Moi3Dによるカニカマケースのモデリング カニ風味カマボコ(以下カニカマと呼称)を入れるケースを作るにあたって、カニカマの太さをノ ギスで測定した値で、XY平面に曲線ツールで楕円形のスケッチを描きます。 楕円の中心となる場所をクリックし、長径・短径を数値入力します。このカニカマケースは太さ の長径30mm短径20mmのカニカマ用なので、右上のコマンドオプションエリアに数値を入力し ます。 カニカマの長手方向のスケッチをするにあたり、長さの基準となる線分を描きます。曲線ツー ルの「線」を選択し、線分の始点(先の楕円の中心)をクリックます。終点をクリックする前に、 画面下の距離コントロールに数値を入力すると、その値の長さの線分が描けるようになりま す。 ケースは楕円を垂直にスイープしたソリッドを元にして作成するので、XY平面からZ軸方向に 垂直に線を引くのですが、3D透視視点では難しい作業となります。そこで直交スナップが有 効になっていれば、自動的に構築線が表示され、線分の終点が垂直方向にスナップされま す。 楕円をスイープする際に、ソリッドの太さを変化させる為のレール曲線を描きます。曲線ツー ルの「線」で、楕円の長径側の円周上を始点にして、先の中心線と平行に線分を描きます。
長さを数値入力するか、中心線を複製して配置するなどの方法がありますが、ここではMoi3D の特徴でもある構築線を使ってみます。 線分の終点を左クリックする前に、中心線の終点近くにカーソルを近づけると、スナップで吸 着されます。そこで左クリック&ドラッグでX軸方法にカーソルをスライドさせると、直交スナップ によってX軸方向に平行に、点線で構築線が描かれます。ここで左クリックをリリース。 X軸に平行に描かれた構築線が消えずに残っています。この構築線と、線分の始点からZ軸 に垂直な構築線との交点にもスナップが効くようになりました。 数値入力をしなくても、中心線と同じ長さの線分が描けました。 Moi3Dのオブジェクトスナップはこの様な位置にスナップする事ができます。それぞれ0n/off が出来ます。
スイープのレール曲線に使うにしても、このままではずん胴でカニらしくありません。レール曲 線のポイントを編集して太さを変化させアクセントを付けます。 外側の線分を選択し「制御点表示」をします。現在は、始点と終点の2点にしか制御点がない 直線となっています。「制御点追加」で、線分上に制御点を追加していきます。 追加した制御点を移動させると、直線が曲線となります。制御点を移動させるのにも構築線 が使えます。 ケースの下側にはクビレをつけて、カニの脚の関節ぽくしましょう。制御点を追加するのです が、そのまま追加するのではなく、コマンドオプションの「キンクを作成」にチェックを入れると、 追加した制御点で折れ線になります。 さらに制御点を追加し、曲線を整形していきます。
スイープのレール曲線ができました! 楕円のスイープを行い、これまで描いたスケッチを元にソリッドを作成します。「構築」の「ス イープ」をクリックすると、右上のコマンドオプションに「プロファイルを選択」と出ます。最初に 描いた楕円を選択し「実行」ボタンを押します。 次に「レールを選択」と出てきますので、中心線を選択し「実行」ボタンを押します。 スイープが実行されました! が、太さを変化させるレール曲線が反映されていないのでずん 胴になってしまってます。ここで、コマンドオブションにある「レール曲線を選択」ボタンを押し て、外側のレール曲線を選択します。
外側のレール曲線によって、カニカマケースらしい形に変形されました。しかし、スイープを実 行して立体的なソリッドになったの見ると、少々太すぎるようです。 Moi3Dでは、スイープを実行した後でも、レール曲線を編集する事ができます。レール曲線が 変更されると、スイープが再度計算されて反映されます。 レール曲線の制御点を移動させて、形状を修正します。 本物のタラバガニの脚と比べると、まだまだ形のツメが甘いですが、雰囲気は出て来たので はいでしょうか?
カニカマを入れるケースにするには、中を空洞にしなければなりません。現在は蓋がされたソ リッド形状になっていますので、これを筒状のサーフェスのみに変化させます。 変化させると言っても、「蓋」となるサーフェス面を削除するだけです。Moi3Dは完全に閉じた サーフェスで構成されるオブジェクトはソリッドとして扱われ、破れや開口部分が有ればサー フェスとして計算するようになります。 ケースの上下の蓋と底を選択して削除しました。 ケースが筒状になりましたが、ケースが厚みを持っていないと3Dプリンターで立体出力する事 ができません。残ったサーフェスを選択し、「シェル」を実行して厚みを作ります。 カニカマを出し入れする為のスリットをブーリアンで作成します。Moi3Dのブーリアンは、ソリッ ド及びサーフェスに対して、スケッチで切り抜いたり穴をあける事ができます。
XY平面に平行に四角形を描きました。寸法は数値入力ではなく、クリックで適当に指定して 描いてしまってます。 ブーリアン「差」を実行 スリットができました! カニカマケースのベースとなる形状ができました。ここからは、サーフェスをポリゴンに分割し てエクスポートして、メタセコイアに持って行って細かなディテールを加えていきます。Moi3Dは サーフェスモデラーであるので、ポリゴンモデラーに持って行くには、サーフェスをポリゴンに 分割してエクスポートする必要があります。Moi3Dのエクスポートにはポリゴン分割用のオプ ションが用意されています。 Moi3Dではobj,stl,lwo,3dsのポリゴンとしてエクスポートする事が出来ます。ポリゴン系にエクス ポートする際には分割数のダイアログが出ます。
何も設定していない状態では、あまりにもザックリとした分割すぎて、曲面が再現されていま せん。 分割するエッジの長さを指定すると、ポリゴンが細かく分割されました。 Moi3Dでモデリングしてobjでエクスポートしたポリゴンモデルをメタセコイアで開きました。 メタセコイアの彫刻ツールの「つまむ」で、カニらしいトゲを作って行きます。Zbrushや3D-Coat 等のスカルプト系のツールを使うとよりリアルに作れると思いますけども。
トゲトゲがついて、タラバガニっぽくなりました!?
カニカマケースは最初に作った物から地味にバージョンアップをしており、現在はより薄く(出 力時間短縮)より軽く(材料のフィラメント短縮)一度に複数を出力できるように改良していま す。 4本のカニカマケースをゲートで接続して配置しているのは、家庭用3Dプリンターでの出力の 途中に、造形ベッドから外れて転がって行ってしまうの防ぐ為に安定性を高めると共に、ホット エンドが空中を移動する時に、隣のカニカマケースを蹴飛ばして倒れてしまう出力事故を防ぐ 為に、一筆書き状にホットエンドを動かす為です。 最初はカニカマケースを1本出力するのに5時間程かかっていましたが、現在は4本で40分程 度で出力する事ができるようになりました。 3Dプリンター用のフィラメントは当初はPLAを使っていましたが、最近柔軟性のあるフレキシブ ルフィラメントが国内でも入手できるようになったので、その特性を生かした形状にカニカマ ケースもバージョンアップしています。