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将棋トッププロ棋士の認知過程の比較

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Academic year: 2021

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将棋トッププロ棋士の認知過程の民議

伊藤動志1 、松原仁2 1電知量f宮大学情報工学科 2はこだて来来大学情報アーキテクチャ学科 i虻泊四.u舵ac.io ma飽ubartí組皿ac泊 概要 我々はこれまで、将棋を題材にして、様々な棋力のプレ}ヤー(アマチュア担願者からトッププロ棋士 v"..;:ルまで)に局面の記憶実験、次の一手課題を課して、思考i闘蚤ぞ溜細菌程を調ぺてきた。本研究でl'j持 に実験に協力していただいた 4 人のトッププロ棋士のデータに注目して詳細に調べた。トッププロ棋封司士

のデータを詳細に比殺すると、エキスパート特有の共謝生とエキスパート聞の個人差の両方湖擦され虎。

共通点としては局面の認識の過抵理解の過程に制覇飢怠が多いこと科踊腕糊きと局面再生の位方な どから明ら糾こなった。また、エキスパートの思寿過砥先読みの過程に比カ唯りの個人差が見られ虎。 どのような事断基準に草県を置いて、どういう方法で結論に至っているのかということに瓜必ずしも閉じ 方向性ではなく、倒生が見られ九

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はじめに 我々はこれまでに将棋を題材にした認匁桝判棚 究針ちてき丸様々制其力の被験者を対象にして、 被験者の局面の記憧能力の此搬を行ってきた回国。 また、次の一手課題を見せて、どのように思考して いるのかをアイカメラヰ噴話プロトコ}J.分析を行っ て帯寸てきた闘[41.そ¢結果、棋カの齢、に伴う認 匁噛糧備包,、治明ら糾となってき丸

-33-棋力の遭いによる被験者間の認知的制書いに障す る知見に関してはこれまでにも鮒トしてきたが、 本研究で崎健皆、特にトッププロ棋士のデータ iこ 注目して詳細に静《た。熟達者のデータを詳細に比 較すると、エキスパート特有の共通性とエキスパー ト聞の個人差の両方カ唱擦され九本報告でiま、熟 達者聞のデータの民搬に基づいて、将棋エキスパー トの思寿温程の特轍について考察してb 、く。

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2

.

実験方法 行った実験は、既に本ワークショップて唄も紹介し たことのある 2 つの心理実験である。本研究で紹介 する被験者は、 トッププロ棋士(実験当時、 A級八 段以上〉の 4 名。ただし、区別のためにプロ棋士 A

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D と呼ぶことにする。ここでは、それぞれの実験 に郎、た払閣とその手順のみ説明する。

2

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1 実験 1

この実験での目的は、被験者の記齢巨力を計調lけ ることである。実験に用いた問題は、将棋年鑑 ∞-ROM にま縁されているプロ棋士の実践譜から 抜き出した様々な局面を初手から 20 手、 30 手、 40 手、 50 手、 60 手後のものを、それぞれ 2 問 ずつ、合計 10 問用意した。 実験の手順は、以下のとおりである。まず、問題 となる局面がコンピュータモニタ上に表示さ才1ヘ被 験者には、十分に記憧できたと半l断するまで記憶さ せる。被験者が村まに記憧したと明断したら、画面 の右にある「詑憶した! J ボタンをクリックする。 すると、画面は切り樹つり、配置されてし、加、再生 用の画面に変わり、被験者は記憶した局面をここで 再生する。 詑闘王手、再生時には、アイカメラを装着させ、被 験者例踊泉の動きを計測した。また、再生時の駒の 配置頓と時間もコンピュータが自騨句に記憶で、きる ようにした。

2

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2

実験 2 この実験における目的は、被験者の思ぷ雪過程を調 べることである。実験に用いた問題は、アマチュア トップクラスに依頼して、「実戦に現れそうな局面で あること J r有望械補手純撒存在するような局面 であること J の 2 つの条件を出して作らせた問題 1 0題である。 実験の朝願は、以下の通りである。上述の問題を、 被験者に提示して、自分なら次の指し手をどうする のかを自由に思考させ、指し手を決定するまでの思 考過程を発話させ記録した。また,思考の際に移動 する被験者の視線の動きも同時にアイカメラでま醸 した。体官酷乾たにおける思考時間には制R即哲司は設 けず、被験者には最終的に指し手が決まるまで無制 限に考えて良い旨指示した。

2

.

3

実験 1 の結果と考察 <実験 1>の結果から、プロ棋士の視線の動きを 比較してみた。以下の 3 つは、 トッププロ棋士の閉 じ再暗における視線の動きを比較したものである。

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i

図 1 プロ棋士 A の視線の動き 図 3 プロ棋士Dの視線の動き プロ棋士 A の視線の動きを見ると、両方の矢倉の 囲いの辺りに視線が動き、相手の角の位置、味方の 銀の位置に視線が動いているのが確認される。また、 「記憶した! J のボタンの位置にも視線が勤いてい る。 プロ棋士 B の視線の動きを見ると、プロ棋士の中 では最も記憶するのに時間をかけていたこともあり、 視線が多く動いているのがわかる。しかし見ている 部分は、盤面の中央審ß5!に固まっていて、やはり、 !矢倉囲いと角と銀の位置に注目が集まっていること 岬臨される。 プロ棋士Dの視線の動きも非常に首割以していて、 両方の矢倉囲いと角と銀の位置に視線が動いている。

プ口

棋士C のアイカメラデータは車奇麗に取れなか

ったので、ここでは紹介しないが、上記 3 棋士に非 常に近し湖1分に視線が動いていた。 また、局面の再生の過程を調べてみた。図 4 は、 プロ棋士Aの再生似品程であり、図 5 は、プロ棋士 D の再生の過程である。プロ棋士 B 、 C は、プロ棋 士Dの再往の過程に醐以しているのでここでは省略 する。 データを見てみると、プロ棋士Aでは味方の駒を 全湖沼己置してから相手の駒を配置するとし、う手順で a n u z n u

(3)

(ゆ金錫佳香歩の順に配置 図 4 プロ棋士Aの再現の過程 ω 次の 10枚

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30枚まで (の全部の駒を酒司置する 図 5 プロ棋士Dの再現の過程 F h d q d

(4)

配置していることが見て取れるが、その際に、銀の 位置を優先的i項目置していた。 その後、敵の駒0酒己 置では、飛>角>金>銀>桂香>歩のl頓に並べてい った。 プロ棋士 B,C,D の再現では、非常に酷似した配置 の過程が観集された。特徴拘なのは、相手の角と味 方の銀を優均約に早く配置して、その後は、どれを 優先するわけでなく、バランスよく手に付いた駒を 菌直していった アイカメラの結果と総合寸ると、アイカメラで注 目していた画面中央付近場旬、特に「相手の (6 四) 角」と「味方の (3 七)銀l 明日置が串、この結 果から、この局面で、この二つの駒には何らかの意 味があるものと考えられる。 4 人のプロ棋士が全員、 この局面を見た非常に早い段階で、この二つの駒を 認識し注目していたことは興味深し、 この弘司題の記憶に関しては、プロ棋士仕すべて 1 0 秒以内に記憤を完了している。 10 秒という短い 時間の聞に、局面を記憶する上での意味あると思わ れる駒材置が認識され、しかも抑制こその駒に注 目していることになる。このアイカメラの実験では、 本当にその部分だけを見ていて、他の部分は見えて いないのか?という周辺視の弘司題に関しては、議論 の余地があるが、非常に短いE寺聞で、注目すべき駒 が認識され、選択的に注視しているという事実は興 味深しト→致であると考えられる。

2

.

4

実験 2 の結果と考察 ここでは、プロ棋士の思考過程にっし、て考察をす るために、次の一手号腰部とおける思考過程を此撤し た。特に結論としても意見が分かれた図 6 の問題を 例に挙げる。

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二三四五

....L. f 、 図 6 次の一手課題:マ 4 四飛まで 付撮 1 は、 4 人のプロ棋士の先読みを一つの探索 木で表したものである。すなわち、この巴噛で次の 一手を求めるために、考慮した 4 人が考慮したすべ ての手を一つの探索空間として表にしたものである。 この中で、各プロ棋士がどの範囲で思考していた のかを表現したものが、以下の図 7~1 0 である。 濃い灰色の部分は、読まなかった部分で、それ以 外がそのプロが言及した探索錨週になる。淡い灰色 部分は、候補としては挙げたが、直観から否定的に 挙げたものを表している。 . .一点..,._.-~..- i'---..~l-ーーーて一 ~・-一一一-" .-4 - --r ーしー ー ー;三二じでj二二 l二 --r “ー一-,-ー島町ーーー十ー ーー 「一・・ 吋ーー 司令宇一一ー一守一ーーーー 図 7 プロ棋士Aの探索空間 図 8 プロ棋士B の探索空間 プロ棋士A と B は、探索空間同童っているものの、 探索パターンカ漕割以している。 候補として挙げる手 の数カ叩Pないのが特徴である。 否定的に挙げた候補 手は深く読むことはせずに、否定するに留まってい る。 直観で「良さそう J と判断した手に関しては、 比樹慨く読む傾向があり、 その手を中心に思考を 進めている。 プロ棋士 C は、この 4 名の中で異質な探索過程を 示している。 探索の組週は狭いが、非常に深く読ん でいる。候補手として、最初にゆ五歩J を挙げて、 深く読んで、、「指せそう J とし、う評価を得ているにも 関わらず、 別の候補手 í2 五飛J についても深く読 んでしも。さらに、 í4 五歩J 、 í2 六飛」などの直観 n n u q ぺ υ

(5)

で否創句な尉虫を得ている手さえも、先読みでその 評価の確認している。 プロ棋士 D は、 4名の中で、最も多くの候補手を 挙げる傾向が見られた直観を重視しつつも可能性 のある手を幅広く読んでいた。この局面では、 rg 玉 歩J を本筋としながらも、 r7 七歩J 、 r2 五飛J も考 えられることに言及している。 一一一一一一一一回一一 一ー寸一一ーでーーーーーーー一日 --'"1 - -"-・ ー þ- 'r ・,,-.. -一一一一 --;-_. .-_. r ・ f.-._-ー 図 9 プロ棋士Cの探索空間 :.__._-.1 ーペ・ -_-=-~1…・十一ト・ "1" 図 10 プロ棋士Dの探索範囲 この結果を見ると、四者四様の思考過程を取って いることがわかる。 4 人の思宥を比較すると、プロ 棋士 A と B は、直観を重視する傾向が見られ、直観 で良いと,思った手を中心lこ、先読みでもその手を集 中的に読んでいた。 この二人を「直観車見型J と呼 ぶことにする。 プロ棋士 C は、先読みによる読みを重視する傾向 が見られた。 直観的な手の判断位するものの、その 判断に対して、読みによる裏づけを求める思考過程 を取ってし叱。 この棋士を「読み艶陸型J と呼ぶこ とにする。 プロ棋士 D は、 4 名の中では、最も候補手を多く 挙げていた。 直観による判断は{半ってし、るものの、 可能性のある手はなるべく広く読もうとする傾向が 見られむこの棋士を「網羅的思考型J と呼ぶこと にする。 いすサしも将棋界では、 トップクラスのプレーヤー であるにも関わらず、思考過程で重視するポイント がそれぞれ違っていることは、興味深し、 将棋のような十分に複雑なゲームでは、人間の能 力では、すべての変化を読み尽くすことは物理的に 不可能である。 したがって、直観を利用して候補手 を狭めて、選択的な探索を行っていると考えられる。 実際の競苦データにはそのメカニズムは明示的には 現れないが、抑寺に手の善し悪しを判断して、評価 を与えている発話が現れている。 論理的に解決でき ない問題では、この直観が果たしている役割は非常 に高いと考えられる。 次の一手を決定するまでの思ぷ雪過程は、図 11 の 対局者スクリプトという一連の問題解剖晶程と捉え ることが出来る[司。探索空間を問題解決のための問 題解決空間と考えると、 4 棋士全員州挺した探索 空間は、付録 1 で表される全空間と考えられる。 実 際には、 合法手の探索空間を考えれJま、これとは比 較にならないほど広い探索空聞が想定される。 その 中から、各プロ棋士は、それぞれが重視する基準に 応じて、探索範囲を狭めて評価を与え、次の一手を 決定してして。

問題局面

次の一手

図 1

1 対局者スクリプト

しかし、その半l断は必ずしも一致していなしもプ ロ棋士 A と B は、閉じ直観型ではあるが、プロ棋士 A が rg 五歩J からの端散めを中心に読んで、いるの に対して、プロ棋士 B は、 r7 七歩J からの壁銀の 句­ n d

(6)

館南を中心に読んでいる。また、プロ棋士CIま、直 観で狭めた候補手をその感覚だけでは靭勝世ずに読 みの裏付けを求めて深い先読みを行って、評価に至

っている。プロ棋士Dは、直観iこよって候補手に評

価は与えるものの、あまり狭めすぎず、可制生のあ る手はなるべく広く考慮に入れて、候補明司士を比 較検討する傾向が見られたゐ このように、 トッププロ棋士のデータを比較する と、必ずしも同じ加柑主で熟遵批している訳ではな く、それJぞれの個性を活かした熟達化が起こってい ることが示唆され九この結鼎ま、将棋のような複 雑な完全情報ゲームでは、プレーヤーの個人畠こよ る「棋風J を許容して、ゲームとしての面白さを演 出しうることを表している。

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まとめと今穫の課題 4 人のトッププロ棋士のデータをもとに、認識過 程、思蒋過程の共通点、字路島根を比較してきた。序 盤から中盤の入り口ぐらいの詑憧課題でi志どこが ポイントで、何に注意を払えばよいのかという点に 関しては、熟達者同士の共通認識のようなものがで きあがっていると考えられる。この共通認識によっ て、「定跡」は形成されると考えられる。桜理に合わ なし糊且妙な形などは、この共通認識初2働き敏感 に反応すると考えられる。微妙な違し時ザメ潮微を 弁ßI庁るこの能力は、エキスパートの「意殊轍感性j という考え方からも説明できる [6]。 一方、熟達者聞の個人差も観諜され丸意見が分 付録 1 4棋士の全探索空間

-38-村Lた問題では、直樹句な棚討こも個人差問跡、 また、思考パターンにも違いが見られ花。この遣い は、「棋風j という形で顕樹ヒすると考えられる。

今後は、プロ棋士制捕する共通認識部6tと、個

人差の剖扮をより詳細に静切実験を行っていきた し、。 参考文献 [11 伊藤毅志松原f二ライエノレ・グリンベルゲン: 空間的チャンクから因果的チャンクへ,Game

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2001,

pp.13

2-

139

,

(翻Ú.

凶伊藤毅志、松原仁ライヱル・グリン吟レグン: 将棋の認気刑判慨究 (1) ー記憶実緩めもの考 察、情報処理学会論文誌、 Vol.43,

No.10

,

pp.2!:瓶・却11,倒Xゆ.

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Cau風I Chu出ng 泊也Game of 四時,ICCS2001, pp.I34-140,倒)()Ú. [4]伊藤毅志、松原仁ライエル・グリンベルゲン: 将棋プレーヤーの棋力の違いによる読みの広さと 深さ,情報処理学会ゲーム情報学研究会 7・6,pp.41-47, <2α)2). [副伊藤動志:将棋における人聞の認細菌程,白鴎 島噂llIllI団事 Works切 in J:可制‘99,

pp.l

77-184

,

(1朔1). [6]安西祐一郎:問題解決の心理学、中公新書、(1錦5).

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