬 100 「毒・封技・暗闇」解除 ソールの薬 100 「凍結・石化」解除 リーベの薬 100 「混乱・睡眠・気絶」解除 キュリアの薬 300 「全状態異常」回復 絶縁テープ 100 「封魔」解除 EPチャージ I 500 EP100 回復 EPチャージ II 1500 EP300 回復 携帯食料 価格 HP 回復量 特殊効果 獣肉の苦界煮込み 4800 HP900 CP4 枚 天々テンプラー 2400 HP720 MOV+1, SPD+10% 摩訶不思議ペースト 1600 HP600 「全状態異常」解除 リフレッシュゼリー 1300 HP540 「戦闘不能」解除 酒肴《甲殻仕立》 1400 HP500 DEF+1 一番搾り薬草茶 1000 HP450 「封技・封魔・混乱」解除 豪華飲料《楽園》 1300 HP420 「全状態異常」解除 暴走魚の直火焼き 1150 HP340 SPD+1 陸珍味《粋》 750 HP330 「毒・暗闇・凍結」解除 みすてりぃクレープ 750 HP320 「封技・封魔・混乱」解除 十段重ねクレープ 550 HP300 - 獣肉の紅蓮煮込み 650 HP280 「封技・封魔・混乱」解除 春風スパイラル麺 600 HP270 STR+1, DEF+1 グルグル熱視線 550 HP260 「毒・暗闇・凍結」解除 ムーンライ トアイ ス 600 HP250 DEF+1 サン シャイン アイ ス 550 HP250 STR+1, DEF+1 混沌渦巻き汁 650 HP230 「気絶・睡眠・石化」解除 情熱タマゴ巻き 200 HP220 「暗闇」解除 アルティマアイ ス 1200 HP220 CP1 枚 海珍味《泡》 550 HP210 「気絶」解除 転々テンプラー 650 HP200 MOV+1, SPD+1 手作りパイ もど き 400 HP190 「混乱」解除 厳選ハラ ス焼き 350 HP180 - ロイヤルジェ ラート 350 HP170 「睡眠」解除 絹ごしガラ スープ 650 HP170 STR+1, DEF+1 花丸ミルクセーキ 350 HP160 「毒・暗闇・凍結」解除 直角カ ステーラ 350 HP150 「石化」解除 アゼリア・キッス 550 HP150 「戦闘不能」解除 味噌煮フィッシュ 300 HP140 「封技」解除 すい~とクレープ 350 HP130 MOV+1, SPD+1 高機動ポップ コーン 250 HP120 MOV+2 塩釜の甲羅焼き 350 HP110 DEF+1 スイ マーキラ ー 250 HP100 「睡眠」解除 鳥肉のマグマ焼き 350 HP90 STR+2 果物キングダム 200 HP80 「毒・暗闇・凍結」解除 ハーブ サンド 150 HP70 「毒」解除 東方風焼き魚 150 HP60 「気絶・睡眠・石化」解除 トマトリオサン ド 1400 HP50 CP3 枚 大自然の恵み水 150 HP50 「戦闘不能」解除 アツ アツ 芋フライ 100 HP40 「凍結」解除

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11 スロットの開放とEP算出 最大EP はスロットの開放状況で決定します。スロットを開放すると、そのスロットのレベルが上がり、最大 EP が増えたり、特定のクォーツを装備できるようになります。 スロットの開放に必要なセピス、および最大EP は表を参照してください。 開放に必要なセピス 0 番スロットからの距離 0 1 2 3 4 5 6 属性なし 1Lv 11 15 22 30 42 55 68 属性あり 1Lv 12 17 25 34 46 60 76 属性なし 2Lv 58 67 82 101 126 155 194 属性あり 2Lv 70 81 99 122 152 187 234 最大EP 0 番スロットからの距離 0 1 2 3 4 5 6 初期値 5 10 15 20 25 30 35 初期値(土) 7 15 22 30 37 45 52 Lv1 10 15 22 32 45 60 75 Lv1(土) 15 22 33 48 67 90 112 Lv2 30 35 42 52 65 80 100 Lv2(土) 45 52 63 78 97 120 150 最大EP は 0~6 のスロットすべてについての最大 EP の総和となります。 たとえば、エステルタイプの初期値は、0 番を除くスロットは距離 1~3 がそれぞれ 2 つずつ存在するので、最 大EP は 5+10*2+15*2+20*2=95 となります。もし、0番と距離 3 のスロットが土属性だった場合、 7+10*2+15*2+20+30=107 となります。 最大EP の算出方法は原作(SC)と全く同じなので、攻略 Wiki とか見るとわかりやすいかも(まて 距離1(最大 EP10) 距離2(最大 EP15) 距離3(最大 EP20) 距離0(最大 EP5) 距離1(最大 EP10) 距離2(最大 EP15) 距離3(最大 EP20) エステルタイプの スロット配置 この合計が最大EP になる。 スロットを開放したり、地の属 性縛りがついてたりすると最 大EP は増えます。

(12)

12 クォーツの配置とアーツ この部分に関しては、完全に原作と同じルールです。なので、原作知ってる人はそっちを思い出してくれた方 が手っ取り早いです。 使えるアーツの種類は、一つのライン上に配置されたクォーツの属性値の合計がアーツの使用条件を満たして いるかどうかで決定します。 たとえば、エステルタイプの場合0-5-6-1 のライン 1 と 0-2-3-4 のライン 2 の二つのラインがありますが、0 番スロットにHP2(水×2)を、2番スロットに省 EP1(が時×1 空×2 幻×1)を配置するとライン 2は水空×2、 時幻×1の属性値を持ち、ライン 2 で使えるアーツは、アクアブリード(水×1)、ティア(水×1)、キュリア(水 ×1,幻×1)、ティアラ(水×2)、ソウルブラー(時×1)、クロックアップ(時×1)となります。 さらに5 番スロットに妨害 1(風×1)、6 番スロットに移動 1(空×1)を配置してやると、ライン 1 の属性値合計 がHP2、妨害 1、移動 1 の合計(水×2、風空×1)となり、ラ・ティアラ(水×2、風空×1)が使えるようになり ます。 つまり、0 番スロットに配置したクォーツの属性値はすべてのラインで共有することになるため、ここには属 性値の大きいクォーツ(省 EP など)を配置するのがセオリーです。 番 号 属性 ラ イ ン LV EP クォーツ 属性値 地 水 火 風 時 空 幻 0 ALL 0 5 HP2 2 5 1 0 10 妨害 1 1 6 1 0 15 移動 1 1 1 1 0 20 ライン 1 合計 2 1 1 2 2 0 10 省 EP1 1 2 1 3 2 0 15 4 2 0 20 ライン 2 合計 2 1 2 1 ライン1 0-5-6-1 ライン2 0-2-3-4

HP2

(水×2)

EP1

(時×1 空×2 幻×1)

妨害

1

(風×1)

移動

1

(空×1) ラ・ティアラ(水×2、風空×1) アクアブリード(水×1) ティア(水×1) キュリア(水×1,幻×1) ティアラ(水×2) ソウルブラー(時×1) クロックアップ(時×1)

(13)

13 属性 アーツ 名 必要属性値 対象 範囲 消費 EP 詠唱 SPD 効果内容 地 ストーン ハン マー 地×1 敵 単体 10 18 土属性攻撃(+0) アースガード 地×2 味方 単体 10 18 ありとあらゆる ダメージを 1 度だけ完全防御 クレスト 地×2,水空幻×1 味方 単体 15 18 能力変化(DEF+2) ペトロブ レス 地×3 敵 単体 30 16 土属性攻撃(+0)、4 以上のクリティカ ルで石化 ストーンインパクト 地×3,空×2 敵 中円(人) 40 16 土属性攻撃(+0) アースラン ス 地×5 敵 単体 20 16 土属性攻撃(+1) ペトロ クラウド 地×5,風×3 敵 中円(人) 60 14 土属性攻撃(+0)、4 以上のクリティカ ルで石化 ラ・クレスト 地×5,水空幻×3 味方 中円(人) 40 16 能力変化(DEF+2) ペトロ スフィア 地×6,時空×4 敵 小円(人) 40 16 能力変化(MOV-4) タイ タニックロ ア 地×8,幻×4 敵 全体 70 12 土属性攻撃(+0) アースウォール 地×8,幻×4 味方 小円(人) 75 14 ありとあらゆる ダメージを 1 度だけ完全防御 アトラ スハン マー 地×10,火×6 敵 中円(人) 80 14 土属性攻撃(+1) ジオカ タストロフ 地×14,幻×12 敵 全体 160 12 土属性攻撃(+1) ガイ アシールド 地×16,幻×15 味方 全体 220 12 ありとあらゆる ダメージを 1 度だけ完全防御 水 アクアブ リード 水×1 敵 単体 10 18 水属性攻撃(+0) ティア 水×1 味方 単体 10 20 HP を 100 回復 キュリア 水×1,幻×1 味方 単体 10 20 戦闘不能以外の状態異常を 解除 ラ・ティア 水×2,風空×1 味方 小円(人) 20 19 HP を 100 回復 ティアラ 水×2 味方 単体 20 19 HP を 300 回復 セラ ス 水×4,地×2,幻×1 味方 単体 30 18 戦闘不能を 解除し HP80 回復 ブ ルーイン パクト 水×5 敵 単体 20 16 水属性攻撃(+0) ティアラ ル 水×8 味方 単体 40 18 HP を 650 回復 ラ・ティアラ 水×8,風空×2 味方 中円(人) 55 18 HP を 300 回復 ラ・キュリア 水×8,幻×4,空×2 味方 大円(人) 30 18 戦闘不能以外の状態異常を 解除 ダイ ヤモン ドダスト 水×10,風×2,空×1 敵 小円(地) 60 14 水属性攻撃(+0)、4 以上のクリティカ ルで凍結 ブ ルーアセン ショ ン 水×12 敵 単体 30 16 水属性攻撃(+1) ティア・オル 水×15 味方 単体 70 18 HP を 完全回復 ラ・ティアラ ル 水×16,風×8,空×4 味方 大円(人) 200 16 HP を 650 回復 アセラ ス 水×18,地×8,幻×4 味方 単体 180 16 戦闘不能解除+HP 完全回復 ラ・ティアオル 水×22,風×12,空×6 味方 全体 300 12 HP を 完全回復 コキュートス 水×25,風×12,空×5 敵 全体 150 12 水属性攻撃(+1),4 以上のクリティカルで凍結 火 ファ イ アボルト 火×1 敵 単体 10 18 火属性攻撃(+0) フォ ルテ 火×2,風空幻×1 味方 単体 15 18 能力変化(STR+2) フレアアロ 火×3 敵 単体 20 16 火属性攻撃(+0) ファ イ アボルト改 火×3,風空×1 敵 中円(人) 20 16 火属性攻撃(+0) スパイラ スフレア 火×5,風空×2 敵 中円(人) 30 16 火属性攻撃(+1) ラ・フォルテ 火×5,風空幻×3 味方 中円(人) 40 16 能力変化(STR+2) ナパームブ レス 火×8 敵 単体 40 16 火属性攻撃(+2) ボルカ ニックレイブ 火×8,空×5,地×3 敵 中円(人) 50 16 火属性攻撃(+1) メテオフォ ール 火×8,風空×5,地×3 敵 大円(人) 80 14 火属性攻撃(+1) サイクロン ナパーム 火×12 敵 単体 70 16 火属性攻撃(+3) アークプロ ミネン ス 火×15,風空×8,地×4 敵 全体 180 12 火属性攻撃(+1) 風 エアストライク 風×1 敵 単体 10 18 風属性攻撃(+0) シルフィスウィン グ 風×1 味方 単体 10 18 能力変化(MOV+1) シルフェ ン ガード 風×2 味方 単体 10 18 能力変化(AGL+1) エアリアル 風×3,空×1 敵 中円(地) 20 16 風属性攻撃(ATS) シルファ リオン 風×5 味方 小円(人) 40 16 能力変化(MOV+2) ライトニン グ 風×8,空×2 敵 直線 20 16 攻撃,4 以上のクリティカ ルで封技 エアロ ストーム 風×10,空×3,地×1 敵 大円(地) 70 14 風属性攻撃(+0) プラ ズマウェイブ 風×12,空×5 敵 直線 50 16 風属性攻撃(+0),4 以上のクリティカルで封技 ラグナブラ スト 風×15,空×8 敵 直線 80 14 風属性攻撃(+0),4 以上のクリティカルで封技 グラン ストリーム 風×20,空×5,地×3 敵 直線 140 16 風属性攻撃(+5) 時 ソウルブラ ー 時×1 敵 単体 10 18 時属性攻撃(+0),4 以上のクリティカルで気絶 クロ ックアップ 時×1 味方 単体 10 18 能力変化(SPD+2) アン チセプ ト 時×3 味方 単体 20 18 封魔 ヘル・ゲート 時×6,空時×3 敵 小円(人) 30 16 時属性攻撃(ATS),4 以上のクリティカ ルで気絶 シャドウスピ ア 時×7 敵 単体 40 14 時属性攻撃(ATS),4 以上のクリティカ ルで戦闘不能 アン チセプ トオール 時×7,空×3,風×1 敵 中円(人) 40 16 敵のアーツを 3 ターン の間封じる クロ ックダウン 時×8,空×4 敵 中円(人) 50 16 能力変化(SPD-4) クロ ックアップ 改 時×9 味方 単体 30 18 能力変化(SPD+4) ホワイトゲヘナ 時×10,風空幻×4 敵 中円(地) 60 14 時属性攻撃(+0),4 以上のクリティカルで気絶 オーバルダウン 時×12,空×8,風×4 敵 全体 100 14 封魔、能力変化(ADF-4) デス・ストリーム 時×15,空幻×10 敵 全体 120 10 時属性攻撃(+0),4 以上のクリティカルで戦闘不能 アビ ス・フォール 時×18,風空幻×6 敵 大円(人) 90 12 時属性攻撃(+0),4 以上のクリティカルで気絶 空 ダークマター 空×4 敵 単体 40 18 空属性攻撃(+2) A-クレスト 空×6,地水火風×1 味方 中円(人) 50 16 能力変化(ADF+2) ロ ストメビ ウス 空×12,風×5,地火×3 敵 中円(地) 100 14 空属性攻撃(+2) 幻 セイン ト 幻×3,地水火風空×1 味方 単体 40 18 能力変化(STR+2,DEF+2) ファ ン トムペイン 幻×5,地火風×3 敵 中円(人) 50 16 能力変化(STR-1) サイ レントクロ ス 幻×6,地風空×2 敵 全体 50 16 駆動中の技とアーツを 解除する カオスブランド 幻×7 敵 単体 40 12 混乱 ゾ ディアック 幻×8,地水火風空×4 味方 全体 240 10 能力変化(STR+2,DEF+2) シルバーソーン 幻×20,空×12,時×4 敵 中円(地) 90 10 幻属性攻撃(+0),1 以上のクリティカルで混乱 アーツ一覧

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14 アーツ一覧表の見方 必要属性値:そのアーツを使うために1 つのライン上に必要な属性値。 範囲:クラフト表と同じです。範囲系で(人)のアーツ詠唱中に対象が移動した場合、移動した先を中心にアーツが発動します。 対象:敵か味方のどちらかです。範囲アーツで敵味方が入り乱れた場所に使ったとしても、どちらかにしか効果は発生しません。 消費EP:アーツを使用するときに消費する EPです。 詠唱SPD:アーツの詠唱を開始してから、発動するまでにかかるタイムラグです。通常は SPD表の攻撃の値になります。 効果:クラフト表とだいたい同じです。攻撃アーツには必ず属性値があることに注意してください。 最終的な能力値の計算 能力値は基本値(ライン配置とスロット属性固定ボーナス)+レベル修正+装備による増減+クォーツによる 増減の合計となります。 レベル修正は端数切り捨てで計算しますので、レベル1 の初期状態ではすべて 0 です。 STR Lv/3 DEF Lv/4 ATS Lv/4 ADF なし DEX Lv/3 AGL なし SPD Lv/5 MOV なし HP (*) (*)HP は計算方法が特殊になります。 (基本値+HP クォーツボーナス)×(Lv+4)です。 レベルアップ ミッション経験点100 点ごとに、レベルが上がります。 レベルアップに伴い、技能経験点が5 点もらえます。また、レベルアップのタイミングで技能の習得が可能で す。 また特定のレベルになると、クラフトの追加習得ができます。どのレベルで何が習得できるかは表を参照して ください。 2 通常クラフトを一つ習得 7 S クラフトを一つ習得 11 通常クラフトを一つ習得 13 通常クラフトを一つ習得 17 S クラフトを一つ習得 スロットの開放、クォーツの作成に必要なセピスに関しては、原作ではモンスターとの戦闘で得られるもので すが、TRPG 版ではそれでは管理しきれないので、経験点同様ミッション報酬としてもらえるものとします。 GM がシナリオを作る場合に設定してください。

(15)

15

判定方法について

使用するダイス 空の軌跡TRPG では、判定には D6 を 5 個使用します。 成功値と効果値 D6 を 5 個振って、そのうち 2 個を判定が成功したかどうかを決める成功値に使用し、残った 3 個を効果がど れくらいあったのかどうかを決める効果値に使用します。 成功値の決定方法 成功値に使用するダイスは、特に指定がない場合は5 個のうちの一番大きな目と一番小さな目を使用します。 戦闘以外の一般判定の場合、ロール前に「超慎重」「慎重」「豪快」「超豪快」のどれかを指定することができ ます。 超慎重:成功値に使用するダイスが一番大きな目と3 番目に小さな目になります。 慎重:成功値に使用するダイスが一番大きな目と2 番目に小さな目になります。 豪快:成功値に使用するダイスが2 番目に大きな目と一番に小さな目になります。 超豪快:成功値に使用するダイスが3 番目に大きな目と一番に小さな目になります。 例:ダイスの出目が1,2,3,4,5 だった場合。 超慎重:成功値は3と 5 をとって 8、効果値は 1,2,4 をとって 7 慎重:成功値は2 と 5 をとって 7、効果値は 1,3,4 をとって 8 通常:成功値は1 と 5 をとって 6、効果値は 2,3,4 をとって 9 豪快:成功値は1 と 4 をとって 5、効果値は 2,3,5 をとって 10 超豪快:成功値は1と 3 をとって 4、効果値は 2,4,5 をとって 11 一般判定でのクリティカルについて 以下のクリティカルはオプションルールです。採用するかどうかは GM が決定してください。また、クリテ ィカルの効果もGM が随時判断してください。 効果を決定するときは、クリティカルは自動成功ではないことに注意してください。たとえクリティカルが出 たとしても、成功値が目標に届いていなければ失敗です。 クリティカルが発生する条件は振った出目のうち6 が 3 つ以上あった場合、もしくは 5 が 3 つ以上あった場 合になります。 なお、GM の任意でクリティカルルールを採用するかを決めるのは一般判定のみです。戦闘時のクリティカル は特定のクォーツを装備している場合にのみ発生し、効果も決まっています。

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16

戦闘ルール

戦闘マップについて 戦闘マップには中央の戦闘フィールドの周囲に 0~59 の数字がイニシアチブ欄があります。先頭フィールド の中にいるキャラクターは、それに対応するコマをイニシアチブ欄にも配置し、時間の経過を示すターンマー クコマがとキャラクターコマが重なったタイミングで行動します。 ターン PC1 PC1 敵1 敵1 ターンマークコマと重なったら行動し、 SPD と行動内容に応じて移動する

(17)

17 範囲の効果を持つアーツやクラフトの効果範囲です。小円が3×3、中円が四隅を除く4×4、大円が7×7 に四辺それぞれの中央外側3マスが効果範囲となります。

範囲攻撃の大きさ一覧

小円

中円

大円

(18)

18 イニシアチブの決定 キャラクターの初期位置(戦闘マップ周囲のイニシアチブ欄)は CP カウント用のトランプを一枚引いて決定し ます。トランプの数字にSPD ランクの移動時の値を足した値がキャラクターの初期位置となります。SPD の 値は背後をとった場合は待機時、背後を取られたほうは攻撃時の値を使用します。 行動順と行動後のイニシアチブ欄の移動 行動が完了すると、行動内容と SPD に応じてキャラクターコマを移動させます。どれだけ動かすかは SPD 表を参照してください。 ステータス異常表 表の見方について 待機:何もせずその場で待機した場合 移動:移動のみを行った場合 攻撃:移動の有無にかかわらず、武器攻撃、クラフト、アーツ、アイテム使用などの能動的な行動をとった場合 ターンマークが0 を通過したタイミングで 1 ターン経過します。クラフトやアーツなどの能力変化、効果が 永続ではないステータス異常はすべて3 ターンの経過したら効果がなくなります。 SPD 攻撃 移動 待機 1 55 40 30 2 49 36 27 3 44 32 24 4 40 29 21 5 36 26 19 6 32 23 17 7 29 21 15 8 26 19 14 9 23 17 12 10 21 15 11 11 19 13 10 12 17 12 9 13 15 11 8 14 13 10 7 15 12 9 6 16 11 8 6 17 10 7 5 18 9 6 5 19 8 6 4 20 7 5 4 期間 効果 暗闇 3 ターン DEX-5 眠り 3 ターン 行動不能。ダメージを 受ければ目を 覚ます 気絶 3 ターン 行動不能。 毒 3 ターン 行動順が回ってくる 度に HP ラン クのダメージ 凍結 戦闘終了まで 行動不能。行動順が回ってくる 度に HP ラン クのダメージ 石化 戦闘終了まで 行動不能。さらにダメージを 受ける と戦闘不能 封魔 3 ターン アーツ 使用不能 封技 3 ターン 武器攻撃及びクラ フト使用不能 戦闘不能 永久 HP と CP が 0 になり、行動不能

(19)

19 武器攻撃 武器攻撃を選択した場合、DEX+成功値が相手の回避値(AGL+7)以上であれば命中、そうでなければ外れに なります。 ダメージは効果値、(STR-相手の DEF)を基準にダメージ表から算出します。 ランク差が11 以上の場合は、以下の計算式でダメージを算出してください。 効果値×(ランク差÷2 切り捨て)+10×(ランク差÷2 切り上げ) なお、防御判定はありません。攻撃側の1 回の判定でダメージまで決定します。 成功値の選択方法は、武器の種別で決定し、他のオプションに変更することは出来ません。たとえば、重剣を 使っている場合、クラフトも含めて武器攻撃のロール方法は常に「豪快」となります。 クラフトとCPについて CP はクラフトを使用する場合に必要になるポイントです。 CP のストックはトランプを使って決定します。 武器攻撃、アーツ、クラフトなどでダメージを与えうる攻撃が行われたとき、攻撃側と防御側の双方がトラン プを1 枚引きます。手元にストックして置けるトランプの最大枚数は 7 枚で、7 枚以上になった場合、7 枚に なるようにいらない札を捨てます。 CP は例えダメージが 0 だった場合でも発生しますが、命中しなかった場合や、アースガードや無効属性のよ うな完全防御が行われた場合は発生しません。 範囲のアーツやクラフトなどで、複数の敵に攻撃した場合、命中した敵の数の数だけトランプを引き、そのう ち好きな1 枚を選んでとります。 クラフトを使用する場合、通常クラフトはトランプの札が消費CP 以上になるように札を捨てます。あまりも そのまま消費されます。 S クラフトは合計 40 以上の札を持っていることが発動条件ですが、いくら余剰があろうとも、全部のトラン プを札を捨てます。このとき、札の数の合計が70 以上であれば、高い方の威力で発動します。また、S クラ フトは任意の順番に割り込んで発生させることが可能です。 なお、戦闘不能になった場合、戦闘が終了した場合もCP は 0 になります。手札をすべて捨ててください。 ランク差 ダメージ値 -4 以下 0 -3 効果値-15 -2 効果値-10 -1 効果値-5 0 効果値 1 効果値+10 2 効果値×2+10 3 効果値×2+20 4 効果値×3+20 5 効果値×3+30 6 効果値×4+30 7 効果値×4+40 8 効果値×5+40 9 効果値×5+50 10 効果値×6+50

(20)

20 アーツ アーツ使用手順 1.対象を指定してどんなアーツを詠唱するか宣言 2.アーツの詠唱SPD を基準に SPD 表の攻撃分だけイニシアチブ欄を移動 3.移動後のタイミングでアーツが発動し、EP を消費。判定が必要な場合は判定を行う。 ・アーツの判定について アーツには武器攻撃と違って失敗はありません。ロール方法は「通常」になり、ロール方法を変更することも 出来ません。失敗はないので、補助アーツなどのダメージ判定もランダム効果もないアーツに関しては判定を 行う必要はありません。 ・アーツ詠唱の妨害について もし、アーツ詠唱中にアーツ駆動を解除するような攻撃(クラフト、妨害クォーツの効果が発生した攻撃など) を受けたり、気絶、石化、封魔、混乱のようなアーツの詠唱が出来ないステータス異常になってしまった場合、 詠唱はキャンセルされます。ただし、単純にダメージを受けただけでは詠唱はキャンセルされません。 EP はアーツが発動するタイミングで消費するので、詠唱をキャンセルされた場合は EP は消費しません。ア ーツ詠唱完了タイミングで普通に行動できます。 また、詠唱中にAT DELAY の効果を受けた場合、詠唱終了のタイミングが後回しになります。 ・範囲に影響するアーツについて。 範囲攻撃アーツなどで複数人数を対象に効果が発生する場合、それぞれについて個別に判定を行います。 ダメージは武器攻撃と同じダメージ表を使いますが、STR の代わりにアーツ使用者の ATS を、DEF の代わ りに対象のADF を使います。また、モンスターによっては属性によって ADF に修正があります。 アーツの種類によってはクリティカル(同じ数字の 3個以上のぞろ目)で特殊な効果を発揮するものもあります が、ダメージ判定で処理します。

(21)

21 AT ボーナスルール ・AT ボーナスルールの扱いについて AT ボーナスルールはオプションルールです。導入は GM の判断で行ってください。 AT ボーナスカード、ATボーナスコマが必要です。戦闘開始時に 2D6×5-5の位置に ATボーナスコマを置き、 AT ボーナスカードを一枚オープンします。 あとは通常通りターンマークコマを動かしていき、ターンマークコマと AT ボーナスコマが重なったら、AT ボーナスコマを回収し、次にターンが回ってきたキャラクターがオープンしているAT ボーナスカードの効果 を受けます。 AT ボーナスの効果は必ず現れますが、効果を発揮するのはその行動順のみで後にずらすことは出来ません。 例えば、AT ボーナスで STR/ATS+4 の効果を受けているタイミングでアーツの詠唱開始をしても、アーツが 発動するのは別の行動順なので効果はありません。 また、回復の効果は行動直前に効果を発揮します。アーツ発動タイミングで EP 回復のボーナスがあっても、 アーツによるEP の消費前に EP 回復が発動します。 なお、AT ボーナスの効果は敵や NPC が持って行く場合もあり得ます。もちろん効果を発揮します。採用す る場合は、GM は敵に持って行かれる可能性があることをプレイヤーにちゃんと説明してください。 AT ボーナスカードの効果が発動したら、戦闘開始時と同じルールで AT ボーナスコマを再配置し、AT ボーナ スカードはいったんシャッフルしてから一枚オープンします。 ・AT ボーナスカード・AT ボーナスコマ(コピーしてから切り離して使用してください) HP 回復 10% HP 回復 10% HP 回復 50% EP 回復 10% EP 回復 10% HP が最大 HP の 10%回復する HP が最大 HP の 10%回復する HP が最大 HP の 50%回復する EP が最大 EP の 10%回復する EP が最大 EP の 10%回復する

EP 回復 50% STR/ATS+1 STR/ATS+1 STR/ATS+4 CP1 枚

EP が最大 EP の

50%回復する STR と ATS が+1 STR と ATS が+1 STR と ATS が+4 CP が 1 枚回復する

(22)

22 リップルフロッグ

LV 1

HP 56

STR ATS DEX MOV コマのマーク

3 1 1 2

DEF ADF AGL RNG

4 1 1 3 待機値 火 水 土 風 0 -3 7 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 増援or武器攻撃 その他 52+1D6(1) モンスターデータ モンスターデータの見方 レベルと能力値についてはPC 向けのデータと同じです。 待機値は行動をした後の待機値、括弧内はSPD値です。初期 配置をきめるときのみSPD値を使い、行動後の待機値は書い てある数値を使用します。 属性値の修正はダメージのランク差に足します。例えば、こ のリップルフロッグに対してATS4のキャラがファイアボル ト(火属性)のアーツを使用した場合、ダメージランク差は ATS4-ADF1 で 3 ですが、ストーンハンマー(地属性)だった場 合さらに+7 されてランク差は 10になります。逆に、アクア ブリード(水属性)の場合はランク差-3されて 0 になります。つ まり、弱点属性はプラス、得意属性がマイナスになっていま す。なお、時空幻の三属性はどのモンスターも0 として扱い ます。 行動チャートはランダムに行動する場合に使用しますが、 ROC で、シナリオの都合に応じて GM は任意に選択すること も出来ます。○○or△△とついているものは、任意にどちら かを選択します。増援など、一定回数以上使うと問題が出て くる行動や回復や能力強化など使っても無意味な場合このよ うな形にしてあります。 また、武器攻撃は基本的に一番近い位置にいる敵を対象に攻 撃します。また、アーツは敵全部の中からランダムに対象を 選択します。エアリアルなどの地点指定のアーツの場合でも、選択した対象の居る地点を指定して発動します。 なお、モンスターがアーツを使う場合、EP の消費はありません。このため、モンスターデータには EPの項目がありません。 同様に、クラフトらしき技を使う場合にもCP は消費しません。 また、行動チャート中に武器攻撃(~)とあるものは、通常の武器攻撃を行ってさらに追加効果があることを示します。C4-6の場 合、とあるものは4以上のクリティカルが発生した場合という意味です。また、武器攻撃の追加効果でない場合の能力変化は基 本的にモンスター自身に効果を及ぼします。 データは基本的に空の軌跡SC パーフェクトコレクションのデータをコンバートしたものです。 参考までに、パーフェクトコレクションのモンスターデータからの各能力値の現在のコンバート式を書いておき ます。パーフェクトコレクションのデータからモンスターデータを出したい場合に参考にしてください。 LV:(元の値-35)/5(切り捨て)+1 STR,DEF,ATS,DEX:元の値/100(切り捨て)+1 AGL:元の値の平方根 SPD:(元の値-10)/10(切り捨て)+1 待機値:SPD の攻撃値-3+1D6 HP:元の値/50(切り捨て)+40 RNG:公式データがないので自作する MOV:(修正後 LV+修正後 SPD)/3(切り捨て)+5-RNG 属性の威力補正値は左の表を参照。 行動チャート:自作する モンスターデータは必要な数だけコピーして切り取って使用してください。出す数に応じて必要なだけあらかじめ用意しておき、 HP の増減などもここで記録しておくと便利です。なお、モンスターのデータはすべて公開データとなります。残り HPなども 含めてプレイヤーにオープンしてください。 このゲームは、基本的に殴られたらその分回復する前提でバランスが調整されているので、複数のモンスターが固まった行動順 で集中攻撃をするとPCはいともあっさり戦闘不能になります。GM がそのような戦術をとるとプレイヤーから不満が出ますが、 行動チャートでモンスターの攻撃パターンが決まっていれば全滅してもPCの戦術が悪いという言い訳が聞きますのでぜひ利用 してください。 コントロールは難しくなりますが、次の戦術を考える必要がなくなるのでGM の負担が大きく減ります、雑魚敵の行動なんか に利用するのがよいと思います。 0 無効 50 -4 60 -3 80 -2 90 -1 100 0 110 1 120 2 140 3 150 4 160 5 180 6 200 7

(23)

23

増援は特に指定がない場合は自分と同じモンスターを出現させませす。バランスが著しく崩れる可能性があるので、使用する場

合は1 戦闘で呼び出す数の合計を最大 3までに制限することをおすすめします。

リップルフロッグ

LV 1 HP 56

STR ATS DEX MOV コマのマーク

3 1 1 2

DEF ADF AGL RNG

4 1 1 3 待機値 火 水 土 風 0 -3 7 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 増援or武器攻撃 その他 52+1D6(1) スティッキースラッグ LV 1 HP 55

STR ATS DEX MOV コマのマーク

3 1 1 4

DEF ADF AGL RNG

2 1 1 1 待機値 火 水 土 風 -4 無効 7 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 武器攻撃(SPD-1) その他 52+1D6(1) クルツ LV 2 HP 115

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 2 2 5

DEF ADF AGL RNG

4 1 1 1 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 DEF+1or武器攻撃 6 HP20回復or武器攻撃 その他 毒、睡眠、気絶無効 52+1D6(1) 猟兵 LV 2 HP 121

STR ATS DEX MOV コマのマーク

5 1 2 5

DEF ADF AGL RNG

3 2 1 1 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃(STR-1,暗闇) 6 武器攻撃(C4-6で気絶) その他 52+1D6(1) ルードコスモス LV 1 HP 56

STR ATS DEX MOV コマのマーク

3 1 1 1

DEF ADF AGL RNG

1 1 1 4 待機値 火 水 土 風 0 0 7 0 行動チャート 1 武器攻撃(C4-6で毒) 2 武器攻撃(C4-6で毒) 3 武器攻撃(C4-6で毒) 4 武器攻撃(C4-6で毒) 5 武器攻撃(C4-6で毒) 6 武器攻撃(C4-6で毒) その他 52+1D6(1) ローリングソーン LV 1 HP 52

STR ATS DEX MOV コマのマーク

3 1 1 3

DEF ADF AGL RNG

1 1 1 2 待機値 火 水 土 風 0 7 7 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃(暗闇) 6 武器攻撃(暗闇) その他 52+1D6(1) ブッシュランサー LV 1 HP 55

STR ATS DEX MOV コマのマーク

3 1 1 4

DEF ADF AGL RNG

1 1 1 1 待機値 火 水 土 風 0 0 0 7 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 HP10回復or武器攻撃 6 HP10回復or武器攻撃 その他 52+1D6(1) 女猟兵 LV 2 HP 109

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 1 2 1

DEF ADF AGL RNG

3 1 1 5 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1 武器攻撃(詠唱解除) 2 武器攻撃(詠唱解除) 3 武器攻撃(詠唱解除) 4 武器攻撃(詠唱解除) 5 武器攻撃(詠唱解除) 6 武器攻撃(詠唱解除) その他 46+1D6(2) ペインビートル LV 2 HP 57

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 1 2 5

DEF ADF AGL RNG

3 1 1 1 待機値 火 水 土 風 0 6 6 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 増援or武器攻撃 その他 46+1D6(2)

(24)

24

ガーフライヤーズ

LV 2 HP 55

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 1 1 5

DEF ADF AGL RNG

2 1 5 1 待機値 火 水 土 風 2 2 2 2 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 武器攻撃 その他 46+1D6(2) クライベイビー LV 2 HP 62

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 1 2 3

DEF ADF AGL RNG

2 1 1 3 待機値 火 水 土 風 7 0 0 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 武器攻撃(DEF-2) その他 52+1D6(1) 猟兵 LV 2 HP 206

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 2 2 4

DEF ADF AGL RNG

3 1 1 2 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 STR/SPD+1or武器攻撃 6 HP20回復or武器攻撃 その他 46+1D6(2) シャイニングポム LV 2 HP 49

STR ATS DEX MOV コマのマーク

3 1 3 5

DEF ADF AGL RNG

4 3 5 1 待機値 火 水 土 風 無効 無効 無効 無効 行動チャート 1 武器攻撃(CP一枚捨てる) 2 武器攻撃(CP一枚捨てる) 3 逃亡 4 逃亡 5 逃亡 6 逃亡 その他 46+1D6(2) キラーシュモク LV 2 HP 57

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 1 2 5

DEF ADF AGL RNG

2 1 1 1 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 武器攻撃 その他 46+1D6(2) レッドシュモク LV 2 HP 65

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 1 2 5

DEF ADF AGL RNG

2 1 1 1 待機値 火 水 土 風 0 -1 0 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 武器攻撃 その他 46+1D6(2) ストーブプラント LV 2 HP 67

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 2 2 5

DEF ADF AGL RNG

2 1 1 1 待機値 火 水 土 風 0 4 -4 0 行動チャート 1 武器攻撃(C4-6で混乱) 2 武器攻撃(C4-6で混乱) 3 武器攻撃(C4-6で混乱) 4 武器攻撃(C4-6で混乱) 5 武器攻撃(C4-6で混乱) 6 武器攻撃(C4-6で混乱) その他 52+1D6(1) サメゲーター LV 2 HP 69

STR ATS DEX MOV コマのマーク

6 1 2 5

DEF ADF AGL RNG

3 1 1 1 待機値 火 水 土 風 2 2 2 2 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 武器攻撃 その他 52+1D6(1) 飛びエビ LV 2 HP 58

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 1 2 5

DEF ADF AGL RNG

3 1 1 1 待機値 火 水 土 風 0 0 4 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃(封技) 6 増援or武器攻撃 その他 52+1D6(1)

(25)

25

以下は自作データ用ブランクカードです。

王国軍士官

LV 5 HP 104

STR ATS DEX MOV コマのマーク

6 1 3 6

DEF ADF AGL RNG

3 3 1 1 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 武器攻撃 その他 46+1D6(2) 王国軍兵士 LV 5 HP 110

STR ATS DEX MOV コマのマーク

5 1 2 3

DEF ADF AGL RNG

3 2 1 4 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 武器攻撃 その他 41+1D6(3) 王国軍兵士 LV 5 HP 110

STR ATS DEX MOV コマのマーク

5 1 2 3

DEF ADF AGL RNG

3 2 1 4 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1武器攻撃 2武器攻撃 3武器攻撃 4武器攻撃 5武器攻撃 6武器攻撃 その他 41+1D6(3) 王国軍兵士 LV5 HP110

STR ATS DEX MOV コマのマーク

5 1 2 3

DEF ADF AGL RNG

3 2 1 4 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1武器攻撃 2武器攻撃 3武器攻撃 4武器攻撃 5武器攻撃 6武器攻撃 その他 41+1D6(3) 王国軍兵士 LV5 HP110

STR ATS DEX MOV コマのマーク

5 1 2 3

DEF ADF AGL RNG

3 2 1 4 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1武器攻撃 2武器攻撃 3武器攻撃 4武器攻撃 5武器攻撃 6武器攻撃 その他 41+1D6(3) 王国軍兵士 LV 5 HP 110

STR ATS DEX MOV コマのマーク

5 1 2 3

DEF ADF AGL RNG

3 2 1 4 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1武器攻撃 2武器攻撃 3武器攻撃 4武器攻撃 5武器攻撃 6武器攻撃 その他 41+1D6(3) 王国軍兵士 LV5 HP110

STR ATS DEX MOV コマのマーク

5 1 2 3

DEF ADF AGL RNG

3 2 1 4 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1武器攻撃 2武器攻撃 3武器攻撃 4武器攻撃 5武器攻撃 6武器攻撃 その他 41+1D6(3) 王国軍兵士 LV5 HP110

STR ATS DEX MOV コマのマーク

5 1 2 3

DEF ADF AGL RNG

3 2 1 4 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1武器攻撃 2武器攻撃 3武器攻撃 4武器攻撃 5武器攻撃 6武器攻撃 その他 41+1D6(3) ウリボア LV 2 HP 65

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 1 2 5

DEF ADF AGL RNG

3 1 1 1 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 武器攻撃 その他 52+1D6(1)

(26)

26 サンプルシナリオ「準遊撃士資格試験」 このシナリオは、空の軌跡FC の序章でエステルとヨシュアの二人が最初に受けるクエストを TRPG 向けシ ナリオとしてアレンジしたものです。このため、原作プレイ済みだとシナリオのネタバレがありますので注意 してください。 プレイ条件:初期作成PC2~4人まで。全員が遊撃士志望者で、遊撃士技能が3 であること。 設定など シナリオの舞台になるのはリベール王国の地方都市、ロレントです。 PCは遊撃士になるためにロレントの遊撃士ギルドで勉強している若者です。遊撃士になるための訓練を受け ていて、今日は訓練過程の卒業試験の日。 この日、PCは全員が朝にギルドに集合することになっている。 導入 教官はシェラ姉ことシェアザード・ハーヴェイ。ロレントを中心に活動し、銀閃の通り名を持つ若手屈指の実 力派女遊撃士。武器は鞭で、どちらかというとアーツが得意な遊撃士です。 まずは今まで受けてきた講義のおさらいを行います。以下の5 点について PC に説明して上げてください。 【遊撃士の使命とは?】 ○「地域の平和と民間人の保護」 【正遊撃士のランクは何段階?】 ○「G級からA級まで7段階」 【正遊撃士協会が設立されたのは?】 ○「今から約50年前」 【協会と国家との取り決めと言えば?】 ○「国家権力への不干渉」 【遊撃士はいかなる場合でも・・・?】 ○「民間人の保護を優先」 講義が終わったら、ギルド受付のアイナの所に行って卒業試験クエストを受けるよう指示されます。 クエスト内容:マルガ鉱山の分鉱にある宝箱の中にあるアイテムを持ち帰ること。 セピスは魔獣を引き寄せやすい性質があるため、セプチウム鉱山には頻繁に魔獣が出現する。戦闘が予想され るのでそれなりの装備を調えていくこと。 試験なので、ここで各人にキャラメイク分+5 のセピスが配られる。キャラメイク時にセピスは残しておくよ うにアドバイスしておくといいでしょう。セピスを渡されるので、工房へ行ってクォーツを整えるように言わ れます。

(27)

27 イベント:子供たちとの会話 セピスを持って工房に行くと、子供二人組に話しかけられます。子供の名前はディンとロッコ、ロレントに住 んでいるやんちゃ坊主二人組で、PC とは顔見知りです。 PC が不慣れな場合、誰か一人が必ず水属性のクォーツを付けるようにアドバイスしてください。回復アーツ なしはさすがに問題がありますので。 イベント:魔獣よけ照明装置の説明 クォーツを装備して準備が整ったら、町の北にあるマルガ鉱山に向かいます。道中で、魔獣よけ照明装置の説 明を行ってください。 マルガ鉱山までの道は街道沿いに魔獣よけの照明装置がついており、鉱山も本鉱の作業場には同じものが設置 されています。このため、途中で魔獣にエンカウントすることはありません。ただし、今は使われていない分 鉱にはそのような装置がついていないため、魔獣の住み処となっています。 戦闘:宝箱前の魔獣 宝箱の前に魔獣との戦闘になります。 ガーフライヤーズ×1 キラーシュモク×2or3(プレイヤーが 2 名の場合は2、3 名以上の場合は3です) 戦闘に勝利すると宝箱を空けることが出来ます。 宝箱の中に入っているのは遊撃士ギルドの印で封がされた20cm ほどの化粧箱。中には見習いの遊撃士である ことを示す準遊撃士の紋章が人数分入っているが、持ち帰るまでに空けたら厳重注意を受けます。具体的には 経験点が減ります。 持ち帰ると、シェラ姉はすでに別のクエストを受けていて外出しており、アイナに箱を空けるように支持され ます。中に入っている準遊撃士の紋章を受け取ると、正式にロレントの準遊撃士として登録されます。 これでPC はクエストを受ける資格を得たことになります。 登録作業中に休憩できるため、HP と EP を回復させてください。 ガーフライヤーズ LV 2 HP 55

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 1 1 5

DEF ADF AGL RNG

2 1 5 1 待機値 火 水 土 風 2 2 2 2 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 武器攻撃 その他 46+1D6(2) キラーシュモク LV 2 HP 57

STR ATS DEX MOV コマのマーク

4 1 2 5

DEF ADF AGL RNG

2 1 1 1 待機値 火 水 土 風 0 0 0 0 行動チャート 1 武器攻撃 2 武器攻撃 3 武器攻撃 4 武器攻撃 5 武器攻撃 6 武器攻撃 その他 46+1D6(2)

参照

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