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はじめに 本書は 野球デジタルスコアブック ばちこい のユーザ操作マニュアルです ばちこい は タブレット端末を利用して野球のスコアを簡単に入力 管理できるアプリケーションです 本バージョンでは 少年野球の使用に最適な仕様となっております 本書に掲載されている画面は開発中の画面です 実際の画面とは異

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野球デジタルスコアブック

ばちこい

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Copyright 2013 DATT JAPAN Inc. All Rights Reserved.

はじめに

本書は、「 野球デジタルスコアブック『ばちこい』」のユーザ操作マニュアルです。 『ばちこい』は、タブレット端末を利用して野球のスコアを簡単に入力・管理できるアプリケーションです。 本バージョンでは、少年野球の使用に最適な仕様となっております。  本書に掲載されている画面は開発中の画面です。実際の画面とは異なる場合があります。  本書の内容に関しては、将来予告なく変更することがあります。  本書の内容の一部または全部を無断転載することは禁止します。

 Android、Android ロゴ、は、Google Inc.の商標または登録商標です。

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目次

1. インストール ... 1 1-1. ダウンロード ... 1 1-2. インストール許可設定 ... 2 1-3. インストール ... 2 2. 起動 ... 3 3. シリアルキーの追加 ... 4 4. 操作方法 ... 5 4-1. 準備 ... 5 4.1.1. チームデータの登録 ... 5 4.1.2. 試合データの登録 ... 6 4-2. 試合 ... 8 4-3. 結果 ...13 4.3.1. 成績表示 ...13 4.3.2. CSV ファイル出力 ...15 4-4. スコア修正 ...16

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1. インストール

野球デジタルスコアブック『ばちこい』(以降『ばちこい』と呼びます)のインストール方法についてご説明します。 ※ARROWS Tab LTE F-01D Android3.2 以降の端末で行ってください。

※「ばちこい」はダウングレードには対応しておりません。ダウングレードはデータの整合性が取れなくなり、最悪の 場合、データが消去されることがありますのでご注意ください。 1-1. ダウンロード 『ばちこい』をご利用いただくために、最初に下記の手順でインストールパッケージをダウンロードしてください。 ダウンロード後、インストールの実行、およびシリアルキーの入力を行います。 >手順1 Web サイトにアクセスします。 http://www.digitalscore.jp/bachikoi/ にアクセスしてください。 >手順2 ダウンロードページに移動します。 >手順3 ソフトウェア利用規約をお読みください。 >手順4 ダウンロードボタンをクリックします。 『Bachikoi[ばちこい]』の右に表示されている「Download」ボタンをクリックしてください。 「ばちこい」” Bachikoi_1.01.00.apk ” ファイルがご利用の端末にダウンロードされます。 ※「Bachikoi_1.01.00.apk」はリリースしているバージョン名による異なります。

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1-2. インストール許可設定 『ばちこい』のインストールパッケージに実行の許可を与えます。 1 以下の順番でメニューを遷移します。 「設定」→「アプリケーション」 2 許可設定の操作を行います。 「提供元不明のアプリ」をチェックします。 1-3. インストール 『ばちこい』をインストールします。 1 以下の順番でメニューを遷移します。 ファイルマネージャーを起動します。 「mnt/」→「sdcard」→「Download」の順番にフォ ルダを移動します。 2 インストールを実行します。 ダウンロードした” Bachikoi_1.01.00.apk ” ファイ ルをタップしインストールを行います。 3 インストールの後処理を行います。 インストール完了後、「1-2 インストール許可設定」 で変更した項目を戻しておきます。

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2. 起動

『ばちこい』の起動方法についてご説明いたします。 1 『ばちこい』を起動します。 マイアプリから『ばちこい』アイコンをタップしてく ださい。タップすると『ばちこい』が起動します。 2 メインメニューが表示されます。 『ばちこい』が起動されると最初に左記のメイン画面が 表示されます。 チーム管理、試合管理、成績表示の3つのメニューを 用意しています。

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3. シリアルキーの追加

シリアルキーを追加し機能制限を解除します。 1 シリアルキーを追加してください。 『ばちこい』起動後は、「シリアルキーの追加」を 行ってください。 シリアルキーを追加しない場合は、試用版として動作 いたします。 <試用版の動作について> ① 試合のみご利用いただけます。 ② データの登録は 3 回裏までとなります。 2 ライセンス期間を確認してください。 シリアルキーを追加後、ライセンス期間が延長されて いることを確認してください。 ■ シリアルキーが追加されていない場合は、下記の様に表示されています。 ライセンス期間:なし(試用版として動作中) ■ シリアルキーを追加した場合、ライセンスの有効期間を表示します。(シリアルキーの追加後、1 年間有効です) さらに 1 年間利用可能 シリアルキーの追加 シリアルキーの追加 1 年間利用可能 ライセンス期間が無効になる前に、事前にシリアルキーの追加が可能です。 以前のライセンス期間を満了した日から、さらに 1 年間継続してご利用いただけます。

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4. 操作方法

試合開始前の準備、試合の記録、ゲームセット後の結果閲覧について、操作方法をご説明します。 4-1. 準備 試合前にチーム情報と試合情報をあらかじめ登録しておきます。 4.1.1. チームデータの登録 自分のチームと相手チームのチームデータを登録します。 1 以下の順番で「チーム管理画面」を表示します。 「メインメニュー」→「チーム管理」 ※チーム管理では、必ず自分のチーム、そして相手チー ムのデータを登録してください。 2 必要事項を入力します。 チーム名、略名、選手名、備考を入力してください。 ※チーム名と略名など*印のある項目は必須入力です。 ※選手名は、1 から 20 までの番号をあらかじめ初期値 として登録されています。試合中や試合後にチームデ ータを編集することもできますので、そのままで良け れば確定し、後程編集してください。 ※選手名の編集は、選手名を長押しすることで可能で す。編集、削除のメニューが表示されます。 ※自チームの情報を登録する場合、必ず自チームを ON に設定してください。 3 「確定」ボタンをタップします。

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4 登録が完了すると一覧に表示されます。 4.1.2. 試合データの登録 試合情報を登録します。 1 以下の順番で「試合管理画面」を表示します。 「メインメニュー」→「試合管理」 2 必要事項を入力します。 大会名、試合名、略名、日時、控え、球場、天候、風 向き、審判、チーム(先攻・後攻)、DH、選手設定な どを入力してください。 ※試合名と略名など*印のある項目は必須入力です。 3 選手の設定を行います。 画面上部の右に配置しているボタン「先攻の選手設 定」「後攻の選手設定」から出場選手の登録ができま す。 ※DH について ポジションは投手のみに対応。試合開始後の DH「利用する」「利用しない」の変更はできません。

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Copyright 2013 DATT JAPAN Inc. All Rights Reserved. <選手の登録方法> 「選手一覧」の選手を長押ししながら、出場選手枠へ ドラッグアンドドロップして選手を登録します。 4 最後に確定を行います。 5 登録が完了すると試合情報が一覧に表示されます。 一覧から試合を選択し、「スコア入力」をタップしま す。 6 スコア入力画面が表示されます。

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4-2. 試合 試合中のスコア入力についてご説明します。 「投球情報の入力」 「打撃情報の入力」 1 右側のメニューから該当するものをタップします。 ※下記の項目は、長押しするとさらに詳細な設定が可能です。 見逃しストライク パスボール/見逃しストライク 空振りストライク ワイルドピッチ/パスボール/空振りストライク ボール ワイルドピッチ/パスボール/ボール 「捕球の順番」 2 『打球』『打球方向』『打球の種類』を選択します。 例:「凡打」「サード方向」「ゴロ」をタップします。 3 捕球順に『野手』を選択し「OK」をタップします。 例:デフォルトで打球方向の5は選択されているため 「3」をタップします。 ※「6-4-3」など、いくつかの野手を複数選択する場合は、「OK」 ボタンをはさまずに続けて野手を選択し、最後に「OK」をタップ してください。

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Copyright 2013 DATT JAPAN Inc. All Rights Reserved. 「進塁先の入力」 「最終確定(次の投球操作へ)」 4 『進塁先』をタップします。 例:「1 塁」「アウト」をタップします。 打者がアウトになり、アウトカウントが更新されます。 5 最後に OK ボタンをタップします。 ※ 以上の操作を繰り返しながら操作を行いスコアを記録し ていきます。 ※ 試合終了は画面上部の「ゲームセット」ボタンをタップ してください。

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例)ノーアウト、ランナー無し、レフト前ヒットで 1 塁、レフトがエラーしたため打者走者 2 塁へ。 「投球情報の入力」 「打撃情報の入力」 1 「安打」をタップします。 「打球の種類」 2 「レフト方向」をタップします。 3 「ライナー」をタップします。

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Copyright 2013 DATT JAPAN Inc. All Rights Reserved. 「捕球の順番」 「進塁先の入力」 4 レフトエラーのため「7」が選択されていることを 確認し、「エラー指定」をタップします。 「7」が赤い枠に囲まれ、投手下枠の「7」が「7E」 に変更します。 「OK」をタップします。 5 安打で進んだ塁をタップします。今回は「ヒットで 1 塁」なので、「一塁」をタップします。 ※ここで選択した塁によって 1 塁打、2 塁打、3 塁打、 本塁打が決定されます。

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Copyright 2013 DATT JAPAN Inc. All Rights Reserved. 「最終確定(次の投球操作へ)」 1 塁へ進んだ「打者走者」タップ→「進塁」タップ→ 「エラーで進んだ塁」をタップします。 6 「OK」ボタンをタップします。 「その他操作方法」 ■選手をタップ(長押し)することで、下記のメニューが表示されます。 野手を選択します。 『ポジションチェンジ』 『選手交代』 『名前変更』 走者を選択します。 『代打』『代走』 『牽制』 『盗塁』 ■「打者一覧」「スコアボード」をタップすると『打席情報』『スコアボード』が表示されます。

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4-3. 結果 ゲームセットを行うと試合の成績が登録され、『チーム成績』『打者成績』『投手成績』『対戦成績』を閲覧することがで きるようになります。 「メインメニュー」から「成績表示」を選択してください。 4.3.1. 成績表示 チーム名や期間、試合を指定することで各情報を閲覧することができます。またその情報を CSV ファイルとして出力 することも可能です。 「チーム成績」 「打者成績」 「投手成績」 「対戦成績」 「ばちこい」では各成績の算出方法につきましては次のように算出しております。 野球規則の算出方法とは異なる項目もありますので、参考としてご利用ください。

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4.3.1.1. 打者成績の算出 項目 算出方法 打率 安打 ÷( 打席数 - 四球 - 死球 - 犠打 ) 出塁率 ( 安打 + 四球 + 死球 )÷( 打席数 ) 長打率 塁打 ÷( 打席数 - 四球 - 死球 - 犠打 ) TB(累打) 単打 × 1 + 二塁打 × 2 + 三塁打 × 3 + 本塁打 × 4 打点 打者となっている間の得点 得点 本塁へ生還した回数 4.3.1.2. 投手成績の算出 項目 算出方法 失点 対戦打者が得点した回数。 自責点 失点のうち、パスボールによる得点ではない場合、および得点者が凡打による出塁ではない場 合。 WHIP ( 被安打数 + 与四球数 )÷ 投球回数 勝利投手 ・先発投手の勝利投手規定回数は試合が 6 回未満なら 4 回、6 回以上だと 5 回とします。 ・先発投手が規定回数以上を投げ、降板した時点で味方のチームがリードしている場合、先発 投手を勝利投手とします。 ・救援投手が同点あるいは負けている場面で登板し、降板する前にチームが勝ち越した場合、 その救援投手を勝利投手とします。 ※いずれの場合も一度同点あるいは逆転されると勝利投手の権利は消えます。 セーブ ・勝利投手ではないこと。 ・勝利チームの最後の投手として登板すること。 ・1/3 イニング以上の投球回を記録すること。 ・同点・逆転を許さず、リードを守り切り試合を終了させること。 そのうえで、以下の条件を 1 つ以上満たした場合にその投手にセーブが記録される。 条件1.登板時のリードが 3 点以内である場合は、1 イニング以上投げること。 条件2.登板時の状況が迎える打者 2 人に本塁打を打たれたら同点または逆転される状況であ ること。この場合は、イニング数(アウトカウント)は関係しない。 条件3.その投手が 3 イニングス以上投げていること。この場合は、リードを保ってさえいれ ば何点差でもよい。

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Copyright 2013 DATT JAPAN Inc. All Rights Reserved. 4.3.2. CSV ファイル出力

CSV ファイルの出力先は「/mnt/sdcard/jp.co.datt.bbdb/csv/」となっております。パソコンに接続したときには環 境により異なりますが、「コンピューター\F-05E\内蔵ストレージ\jp.co.datt.bbdb\csv \」となっております。 ※ARROWS Tab F-05E にて確認しております。

①パソコンと USB 接続します。

「コンピューター」に「F-05E」が表示されていることを確認します。

※「ポータブルメディアプレーヤー」ではなく「デジタルカメラ」として表示されている場合には、ARROWS Tab F-05E の「設定」→「ストレージ設定」より「メディアデバイス(MTP)」にチェックしてください。

②「コンピューター\F-05E\内蔵ストレージ\jp.co.datt.bbdb\csv」を開きます。

③利用したいファイルをパソコンにコピーしてください。CSV ファイルはアプリケーションでは利用しておりませんの で、パソコンへのコピーが完了後、削除してもアプリケーションの起動には問題ありません。

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4-4. スコア修正 スコア入力を訂正したい場合に回ごとに訂正することができます。 ・~注意事項・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・ スコア入力途中での入力ミスは「戻る」「進む」ボタンで訂正することができます。 1 回毎(表または裏)の入力となります。 訂正したデータを確定した場合には戻すことはできません。 確定した試合データは「ゲームセット」したことになります。 ・~・~・~・~・~~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・~・ 1 編集したい箇所(①イニング、②打順、③プレー内容) をタップし「記録の修正」をタップします。 例:「4回裏」「4番打者」「順番2」をタップします。 2 スコア修正用のスコア入力画面が表示されます。 スコア入力画面と同様の操作で入力していきます。

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3 1回(表または裏)の入力が終わると下記の完了メッ セージが表示されますので、「確定」ボタンをタップ します。

データの入力が完了しました。確定ボタンを押してください。

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DATT-BS-BK-U120 〒060-0002 札幌市中央区北 2 条西 2 丁目 34 ダイアビル札幌 10F

TEL: 011-207-6211 FAX: 011-207-6222

ビジネスソリューション事業部

ダットジャパン株式会社

参照

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