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3.2 兵種 Unit Types 3.3 部隊情報の説明 Unit Information Explanations 3.4 戦闘部隊 Combat Units 3.5 砲兵部隊 Artillery Units 3.6 補給部隊 Supply Units 3.7 要塞部隊 Fortress Uni

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原文2008年4月改訂版

日本語訳ルール

Ver1.1

製作 SADA+Y

目 次/INDEX

1.0 序 Introduction 1.1 ルール The Rules 1.2 地図 The Game Maps

1.3 ゲーム内容品 Game Components 2.0 用語の定義 Reference Section 2.1 重要用語 Important Terms 2.2 用語の意味 Conventions 2.3 略語 Abbreviations 3.0 部隊駒、配属マーカー及びその特徴

Troop Units, Attachment Markers and Their Characteristics

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3.2 兵種 Unit Types 3.3 部隊情報の説明

Unit Information Explanations 3.4 戦闘部隊 Combat Units 3.5 砲兵部隊 Artillery Units 3.6 補給部隊 Supply Units 3.7 要塞部隊 Fortress Units 3.8 配属マーカーAttachment Markers 4.0 全般的なゲームの概要

General Game Concepts

4.1 支配地域 Zones of Control (ZOC) 4.2 スタッキング Stacking

4.3 支配下のヘックス Controlled Hexes 4.4 切り上げ切り下げのルール Roundi ng Rule 4.5 端数 Fractions

4.6 距離 Ranges

4.7 鉄道ポイント・トラック Rail Point (RP)Tracks 5.0 プレイ手順 The Sequence of Play

5.1 時間の記録 Recording Time 5.2 インターフェイズ The Inter-Phase 5.3 ゲームタ ーン Game Turns 5.4 GT中のプレイヤーターン

Player Turn within a GT 6.0 配属(Attachment)と軍組織表

Attachment and Army Organizational Displays

6.1 軍配属地域(AoA)

An Army's Area of Attachment

6.2 軍組織表 Army Organizational Displays 6.3 配属効果 Attachment Effects

6.4 増強部隊 Asset Units 7.0 戦闘効果 Combat Effectiveness

7.1 戦闘効果レベル(CEL)と戦闘効果状態

Combat Effectiveness Levels and Combat Effectiveness Status

7.2 戦闘効果チェ ック(EC)

Combat Effectiveness Checks(EC) 7.3 士気の崩壊 Demoralization (DM) 7.4 混乱 Disorder

7.5 移動中の戦闘効果レ ベ ルの回復 Recovering Combat Effectiveness Levels

8.0 移動 Movement

8.1 部隊の動かし方 How to Move Units 8.2 鉄道移動 Railroad Movement 8.3 強行軍 Forced Marching 8.4 準備攻撃 Prepared Attack 8.5 反撃 Repulse 8.6 戦闘効果レベルの回復 Combat Effectiveness Level (CEL)Recovery 8.7 移動間の Ersatz 補充の編入

Incorporating Ersatz Replacements during Movement

8.8 移動間の IP の構築

Co nstructing IPs during Move-ment 8.9 移動ポイントの不足

Insufficient Movement Points 9.0 騎兵、砲兵&補給部隊の特殊なルール

Special Cavalry, Artillery &Supply Units Rules

9.1 騎兵対応移動 Cavalry Reaction Movement 9.2 騎兵の後退 Cavalry Retirement

9.3 騎兵弱点教義 Poor Cavalry Doctrine 9.4 その他の騎兵ルールの概要

Other Cavalry Rules Summary 9.5 砲兵部隊と敵 ZOC

Artillery Units and EZOC 9.6 その他の砲兵ルールの概要

Other Artillery Rules Summary 9.7 補給部隊の特別な特徴

Special Characteristics of Supply Units

9.8 軍団段列部隊 Corps Train Units 10.0 戦闘 Combat

10.1 戦闘の基本ルール Basic Rules of Combat 10.2 戦闘順序の概要

Combat Sequence Summary 10.3 準備攻撃と戦闘

Prepared Attack and Combat 10.4 包囲攻撃 Flank Attacks 10.5 砲兵弾薬補給ポイント

Artillery Ammunition Points(AP) 10.6 戦闘力修正 Combat Strength Modifiers 10.7 優劣差の決定 Odds Determination 10.8 CRT 優劣差シフト CRT Column Shifts 10.9 戦闘結果表 Combat Results Table (CRT) 10.10 ステップロス結果表

Step Loss Results Table(SLRT) 11.0 戦闘結果 Combat Results

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11.1 ステップロス Step Losses 11.2 退却 Retreats

11.3 戦闘後効果チェ ック

Post-Combat Effectiveness Checks 11.4 戦闘後前進 Advance After Combat 12.0 要塞部隊 Fortress Units

12.1 一般的な特徴 General Characteristics 12.2 要塞部隊と戦闘

Fortress Units and Combat 12.3 複合要塞の弾薬庫

Fortress Complex Magazines 12.4 要塞守備部隊 Fortress Garrisons 12.5 オーストリア−ハンガリ ー軍の橋頭堡 Austro-Hungarian Bridgeheads 13.0 強化陣地(IP)Improved Positions 13.1 IP の構築 IP Construction 13.2 移動の IP 効果 IP Effects on Movement 13.3 戦闘における IP 効果 IP Effects on Combat 13.4 IP マーカーの除去 IP Marker Removal 13.5 地図に印刷された IP IPs Printed On-Map 14.0 補給 Supply

14.1 補給線を引く Tracing Supply 14.2 補給源 Supply Sources

14.3 配 属 によ る 補 給 源の 制 限 Supply Source Restrictions due to Attachment

14.4 補給線を引く手順 Tracing Supply Procedure 14.5 低補給状態と補給切れの効果

Low Supply &Out of Supply Ef-fects 14.6 降伏 Surrender

14.7 特別−A-H 軍ブコビ ナ(Bukowina)補給 Special-A-H Bukowina Supply 15.0 補充 Replacements (REPL)

15.1 戦力減少部隊への補充ポイントの適用 Applying Replacement Points to Reduced Units 16.0 増援 Reinforcements

16.1 進入手順 Entry Procedure 16.2 部隊交代 Unit Substitution 16.3 Army-Level Reinforcements 16.4 軍レベルの増援

Supply Unit Replacement 17.0 鉄道線 Railroad (RR)Lines

17.1 鉄道線 RR Lines

17.2 ロ シ ア 軍 鉄 道 線ポ イ ン ト と 鉄 道 線 ゲ ー ジ Russian Rail Points and RR Gauge

17.3 鉄道線の他の効果

Other Effects of Railroads 17.4 ヤロスラウ(Jaroslau(c))の鉄橋

The RR Bridge at Jaroslau 17.5 野戦鉄道 Field Railways

17.6 選択−ドイツ軍狭軌線

Optional-GermanNarrow-Gauge RR Lines 17.7 選択−ロシア軍鉄道線構築

Optional-Russian RR Line Construction 18.0 浮橋 Pontoon Bridges 18.1 一般ルール General Rule 18.2 配置手順 Placement Procedure 19.0 夏と秋 Summer &Autumn 20.0 天候 Weather 20.1 天候の効果 Weather Effects 21.0 戦略計画 Strategic Plans 21.1 戦略計画の特徴

Strategic Plan Characteristics 21.2 作戦目標の奪取

Capturing an Operational Objec-tive 21.3 戦略計画の破棄

Abandoni ng the Strategic Plan 21.4 ドイツ Germany

21.5 アーストリア−ハンガリーAustria-Hungary 21.6 ロシア Russia

22.0 ドイツ軍の特別ルール German Special Rules 22.1 西部戦線からの増援

Western Front Reinforcements 22.2 ドイツ軍第9軍 German Ninth Army 22.3 ドイツ軍第3LW 軍団 German 3 LW Corps 22.4 ドイツ軍特別部隊のルール

German Special Units Rules

22.5 ケーニッヒスベルグ軍団 Köigsberg Corps (KG) 23.0 オーストリア−ハンガリ ー軍特別ルール

Austro-Hungarian Special Rules 23.1 カルパチア山脈の安全保障

Securing the Carpathians. "Kar-patensicherung" 23.2 ホフマン軍団 Corps Hofmann 23.3 フィッシャーFischer

23.4 ブコビナ・ホールディングボックス The Bukowina Holding Box

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23.5 A-H 軍カルパチア補給所 The Karpaten Depot Unit

23.6 プルゼミル守備隊 Przemysl Garrison 23.7 特別 A-H 軍支隊

Special A-H Detachment Units

24.0 ロシア軍特別ルール Russian Special Rules 24.1 ワルシャワ守備隊 The Warsaw Garrison 24.2 第11軍 The Eleventh Army

24.3 不完全な軍団段列マーカー Incomplete Corps Train Markers 24.4 ロシア軍第23軍団の第2師団

Russian 2nd Division of 23rd Corps 24.5 プラガ補給所部隊 The Praga Depot Unit 25.0 指揮官マーカーLeader Markers

25.1 カーン・ナヒチェ バンスキー Russian.Khan Nakhichevanski 25.2 ドイツ軍軍司令官−プリットウィッツ

German Army Leader.Prittwitz 25.3 ロシア軍指揮官−レンネンカンプ

Russian Army Leader.Rennen-kampf 25.4 ロシア軍−アルタモノフとブラゴベシシェ ン スキイ Russian-Artamonov&Bla-goveshchenski 25.5 ロシア軍−ブルシーロフ Russian−Brusilov 25.6 ドイツ軍−フランコイス German−Francois

25.7 A-H 軍軍司令官 A-H Army Leaders 26.0 選択ルール Optional Rules

26.1 隠蔽マーカー Concealment Markers 26.2 潜伏移動 Hidden Movement

26.3 地図外の軍組織表を使用しない方法 No Off-Map Army Organizational Displays 27.0 勝利条件 Determining Victory

27.1 勝利ポイント Victory Points 27.2 勝利ポイントスケジュール

Victory Point Schedule デザイナーズ・ノート Designer's Notes プレイヤーズ・ノート Player's Notes 参考文献、クレジットなど...(左記に添付) Bibliography, Credits, &Game Support

ゲームサポート

1914,Twilight in the East

のエラッタとゲー

ムサポートは

GMT Web サイト:

http://www.gmtgames.com

Oregon Consim Games Web サイト

http://www.consimgames.com/.

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1.0 序

1914,Twilight in the East は、師団/旅団レベル の第1次世界大戦のシミュレ ーショ ンゲームであり、ドイツ、 オーストリア −ハン ガリ ー、ロシ アにまたがる地域 である プロイセン、ポーランド、ガリシアで起き た戦役を網羅して いる。プレイ中の駒は 実際戦 役に参加し た部隊を 表して おり、地図はそれ らが戦 闘した地形を表し ている。プレイ ヤーはプレイルールに従 ってそれらの部隊を地 図上で機 動させ、戦闘させ、勝利を得るために目標を奪取する。 縮尺:地図の縮尺は約1/50 万である。それぞれのヘ ックスは差し 渡し5マイル ある。 ゲームタ ーンの 時間は季 節にもよるが、 2∼3日 である。 それ ぞれの戦闘 部隊ステ ップは、おおよそ千∼2千人の戦闘員を表す。 1.1 ルール

1914,Twilight in the East のルールは、2冊のルー ルブックがある。1冊目はプレイする ための全てのル ール が記されており、2冊目は全 シナリ オの情報と 拡張プレイ の一例と地図外鉄道チャートが入っている。 ルールは主 要な章 から構 成され、 それ ぞれの章は 多く の段落から構成され ている。大文字や太字は 、単語や熟 語の重要性を 強調し ている。注、 例、説明 はイタリック体 で表記してある。 グランドキャンペーン ゲームシナリ オに必要なル ールの み(c)記号を付けてある。 1.2 地図 地図は東プロイセンからルーマニア国境まで戦場をカバ ーしている。 地図 には6角形の線 が網目状 に標 記されて おり、プレイする駒の移動 や位置を規定 する 。これ らの6 角形は形 に因 んで“ヘックス”と 呼ばれる。 それ ぞれ のヘ ックスは“縦列.横列”か らなる独 特の識別番 号が記載さ れている。 1.2.1 我方の地図端:中欧諸国軍プレイヤー側の地図端 は、ドイツとオーストリア・ハン ガリーの国境内 にあるが、 敵味方どち らでもない北地 図の北 端(チルジッ ト(Tilsit) に隣接 するヘックス 43.12∼53.12)を除く。ロシア軍プレ イヤー側の地図端はロシア国境内にある。 1.2.2 地図外移動: 特別なルールが ある場合は別として、 地図外機動は禁 止されている。地図外 に移 動または 退却を要求さ れた部 隊、またはル ーマニア に入った部隊は ゲームか ら除かれ る;それらは ゲーム に戻る ことは できない。いくつ かの地 図外移動は許される−地図外鉄道移動(8.2.8)とブコビナ (Bukowina) Holding Box(23.4)参照。

1.3 ゲーム内容品

1914,Twilight in the East には以下のものが入っ ている。 ルールブック 1 冊 プレイブック 1 冊 22”×34”地図(1 枚は両面印刷) 3枚 8”×34”地図 1 枚 14”×34”地図 1 枚 ゲームタ ーン記録表 1 枚 (×2)両面印刷プレイヤー補助カード(8.5”×11”) 2枚 編成表(8.5”×11”) 9枚 両面印刷カウンターシート 8枚 6面サイコロ 4個 箱 1個

2.0 用語の定義

2.1 重要用語 次に記されている用語を理解する ことは、ル ールをより 理解することになる 弾薬補給ポイント(AP)割当: 弾薬補給ポイント割当は、戦闘のために与えられる(そ して消費される)。 増強部隊(Asset Unit): この部隊 は、師 団や旅 団規模 の部隊 にある編 成部隊 (formation)として最初から含まれていない 。増強部隊

西地図

ポーゼン

シレジア

南 東 地

ガリシア

北地図

プロイセン

中央地図

ポーランド

南地図

ガリシア

/

ハンガリー

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(Asset Unit)は配属マーカーを持たない。そのような支隊 は特別な性格を持った Asset Unit であることに注意せ よ。 戦闘部隊 : 全ての歩兵、騎兵部隊 命令: ゲーム には 2 種類のレベルの命令がある:軍と軍団で ある。軍レベルの命令は軍 編成組織表 に示されており軍 兵站部隊 によって表示される;軍団レベルの命 令は軍団 配属マーカ ーと軍団段列部 隊によ って表示される(どちら も同じID を持つ)。 指揮系統: 命令や編成に係ることが指揮下部隊 に伝えられる場合、 次のような命令 で表 す;編成部隊/軍団/ 軍または 単に 編成部隊(formation)/軍。これは移動、補給、戦闘に影 響を与える。 任務部隊(Force): “任務部隊(force)”を考慮する場合(1)増強部隊(Asset Unit) が 配 属 さ れ てい る せい ぜい 1 個 編 成 部 隊 (formation)とするかまたは(2)編成部隊(formation)に配 属されてはいないが一緒にスタックしている1 個以上の増 強部隊(Asset Unit)にするかどちらでもよい。 どち らにする かは(1)増強部隊(Asset Unit)の配属先 (増強部隊(Asset Unit)の補給源となる)を決める配属フ ェイズか(2)強行軍(そこで効果チェ ック[EC]が行われる) を行 うときの 移動 フェ イズか(3)AP を 受け取り、戦闘後 EC を実施する攻撃フェ イズの時に決める。 編成: 全ての師団、又は旅団規模の部隊は、配属先マーカー と戦闘部隊(どちらも同じ ID を有する)によって表示され ている。もし戦闘部隊が配属先マーカーを持 っていたら編 成 部 隊を 意 味し 、持 ってい なか ったら増 強部 隊(Asset Unit)を意味する。 複合要塞: 同じID を持った2つ以上の要塞部隊。 専門砲兵部隊: 砲 兵 値 を 有 する部 隊 は 、“ 専 門砲 兵 部 隊(Intrinsic Artillery)”を有すると言われる。 通路: ヘックスからヘックスへとたどれる隣接同 士のヘックス に描かれている線。 2.2 用語の意味 攻撃フェ イズ: “攻撃フェ イズ”という用語は手 番プレイ ヤーが実行 す る攻撃フェ イズと非手番プレイヤーが実 行する逆襲 フェ イ ズの両方を意味する。もし活性化がそれ ら攻撃フェ イズで たった 1 個のみと限定されていたら、その攻撃フェ イズは 特に明記される(特別なフェ イズの場合は、大文字で記載 されている)。 橋: 橋はヘックスサイド沿いの川の道 路や線路 のどこにで も架かっている。浮橋はどこにでも架けられる。 補給所: “補給所”という用語は 軍の大 規模補 給所と小 規模補 給所の両方に使 われる。もし活性 化がこれ ら補給所の唯 一 1 個のみしか使えないとき、その補給所は特に明記さ れ る( 特別 な補給 所の 場 合は 、 大文 字で記 載さ れ てい る)。 師団規模編成部隊(formation)/部隊(Unit): “1 個師団規模編成部隊(formation)/部隊(Unit)”と いう用 語は“ 2個 旅団 規模編 成部 隊(formation)/部隊 (Unit)”と読み替えることができる。 効果チェ ック(EC): 効果チェックは戦闘効果チェックと同じ意味である。 要塞部隊: “要塞部隊” という用語は 要塞と 堡塁の 両方 の意味を 持つ。もし特 徴が要塞 又は堡塁 のどちらかに限定される なら“要塞” か“堡塁“と特 別に記述 する(特殊 なタイプの 場合は、大文字で記載されている)。 移動フェ イズ: “移動フェ イズ”という用語はフェ イズプレイヤーの移動 フェ イズと非フェ イズプレイヤーの対応移 動フェ イズの両 方を意味する。もし活性化が移動フェ イズで1 個のみしか 使えないとき、その移動 フェ イズは特に明記される(特別

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なフェイズの場合は、大文字で記載されている)。 道路: “道路”という用語は幹線道路とその他の道路の 2つを 含む。 鉄道駅: 鉄道駅はプラットフォーム、都市、街又は村の記号が書 いてあるヘックスにあり、鉄道線を繋いでいる。 2.3 略語 A-H: オーストリア・ハンガリー Ao A:軍配属地域 AP:弾薬補給ポイント CEL: 戦闘効果レベル DM:士気の崩壊 DRM:サイコロ修正 EC: 効果チェック en/detrain:鉄道に乗せる又は降ろす FSSM:要塞ステップ強度増加 GT: ゲームターン ID:識別番号 IP:強化陣地 LOS:連絡線 MA: 移動能力 MP:移動ポイント RCP: 鉄道コストポイント REPL: 補充ポイント RP:鉄道ポイント VP:勝利ポイント ZOC(EZOC):支配地域(敵 ZOC) 1d6(2d6):1 個の 6 面体サイコロ(2個) 注:カウンター に使用され ている略語はシナリオに説明さ れている。

3.0 部隊駒、配属マーカー及びその特徴

部隊駒(Troop Unit)は実際会戦に参加する軍事用の 駒(military unit)である。部隊駒は常に地図上にある。 配属マーカ ーは部隊ではないが、それ らの命令系 統また は編成を確 立 するために指揮系 統(配属)を設 定 するた めに使用される。 そして編成の現時点 での戦闘 効果レベ ルを追跡するの にも使 用される。それ ぞれの 軍団には 1 個の配属マーカーが あり、それ ぞれの編成部 隊(2.1)にも 1 個ある。配属マーカーは、常に軍組織表の配属トラック に置かれる。 3.1 駒の例 3.1.1 色彩の配合: 軍事用の駒は、3つの交戦部隊の国 を表す。 ・ ドイツ軍部隊は緑+灰色 ・ ロシア軍部隊は茶 ・ オーストリア・ハンガリーは青 ・ 騎兵はカウンタ ーに2色で配色 され、上半分 は自軍の 色である。 ・ 指揮官と鉄道は特別な色である。 ・ オーストリア・ハンガリー遊撃隊は深緑 3.2 兵種 部隊符号は駒の中央に描かれており兵種の識別を行う。

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3.2.1 ロシアの色の略号:ロシア軍の兵種識別は3色の 中の1つである。 ・ ロシア軍セットアップ 線の北側 に配 置する 部隊は兵 種識別の色が 金茶である(それ らの部隊 はシ ナリオ 29.1 と 29.5 で使う)。 ・ 南側に配置する部隊は 兵種識別の色が薄黄色 であ る(それらの部隊はシナリオ29.2、29.3、29.4で使用 する)。 ・ キャンペーン で使用 する 部隊は兵 種識別の 色が灰 色である(それらの部隊はシ ナリオ 29.6、29.7 で使 用する)。 3.3 部隊情報の説明 3.3.1 部隊識別番号(ID): それぞれの軍事用駒の上部 には、部隊識別番号として 歴史上の部隊番号が印刷されている。この部隊識別番号 は部隊の識別と指揮系統の関係に使用される。軍補給部 隊は上部の枠のなかにイタリック体でID が記されている。 軍団鉄道部隊は色の付いた箱の中にID が記されている。 それぞれの戦闘部隊のID は2つのうちのどちらかによっ て記載されている:個々のID か連続した ID(もし軍団に 配属された場合)。最初の番号(又は1 個のみの番号)は、 固有の部隊編制IDであり、後の番号は(色の付いた箱に 記載され ている)部隊の 所属 する軍 団の番号 である。軍 団ID を持たない部隊は、独立部隊である。軍団 ID とそ の ID がイタリック体で記されている部隊は、増強部隊 (Asset Unit)である(6.4)。 例:次のID を持つ歩兵部隊:2rf22(色付きの箱)は、第 22軍団第2ライフル師団という意味である。 3.3.2 部隊の規模を示す記号: ID と部隊の兵種の間に記されている記号が部隊の規 模を表す。部隊 の規模は 以下の とおり(最大の規 模から 最小の規模まで並べてある) XX 師団;X 旅団;Ⅲ連隊; Ⅱ大隊 3.3.3 鉄道コストポイント: 様々な大きさの部 隊が鉄道 移動 する際の比 較として、 このゲームでは鉄道コストポイント(RCP)が使用されてい る。全ての部隊のRCP 値は部隊符号右隣の黒い箱に記 載されている。*の意味は、RCP 値が半分(1/2,0.5) ということである。 3.3.4 移動能力(MA): 移動フェ イズ間に部隊が 移動 できる移 動ポイント数で ある。MA のない部隊は移動できない。この数字はカウン ター移動フェ イズ間に半分になる。 例:もし部隊のMA が7ならば、その部隊は対応移動フェ イズでは3−1/2(3.5)の移動力がある。 3.3.4a 鉄道移動のみ: もし‘R’が MA の先に付いていたならば、その部隊は 鉄道移動のみでしか移動できない(8.2)。 3.3.5 移動制限と要塞守備部隊の記号: ある部 隊は、 移動制 限又は 要塞守 備部 隊を意味 する 丸の記号 が印刷 され ている。もし部隊 がこの点を持 って いたらシ ナリ オの最 初から移動でき ないか、市の 守備部 隊(もし部隊のID が市の名前ならば同じ市に最初配置す る−例えばアレンスタイン(Allenstein))か、又は要塞守 備部隊(もし部隊が要塞部隊と一緒 に配置されるなら、そ の部隊は要塞守備部隊となる−12.4 参照)。 丸の記 号の中 にある数字 は ゲームタ ーンを表し 、移動 制限の解除(通常の移動をしてもよい)だけでなくシナリオ 中にある 要塞守備隊の 任務の解除 も意味 する。もし 丸に 数字の ない部隊 なら要 塞守備 部隊 の任務 から解 放され ない。移動制限解除はそれ ぞれの シナリ オにある特別ル ールの撤退と解除の段落に記載してあること に注意。 デザインノート:キャンペーンゲームとほとんどのシナリオ は、交戦国同士が完全に部隊を移動し集 中させる前に開 始される。移動制限を有する部 隊は、まず他の 部隊が移 動や集中するのを待って、移動/集中あるいは地域の守 備を行う(例.ロシア第3親衛師団)。 3.3.6 撤退指示記号(Withdrawal Indicator): ある部 隊 には、 四角 に撤 退記号 が記さ れている 。もし 部隊がこの 四角の記 号を持っていたら、 ある時点でゲー ムから除 去される こと になる。 箱の中 の数字 は撤退 する ゲームタ ーンである。もし箱に S の字が入っていたらもう 一つの部隊に代わられる(16.2)。 3.3.7 特別ルール指示記号: ある部隊 は特別 ル ール指 示記号 が記され ている−丸 か三角か二重丸である。 ・ もし 記号が 輪郭 のある色の 付いた丸な ら16.2.2−特別交代を参照 ・ もし白い三角ならルール10.5.5と 14.2.4

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(どちらもリ ュッツェ ン(Lötzen)とボイエン(Boyen) 要塞に関係する)を参照 ・ もし国籍色の二重丸なら部隊は22.0(ドイツ軍部隊) 又は 23.0(オーストリア−ハンガリー部隊)の特別ル ールに従う。 3.4 戦闘部隊 戦闘部隊 は第一 線部隊を表 し、戦 闘、損耗 のほと んど を行う。全歩兵部隊と騎兵部隊が戦闘部隊である。 全戦闘部隊は4.1 にあるとおりZOCを有する。 3.4.1 ステップ(攻撃力): ステップは部隊の基本的戦闘力 である。駒の 前面はそ の部隊の完全戦力を表す。裏は半分の戦力を表す。半減 した戦力を持つ部 隊は、色 の付いた細い帯 で示している。 完全戦力を有 する駒は それが持ち うる最大 限のステップ 数を有する 。攻撃力 は、カウンタ ーに記さ れているステッ プ数から損害を受けて減じた数字で決まる。ステップが戦 闘やまたは強行軍で失 われたとき、ステップロスマーカー を駒の下に置いてステップ数が 下がっていることを示 す。 部隊が半分の戦力になったとき、駒を裏返す。 プレイノート:奇 数のステップ数を 持った部 隊は、 戦力が 半分になる前に裏返す。たとえば3ステップ数の騎兵部隊 は1ステップロスし た後に裏返す。全増強部 隊(Asset U nit)や少数の部隊は、裏面を持たない。

3.4.1a 補充指示記号(Ersatz Indicator):

ある部隊にはステップ値が円で囲まれている。もし部隊 がこの円を 持っていたら、補 充手順(8.7.2)に従って他の 同じタイプの部隊からステップを吸収する。 3.4.2 防御力: 防御力は防御の 時の部隊の 戦闘力を表 す。防 御力は、 カウンターに記されている防御力から損害を受けて減じた 数字で決まる。 3.4.3 砲兵値: 砲兵値は配属された砲兵部隊(通常旅団または連隊規 模であり軍団が保 有している)を表す。戦闘中 もし弾薬補 給ポイント(10.5)が割当てられていたら、部隊は基本の戦 闘力に砲兵値を加えることができる。 もし砲兵値の数字 に下線が引かれていたら“高弾道砲” を意味する。赤の数字なら“重砲”を意味する。 デザインノート:重砲兵とは 、一部の部隊 が重砲を装備し てい る こと を意 味 す る。 全 ての 砲 兵 では ない 。1914, Twilight in the East では、概ね 12cm/4.7 インチ口径 とそれ以上のものは“重砲”としている。 例えば典 型的なドイツ軍 師団の 砲兵値(重 かつ高弾 道) は7.7cm 野砲9個大隊と 10.5cm 榴弾砲(高弾道)3個大 隊からなる1 個砲兵旅団と 15.5cm 榴弾砲(重かつ高弾 道)2個軍団レベル大隊から構成される。 追記:120mm 砲はデザイン上の関係から重砲としている。 この時ロシア(英国も)は120mm 砲を重砲と考えていた。 しかしながら戦争の後期では“中砲”と考えられるようにな り、概ね150mm 以上が重砲とされた。 3.4.4 増強部隊(Asset Unit)の基本戦闘効果: 砲兵部隊を除く全増強部隊(Asset Unit)において(6.4) 部隊の基本戦闘効果数は部隊符号の左(円の中)に記載 されている。 3.5 砲兵部隊 砲兵部隊は榴弾砲や迫撃 砲といった大きな砲を装備し てい る部 隊 駒(Troop Unit)のこと で、増強部隊(Asset Unit)(6.4)である。全ての砲兵部隊は 1 ステップしか持た ない。砲兵部隊には ZOC がなく、ヘックスが友軍戦闘部 隊によって占領さ れているか友軍戦闘部隊と一緒 に行動 していないかぎり敵ZOC に侵入できない(9.5.1−砲兵部 隊の配置参照)。 3.5.1 砲兵値: 砲 兵 値 は 砲 兵 部 隊 の 戦 闘 力 である 。 砲 兵 部 隊 は AP(10.5)の割当なくして戦闘に参加はできない。 もし砲兵値に下線が引かれていたら“高弾道”を意味す る。赤の数字なら“重砲弾”を意味する。 もし砲兵値が括弧に入 っていたらその砲兵部隊は防御 にしか使用できない(攻撃できない)。 3.6 補給部隊 補給部隊は多数 の補給列車と 補給駐屯地と 戦闘部隊 や砲兵部隊に食糧を供給する野外貯蔵施設を表す。全て の補給所と軍団段列は補給部隊である。 補給部隊は1ステップしか持たずZOC はない。 それ ぞれの 補給部 隊は裏表 両面を持つ。通 常サイドと 拡張サイド(裏)である。裏は 拡張モ ードの色 の付いた帯 が記されている。拡張モード面に裏返された時、部隊は補 給距離が広がるが戦闘のための部隊への AP 割当量は 制限されるかまたは減少する(10.5.4)。

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補給部隊は延長モード面 に裏返す場合 ・ 任意 に:補 給品 又 は AP を補給する 距離が延びる (14.4) ・自動的に:退却を余儀なくされた軍団段列部隊(9.8.1) 3.6.1 補給距離(Supplay Range): 補給距離は戦闘 のために補給 物資を推進 する及 び/ 又は軍団段列部隊に補給物資を推進 するヘックス数であ る。 3.6.2 AP 割当制限: 弾薬補給ポイント(AP)制限はゲームタ ーン間に補給 部隊が割当できる AP の最大数である。AP 割当制限は 全小規模補給所部隊の表と裏 に記されており、大規模補 給所部隊や軍団段列部隊は裏面のみ記載されている(表 面では大規模補給所部隊や軍団段列部隊は割当制限が ない)。 3.6.3 補給所戦闘力: 補給所部隊の戦闘力は軍のLOC を警護する部隊とし て表される。防御のみにしか 使用されない(このため戦闘 力は括弧の中に表示されている)。 3.7 要塞部隊 要塞部隊は要塞守備 部隊または その グル ープとして表 されており、守備隊 の保有 する重 火器や機関 銃によ って 堅固に守られている。要塞部隊には2種類がある。要塞と 堡 塁 である 。( 堡塁 は要 塞 記号 の中 に矢 印が 入 ってい る)。 要塞部 隊は戦力 が減少 したサイドを持 たない。 要塞部 隊は裏面にしてセットアップヘックスに置けばおそらく特別 ルールの数字が記載されてある。 3.7.1 ステップ: ステップは要塞部隊の戦闘力として表される。 デザインノート:一般的に要塞部隊のステップ数の減少は 攻撃側を損耗させる能力の減少を表す。これは外郭の堡 塁が占領されたり、多くの砲が 破壊されたり、及び/又は 守備隊の戦闘継続の意志が減少することによる。 3.7.2 要塞ステップの乗数:

FSSM(Fortress Step Strength Multiplier)に要塞 の現ステップ 数をかけること によ って戦闘 力を決 める(ス テップ×FSSM=要塞部隊戦闘力)。 要 塞 部 隊 の 戦 闘 力 の 半 分 は 砲 兵 値 である ; これ は SLRT DRM を計算する時に関係する(10.10.3 ポイント 3)。 3.7.3 補給記号: いくつかの要塞部 隊は要塞部 隊の部隊 符号の下 に補 給記号が記載されている。この記号は要塞部隊が補給源 であることを意味している(14.2.4)。 3.7.4 橋頭堡記号(Bridgehead Designation): いくつかの 要塞部 隊は、 要塞 部隊の 部隊符 号の 下に 橋頭堡である“B”と記載されている 。この記号は要塞部 隊が橋頭堡であることを意味する(12.5)。 3.8 配属マーカ ー ゲーム において全ての軍団列車部隊とほとんどの師団 旅団規模の戦闘部 隊は、共通 の独特な識 別(ID)記号と 部隊規模の識別記 号を持った同じ配属 マーカ ーを有して いる。もし戦 闘部 隊が 同じ 配属 マーカ ーを 持ってい たら “編制部隊”を意味する。(もし配属マーカーがなければそ れは“増強部隊(Asset Unit)”である)。 軍団と戦闘部隊の配属マ ーカ ーは 、 常 に指 揮 系 統 (配属)や編 成の確 立のた めに使 用 さ れ る 軍 組織 表 に記 載され てある配 属トラ ッ クに置 か れる。 対象 と す る戦闘部隊の変化する戦闘効果を表現する ために、部隊 配属マーカーをトラック上で上げたり下げたりする。 3.8.1 部隊規模記号: それ ぞれ の部隊 配属マーカ ーにある部隊 識別の 下に 記載されてい て、対象 となる戦 闘部隊 の規模と 一致させ てある。部隊の規模は以下のとおり: XX(師団)又は X(旅団)。軍団には部隊規模の記号がな い。

3.8.2 基本戦闘効果(Base Combat Effectiveness): 部隊の基本戦 闘効果値 は国籍シンボル 下に丸 で囲ま れて示され ている。部隊の基 本戦闘効 果値は、 編成、訓 練、統率、士気およ び持久力といった無形の 固有能力の 評価である。

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3.8.3 軍団配属制限(Cprps Attachment Limit): 配属制限 は軍団 に“配属”さ れる(従属さ れる)師団規 模の部隊の 最大数を表 す。 それ ぞれ の師団規 模の部隊 を1個とし、旅 団規模を半 分(1/ 2)として全 配属数を計 算し、制限を課する。 もし配属 制限 に下線が 引かれてい たら、 その 軍団は騎 兵であり騎兵 タイプの部 隊しか 配属でき ない。騎 兵軍団 は騎兵 部隊の みしか 配属 できない。 他の 軍団は 騎兵部 隊を配属でき ない。(騎兵 部隊は騎 兵軍団 に配 属される か独立した部隊として扱う) デザインノート:配 属マー カーの真ん中 に記 載してあるも のは旗、又は部隊が編成された国、地域又は州の象徴で ある。これはプレイに直接影響しない。

4.0 全般的なゲームの概要

4.1 支配地域(ZOC) 部隊を取り囲む6個のヘックスは、直ぐにその部隊の支 配地域(ZOC)となる。ZOC は補給、移動、戦闘に影響を 及ぼす。 戦闘部隊と 要塞部隊の み周囲の 6個のヘックス にZOC を及ぼす。砲兵部隊、補給部隊、堡塁部隊(12.0) は ZOC がない。鉄道移動モードの部隊も ZOC がない (8.2.4)。 4.1.1 地形と ZOC: ZOC の影響はヘックスサイドから進入進出するが、以 下の例外がある。 ・ZOC は湖や海のヘックスサイドに影響を及ぼさない。 ・大河川のヘックスサイド(橋やフェ リーがあったとしても) も影響を及ぼさない。ただし下記の 4.1.1a に記載されて いる移動フェ イズの場合を除く。 4.1.1a 移動間の大河川の ZOC 延伸: 戦闘部隊が大 河川のヘックスサイドを通過 し始 める時、 移動先のヘックスにZOC を及ぼす(移動する部隊は必要 なMP を消耗し実際そのヘックスに移動しなければならな い)。敵砲兵部隊か敵軍団段 列部隊が移 動先のヘックス にいてかつ戦闘部隊が存在しない場合、その部隊は直ち に配置換え(9.5.1)をするか退却(9.8.1)する。 4.1.2 ZOC と補給: ヘックス内の敵ZOC の存在はヘックスを通じての補給 を不可能 にする。補 給を通 す場 合、友 軍部隊 がヘックス の敵ZOC を打ち消す。 4.1.3 ZOC と孤立: チェ ックした際にもし部隊が孤立(14.4.1)していたら、友 軍 ZOC の存在(その部隊自身の ZOC も含め)は、敵 ZOC の影響を打ち消す。 4.1.4 ZOC と移動: 敵ZOC に進入又は進出する場合、+1MP のコストが 必要である。敵ZOC から敵 ZOC への移動には+6が必 要である。ただし(1)新しいヘックスが友軍戦闘部隊によっ て占領されていたら+3MP でよい(2)もし新しいヘックス が強化陣地に入っている友軍部隊 によって占領され てい たら+2MP でよい(敵 ZOC コストは積算されない)。これ らのMP コストは移動における地形コストに加算される。 友軍部隊は移動間ヘックスの敵ZOCの影響を無効にし ない。 例1:部隊が、ヘックス 47.22 から 48.22 へ移動する。敵 部隊はヘックス47.21 にいる。MP コストは8となる(開豁 地の移動で2MP、敵 ZOC から敵 ZOC への移動で+ 6)。 例2:部隊がヘックス60.22から59.21へ移動する。ヘック ス59.21 はレベル1の強化陣地に入っている友軍の師団 規模部隊が占領している。移動には4-1/2MP コストがか

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かる(師団規模の友軍部隊を含む 幹線道路 に沿ってヘッ クスに進入するのに2-1/2 コスト、敵 ZOC から敵 ZOC に 移動し1IP を有する友軍部隊のいるヘックスに進入する のに+2コスト)。 4.1.4a レベル3と4IP の敵部隊: レベル3か4IP 敵 ZOC ヘックスからの移動及び同ヘッ クスへの 進入は、 すでに友軍部 隊によ って占 領され てい るヘックスを除き禁止されている(13.2)。 4.1.5 ZOC と包囲攻撃: 10.4 参照 4.1.6 ZOC と戦闘後の撤退:11.2 参照 4.2 スタッキング スタッキン グとは 友軍部隊 が同じヘックスに2個以上存 在するときを言う。敵部隊とのスタッキン グは決 しておこら ない。 重要:旅団規模の歩兵部隊、消耗した師団規模の歩兵部 隊(裏の面にひっくり返 した駒)、 補給部隊及 び師団規模 の騎兵部隊は 師団規模 の歩兵部 隊の半分と して計算 す る。歩兵連隊と 大隊、騎 兵旅団と 要塞部隊 それと 全ての ゲームマーカーはスタッキングに影響しない。 デザインノート:スタッキング制限は、個々のヘックスに実 際に配置できるかど うかという性格の ものではなく、1914 年の戦闘 に効果的 に使 用され た部 隊を主観 的に制限し て表したものである。 4.2.1 一般的なルール: 友軍移動フェ イズの終了時 に3個を超える 師団規模の 歩兵部隊プラス2個を超える 砲兵部隊は1個のヘックスを 占領できない。 移動や退却する部隊は制限なしで自由 に友軍部隊のス タック上を通過できる(しかしMP のペナルティーを被る− 8.1.4 参照)。 4.2.2 戦闘スタッキング状態: 攻撃時:戦闘フェイズにおいて2個を超える師団規模の 歩兵部隊プラス1個を超える砲兵部隊は同じヘックスから 攻撃できない。2個を超える師団規模の歩兵部隊(又は1 個を超える砲兵部隊)が同じヘックスにいる場合、超過 す る部隊は攻撃を保留する(10.1.5)。 防御:2個を超える師団規模の歩兵部隊プラス1個を超え る砲兵部隊は同じヘックスで防御戦闘できない。2個を超 える師団 規模の 歩兵部 隊(又は 1個を 超える砲 兵部 隊) が同じヘックスにいる場 合、超過 する 部隊は防 御戦闘を 保留する(10.1.5)。 4.2.3 オーバースタッキン グ効果: もしスタックが友軍の移動フェ イズの終了時においてス タック制限を超 えていたら、友軍 側プレイ ヤーによ って余 分な部隊は除去される。 もし戦闘 後撤退 する 部隊が撤 退を要求さ れた最 終ヘッ クスでオーバ ースタッ キング状態になったら、 オーバ ース タッキング状態 にならないような他のヘックスに撤退 する。 オーバ ースタッキング状態を是正 するための他のヘックス がない場合、1 個までのオーバースタッキングは許される が次の友 軍移動 フェ イズで是正される 必要が ある 。この 場合部隊は撤退を要求された最終ヘックスに撤退を完了 する。 プレイノート:オーバースタッキングは騎兵部隊対策として 合法的に故意 に発生させる場合と戦闘後撤退 によって不 本意に起こる場合とがある。もし 1 個のオーバースタック が起きたならば、そのような状 態は次の友軍移動フェイズ で是正されねばならない。 4.2.4 列車搭乗部隊: 鉄道モードマーカ ーが付いている列車搭乗部 隊はスタ ッキング制限から除外される。 4.2.5 スタッキング序列: スタックの 上の部 隊(敵方 に見せる 部隊)はスタックの 中身によって決まる。もし次の部隊の1 つでもあれば優先 序列に従って一番上に置かれる ヘックスタイプ別部隊タイプ 1IP又は要塞部隊 07.12.19 エラッタで削除 序列 のヘックス 他のヘックス 最上 最大歩兵部隊 最大騎兵部隊 次 最大騎兵部隊 最大歩兵部隊 次 要塞部隊 要塞部隊 次 砲兵部隊 砲兵部隊 次 補給部隊 補給部隊 最後 他の部隊 他の部隊 このルールでは最大部隊とは最も大きなステップを持った 部隊をいう。 例外:混乱した部隊や戦闘力1/2マーカーの付いている 部隊は、スタックの時、最少の部隊と考える。 例:6ステップの 混乱した歩兵部隊 が混乱し ていない5ス テップの歩 兵部隊と スタッ クを組む 。5ステップの 部隊が

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いちばん上に置かれる。 4.2.6 情報の制限: プレイヤーはスタックの上の部隊を見ること以外は敵ヘ ックスの敵 情を確か める ことはでき ない。ヘックスに攻撃 を開始するプレイ ヤーは、そのヘックスの部隊の ID、部 隊の兵種、規模(3.3.2)を聞くことはできる。プレイヤーは、 敵ヘックス内で駒を持ち上げたり裏返し たりして部隊の内 容を見せてはいけない。プレイヤーは敵部 隊の戦闘力を 確かめてはいけない(ステップ減少マーカーを見てはいけ ない)。 プレイノート:プレイヤーはま た、軍 組織表を 敵方 に見せ ないようにする。 4.2.6a マーカー: プレイヤーはいかなる種類の情報マーカー(IP 除く)が 駒の上に乗っていても、いつでもスタックの最上部の部隊 は見られる。 4.2.6b 強化陣地(IP): プレイヤーは、もし友 軍部隊が隣接 していたならば IP マーカーの下 にある敵スタックの最上部の部隊を見ること ができる。 プレイノート:騎兵部隊(他の部隊も同様)は、偵察部隊と して使用できる。騎兵部隊をIP マーカーのある敵部隊の 隣に移動させ(ヘックスや敵ZOC に侵入するのに MP を 使用するが)、IP の下の部隊を見て、又騎兵部隊を元の 位置へ戻す。 デザインノート:情報の制限ルールの 趣旨は、プレイヤー は敵に関してほ とんど情報が得られ ないということ にある。 ボードゲームの性格上プレイヤーは、実際の指揮官が持 っていた以上すでにかなりの情報(自分自身と敵 両方)を 得ているはずである。 追加のノート:慣例として一般的なルールでは 情報マーカ ーは部隊の“上に置かれる”。プレイヤーは敵の情報活動 をさらに制限するため にマーカー(IP 除く)を好みの部隊 の下に置きたくないと感じるだろう。 4.3 支配下のヘックス 特定のプレイヤーの 部隊で最後 に占領 されてい たヘッ クスは、そのプレイヤーの支配下 にあると定義される。特 定のプレイ ヤーの“第一 線”(4.3.1)の完全に背後にある ヘックスはどれ でもその特 定のプレイ ヤーの支 配下 にあ る。(孤立した部隊は“第一線”の一部と見なさない)。 プレイノート:フェイズ間、撤退によって空き になったヘック スの支配は、敵がそれを占領するまで変わらない。 デザインノート:あいまいな“第一線”でアウトライン地域の 支配を決めるのはしばし ば困難 である。 例えば中 央ポー ランドのピ オトルコウ(Piotrkow)周辺地域がある。ドイツ LW 軍団ヴォイシェ(Woyrsch)がその通路を通ってヴィッ スラ(Vistula)川に前進した。しかしドイツ軍団が通過した 後、支配 権は大き な軍 事力の 行使が なくてもロシアのも のとなる。一 時的 に分散し ていた現 地住民 が、単 に農業 生活に復帰したからである。プレイヤーはお互い“中立地 帯”の同意により鉄 道工兵(又は ダミー部隊)を その地域 で使用しないようにする。 4.3.1 第一線の定義: 軍の第一線は、補給源(敵に最も近い)から一番遠いと ころにいる軍 と連接し ている全ての友軍 部隊が占 領して いるヘックス及 び敵 部隊 によって占 領され ていないか敵 部隊と敵補給源との間 に挟まれていない友軍を繋ぐ線に ある全てのヘックスである。 4.4 切り上げ切り下げのルール 数の切り上 げ、切り 下 げを要 求 する場合 、次の ものを 使う 0.01から0.49 切り下 げ 0.50から0.99 切り上 げ 例:4.5 ポイント2参照 4.4.1 戦闘比の切り上げ切り下げ 戦闘比は常に2つの比の間にある中間値から切り上 げ 切り下げをする 戦闘比を計算するとき防御側の戦闘力は常 に分母となる (3/2が逆転して3/4にはならない) 戦闘比計算例1:攻撃側が16:防御側が11とする。攻撃 側は1:1と2:1の比の 中間 にある。 そこか ら2つの比の 中間値を決める 。最初 に2: 1の時の 戦闘力 22と 1:1の 時の戦闘力11を決定する。2つの値の中間値=16.5を 求める。16は 中間値(16.5)より小さいため戦闘比は切り 下げて1:1となる。 戦闘比計算例2:攻撃側が12:防御側が16とする。攻撃 側は1:2と1:1の比の中間にある。 そのから2つの比の中間点を求める。 最初に1:2の時の 戦闘力8と1:1の時の戦闘 力16を決定する。2つの中間 値=12を求める。12は中間値(12)と同じだから攻撃側 を切り上げて戦闘比は1:1となる。

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戦闘比計算例3:攻撃側が15:防御側が48とする。攻撃 側は1:4と1: 3の比の中 間にある(15は余りを含めると 3倍で48となる;45÷ 15= 3. 2)。2つの比 の中間をと る。最初に1:4の時の戦闘力 12と1:3の時の戦 闘力16 を決定する(これは48÷4(= 12)と48÷ 3(=16)で計 算する)。2つの中間値は14となる。15は中間値(14)よ り大きいので攻撃側を切り上げて戦闘比を1:3とする。 4.5 端数 (1) ヘッ クスからヘッ クスの移動間、部隊が消費し た全 MP の切り上げ切り下げをする。それぞれのヘックスに進 入するごと に実行し ない。進入し た全ヘックスの合 計した コストを他の活動にプラスする。 (2) MP を消費して“任務”(8.9.1)を達成するとき、使用し たMPの合計を切り下げる(これは唯一ルール4.4を例外 とする)。ゆえに任 務遂行上は MP/2は消費できない。 整数のMP の消費を行う。 (3) 戦闘を解決するとき、全体の戦力の合計し た戦闘力 で計算し、戦力を加算する前に個々 の部隊の戦力で戦闘 を解決しない。 (4) 全ての他の状況中に、切り 上げ切り下げは、全ての 計算が終了しないうちに実施しない。 4.5.1 鉄道ポイントの端数: 重要:鉄道ポイントの端数は切り上げ切り下げをしない。 RP の1/2を使用するときはx1RP マーカーの裏を使用 する。 4.6 距離 全ての距離は、効果を及 ぼす部隊を含ま ず、効果を及 ぼされる部隊を含む。 4.7 鉄道ポイント(RP)トラック 鉄 道ポイント(RP)トラッ クは国ごと の現在使用でき る RP 数を記録する。それぞれのインタ ーフェ イズで受け取 った新しい RP 数はゲームターントラック(キャンペーンシ ナリオ 29.6&29.7)又はシナリオセットアップ座標の最後 のセクショ ン(全ての他のシナリオ)に見いだされる。

5.0 プレイ手順

プレイヤーはタ ーンの 2つのタイプが ある ゲームタ ーン レコードトラックをま ず見ることから始 まる。:ゲームターン とインターフェイズである。 ゲームタ ーン(GT)はイベントの流れであり、“プレイ手 順”の指示である。それぞれの GT は一連の“プレイヤー ターン”から構成されている。−ロシア軍のプレイヤーター ンの次に中欧諸国軍プレイヤーターンが実行される。この 時ロシア軍のプレイヤータ ーンは手番プレイヤーと呼 び、 中欧諸国軍プレイ ヤーは非手 番プレイヤーと呼 ぶ。中欧 諸国軍プレイヤータ ーンの 時は逆 に呼ばれる。お互いの プレイヤーターンが GT を終了したとき、プレイヤーは次 のGT を実行する。さらにもう一度繰り返す。3回 GT を繰 り返すごとインターフェ イズがある。それぞれのインターフ ェイズは同時に実施される。 プレイ手順は 厳格 に与 えられ た指 示どおり実 施されね ばならない。 5.1 時間の記録 現在進行中の GT はゲームタ ーンレコードトラックを使 用して記録される。プレイトラック(地図上にある)のプレイ ヤーターン手順 は現在進行中のフェ イズ又はそれぞれの プレイヤーのプレイヤータ ーン中のステップを記録する。 プレイノート:2つの両面プレイヤータ ーンマーカーがある。 一 つは 北部 戦線( プロイセン)用 でもう一つ は南 部戦 線 (ガリシア)用である。そのため、もし2つの戦線が違うスピ ードで展開してもきちんと記録できる。 5.2 インターフェ イズ インターフェイズは3度目のGT の後に起こり、両プレイ ヤーが同時 に実施 する。2つのセグメント:管理セグメント と補充割当セグメントから構成される。 5.2.1 管理セグメント: 管理セグメントの間、両プレイヤーは鉄道ポイントトラッ ク(4.7)上に記録されている鉄道ポイント(RP)の割当分を 受け取る手順をとる。 重 要:RP はインターフェ イズからインターフェ イズに繰り 越せない。それぞれのインターフェ イズで RP トラックを0 まで減少させる 。そし て現在進 行中のインタ ーフェ イズに 許容されるポイントをRP トラックに追加する。 5.2.2 補充割当セグメント: ルール15.1にある手順で部隊ごと に受け取る補充ポイ ント(REPL)の割当を各部隊に振り分ける。 5.3 ゲームターン それぞれのGT はロシア軍プレイターンと次に実行され る中欧諸国軍プレイヤーターンから成る。

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5.3.1 ゲームタ ーン手順中のプレイの概要: A. 天候の決定 GT の 1-10 と 34-47 の間、ロシア軍プレイヤーはサイ コロを1 個振り GT の天候を決める。GT の 11-16 と 24-33 の間は、天候は自動的に晴れとする。GT17-23 は自動的に高水位となる(20.0)。 B. ロシア軍側プレイヤーターン 1.増援、撤退及び活性化フェ イズ 2.配属フェイズ 3.浮橋フェイズ 4.補給フェイズ 5.RR[訳注:鉄道]復旧フェ イズ 6.手番プレイヤー移動フェ イズ 7.非手番プレイヤー対応移動フェ イズ 8.手番プレイヤー攻撃フェ イズ 9.非手番プレイヤー逆襲フェ イズ 10.戦闘後フェ イズ a.騎兵後退ステップ b.マーカー除去ステップ C.中欧諸国軍プレイヤーターン 手番が中欧諸国軍プレイヤーになる他、上記のロシア 軍プレイヤーターンと同じ 5.4 GT中のプレイヤーターン 下記の項目ごとに順 次実施される。手番プレイヤーは、 対応移動 フェ イズと逆襲フェ イズを除く全 ての フェ イズに おいてプレイを行う。 プレイノート:ビクトリ ーポイントが増えたり減ったりした場 合(27.0)、直ちに記録する。 5.4.1 増援、撤退及び活性化フェイズ: 地図と組織表の上 に、シ ナリ オの指示 に従って現在進 行中のGT に現 れる友 軍増援 部隊を配 置 する。 シ ナリオ の指示により撤退と交代する全部隊を動かす(16.0)。 このGTで“活性化”される全命令、編成部隊及び駒をシ ナリオルール(28.3)に従って活性化する。 5.4.2 配属フェ イズ: それ ぞれ の軍の“配 属地域” 境界を指 定し、全 部隊の 配属関係を確定する(6.1)。もし 必要なら編成部隊の配属 マーカ ーをある軍組織 表からもう一つ別の軍組 織表へと 移動させる。次 に編成 部隊の配 属マーカーの 位置を、好 み の 軍団 又 は独 立 配属 トラッ クに移 動さ せ て調 整 する (6.2.1)。 また、配属 フェ イズの間、手番プレイ ヤーはい くつかの 軍の戦略計画(21.3)を破棄させることができる。 5.4.3 浮橋フェ イズ: 浮橋の駒を置く(18.0)。 5.4.4 補給フェ イズ: 補給フェ イズは下記に手順に従って多くのステップを経 て実行される。 1.補給所と 軍団段列 部隊を延長 モ ード面(裏 面)から表 面へと返し、全AP 割当マーカーを除く。もし Praga 補給 所部隊の配属が変化なく裏 面のままであれば、表面へ返 す。 2.ルール 14.4 の手順に従って全友軍部隊の補給能力 を決定する。 3.全部の“固 定(Consolidating)”マーカーを 除去し、さ らに全部の“補給所再配置”マーカーを裏返して“固定”面 (裏面)とする。 5.4.5 RR[訳注:鉄道]復旧フェイズ: 手番プレイヤーは鉄道端末 マーカ ーを前進させる鉄道 ヘ ッ クスが い くつ ある か 決 定 し 、 それ らを 前 進 さ せ る (17.1.2)。手番プレイ ヤーは新しい線路や野戦鉄道を敷 設し(17.5、17.6&17.7)、ヤロスラ ウ(Jaroslau)の橋を 修復する(17.4)。 5.4.6 移動フェ イズ: 手番プレイヤーは 移動させ たい部隊のい くつか あるい は全てを移動させ、必 要な移動ポイント(MP)を消費して いくつかの行動を起こす。 部隊は以下のことができる ・ヘックスを通過する移動(8.1) ・鉄道モードに入るあるいは鉄道モードから出る(8.2) ・攻撃準備マーカーを置く(8.4) ・攻撃の撃退(8.5) ・戦闘効果レベルの回復(8.6) ・Ersatz 補充(8.7)の実行 ・IP の設定または増加(13.1) 5.4.7 対応移動フェ イズ: 非手番プレイ ヤーは手番 プレイヤーの 移動フェ イズ間 に許され た部 隊全ての活動を実 行できる。 ただし 準備攻 撃マーカーを置 くことはでき ない(また、 騎兵弱点 教義−

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9.3 参照)。 このフェ イズ間、非手番プレイヤーの移動許容値は半分 になる(移 動ポイントの端 数は保 持される;切 り上 げ切り 下げはない)。 5.4.8 攻撃フェ イズ: 手番プレイヤーは、攻撃の全てを実行する(10.0)。 5.4.9 逆襲フェ イズ: 非手番プレイヤーは、攻撃の全てを実行する。 5.4.10 戦闘後フェ イズ: 戦闘後フェイズは2つのステップから成る。 5.4.10a 騎兵後退ステップ: 敵部隊に接触している全ての該当 する騎兵部隊は、自 動的に1 ヘックス後退する(しかし、敵 ZOC の空きヘック スへの進入は できない−9.2)。手番プレイヤーが最初に 実行し、非手番プレイヤーが続いて行う。 5.4.10b マーカー除去ステップ: (1)両プレイ ヤーは全ての砲兵展開マーカ ーと(2)全ての 戦闘力1/2マーカー(8.2.5)の最終面を向い ているもの を除去し、当初面を向いている戦闘力1/2マーカーを裏 返して最終面とする。

6.0 配 属 (Attachment) と 軍 組 織 表 ( Army

Organizational Display)

1914,Twilight in the East の軍は“配属地域”と呼 ばれる地域 内で活 動を行 う。それ ぞれの 配属フェ イズの GT において全ての軍配属地域が定義される。 デザイン ノート: 軍配属 地域はい わ ゆる作 戦地域 と呼ば れるものでは全 くない。ある軍 に配属され た部隊は もう一 つの軍の地域でも移動できる。 6.1 軍配属地域(AoA) ゲーム中のそれ ぞれの軍は、常 に“配属地域”を有する。 軍AoAは、他 の軍 AoAと 重なり合 わない隣接 したヘック スからなるある一 定の地域である。AoAの 境界は地図上 に2つの境界マーカ ーを置くことによって示され、軍マーカ ーはその間に置 く。ヘックスには1 つ以上の AoA(AoA は オーバ ーラップしない)にはならない。ほとんどのカウンタ ーシートの余白 にはこのための印刷がしてある。 軍の境界線は敵第一 線(4.3.1)から始まり、友軍第一線 の少なくとも7 ヘックス後方にほとんどヘックスサイドに沿 って真っ直ぐ線を引かれなければ ならない。 このヘックス を連なる直線又はヘックス列は 唯一つの主要な2重斜線 によってのみ遮断することができる。(エラッタ 07.12.09 に より追記) プレイノート:軍が“第一線”に主要な戦闘部隊を置いてい ない状況が発生すること がある。 この例 では、タン ネンベ ルグシナリオでGT7に登場するロシア軍第10 軍がある。 もう一つの例 では予備とし て準備され た軍が ある。どちら の場合も軍は、第一線の一部を奪取するまで第一戦後方 に配属地域を一時的に構成せねばならない。 追加ノート:軍に配属され ている複数部隊が2つの分離し た地域に分散することがある。この歴史的例では A-H第2 軍がカルパチア山脈からポーランドの クラコウ北部まで移 動している。このような状況はできるだけ早く是正されるこ とが望ましい。 デザインノート:ほとんどの主要な直線又は主要 な2重斜 線によって遮断 された直線は、 河川のよ うな自 然の地形 と一致し ないことを 認識する ことである。 プレ イヤーは望 むなら地形の特 性と軍境界線とを 別に考 慮するべきであ る。 6.1.1 配属: 配属フェ イズ間に、手番 プレイヤーはそれ ぞれの軍配 属地域を決 めなければ ならない。そうする にはど の軍団 を どの 軍 に“配 属”( 従属) させる か決 めね ば ならない 。 (全ての軍団は軍に配属していなければならない。) 軍団の配属が終了した後、プレイ ヤーは どの編成部隊が どの軍団に配属すべきか決める。 配属 フェ イズ間に一 旦配属 が決ま ったら、次の 友軍配 属フェイズまで変更できない。 重要:軍“配属地域”内に存在する全ての部隊は配属フェ イズ間その軍に“配属されている”とみなされる。 軍に配属され ている全編成 部隊は 、配属 マーカ ーを軍 組織表(6.2)に置かねばならない。 例外:編成部隊は戦略計画(21.1.1 参照)に拘束されてい る間は、配属を解けない。 例外:列車に搭乗している部隊は 配属地域 に影響を与え ない。 柔軟性ある例外:ある戦闘部隊は常 に間違った軍配属地 域のなか にいる場合が ある。 そのよ うな時は最 も初期の 段階で是正されねばならない。 プレイノート:ここではある柔軟性が求め られる。時々ある 軍に所属する 部隊が− 故意にあるいは不 可避的 に−配 属フェイズで違う軍配属地域の中 に見いだされることがあ る。不可避の場合 とは、戦闘 後の撤退 で起こり得るし(プ

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レイヤーが撤退の優先順位3でも満たせない場所)、ある いは補給部隊 に必要な鉄道駅の 位置が不 便な場所 でも 起こり得る。故意的な場合とは、異なる軍の背後を移動し て新しい第一戦の位置に着 こうとし ている時に起こり得る。 柔軟性ある例外は“ゲームの精神”を通じて発揮されるも ので、決し てゲーム的 に優位 に立つための道具 として使 用してはならない。どちらの場合も誤った軍配属 地域に入 り込んだ部隊は 、その 地域か ら直ち に出るか可 能な限り 早く違う指揮下 に入るべきである。(誤った軍配属地 域に いる部隊は、ルール6.3.1 ポイント2にある移動上の制限 に従うことを思い出すこと) デザインノート:1914では、一旦軍が戦線の一角を占領し た場合、容易に他の戦 線に移動できないばかりか占領地 域の大きさを容 易に変更 できない。プレ イヤーは 軍団や 配属されている編成 部隊を交代 させない限り、 軍が占領 している第一戦の 一部を変 更するのは困 難であることを 見いだすであろう。 これは予期 されたものである。柔軟性 ある例外はそのような変更には適用されない。 6.1.2 配属制限: 配属フェ イズの間に軍配属地域内で許容される軍団段 列部隊の最大 数は、軍 配属制限を超 えては ならない(軍 マーカーと軍組織表に記載され てある)。他部隊兵種のい くつかは、軍配属地域内に見いだされる。 プレイノート:上限は極めて重要である。軍配属地域 はあ る規模のこと であり、軍団 段列部隊 の指示され た数 に等 しい。プレイヤーは上限を超えないよ うに注 意して部隊を 編成せねばならない。 ある軍団配属トラックは特定の軍 団(A-H、AG、P-B及 びHN軍団)だけを持っている。ある軍団配属トラックは騎 兵軍団の みを有し ている。 これは +Cの付い ている軍マ ーカーのことであり、 配属制限の 右に付いている。どちら の場合もこの特別配属制限は軍組織表の軍団ボックス内 に記載されている。 6.2 軍組織表 ゲーム中の それ ぞれの軍は 軍組織表 に関連している。 これらの表は ゲーム中 での それ ぞれの 編成部隊 や軍団 の“配属”(と従属)を物理的に記録するために使用 する。 これは軍団と編成部隊の配属 マーカ ーを、組織表の配属 トラックに置くことにより実行する。 6.2.1 配属トラック: 配 属 ト ラ ッ ク は 2 つ の タ イ プ が あ る 。 独 立 部 隊 (Independent)と軍団である。軍団配属トラックは軍団ボ ックスと5つの戦闘効果状 態ボックスから成る。独立部隊 配属トラックは個別に5つの戦闘効果状態ボックスから成 る。 配属の記録 に加 えて、 戦闘効果 状態ボックスはそれ ぞ れ の 配 属さ れている 編成 部隊 の 最新 の 戦闘 効果 状 態 (7.1)も記録する。 それぞれの軍組織表は1 個の独立部隊トラックと少なく とも2個の軍団トラックを持ち、軍団トラックの数は その軍 に配属 できる軍団の最 大数を表 す。( この配属 制限は軍 の軍マーカーにも記載されている。) プレイノート:配 属フェ イズの間、 軍配属地 域には軍配属 制限以上の軍団段列部隊を置けないことを思い出してほ しい。 6.2.2 軍団配属トラック: 特定の軍 団トラックは 特定 の軍団を 表 すことを 示 すた めに、軍団ボックス(トラックの左端にある)に軍 団配属マ ーカーを置く。 軍団トラックの配属マーカーを 持った編成部隊は 、その 軍団に指揮下 にあると見なす。(言い換えれば、 もし編成 部隊の配属マーカーが軍団配属トラックにあれば編成部 隊はその軍団に指揮下にある。) ID(3.3.1)の中に軍団固有番号がある編成部隊は、その 配属マーカ ーを指示され た軍団配属トラックのと ころに置 かねばならない。 例外:“地図上”にはまだ到着しておらず、または除去され ている軍団段列部隊を持つ軍団に所属する編成部隊は、 その軍団段 列部隊が“地 図上”に到 着する までそれ自身 以外の独立部隊トラックか軍団トラックに置くことが できる (すなわち、軍団段列部隊が下車し、戦線までの距離を移 動した後)。 例:ロシア軍56r/26Rが地図上のヘックス28.17からゲ ームに参加し、その移動 制限であるGT2から行動を開始 した。26R軍団段列はGT7まで進入できない。そこで56r /26R 師団は 、26R軍団 段列部 隊が下車 し、戦 線まで の距離を移動するまで独立部隊となる。 デザインノート:プレイヤーは例外的な少数の場 合を除い て、軍団はどこかの軍に所属することを忘れるべきでない。 しかしほとんどの師団やある旅団 は特定の軍団 に配属さ れなければならない。 IDの中に軍団番号がある部隊は、その 軍団に配属せね ばならない。確か にこれらのいくつかの 師団や旅 団は戦 争中に配属が変わ った。配属を変 えられなくしたのは、ゲ

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ームの進行を簡明にしようとしたデザイン上の決断である。 この制限を気にくわないプレイヤーがいればこれにこだわ る必要はなく、そこで・・・・ 選択ル ール: プレイヤーは軍団IDを有する編成部隊を独立部隊にす るか他の軍団 に配属しても良い。単 に、編成部 隊の配属 の変更を宣 言しトラック上の編 成部隊 配属マーカ ーを動 かせばよい。編成部隊を最配属するためには再度同じ事 を繰り返せばよい。ゲーム中ど んなときでも国籍が2つ以 上の編成部隊があってはならない。 6.2.2a 配属制限: 軍団に配属さ れる師団 規模の 編成部隊 の最大 数は、 軍団配属 制限を超 えては ならない(3.8.3)。(旅団規模の 編成部隊は、師団規模の編成部隊の半分とする。) 騎兵編成部隊は騎 兵軍団のみしか 配属でき ず、 あるい は独立編成部隊とする。 6.2.3 独立部隊配属トラック: 独立部隊トラックの配属マーカーをもつ編成部隊は“独 立”編成部隊とみなす。 軍団配属 マーカーは独 立部隊配 属トラックに置かない。 6.3 配属効果 全ての軍団と編成部 隊は軍に配属せねばならず、編成 部隊は軍団 に配属 するか独 立部隊となる 。最も重 要なこ とは、部隊の“配属”がその補給源を指示することである。 6.3.1 軍配属効果: 軍に配属された全部隊は次の制約を受ける (1) 補給: そのような部隊は、同じ軍に所属し ていない補 給源から補給を受け取ることはできない(鉄道線または要 塞を除く)。 (2) 移動: もし移動間、軍配属地域の外に出たならば敵 部隊の隣に移動できない。 部隊は軍配属地域の外に移動はできるが敵部隊と接触 するような移動 はできない。(換言すれば、 部隊が軍境界 線を超えることは許されるということ である。 これは、部隊 を他の軍に移動させる か、 あるいは境界線を 移動させる 準備のために使われる。) (3) 戦闘: ルール 10.1.4 は、違う軍同士に配属されてい る部隊が、同じ防御側ヘックスを攻撃するか又は同じヘッ クスで連携して防御することを禁じている。 6.3.2 軍団配属効果: 軍団 に配属 され た編 成部 隊は、 補給を 受けその軍団 の軍団段列部隊からAP を受けとる(さらに軍補給所まで 補給線が繋がり、AP を受け取ることができる)。 6.3.3 独立部隊になることの効果: 独立部隊は軍の補給所から直接補給線を引きAPを受 け取らねばならない(軍団段列部隊ではない)。 プレイノート:独立部隊は 3つの理由で大きな不利益を被 る:(1) 軍団段列部隊から補給線を引き AP を受け取るこ とができない、(2) 独立部隊は、CRT(10.8)上で左シフト を受けやすく、(3) 砲兵値(10.5.1)を使用するためにはそ れぞれの独立部隊のスタックごと分離した AP を要求せ ねばならず、必要とするAP 数が増加することである。 重要 な例外:独立騎兵編成部隊は、同じ 軍団に所属して いる非騎兵軍団段列部隊から補給線を引きAP を受け取 ることができる−6.3.3 と 14.3.1 参照。(列車部隊 1 個に つき最大2個の騎兵編成部隊を賄える) プレイノート:そのような騎兵部 隊は騎兵軍 団に所属して いない。もし そうならそれ に補給す る唯一 の軍団 段列は 騎兵軍団段列 部隊のみ である。騎兵 編成部隊 は騎兵軍 団にの み配属される か独立 部隊 になるかし かないことを 思い出してほしい。 6.4 増強部隊(Asset Unit) ID がイタリック体の全部隊は“増強部隊(Asset Unit)” である。全砲兵部隊と全支隊(detachment unit)は増強 部 隊(Asset Unit) で ある 。こ れ ら“ 増 強 部隊 (Asset Unit)”は特定の特徴を持っている。 プレイノート:増強部隊(Asset Unit)はその規模や性質が 特徴的である。これらの部隊のルールをしっかり理解する ことは重要である。 6.4.1 配属: 増強部隊(Asset Unit)と編成部隊との配属と戦闘効果 レ ベル (CEL) は他の友軍部隊の近くにい る 増強部隊 (Asset Unit)によって決められる。 (1) 編成部隊とのスタック: 同じヘックスにいる編成部隊と スタックする時 、増強部 隊(Asset Unit)は編成部隊の戦力(2.1)に組み込まれ(す なわち一部となる)、その編成部隊のCELを有する。この 場合、増強部 隊(Asset Unit)は決して単独で効果チェ ッ ク(EC)をせず、編成部隊(formation)の EC の結果を被 る。増強部隊(Asset Unit)によるどのようなステップロス

参照

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