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シナリオのプロット構成手法の提案

-

シナリオ作成支援システムの研究 2

-佐久間 友子 菅野 太介 金子満

東京工科大学大学院 バイオ・情報メディア研究科 メディアサイエンス専攻

E-mail: [email protected]

Proposal of Plot Composition - Scenario Writing Support System 2 -

Tomoko Sakuma Daisuke Kanno

Mitsuru Kaneko,Ph.D.

Graduate School of Bionics, Computer and Media Sciences Tokyo University of Technology

E-mail: [email protected] 1. はじめに 本研究は,映像コンテンツの土台となるシナリオ作成 を支援するシステム提案の 1 つとして,昨年発表した「シ ナリオ作成を目的とした梗概構成手法の研究」[1]に続く 研究である.今回は,シナリオにおけるプロットの重要性 に着目し,誰にでも一定以上のクオリティを保ったシナリ オ作成が可能となる,プロット構成手法の開発を行う.こ れはシナリオ作成を容易にする方策の 1 つである.また, 併せて東京工科大学の学生による評価実験についての 報告をする. 1.1 研究背景 インターネット放送の開始やテレビの多チャンネル化 などにより,放送媒体が増加し,映像コンテンツの需要は 増加傾向にある.しかし,その一方の制作現場では予算 や制作時間に左右される作品クオリティ,低賃金・長時間 労働など様々な問題を抱えている. [2] コンテンツ制作の準備段階であるプレプロダクション [3]においても,それぞれ問題を抱えている.その中で重 要な要素の1つであるシナリオは,作品のストーリや描写 を制作関係者に伝え,映像化作業を行うための制作仕様 書と言うべきものであるが,その作成には,才能(創造性・ 独自性)や経験が必要とされ,簡単に作成出来るもので はないという印象が強い.事実,その作業は,少数のシナ リオライターに任されており,一定のクオリティを持つシナ リオをコンスタントに供給するのは難しいのが現状である. 現在,アメリカやドイツでは,この問題を解決するため の研究が数多く行われている.しかし,日本においては, システム化された作成手法を使用することは,個人の創 造性・独自性を失わせてしまう危険性があるという理由で, 先進国に比べて格段に遅れをとっている.[4] そこで前回[1]は,シナリオ作成を支援すべく梗概構成 手法の提案を行った.梗概とは,シナリオ内のストーリを 短くまとめた概略の事を指す. 1.2 研究目的 プロットは,梗概のような単なるストーリの概略ではい. それは,その対象となる映像コンテンツの特色となる,「テ ーマ」,「登場人物」,「因果関係」,「背景世界」など,シ ナリオに共通する不可欠な要素を梗概内に組み込んだも のである. 本研究では,前回の梗概作成手法をさらに発展させ, シナリオ準備稿のための基本的なストーリ及び,特色を構 造化する事で,「プロットの構成手法」の提案を行う.提案 手法では,プロットを少ない文字数から,段階的に文字 数を増やして行く.そして,その過程で,プロットに必要な 要素(設定)を組み込んで行く.これにより,誰にでも欠点 の少ない,プロット作成が可能となるアプローチを取った. 本研究室ではこのプロット構成手法により,シナリオを 作成した経験の無い学生に,シナリオを作成してもらい, その有効性を確かめる事で研究を進めている . 1.3 先行研究 シナリオ作成支援の研究は,特にアメリカで盛んである. その研究の大部分は,失敗の少ない「売れる(面白い)」 コンテンツを制作するシナリオ作成に焦点が置かれてい る.その代表例として,「Dramatica」[5]や「Movie Magic Screenwriter」 [6],「Final Draft」 [7]などのシナリオ作成支 援用のソフトウェアが開発されている. 一方,本研究が母体となっている,東京工科大学クリ エイティブ・ラボでは「シナリオエンジン」の設計・実装を行 っている[8]. シナリオエンジンは「ストーリ作成支援プロ グラム」と「構造化シナリオ制作支援プログラム」から成り 立っている.前者では,経験の少ないユーザのシナリオ 作成の支援を目的としている.そして後者では,XML に

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よるシナリオの構造化と制作の下流工程への利用を目的 としている. 前回からの一連の研究は,シナリオエンジンにおける, 「ストーリ制作支援プログラム」に属している.現状におけ るストーリ制作支援プログラムでは,金子によってシナリオ 作成フローが,図 1 のように示されている. 前回では,プロット作成の前段階となる梗概作成手法 の提案を行った.今回は,梗概の次の段階となる, S(ショ ート)プロット,M(ミディアム)プロット,L(ロング)プロットの 作成手法の提案を行う.前述のようにプロットには,映像 コンテンツの特色となる要素を組み込む必要があり,どの ような要素をどの段階のプロットに組み込んでいくかを設 定する必要がある. 梗概作成手法の提案[1]では,プロットの前身である梗 概を,段階的(S 梗概~L 梗概)に文字を増やして作成す る手法をとり,作成の際に用いるテンプレート(図 2)を提 示している.梗概作成には,三幕構成の要素が取り入れ られており,これによって,梗概を構造的に作成すること が可能となっている. 2. プロットの構成手法 本研究におけるプロットの定義は,梗概にシナリオに 必要な各種の共通的名特色要素を付け加えたものであ る.梗概作成手法[1]では,梗概を三幕構成にして文字 数を増やして行ったが,今回もその手法と同じアプローチ で,プロット構成を行う. 2.1 プロットの役割 プロットはシナリオの前段階に位置し(図 3),次のよう な目的に使用されている. • 企画書やプレゼンテーションの場において,その 映像コンテンツを説明する • 制作関係者が,その映像コンテンツの内容につい て同じイメージを共有する • 準備稿作成のための基本的なイキ(シナリオの活 性化要素)と特色を明らかにする これら以外にも,プロットが充実していることで,制作関 係者間での十分なディスカッションが可能となり,シナリオ 段階におけるリテイク(直し)の削減にも繋がる. 2.2 三幕構成 ストーリを「何が」,「どうして」,「どうなる」という形で表 す三幕構成(図 4)は,シナリオの構成数として最小であ る.これは,映像コンテンツのルーツともいえる,ギリシア 演劇の構成法に端を発している.ハリウッドでは,早い時 期からこの三幕構成が,シナリオの構成ルールとして適 応されている.この三幕構成の特徴は,次段階のために 情報を簡潔に伝える必要があるプロットにも有用である. 三幕構成は,一幕目から順に「発端」,「展開」,「結末」 となっている.そして,内容的な比率は,「発端」:「展開」: 「結末」=1:2:1 となっている.[2] また,各幕には,ストーリの転換点及び,盛り上がりを 作るための,イベント・アクション・せりふが存在する.本研 究では,これらを「ポイント」という言葉で表現している.ま ず,「発端」にあるポイントが「ロット・ポイント 1(L.P.1)」.ス トーリの分岐点であり,「展開」の半ばに位置するポイント が「ミッド・ポイント(M.P.)」.「展開」の後半に置かれ,クラ イマックスに向けストーリを盛り上げて行くポイントが「ロッ ト・ポイント 2(L.P.2)」.そして,「結末」内に存在し,ストー リを盛り上げて収束させる複数のポイントが「マルチプル・ ソリューションズ(M.S.)」である.[2] 図 2: 梗概作成用テンプレート (M 梗概用) 企画 プロット 設定 シナリオ デザイン 図 3: 映像コンテンツ制作の最上流工程 図 1: シナリオ作成フロー 梗概設定 S プ ロ ッ ト M プ ロ ッ ト L プ ロ ッ ト フ ル プ ロ ッ ト シー ン 分 け フ ル プ ロ ッ ト 第一稿 第二稿 第三稿 決定稿 準備稿 ディ ジ タ ル シ ナ リ オ へ シ ナ リ オ が で き る ま で 作成物

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ロット・ポイントの「ロット」に関しては,2.3 節の(3)で説明 する. 2.3 3 段階に分かれたプロットの構成 本研究で提案するプロットの構成フローは図 5 の通り である.前回の梗概作成手法では,テンプレートにストー リ要素を記述した後,梗概として纏め直す必要があった. しかし今回は,その手順を省略し,テンプレートに書き込 む事で,プロット作成が可能となる形にした. 次の(1)~(3)で,S~L プロットの構成手法を示す.その 際,4 章で述べる評価実験で作成されたプロットを,例と して挙げて行く(このプロットは,東京工科大学の学生に よるコンテンツ制作チーム,□’s(スクエアーズ)が作成し たものであり,2 分間の 3DCG アニメーション「SKY KIDS ブービィ」[9]を題材にしている). (1) S(ショート)プロットの構成 S プロットは,企画書やプレゼンテーションでコンテンツ 内容の端的な説明が必要な際に使うプロットである.そし て,表現方法としては「何が」「どうして」「どうなる」といった 形式で表す. 前回[1]では,S 梗概の文字数を 60 字前後と定義して いる.よって,今回の S プロットも 60 字前後で示すことと した.これは,ストーリの内容を一言で表せる文字数であ り,聞き手にとっても直ぐに理解可能な長さだからである. 又,60 字前後の文字数ならば,比較的短時間で様々な プロットを考える事が可能である. S プロットでは,60 字程度のプロットの他に,10 字程度 のストーリテリング及びシナリオのテーマも記す.これらは, ストーリを今後どのように描くかを示す重要な要素である. 今回使用するテンプレートでは,一貫して記述項目を 三幕に区切る.そして,ストーリ軸とロット・ポイントを常に 表示させる事で,ユーザが現在どの部分を記述している かを常に意識できるような形にする.それに基づき,S プ ロットのテンプレートは,図 6 のようになる.ユーザは,各 幕の指定された枠の中に,S プロットを記述していく. 図 6 の例では,シナリオのテーマとして「ブービィ(主人 公)の新技への挑戦」とあり,プロットでブービィが新技に 挑戦していく過程が記述されている.またストーリテリング は「アクロバット・アクション」と記されており,そのストーリが アクロバット・アクションを中心に描かれていくことが分かる. (2) M(ミディアム)プロットの構成 S プロットでは,文字数の関係で,主要登場人物と, その人物設定の説明が難しい.よって,これらの設定情 報は M プロットで追加する.また,M プロットには,制作 関係者にこれから制作するコンテンツがどういうものかを 理解し,共通した認識を持ってもらうという役目もある. M プロットの文字数は,200 字程度とする.文字数制 限があるため,プロット内で示す情報は,必要最低限のも のに厳選する必要性が出てくる.余分な設定やストーリが 省かれる事で,作品の本筋が具体的になるという効果が ある. M プロットのテンプレート例は,図 7 に示す.この例で は,図 6 の S プロットで示した内容に加え,主要登場人 物である,三つ子のジェット機やミリオーネ達の存在が, 明らかになっている.また新技の練習で目を回して失敗 する点,父親の写真を見てやる気を奮い立たせる点など, ブービィの登場人物設定情報も追加されている. 第一幕 第一幕 発端 発端 第二幕 第二幕 展開 展開 第三幕 第三幕 結末 結末 M u l t i p l e M u l t i p l e S o l u t i o n s S o l u t i o n s L.P.2 L.P.2 M.P. M.P. L.P.1 L.P.1 図 4: 三幕構成 第一幕 発端 第二幕 展開 第三幕 結末 ストーリー アクロバット・アクション 新技の練習をし ているブービィ が 翌日、見事に成 功させる物語 失敗を仲間から馬鹿にされなが らも、父親のことを想い、やる気 を奮い立たせ S プ ロ ッ ト ストーリーテリング M u l t i p l e M u l t i p l e S o l u t i o n s S o l u t i o n s L.P.2 L.P.2 M.P. M.P. L.P.1 L.P.1 15/15文字 35/30文字 13/15文字 ブービィの新技への挑戦 テーマ 図 6: S プロットのテンプレート 図 5: プロット構成のフロー Sプロッ ト ストーリーテリ ング テーマ 作成 Mプロッ ト作 成 分割した各プロット にストーリの特徴と なる出来事を記述 Lプロット作成 これらを1600字程度に まとめて Lプロットを作成 プロッ トを 10~13程度に分割 主要登場人物や その他設定情報を追加

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(3) L(ロング)プロットの構成 L プロットには,シナリオ準備稿作成のための基本的な ストーリに加え,その具体的な特色となる設定・出来事を 組み込む.また,L プロットは,その作品をシナリオにする か否かを,検討してもらうという目的を持っている.このた め,検討しやすい文少量(一覧性)を考慮し,その文字数 を 1600 字程度(A4 版用紙 1 枚)とする. L プロットでは,後のシナリオ準備稿作成に備え,相当 な長さのシナリオ作成を可能にするだけの自称を用意す る必要がある.それらの事象を効果的に作るために,本 研究室では,「ロット」という概念を提案している. ロットの概念は,ロシアの研究家のウラジミール・プロッ プが,多数のロシア民話の分析[10]から,「実際に描かれ る,描かれないに関わらず,ストーリを進展させる共通的 な事象(機能)の存在」を指摘した事に始まる.プロップは その機能を全部で 31 と定義した. この機能の総数については,その後も,ロダーリ[11], 大隈[12]らによって,異なる数のものが提案されている. 更に,ハリウッドのメジャースタジオのシナリオ採用基準で も,ビートという名称で,様々な機能数(ビート数)を持つ べきであるとされている. 本研究室では,ストーリ全体における,ロットの数は 13 と定義し,作成者が,ストーリを進展させやすいように,そ れぞれのロットで取り上げるべき事象を抽象的な言葉で 表した.更に,三幕構成の割合から,これらのロットは,基 本的に第一幕に 3 ロット,第二幕に 7 ロット,第三幕に 3 ロットといった形で割り振られるようにした. L プロット作成では,1 ロットに付き,100~200 字程度の 内容記述を行っていく(図 8).ロットを少ない文字数で纏 める事で,記述やストーリの把握が,容易となる.そして最 終的に 13 ロットを L プロットとして 1600 字程度に纏める. 図 9 に,L プロットの一部(第二幕)を例として挙げる. そこには M プロットに示されている,ブービィが新技に失 敗したことで,意気消沈してから,やる気を奮い立たせて (M.P.),クライマックス(第三幕)に突入するまでの過程が, より具体的に描かれている. 3. 評価実験 本稿で示すワークフローの有効性を図るため,評価実 験を行った.実験では,2 チームに分かれた大学生10名 図 7: M プロットのテンプレート 第一幕 発端 第二幕 展開 第三幕 結末 ストーリー 新技の練習を しているブービィ 。挑戦してみた ものの、 目を回 してしまい失敗 する。 翌日、日の出と ともに再チャレン ジ。目を回し危うく 失敗しそうになる が、なんとか技を 成功させ、 ブービ ィは一回り成長す るのであった。 それを三つ子のジ ェット機に 笑われ、 もう一度挑戦しようとす るが、ミリオーネ達に止められ てしまい、意気消沈する。 夜、テントで一度は新技を諦 めようかと思うが、父親の写真 を見て、目標である父親のこと を想い、 もう一度、とやる気を奮 い立たせる。 M プ ロ ッ ト M u l t i p l e M u l t i p l e S o l u t i o n s S o l u t i o n s L.P.2 L.P.2 M.P. M.P. L.P.1 L.P.1 38/50文字 116/100文字 63/50文字 アクロバット・ア クション ストーリーテリ ング ブービィの新技への挑戦 テーマ 第一幕 発端 第二幕 展開 第三幕 結末 ストーリー M u l t i p l eM u l t i p l e S o l u t i o n s S o l u t i o n s L.P.2 L.P.2 M.P. M.P. L.P.1 L.P.1 状況 事件 大変 化 満足 試練 問題 大工 解決 夫 大問 題 設定 工夫 変化 大試練大試練 翌日、意気込んで日の出前にテントを出て飛び立つブービィ。後ろからはダグと引 っ張られてきた「鼻ちょうちんを出した」カーミィが飛んでいく。連絡橋上空を飛んで いる三体。すると日の出が始まる。日の出を合図に、キリッとした表情をしたブービ ィはスピードをあげる。上下反転の後、急降下。もう一度新技に挑戦する。連絡橋 に近づいていくにつれ、スピードはぐんぐん上がっていく。 178文字 アクロバット・アクション ストーリーテリング ブービィの新技への挑戦 テーマ 図 8: L プロットのためのロット作成 ロット名 図 9: L プロットのテンプレート(第二幕) ブービィの新技への挑戦 テーマ しかし、途中でまたもや 目を回してしまう。その 時、昨日、父親の写真 を見たときの気持ちを思 い出す。ハッとするブー ビィ。こんなことでは父 親のようにはなれない、 と気を引き締める。(ここ で目が回るのが止む) そして、もう一度しっかり とした表情をする。「が んばれ!ブービィ」 橋の下を海面すれすれ で飛びぬけるブービィ。 新技は見事に成功する 。海面には水しぶきが 立っている。「やったぁ!! 」 ぱっと明るい表情に なるブービィ。 高度を上げるブービィに 281/400文字 372/400文字 既存のOP。サブ タイトル未定。昼の 関西国際空港上空 をブービィとカーミィ が飛び交っている。( 関空全体像の中に はプリンスター飛行 団全員がいる)二人 は飛び交うにつれて カメラに近づき、フレ ームアウト。その後、 ブービィとカーミィの 短い設定紹介。 ブービィはショーで 披露するための新技 を練習している。そ の技は、急降下しな がら回転し、その後 に橋の下をくぐると いう難しい技だ。練 そこに空から三つ子のジェット機、プリモ、ドッピオ、トリプロが現れ、ブービィを尻目に、一列になっ てブービィが練習している技を難なくやってのける。(このときにブービィはマットを降りている) ハー ドルをくぐった三つ子のジェット機はブービィを馬鹿にしていく。(馬鹿にしている表情をする)それを見 て「僕にだって」とブービィは思う。 ブービィは滑走路に戻り、もう一度新技に挑戦しようとする。しかしそこにミリオーネとダグが現れ、「 今日はもう日が暮れるから」とブービィを引き止める。三つ子に馬鹿にされたのに、結局一度も新技 を成功させられなかったブービィは意気消沈してしまう。残念そうな、悔しそうな表情をするブービィ。 テントに戻ったブービィは、あまりの悔しさに新技を諦めようかと考える。(ナレーションで説明)その ときブービィは、自分の憧れであり目標でもある父親の写真を見つめる。後ろにはダグとカーミィがい る。父親のような、立派なアクロバットスターになるのが目標のブービィは、写真を見て「こんなことで 落ち込んでいては父親のような立派な曲芸飛行機にはなれない。明日、必ず成功させてやる」と、や る気を奮い立たせるのだった。画面はテントの内部から関空の夜景に移る。 翌日、意気込んで日の出前にテントを出て飛び立つブービィ。後ろからはダグと引っ張られてきた「 鼻ちょうちんを出した」カーミィが飛んでいく。連絡橋上空を飛んでいる三体。すると日の出が始まる。 日の出をスタートして、キリッとした表情をしたブービィはスピードをあげる。上下反転の後、急降下。 もう一度新技に挑戦する。連絡橋に近づいていくにつれ、スピードはぐんぐん上がっていく。回転を始 めるブービィ。 そこに空から三つ子のジェット機、プリモ、ドッピオ、トリプロが現れ、ブービィを尻目に、一列になっ てブービィが練習している技を難なくやってのける。(このときにブービィはマットを降りている) ハー ドルをくぐった三つ子のジェット機はブービィを馬鹿にしていく。(馬鹿にしている表情をする)それを見 て「僕にだって」とブービィは思う。 ブービィは滑走路に戻り、もう一度新技に挑戦しようとする。しかしそこにミリオーネとダグが現れ、「 今日はもう日が暮れるから」とブービィを引き止める。三つ子に馬鹿にされたのに、結局一度も新技 を成功させられなかったブービィは意気消沈してしまう。残念そうな、悔しそうな表情をするブービィ。 テントに戻ったブービィは、あまりの悔しさに新技を諦めようかと考える。(ナレーションで説明)その ときブービィは、自分の憧れであり目標でもある父親の写真を見つめる。後ろにはダグとカーミィがい る。父親のような、立派なアクロバットスターになるのが目標のブービィは、写真を見て「こんなことで 落ち込んでいては父親のような立派な曲芸飛行機にはなれない。明日、必ず成功させてやる」と、や る気を奮い立たせるのだった。画面はテントの内部から関空の夜景に移る。 翌日、意気込んで日の出前にテントを出て飛び立つブービィ。後ろからはダグと引っ張られてきた「 鼻ちょうちんを出した」カーミィが飛んでいく。連絡橋上空を飛んでいる三体。すると日の出が始まる。 日の出をスタートして、キリッとした表情をしたブービィはスピードをあげる。上下反転の後、急降下。 もう一度新技に挑戦する。連絡橋に近づいていくにつれ、スピードはぐんぐん上がっていく。回転を始 めるブービィ。 第一幕 発端 第二幕 第二幕 展開 展開 第三幕 結末 ストーリー L プ ロ ッ ト M u l t i p l e M u l t i p l e S o l u t i o n s S o l u t i o n s L.P.2 L.P.2 M.P. M.P. L.P.1 L.P.1 709/800文字 アクロバット・アクション ストーリーテリング

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(5 名,5 名)に,本手法を使用した場合,しなかった場合 でプロットを作成してもらった.その後,実験参加者に対 し,手法の有効性を評価するアンケートを行った.また, 今回の実験参加者は,全員シナリオ作成の経験はない. 本実験は,2 分間の 3DCG アニメ「SKY KIDS ブービ ィ」[9]制作のためのシナリオ作成の一環として行ったもの である.よって,登場人物や背景世界設定などのプロット 作成に必要となる各種設定は用意されており,プロット作 成のみに集中出来る形となっている. 3.1 実験手順 実験手順は次の通りである. 1. プロット作成手法を教えていない状態で,実験参 加者全員に A4用紙1枚(1600 文字)の L プロッ トを作成してもらう. 2. 実験参加者に 3 章で示したプロット作成手法を 説明する. 3. 手順 1.で作成したプロットをチームごとに持ち寄 り,ディスカッションを行ってもらう. 4. 実験参加者チーム内から選出された「脚本担当」 に,脚本会議の内容とプロット作成手法を反映さ せた L プロットを作成してもらう. 5. 実験参加者に対し,図 11 に示す評価アンケート を行う. 手順 5.で行うアンケートの内容は図 10 の通りである. 設問(1)に関しては,脚本担当者以外は手順 3.で行った ディスカッションの際,手法を使用することで,ディスカッ ションし易くなったか否かを示してもらった. 3.2 実験(アンケート)結果 実験手順 5.でのアンケートの結果は図 11 の通りであ る.各設問の平均値は(1)及び(2)が 6.4,(3)が 6.7 であっ た.また,(1)と(2)についての回答値は 5~7 に限定され, (3)については 6 と 7 に限定された. 3.3 考察 今回は実験参加者数 10 名という少人数で評価実験を 行った.そのため今後,本手法の有効性,例外要素を詳 しく検証していく上では,実験参加者数を増やしていく必 要がある.しかし,本実験において,特定の個人ではなく, 複数名から本手法がプロット作成及び,作成されたプロッ トが,その後のコンテンツ制作で「有効である」という回答 が得られている.この事は,工学的な制作手法の成果と して重要なものである. また,今回の実験結果,及び実験参加者の意見から, 本研究における提案手法の複数の有用点及び,問題点 が,次の(1)~(4)のように挙げられた. (1) シナリオ作成着手における有用性 有用点の 1 つ目は,シナリオ制作着手における有用 性である.評価実験における実験参加者から,「プロット を書く際,どういった事柄を入れたら良いか分からないた め,手法に沿ってストーリを考えていくことで構成が立て 易くなった」という意見が多く見られた.これにより,シナリ オ(プロット)作成経験が無い者でも,本手法を利用する ことで,プロット作成可能となった事が示された. 更に,「S・M プロットがあったので,あらすじからだんだ ん細かい話を考えられた」,「小分けにしていくことで,全 体の流れがつかめるようになった」といった意見も挙げら れ,段階に分けたプロット作成の有効性も示されている. (2) プロット推敲時における有用性 次は,プロット推敲時における有用性である.プロット 作成後の推敲段階(実験手順 3.)において,「どこを一番 に押していくかが明確に分かり,皆で考えやすくなった」 という意見が挙げられた.この事はプロットを練る際のディ スカッションでの活用にも有効であることを示している.そ の理由として,本手法によるプロットの構造化が,プロット にとっての重要なポイント,及び推敲前の問題点や改善 点を把握しやすくしているのではないかと推測される. (1) プロット作成手法があるほうが書きやすくなるか |━━━|━━━|━━━|━━━|━━━|━━━| 1 2 3 4 5 6 7 書きにくくなる 変わらない 書きやすくなる (2) 手法使用前と手法使用後でクオリティはあがったか |━━━|━━━|━━━|━━━|━━━|━━━| 1 2 3 4 5 6 7 さがった 変わらない あがった (3) 手法使用前と手法使用後で作業見通しは立てやすくなったか |━━━|━━━|━━━|━━━|━━━|━━━| 1 2 3 4 5 6 7 たて難らくなった 変わらない たて易くなった 図 10: プロット作成手法についてのアンケート 0 0 0 0 1 4 5 0 0 0 0 1 4 5 0 0 0 0 0 3 7 0 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 回答値 回 答人数 設問(1) 設問(2) 設問(3) 図 11: アンケート結果

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(3) 後のコンテンツ制作の検討における有用性 有用点の最後は,下流工程の検討と,作業計画立案 に関する有用性である.アンケートにおける設問(3)「手法 使用前と手法使用後で作業見通しは立てやすくなった か」の回答において,10 人中 7 名が,立て易くなったと回 答している.この事は,今回作成されたプロットが,映像コ ンテンツ制作の仕様書として,有用性が得られた事を示 している.これは,ストーリ構造を利用した作業計画を立 てる事が,下流工程の作業イメージの確立においても, 有効である事にも繋がる. (4) 本手法における問題性 有用性が示された一方で,「例外を生み出しにくい」, 「時間の短い作品には向いていない」という意見も挙げら れている. まず「例外を生み出しにくい」という意見に関して,本 研究における提案手法は,欠陥の少ない,シナリオの土 台であるプロットの作成を可能するものである.よって 様々なパターンやバリエーションを生み出していく事は, このプロット作成の,次の工程(フルプロット以降)の目標 となる.これらの工程では,シナリオの体裁を整えつつ, ユーザの創造性を発揮した作成が可能となる,手法を提 案していく必要がある.その際には,様々な映像コンテン ツを調べ,その作品の特徴を分析していく事が一つの解 決法として挙げられる.その分析結果を手法に反映させ る事で,様々なパターンの作品の作成支援が行えると考 えている.また,それにより,作品のオリジナリティも発揮し 易くなる事が期待できる. また,「時間の短い作品には向いていない」という意見 においては,L プロット作成の際のプロット分割数を少な くしたり,文字数制限を調節したりする事で,対応可能に なると考えられる. 4. おわりに 今回のプロット作成手法は,シナリオ作成を前提とした ものである.それに基づき,三幕構成にしたプロットを,少 ない文字数から徐々に文字数を増やす手法をとった.そ して,その過程の中で,シナリオの要素を組み込み,その ストーリの特色付けを行っていった.それに伴い,本手法 で利用するプロット作成用テンプレートも考案した.これら により,誰にでもプロットが作成可能となり,その後の映像 コンテンツ制作に役立てていく事を目指した. そして,本手法の評価実験をプロット作成の経験の浅 い者に対して行った結果,プロット作成及びプロット推敲 でのディスカッションに有効である事が示された. 今後の課題は,プロット作成の際に考慮する,「テー マ」,「登場人物」,「背景世界」,「登場人物の相関関係」 などの設定を作成するための手法の提案を行う(今回の 評価実験で使用した題材には,これらの設定はすでに用 意されていた).これらの各種設定は,映像コンテンツに おけるストーリの特色となる,重要な要素である.また,フ ルプロット以降の作成手法の提案や,3.3 節(4)で示され た,問題点の解決も今後の重要な課題である. 現在,本手法では PowerPoint や Word によってテン プレートを作り,それによってプロット作成を行っている. しかし,よりスムーズな作成を行うためのユーザインタフェ ースの開発も行っていく. 参考文献 [1] 菅野太介,佐久間友子,金子満: シナリオ制作を目 的 と し た 梗 概 構 成 手 法 の 研 究 , 第 21 回 NICOGRAPH 論文コンテスト論文集,pp.133-138, 2005. [2] 菅野太介: 脚本の工学的分析と制作支援システム の研究,東京工科大学大学院 修士論文,2005. [3] デジタルアニメ制作技術研究会(監修): デジタルア ニメマニュアル 2005-2006 ~工程・知識・用語~,東京 工科大学 片柳研究所 クリエイティブ・ラボ,2006. [4] 金子満: シナリオ作成支援および映像生成支援シス テム,芸術科学会「DIVA」 2005 年春(8)号,pp.22-28,2005.

[5] Screenplay Systems: Dramatica,dramatica,http://w ww.dramatica.com/ (最終確認日: 2006/07/16),1994. [6] Final Draft: Final Draft,Final Draft,http://www.fina

ldraft.com/ (最終確認日: 2006/07/25),2006. [7] Write Brothers: Movie Magic Screenwriter,Screenp

lay.com,http://www.screenplay.com/ (最終確認日: 2 006/07/25),2006. [8] 金子満(プロジェクトリーダー),大隈正秋,菅野太介 (シナリオ作成支援プログラム),塚本淳治,高橋由樹 (シナリオから画像変換プログラム): シナリオエンジン プロジェクト,オープン・リサーチ・センター,http://ww w.teu.ac.jp/clab/orc/pdf/scenario2003.pdf (最終確認 日: 2006/07/16),2003.

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参照

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