四路の碁アプリ開発
情報論理工学研究所
09-1-037-0169高倉秀斗
目次
本研究の目的
四路の碁とは?
/囲碁のルール
現在完全解析されているゲーム
作成した囲碁
AIの方針
評価関数・先読みの方法
囲碁アプリケーションの説明
結果・結論
今後の課題
参考文献
本研究の目的
現在、強い囲碁
AIを製作するにあたってモ ンテカルロ法を用いた
AIが有効。
しかし本研究ではモンテカルロ法を用いた
AIを作成する以前の基本となる一定手数の 先読みを行うだけの
CPUを作成する。この 方法の
AIならばどれほどに強くなるのか、
処理時間はどれほどにかかるのかを調べるこ
とを目的とする。
「よんろのご」とは
「よんろのご」とは
[1]よんろのご 幻冬舎エデュケーション2011
年
7月に発売された張栩九段
(棋聖・王
座
)が考案した
4*4の盤面と囲碁のルールを用 いたパズルである。
図
1囲碁のルール
囲碁のルール
二人で黒と白の石を交互に碁盤の交点へ打っていく
呼吸点のない石は碁盤から取り除かれる。
呼吸点の無くなる所へは打てない。
1
手前と全く状況が同じになる所へは打てない。
(刧)
勝敗は地の多少で決定する。
完全解析されているゲーム
連珠
[2]Janos Wagner and Istvan Virag(2001)
チェッカー
[3]Jonathan Schaeffer, Neil Burch, Yngvi Bjorsson, Akihiro Kishimoto, Martin Muller, Robert Lake, Paul Lu, and Steve Suphen(2007)
シンペイ
[4] 田中哲朗 6×6
リバーシ
[5]Joel Feinstein(1993)
どうぶつしょうぎ
[6] 田中哲郎(2009)
等、多数のゲームが解析されている。
囲碁の場合
4×4
双方最善手を打つと引き分け
[7] 5×5
黒(先手)の
25目勝ち
[8] 6×6 以上の碁
現在まだ解析されていない
囲碁 AI
4
×4の碁盤の囲碁
3,047,783通り
↓
データベース持てば最強!!
しかしデータベースはミニ碁しか使えない
よって、 先読みを行う囲碁
AIを作成 本研究
←+
モンテカルロ囲碁
AIを作成
評価関数・先読み方法
ある局面の評価を行う評価値は地を数え、
黒の地・白の地の多少により決定する。
現在着手可能な手の中から評価値の高い所
↓
プレイヤー側の評価値の高い所
ループ後、最も評価値が高かった所へ
四路の碁アプリケーション
四路の碁アプリケーションは以下の
3つの クラスから成る。
goApplet
クラス
List
クラス
CPU
クラス
goApplet クラス
1.
先攻・後攻を選択
2.16
のボタンから着手す
る手を選択
リセットボタンで
1へ
図 2 はアプリケーションを実行した画像で ある。
図 2
List クラス
List
クラスでは
局面の状況を表す配列
ターンが終了する都度行われる
連を設定するメソッド
連が取り除かれるか判定を行うメソッド
連を取り除くメソッド
着手可能な場所を判定するメソッド
指定した場所へ着手するメソッド
現在の局面の評価値を出すメソッド
等を保持している。
CPU クラス
CPU
クラスでは
先読みし、最も評価値の大きい手に着手するメ ソッド
ランダムに着手するメソッド
を保持している。
結果 / 対ランダム CPU
表ランダムに着手する CPU との勝率( 100 回)と 1 手目にかかる処理時 間
勝率 (%) 処理時間 (ms)
先読み回数 1 回 2 回 3 回 4 回 5 回 勝率 (%) 73 88 99 100 100
処理時間(ms) 63 110 390 4134 57267
1回 2回 3回 4回 5回
0 20 40 60 80 100 120
1回 3回 2回 4回 5回
0 10000 20000 30000 40000 50000 60000 70000
結論
対ランダム
CPUに対して先読み回数を増や すごとに勝率を伸ばす
AIを作成できた。
しかし、処理時間が非常に時間が掛かること
がわかった。
今後の課題
処理時間が非常にかかる理由としては、アプリケーショ ンを作成する際に予めきちんとした設計を行ってなかっ たことが挙げられる。
よって今後の課題としては、
それぞれの処理を最適化、処理時間を短縮す ること。
より強い
CPUと対戦させより高い勝率を目指 すこと。
今回用いなかったモンテカルロ法を組み合わ せ、より大きな碁盤での軽い囲碁アプリケー ションを作成すること。
が挙げられる。
参考資料
[1] よんろのご 幻冬舎エデュケーション http://www.gentosha- edu.co.jp/products/post-95.html
[2] Janos Wagner and Istvan Virag, Solving renju, ICGA Journal, Vol.24, No.1, pp.30-35 (2001)
http://www.sze.hu/~gtakacs/download/wagnervirag_2001.pdf
[3] Jonathan Schaeffer, Neil Burch, Yngvi Bjorsson, Akihiro Kishimoto, Martin Muller, Robert Lake, Paul Lu, and Steve Suphen, Checkers is solved, Science Vol.317, No,5844, pp.1518-1522 (2007)
http://www.sciencemag.org/content/317/5844/1518.full.pdf
[4] 田中哲朗 , ボードゲーム「ジンペイ」完全解析 (修正版)
http://media.itc.u-tokyo.ac.jp/ktanaka/simpei/20060307-rev.pdf
[5] Joel Feinstein, Amenor Wins World 6x6 Championships!, Forty billion noted under the tree (July 1993), pp.6-8, British Othello Federation's newsletter., (1993) http://www.britishothello.org.uk/fbnall.pdf
[6] 田中哲郎, 「どうぶつしょうぎ」の完全解析 , 情報処理学会研究報告 Vol.2009-GI- 22 No.3, pp.1-8(2009), http://dobutsushogi.net/
[7] 清慎一 , 川嶋俊:探索プログラムによる四路盤囲碁の解 , 情報処理学会研究報告 , Vol. 2000-GI-004, pp.69-76, http://id.nii.ac.jp/1001/00058633/
[8] 5 路盤の完全解析の結果 http://www.yss-aya.com/5x5-cgf.ppt