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四路の碁アプリ開発

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Academic year: 2021

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(1)

四路の碁アプリ開発

情報論理工学研究所

09-1-037-0169

高倉秀斗

(2)

目次

本研究の目的

四路の碁とは?

/

囲碁のルール

現在完全解析されているゲーム

作成した囲碁

AI

の方針

評価関数・先読みの方法

囲碁アプリケーションの説明

結果・結論

今後の課題

参考文献

(3)

本研究の目的

 

現在、強い囲碁

AI

を製作するにあたってモ ンテカルロ法を用いた

AI

が有効。

 

しかし本研究ではモンテカルロ法を用いた

AI

を作成する以前の基本となる一定手数の 先読みを行うだけの

CPU

を作成する。この 方法の

AI

ならばどれほどに強くなるのか、

処理時間はどれほどにかかるのかを調べるこ

とを目的とする。

(4)

「よんろのご」とは

「よんろのご」とは

[1]よんろのご 幻冬舎エデュケーション 

2011

7

月に発売された張栩九段

(

棋聖・王

)

が考案した

4*4

の盤面と囲碁のルールを用 いたパズルである。

       

       

1

(5)

囲碁のルール

囲碁のルール

二人で黒と白の石を交互に碁盤の交点へ打っていく

呼吸点のない石は碁盤から取り除かれる。

呼吸点の無くなる所へは打てない。

1

手前と全く状況が同じになる所へは打てない。

(刧)

勝敗は地の多少で決定する。

(6)

完全解析されているゲーム

連珠

[2]Janos Wagner and Istvan Virag(2001)

 

チェッカー

[3]Jonathan Schaeffer, Neil Burch, Yngvi Bjorsson, Akihiro Kishimoto,         Martin Muller, Robert Lake, Paul Lu, and Steve Suphen(2007)

 

シンペイ

[4] 田中哲朗  

6×6

リバーシ

[5]Joel Feinstein(1993)

 

どうぶつしょうぎ

[6] 田中哲郎(2009)        

       

等、多数のゲームが解析されている。

(7)

囲碁の場合

4×4

 

双方最善手を打つと引き分け

[7]

5×5

 

黒(先手)の

25

目勝ち

[8]

6×6 以上の碁

 

現在まだ解析されていない

(8)

囲碁 AI

  

×

4の碁盤の囲碁 

3,047,783

通り

      ↓

       

データベース持てば最強!!

 

しかしデータベースはミニ碁しか使えない

よって、 先読みを行う囲碁

AI

を作成 本研究

 ←      

     

モンテカルロ囲碁

AI

を作成

(9)

評価関数・先読み方法

 

ある局面の評価を行う評価値は地を数え、

黒の地・白の地の多少により決定する。

 

現在着手可能な手の中から評価値の高い所

       ↓

   

プレイヤー側の評価値の高い所

   

ループ後、最も評価値が高かった所へ

(10)

四路の碁アプリケーション

 

四路の碁アプリケーションは以下の

3

つの クラスから成る。

goApplet

クラス

List

クラス

CPU

クラス

(11)

goApplet クラス

 1.

先攻・後攻を選択

2.16

のボタンから着手す

 

る手を選択

 

リセットボタンで

1

 

2 はアプリケーションを実行した画像で ある。

2

(12)

List クラス

List

クラスでは

局面の状況を表す配列

ターンが終了する都度行われる

連を設定するメソッド

連が取り除かれるか判定を行うメソッド

連を取り除くメソッド

着手可能な場所を判定するメソッド

指定した場所へ着手するメソッド

現在の局面の評価値を出すメソッド

       

     

等を保持している。

(13)

CPU クラス

CPU

クラスでは

先読みし、最も評価値の大きい手に着手するメ ソッド

ランダムに着手するメソッド

     

を保持している。

(14)

結果 / 対ランダム CPU

表ランダムに着手する CPU との勝率( 100 回)と 1 手目にかかる処理時 間

勝率 (%)        処理時間 (ms)

先読み回 1 2 3 4 5 勝率 (%) 73 88 99 100 100

処理時間(ms) 63 110 390 4134 57267

1 2 3 4 5

0 20 40 60 80 100 120

1 3 2 4 5

0 10000 20000 30000 40000 50000 60000 70000

(15)

結論

対ランダム

CPU

に対して先読み回数を増や すごとに勝率を伸ばす

AI

を作成できた。

しかし、処理時間が非常に時間が掛かること

がわかった。

(16)

今後の課題

 

処理時間が非常にかかる理由としては、アプリケーショ ンを作成する際に予めきちんとした設計を行ってなかっ たことが挙げられる。

よって今後の課題としては、

それぞれの処理を最適化、処理時間を短縮す ること。

より強い

CPU

と対戦させより高い勝率を目指 すこと。

今回用いなかったモンテカルロ法を組み合わ せ、より大きな碁盤での軽い囲碁アプリケー ションを作成すること。

       

が挙げられる。

(17)

参考資料

[1] よんろのご 幻冬舎エデュケーション  http://www.gentosha- edu.co.jp/products/post-95.html

[2] Janos Wagner and Istvan Virag, Solving renju, ICGA Journal, Vol.24, No.1, pp.30-35 (2001)

http://www.sze.hu/~gtakacs/download/wagnervirag_2001.pdf

[3] Jonathan Schaeffer, Neil Burch, Yngvi Bjorsson, Akihiro Kishimoto, Martin Muller, Robert Lake, Paul Lu, and Steve Suphen, Checkers is solved, Science Vol.317, No,5844, pp.1518-1522 (2007)

http://www.sciencemag.org/content/317/5844/1518.full.pdf

[4] 田中哲朗 , ボードゲーム「ジンペイ」完全解析 (修正版)         

http://media.itc.u-tokyo.ac.jp/ktanaka/simpei/20060307-rev.pdf

[5] Joel Feinstein, Amenor Wins World 6x6 Championships!, Forty billion noted under the tree (July 1993), pp.6-8, British Othello Federation's newsletter., (1993) http://www.britishothello.org.uk/fbnall.pdf

[6] 田中哲郎, 「どうぶつしょうぎ」の完全解析 , 情報処理学会研究報告 Vol.2009-GI- 22 No.3, pp.1-8(2009), http://dobutsushogi.net/

[7] 清慎一 , 川嶋俊:探索プログラムによる四路盤囲碁の解 , 情報処理学会研究報告 , Vol. 2000-GI-004, pp.69-76, http://id.nii.ac.jp/1001/00058633/

[8] 5 路盤の完全解析の結果  http://www.yss-aya.com/5x5-cgf.ppt

参照

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