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図 3 CAVE 表示 下の図 は 海底探検ゲームのプログラムを Cygwin と CAVE シュミレータ及び CAVE に表示させ たものである 図 4 海底探険ゲームのプログラム (Cygwin) 図 5 海底探険ゲームのプログラム (CAVE シュミレータ ) 3 2 AR に表示

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(1)

VR、AR、Webにおける3次元コンテンツの開発

村田智彦, 鈴木銀河*1, 樋口知宏, 剣持ひさ江, 久保由貴, 井門俊治

埼玉工業大学 工学部 情報システム学科

埼玉工業大学 工学研究科 博士前期課程 システム工学専攻*1

利用環境:

WindowsXP Shade8 3ds MAX VRML2.0 Viwepoint

目的:

VR、AR、Web における、3次元コンテンツを開発し、教育、エンターテイメントにおける有用 性を示す。

方法:

〈2・1〉 CAVE による表示 AVS 経由で表示させる方法と OpenGL 二つある。一つは、3DCG 作成ソフ トを使い AVS に表示させる方法と、CAVELib でグラフィックスプログラミングを行う(使用は C 言語)二 つの方法がある。 〈2・2〉 AR による表示 C 言語のひとつである、C++を使用する。VRML や OpenGL のグラフィックス を Web カメラを通してマーカー上にグラフィックスを表示させる。 〈2・3〉Web による表示 主に VRML と Viewpoint による表示を行った。VRML に直接入力をし、オブジ ェクトの作成をし、アニメーションも作成した。Viewpoint では、3DCG 作成ソフトを使いファイル変換し 表示させた。

結果:

〈3・1〉 CAVE による表示 下の図 1 は、コバトン+森である。これは、埼玉県立熊谷工業高校の生徒が Shade12 を使用し作成したも のである。

図 1 コバトン+森 図 2 AVS による表示

上の図 2 は、Shade のデータを obj 形式に出力し、AVS に表示させたものである。次のページ図 3 は、AVS より gfa 形式に出力を行い、gfa 形式のデータを AVS に読み込ませ、CAVE に出力したものである。

(2)

図 3 CAVE 表示

下の図 4、5、6 は、海底探検ゲームのプログラムを Cygwin と CAVE シュミレータ及び CAVE に表示させ たものである。

図 4 海底探険ゲームのプログラム(Cygwin) 図 5 海底探険ゲームのプログラム(CAVE シュミレータ)

図 6 探険ゲームのプログラム(CAVE)

〈3・2〉 AR に表示

(3)

図 7 AR 表示

〈3・3〉 Web による表示

下の図 8 は、VRML で作成したものである。また、クマのオブジェクトは、アニメーションの設定も行 った。 図 8 汽車とクマ 下の図 9 は、Viewpoint で作成したものである。Viewpoint でのイメージ画像は、図 1 よりファイルを変 換したものである。 図 9 コバトン+森(Viewpoint)

結論:

VR、AR、Web における、3次元コンテンツを開発し、教育、エンターテイメントにおける有用性 を示すことが出来た。

(4)

OpenGL,Fusion を用いたプログラム連携型 VR 空間構築の提案

植竹裕一,樋口知宏,宮地英生

,井門俊治

埼玉工業大学 工学部 情報システム学科

サイバネットシステム株式会社

目的

VRML や OpenGL を使用した自作プログラム,Google Earth などの OpenGL レンダリング を使用した一般公開されているアプリケーションなどの3次元コンテンツをデータ変換などで 形を崩さずにCAVE 内に統合する新しい VR 環境を提供する。

方法

解説する内容は以下の

2 項である。

1. OpenGL 合成技術の使用

2. アプリケーション連携

結果

・OpenGL 同士の統合

C言語を使用し作成した別々のオブジェクト同士を統合した。

図 1 OpenGL 同士の統合

(5)

OpenGL のオブジェクトに時計のプログラム上でのマウス操作による時間ファイルを

使用した連携プログラムを追加した。

図 2 OpenGL 同士の統合(連携プログラム追加)

・OpenGL プログラムと他ソフトウエアの連携

図 3 OpenGL と Google Earth の統合

図 4 図3に VRML を追加したもの

結論

このように

OpenGL で記述したプログラムが、独立で動作して1つの場所に統合できる

と、複数の人間がプログラムを開発し、それで1つのVRの世界を構築することが可能と

なる。この結果を踏まえ、今後はさらに多くのプログラムとの連携を可能にした

VR 空間を

実現する予定である。

(6)

3Dシアター研修室の構築と運用

小泉 学

埼玉県立総合教育センター 情報教育推進担当

目的:

現在、理科や数学に対する興味・関心の低下、将来の科学技術人材が育たないなど「理科離れ」が問題視され ている。便利で豊かな環境の中で生まれ育ち、生活を支えている科学技術がブラックボックス化し、科学技術の必要 性をあまり感じなくなっている今の子どもたちを理科好きにさせるには、「科学する心」を芽生えさせるアプローチが 必要である。宇宙やロボット分野に対して、夢や興味や親近感を抱いていることに加え、理科や数学の使われ方と有 用性が目に見えやすいことから、今の子どもの「科学する心」を芽生えさせるのに恰好のテーマと考えられる。そこ で、宇宙などの科学テーマに没入感をもって疑似体験できるような 3 次元で可視化できるマルチメディア研修室、3 Dシアター研修室の構築をすることとした。

方法及び結果:

立体視させる手法として国立天文台4次元デジタル宇宙プロジェクト(4D2U プロジェクト)を参考 にした。4D2U プロジェクトのドームシアター視察、訪問をして 3D シアター研修室の構築の技術的なアドバイスをい ただいた。そして、国立天文台から誕生した天体シミュレータ Mitaka を、一般公開している理化学研究所をご紹介い ただき、機器を調達する前の調査段階で、プロジェクター、壁面スクリーン、立体視方式、そして立体視をさせるソ フトウェアについて詳細なアドバイスをいただいた。併せてソフトウェアについても連携機関より提供を受けられる 調整をして、3Dシアター構築に臨んだ。調達をしたシステムの構成は図1、仕様は表1の通りである。 図1.3Dシステム構成図

(7)

表 1.3D システム仕様 プロジェクタ Pansonic PT-DZ6700L 天吊りスタック台 特注 偏光板 専用枠組み特注 PC DELL 製品番号:Precision T3500 スクリーン 170 インチ(16:9 使用時) 梁から下 5cm、床から 20cm 上 偏光立体用シルバースクリーン 3D 撮影用カメラ FujiFilm FinePix REAL 3D W3

天体シミュレータ Mitaka 用 PC と理化学研究所 PC を分けた理由は、コンテンツの対応 OS の違いによるものである。 PC が 2 台になったことから映像音声切替、入力装置切替が必要となり複雑になってしまった。このようなシステムの 利用推進をしていく観点からは、システムはシンプルで操作は単純になることが望ましい。しかしコスト面から、切 替装置が 2 台になってしまったことは残念である。 総合教育センター協力・連携機関より提供いただいている3Dコンテンツは表 2 のとおりである。 表 2. 3Dコンテンツ 機関名 コンテンツ名称 国立天文台 Mitaka(4D2U の 3D コンテンツ含む) 理化学研究所 分子シミュレータ 国際宇宙ステーション 重力レンズ 太陽系シミュレーション 産業技術総合研究所 単位の迷宮 JAMSTEC 海洋研究開発機構 しんかい6500 研修にこられた先生や、教育センターに訪問された方に 3D コンテンツ (Mitaka)を活用した。その際にプラネタリウムの解説員のようなシナ リオを作成して案内をした。

結論:

3D シアターを活用することは「科学する心」を芽生えさせる格 好のアプローチ法だと考える。例えば、50 分授業の中で、生物、気象、 天体のような単元を扱う場合、実験や観察は季節や地域、時間にも大きく左右される。このような単元での活用が効 果が大きいと考えられる。課題としては、3D めがねをかけて研修中にノートを記入することが、手元が暗いために困 難である。今後、普及させるにあたり解決しなければならない点である。 3D シアター研修室のような学校施設は、埼玉県内では総合教育センターだけとなる。このような 3D シアター教室に よる授業が実施され、子どもたちが理科好きになることが望まれる。

(8)

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3D船

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船舶モデル

海洋研

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(9)

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図 4  海底探険ゲームのプログラム(Cygwin)          図 5 海底探険ゲームのプログラム(CAVE シュミレータ)
図 7 AR 表示  〈3・3〉  Web による表示  下の図 8 は、VRML で作成したものである。また、クマのオブジェクトは、アニメーションの設定も行 った。  図 8  汽車とクマ    下の図 9 は、Viewpoint で作成したものである。Viewpoint でのイメージ画像は、図 1 よりファイルを変 換したものである。  図 9  コバトン+森(Viewpoint)  結論:   VR、AR、Web における、3次元コンテンツを開発し、教育、エンターテイメントにおける有用性 を示すことが
図  3  OpenGL と Google Earth の統合

参照

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