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ゲーム用具 カード x200 カードの背中の絵で 3 種類に分かれる デウス エクス マンチキン (DxM) カード モンスターボーナス ( 一部のみ ) 名前 種族 / クラスアイコン ( 一部のみ ) テキスト 変なイラスト 種族 / クラス 体力トークン x27 金貨 x69 レベルアップ (

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Game Design by Steve Jackson Illustrated by John Kovalic

Munchkin とは、ダンジョンを漁り回る作業のエッセンスを垣間見せてくれる厚顔無恥のパロディ・ゲームだ……しかも、 しち面倒くさいロールプレイは一切抜き! そして今、新たに加わるボードゲーム要素……これぞ、Munchkin Questだ!

∞ 目次 ∞

ゲーム用具...2 準備...4 ゲームの開始と終了...4 プレイヤーのターン...5 ゲームのフェイズ...6 移動...6 探索...6 取り引き ...7 部屋漁り ...7 慈善...7 戦闘... 8 逃走... 10 手助けと妨害... 10 モンスターのターン... 13 モンスターの移動の例 ... 14 キャラクターの情報 ... 15 アイテム ... 16 カードの獲得と使用... 17 用語集... 18 早見表... 20

∞ 矛盾、異論、変更不可のルール ∞

このルールブックには一般的なルールが記載されている。一 方、カードや部屋には特別なルールがあり、ルールブックの内 容がカードや部屋と矛盾する場合、カードや部屋に従う。カード と部屋が矛盾する場合、カードに従う。ただし、以下のルールは 絶対変更禁止! 以下の例外に引っかかるカードや部屋の効果 は無視すること。 ● プレイヤーやモンスターのレベルは1未満にならない。 ● モンスターを殺さないかぎり、プレイヤーはレベル 10 に 上がらない。 ● 入り口は、移動したり裏返したりリンクを変更したりでき ない。 ● ボス戦(P11 参照)中を除き、モンスターは入り口に止ま れない。入り口に入ったモンスターは、直ちに反対側の ドアから外へ出る。反対側のドアが探索済みの部屋に 繋がっていない場合、そのモンスターは入り口に入れ ない。 ● ボスモンスター(P11 参照)は、いかなる理由があっても 入り口の外へ移動しないし、他のモンスターに変更され ないし、戦いを回避することもできない。 これ以外の問題が発生した場合、互いの声高の議論をもって 結論を出すこと。ただし、最終決定権はゲームの持ち主にある。 あるいは www.munchkinquest.com に行って、より詳しい内容を チェックするのもありだ……議論が楽しくなければだが。

(2)

∞ ゲーム用具 ∞

カード x200

カードの背中の絵で3種類に分かれる。

デウス・エクス・マンチキン

(DxM)カード

名前 モンスターボーナス (一部のみ) 種族/クラスアイコン (一部のみ) テキスト 変なイラスト 種族/クラス レベルアップ (残念ながら 一部のみ)

体力トークン x27

金貨 x69

赤と黒の両面。

モンスターカード

レベル 名前 テキスト すごいイラスト

移動トークン x15

災難 (ついうっかり モンスターを 殺し損ねると ……)

置き去りアイテムトークン x12

ダイス キーワード行 レベル値 トレジャー (きっちり殺して 奪い取れ!) 赤と緑の両面。

トレジャーカード

レベルカウンター x4

値段 持ち手 (一部のみ) キーワード行 テキスト (一部のみ) 名前 戦闘ボーナス (一部のみ) 面白いイラスト

回収結果トークン x12

「荒らされ済 RANSACKED 」と 「残り物無し LOOTED OUT 」の両面。 青、緑、赤、黄の各色。

(3)

マンチキン x4

& ベース x12

リンクは 接続済み すべての部屋は両面印刷。 笑えるイラスト テキスト アイコン (一部のみ) 部屋の名前

部屋タイル x24

入り口タイル x1

青、緑、赤、黄の各色。

リンク x73

モンスター移動矢印 部屋タイルをつなぐのに使用。 片面が通路、もう片面が壁やドア。

モンスターフィギュア x38

超小型 x8、小さめ x8、人並み x14、巨大 x8。 ぶっ殺してお宝を手に入れろ。 特殊移動 (一部のみ) 名前 爆笑イラスト レベル

ダイス x10

各面がベタ色の6面モンスターダイス x1、 10 面ダイス x1、 色つき6面ダイス x8(各プレイヤー2個)

(4)

∞ゲームの準備∞

プレイ人数は2~4人。 カードをモンスター、トレジャー、デウス・エクス・マンチキン(DxM) に分け、シャッフルしてそれぞれの山札にする。 捨て札置き場のカードは表向きにして、3種類別々にする こと。どれかの山札が切れたら、該当するカードの捨て札を シャッフルして山札にする。山札が切れて捨て札も無い場 合、誰もそのカードは引けなくなるぞ! 入り口タイル(リンクが接続済みなんですぐ見つかるはず)をテー ブルの中央に置く。プレイヤーの1人をマップメーカーに決める。他 の部屋とリンクはボックスの蓋に入れてマップメーカーに渡してお く。 各プレイヤーは色を決め、手元に以下を確保する。 z 自分の色のマンチキン、ダイス、レベルカウンター、ベースを手 元に置く。使わない色の分はボックスに戻す。 z 最初の手札として、トレジャーカード3枚と DxM カード3枚を配 る。

∞ ダイス ∞

このゲームで使うダイスは3種類ある。 モンスターダイスは、各面が別々の色に塗られた6面ダイス だ。これはモンスターの担当の決定(P9)やモンスターの移動方 向(P13)を決めるのに使う。このダイスが振られたとき、自分の 色が出たプレイヤーは DxM を1枚引く。 10 面ダイスはクラス能力に使う(P15)。カードの中には、別な 理由で 10 面ダイスを振るよう指示するものもある。 各プレイヤーは、それぞれ6面ダイスを2個持っている。 ルールやカードに単に「ダイスを振る」と書いてある場合、あるい は部屋やモンスター等のボーナスやペナルティのためにダイス を振る場合、特に指示が無いかぎり6面ダイスを振る。ただし、 詰め物ダイス Loaded Dice や詰め直しダイス Reloaded Dice は、どのダイスでも振りなおせる ことに注意。 z 体力トークンを4つ置く(ハート型、赤い面が表)。

キャラクター作成

z 移動トークンを3つ置く(足跡型、緑の面が表)。 各自はレベル1の人間でクラス無しのろくでなしでゲームを開始 する(このネタはMunchkinの全ゲームでルールになっているのさ)。 z 金貨 300 を受け取る。 各自は自分のマンチキンを入り口に置き、レベルカウンターを1 にする。モンスターダイス、10 面ダイス、モンスターフィギュア、その 他のトークンはプレイヤーの手の届く場所に置く。 ゲーム開始の前に、手札を好きなだけ出すことができる。君が ルールを読むのが面度くさいレベルのせっかちなら、とっととゲーム を始めるといい。何か問題があれば、誰かが大声を上げるだろう。 P15「キャラクターのデータ」も参照。 左図は、2人ゲームの開始時の 入り口と、青プレイヤーのゲームの 開始時の状態を示したものだ。この プレイヤーはすでに DxM カードを2 枚(種族とクラス)、トレジャーカード を1枚(アイテム)を出している点に 注意。これらのカードは最初の手札 から出されたもの。

∞ ゲームの始まりと終わり ∞

各プレイヤーはダイスを振る。一番大きいプレイヤーからゲーム 開始。

ゲームの勝利

このゲームの目的は、10 レベルに到達してダンジョンから脱出す ることだ……ただし、10 レベルに上がるにはモンスターを殺す必要 がある。それ以外では 10 レベルに上がれない。 ゲームはターンを追って進む(P5)。各プレイヤーのターンの終わ りに、モンスターが移動する(P13)。その後、左隣のプレイヤーが次 のターンを開始し、以下同様。 脱出するには、入り口に戻ってボスモンスターと戦わなくちゃいけ ない(P11)。ボスを倒したら、君の勝ちだ! 用語集(P18)は、ダンジョンにおける重要な武器となる。見て おいた方が無難。

∞ 用語集 ∞

モンスターの勝利

何かの都合でプレイヤーが全員いっぺんに死んでしまったら、モ ンスターの勝利だ!

(5)

∞ カードの扱い ∞

各カードは決まったタイミングで使用できる。以下のプレイ ヤーターンを参照。部屋やカードのテキストは、一般的なルール を上書きする(P1「矛盾、異論、変更不可のルール」を参照)。 手札:君の手札は君の助けにはならないが、「手札」に影響す ると特記されていないかぎり、そこからカードを奪われることもな い。手札のカードは売れず、交換できず、渡せない。手札を他に 見せるのは自由。止めさせてもいいんだけどね。 場:テーブルで君の前に置かれているカードは場に出ている とみなす。これは手札に戻すことはできない ― 無くしたけれ ば、捨てるか、置き去りにするか、渡すかしかない。手札のカー ドは場のカードではない。 アイテム:手札のアイテムは場に出ていない。P16「アイテム」 参照。 種族とクラス:これは前に出しておける。P15「キャラクターの データ」参照。 交換:戦闘中でなければ、場のアイテムや金貨を他のプレイ ヤーと交換できる(DxM カードはダメ)。P16「他のプレイヤーとの アイテム交換」参照。

∞ プレイヤーターン ∞

プレイヤーのターンはフェイズに分かれている。各ターンに、プレ イヤーは移動し、宝を漁り、取り引きをし、新たな部屋を探索し、モ ンスターと戦う。 フェイズ進行は以下の通り。 (1) DxM を引く。P6 参照。 (2) 移動。P6 参照。 探索。P6 参照。 戦闘。P8 参照。 取り引き。P7 参照。 部屋漁り。P7 参照。 (3) 慈善行為。P7 参照。 各プレイヤーのターンの後に、 モンスターのターンを実行する。 P13 参照。 その後、次のプレイヤーにターンを渡す。気づいてないようならつ ついて教えてやること。

任意のプレイヤーターンの行動

行動のいくつかは、自分以外のプレイヤーのターンに行える。

いつでもできること:

z レベルアップGo Up A Level カードを使う。 z 「呪い」Curse カードや、その他の“ いつでも可 at any time ”と書かれている カードを使う。 z 種族やクラスのカードを出すか捨てる。P15 参照。

戦闘中でなければいつでもできること:

z “戦闘中以外いつでも可any time except during combat ”と書かれているカードを使う。 z レベルを1下げて3体力回復する。 z 持ち運んでいるか着用しているアイテムを、荷物の中のア イテムと換える。P16 参照。 z 同じ部屋か隣の部屋のプレイヤーとアイテムを交換する。 P16 参照。 z 運びたくないアイテムを置き去りにする。P7 参照 z 受け取ったばかりのトレジャーカードを出す。 捨てる:特殊能力の多くや取り引きは、カードを捨てることで 実行できる。特に指定が無いかぎり、どの種類のカードでも捨て られるし、手札でも場のカードでもよい。 捨て札を引く:カードや部屋が捨て札のカードを引くよう支持し ている場合がある。このとき、引くべき捨て札が無いなら、該当 するカードの山札の一番上から1枚引く。

∞ キーワード ∞

キーワードはモンスターやアイテムカードに書かれている、そ の属性を示す単語である。部屋やカードの多くは、特定のキー ワードに関係する特殊能力を持つ。カードのキーワードは、モン スターやアイテムの簡単な解説になっている。例えばブルログ Bullrog は “巨大 Huge 、脅威 Fearsome 、灼熱 Fiery 、悪魔 Demon ”で、アルゴンの目Eye of Argon は“魔 物 Monstrous 、魔法 Magic 、 光物 Shiny ”だ。 すべてのキーワードは用語集(P18)に書かれている。用語集 がすごく便利だって話はしたっけ?

自分のターンの行動

以下の行動は、自分のターンにのみ行える。

自分のターンならいつでもできること:

z 自殺する(P8 参照)。

自分のターンで戦闘中でなければいつでもできること:

z 手札のアイテムカードをテーブルに出す。 z 1,000 ゴールド分の金貨を支払う/ア イテムを捨てることでレベルアップす る(P15 参照。)。

(6)

∞ ゲームのフェイズ ∞

(1) DxM を引く

君のターンの開始時に DxM を1枚引く。これは、GM が君をもう ちょっと長く生かしておくために放ってくれるしょぼい骨か何かを意 味している。

(2) 移動

ダンジョンは歩いてこない。ドアの後ろに何が隠れているかは自 分で探さなくちゃいけない。

∞ 移動トークン ∞

モンスターのいる部屋で始まるターン

君のターンの開始時に、君のいる部屋にモンスターがいる場合、 モンスターのいる部屋に入ったのと同様に戦う義務がある。P8「戦 闘」参照。 例外:別な部屋に魔法で移動するカードを使えば、テレポートか 壁抜けか何かで戦闘を回避できる。その後、通常通りのターンを行 う。

部屋間の移動

移動は常に部屋から隣の部屋へと行われる。部屋はリンクでつ ながっているが、未知の部屋に移動中以外ではリンクの上で止ま れない ― マップメーカーが部屋を置いたら、ただちにそこへの移 動を完了すること。 リンクを通過する場合、移動コストを支払う(下図参照)。 壁は魔法以外では通過できない。壁でつながっている部屋は“隣 接している”とはみなさない。 完璧に壁に囲まれる以外で行き詰まりになることはない。全移動 力を支払えば、1ターンに1歩はどんなタイプであっても常に移動で きる。移動力が0でも OK だ。

ターン中での移動力の変化

カードにより、移動力が変化することがある。 移動力が変化したら、足型トークンをその時点で増減する。こうす れば、自分の移動力はすぐわかるだろう……互いの親切さもばっち りだ。特に、“大型 Big ”アイテムによる移動力の減少(P16「大きいアイ テム」参照)は忘れやすいんだ…… ターンの途中で移動力が変わったら、ターンの最初からその移動 力だったとして扱うこと。アイテムのせいで移動力が減り、そのため にすでに使った移動力を下回ることになったら、このターンはもう移 動はできないが、他のペナルティは無い。

∞ 移動トークン ∞

プレイヤーの最初の移動力は3だ。この移動 力を使って、実際に部屋を移動したり、部屋で何 かをしたりする。足型のトークンは、残り移動力を 記録するために使う。

ターン外の移動

他のプレイヤーのターンに自分が移動することがある……手助 け(P10 参照)、闇討ち、他人を手助けして自分側が負けた場合の 逃走(P10 参照)等だ。ターン外の移動は移動力を必要としない。そ れは単に起こるだけの話だ。 足をドタバタ:移動トークンは、裏返したり(片面が緑でもう片 面が赤なのはそういう理由)横向きにしたりちょっとずらし たりして使うといい。残り移動力が分かりやすくなる。 タ ターンが終わったら、移動トークンをリセットする。 ターン中に全移動力を使う義務は無いけど、余っ ても次のターンには回せないので注意!

探索

先に部屋のつながっていないリンクを通過する場合、新しい部屋 を発見することになる。新しい部屋を探索する手順は以下の通り: 1. マップメーカーはランダムに部屋を1枚引いて、通過するリンク につなげる。新しい部屋は、テキストを入り口と同じ向きにする こと。君はその部屋に入ったことになる。 2. マップメーカーは、その部屋のリンクのつながっていない端の リンクをそれぞれ引く。ランダムになるように、どのリンクのどっ ちが表か、見ないで出すこと。 3. その最中に、君は DxM を 1 枚引く。探索のご褒美だ。それをす ぐ使うか決めること。 4. 部屋の特殊ルールを読む。入ってすぐ適用されるものもあるし、 戦 闘 に 影 響 す る も の も あ る。 そ し て 戦 闘 開 始 だ 。 と いう の も…… 5. 新しい部屋には必ずモンスターがいるからだ! モンスター カードを1枚引き、そのモンスターのフィギュアを探す。モンス ターダイスを振って、どの色のベースを使うか決める(その色 のプレイヤーは DxM を1枚引く)。使っていない色が出たら、君 が色を決める ― しかも、そのプレイヤーは DxM を引けな い! 使えるベースが無い場合、最もレベルの高いモンスター (強化分含む)を取り除き、そのベースを使う。複数いるなら、 全部取り除け! ということで、ゲーム中に同時に出るモンス ターは、プレイヤーの3倍までとなる。

∞ リンク ∞

通路 普通のドア 鍵のかかったドア 隠しドア 壁 移動コスト リンクアイコン

(7)

∞部屋漁りアイコン ∞

部屋漁り不可 漁りダイスに-1 漁りダイスに-2 漁りダイスに+1 漁りダイスに+2 6. 戦闘開始! P8「戦闘」参照。 部屋タイルが無くなったら、ダンジョンは完全に探索さ れたことになる。端にあるリンクはマンチキンには壁扱 いだ。GM がそっち側の部屋を考えてないんだから仕方 ない。モンスターはそのリンクを通過して移動できる (P13「盤外へ移動するモンスター」参照)。

戦闘

自分のターンにモンスターがいる部屋に入った場合、 ただちに戦闘が始まる。戦闘は移動フェイズ中に起こる が、重要な内容なので別章で(P8 参照)。 戦闘後に移動力が残っているなら、使ってもよい。

取り引き

部屋の中には、アイテムやカードやレベルやその他諸々を売った り買ったりできるものがある。これを取り引きと呼ぶ。モンスターがい る場合は、取り引きはできない。 取り引きは、特に指定が無いかぎり、移動力1を使う。 ほとんどの取り引きは、何らかの支払いを必要とする。金貨とか、 アイテムとか、カードとかだ(しかも特定の種類とか)。アイテムを捨 てて支払った場合、その値段が必要分を超えていても、お釣りは受 け取れない。 取り引きには制限のあるものがある。その手の取り引きは 1 ター ンに 1 回しか行えない。移動コストをさらに支払って繰り返すことは できない。制限が無い場合、もう1回移動力1を支払えば、もう1回 取り引きができる。何回繰り返しても OK。

部屋漁り

移 動 力 1 を 使 っ て 、 部 屋 漁 り 表 (P20 参照)でダイスを振り、何か手付 かずの物が無いか探すことができる。 部屋に置き去りのアイテムがあれば、そ れを拾うこともできる(P16「アイテムを拾 う」参照)。モンスターのいる部屋は漁れない。

∞ 全自動モンスター ∞

すべての部屋が探索されたら、モンスターは隠れる場所がなく なる。この時点で、君が自分のターンにモンスターのいない部屋 に入った場合、お望みとあらばモンスターカードを 1 枚引いてもよ い(P6 参照)。移動コストはかからない。 部屋に部屋漁りアイコンがある場合(上図)、ダイスを修整する。 部屋漁り不可のアイコンは、当然だが、その部屋はまったく漁れな いって意味だ。 部屋がある程度漁られると、そこは「荒らされ済 RANSACKED 」や、最悪で「 残り物無しLOOTED OUT 」になる。そうなったら、その部屋に該当するトークンを置 く。「荒らされ済RANSACKED 」の部屋がさらに「荒らされ済RANSACKED 」になった場合、そこは 「残り物無し LOOTED OUT 」になる……トークンを裏返すこと。部屋漁りの結果 でモンスターが出たら、ただちに戦闘開始だ(P8 参照)! 部屋漁りは、部屋毎に1ターンに1回まで!

(3) 慈善行為

ターンの最後に君の手札が5枚を超えていたら、余った 分を一番レベルの低いプレイヤーに渡す義務がある。一番 低いのが君だった場合(同点含む)、余った分は単に捨て る。他のプレイヤーが同点で最低だったら、余ったカードは均等に 渡す。ただし、何を誰に渡すかは君の自由だ。 手札が余らないように、カードを場に出したり、交換できる相手と 交換したり、アイテムを置き去りにしたりするのは君の勝手だ。

モンスターのターン!

慈善行為が終わったら、君のターンは終了。今度はモンスターが 移動する番だ(P13 参照)。 モンスターのターンが終わったら、次のプレイヤーがターンを開 始する。そいつが気づいていないようなら、きちんと気づかせてやる こと(P5 参照)。

∞ 置き去りアイテム ∞

アイテムは好きなときに置き去りにできる(「呪い」Curse や災難でアイテムが強制的に置き去りにされることも ある)。置き去りにするアイテムは君の前に重ね、そ の上にアルファベットのトークンを置く。同じトークンを 君がいる部屋に置き、そこにアイテムがあることを示 す(置き去りにしたのが金貨の場合、単に部屋に置 く)。置き去りにしたアイテムの内容は誰でも見ること ができる。誰の物だったかとか、君の現在の居場所 は関係がない。

(8)

∞ 戦闘 ∞

ダンジョンにはモンスターがいっぱいだ。君の使命は、そいつらを ぶっ殺してお宝を手に入れることにある。 戦闘を開始できるのは自分のターンのみ。 自分のターン以外でモンスターが君の部屋に入ってきて も、そこでは何も起こらない! 君のターンが来る前にモン スターがどこかに行ってしまうかもしれないし、何か魔法っ ぽいことが起こって君がそこからいなくなるかもしれない。君 のターンが始まった時点でモンスターが君の部屋にいる場 合のみ、そこで戦闘が開始される。 戦闘は、君のターンで以下の条件のいずれかのときに始まる z モンスターのいる部屋で君がターンを開始する。 z モンスターのいる部屋に君が移動する。 z 君のいる部屋にモンスターが移動する(大抵は「呪い」Curse )。 z 君のいる部屋に新たなモンスターが現れる。大抵は君が新し い部屋を置いたせい(P6「探索」参照)。他にも、部屋漁りの結 果(P7 参照)や DxM カードによりモンスターが現れたりする。

君を無視するモンスター

カードや部屋の中には、あるモンスターが一部のマンチキンを “無視する”と書かれている場合がある。モンスターが君を無視する 場合、戦闘は完全に君のやる気にかかっている。戦わずに部屋に 残ってもいいし、他の部屋に移動してもいい。ただし、その部屋では 取り引きやアイテム拾いや部屋漁りが行えない(P7 参照)。 戦闘を行うことに決めたら、普通に戦闘を開始する。 モンスターが君を無視し、その後のターンに君がそのモンスター に再び出会った場合、それは以前の君とのことを覚えてはいない。

複数の戦闘

戦闘には移動力はかからない。逃走(P10 参照)もだ。なので、1 ターンに複数回の戦闘が起こることはまったく問題ない。

戦闘の開始

モンスターと戦うには、まずそのレベルをチェックする。それを自 分のレベル(P15 参照)に、持ち運んでいたり着用していたりするア イテムのボーナスを足す(P11「マンチキン娘 vs わめくオタ」参照)。 モンスターの中には戦闘に影響を与える特殊能力や弱点を持っ ているものがある ― 種族やクラスに対するボーナスとか。モンス ターのボーナスはモンスターに適用される。例えば、わめくオタ Shrieking Geek には 「オタっぽくない戦士Warriorには+6」と書かれている。これはオタが戦士と 戦うとき、オタに+6することを意味する。 部屋の中には、キャラクターやモンスターにとって“良い”部屋と “悪い”部屋があり(P9「部屋アイコン」参照)、ボーナスやペナルティ が与えられる。戦闘解決前に必ず部屋をチェック。

∞ 奴はどこに行った? ∞

モンスターが君より強いようなら、手助けを呼んでもよい(P10「手 助けと妨害」参照)。 戦闘中はアイテムを渡したり拾ったり交換したりできない。ただし、 「呪い」 Curse によりアイテムを失うことはある。

∞ 死 ∞

時にモンスターが、即死とか追放とか消滅とかカードによる移 動とかで、戦闘からいなくなってしまうことがある。部屋に少なくと も一体モンスターがいるなら、戦闘は続行する。死んだり逃げた りしたモンスターがトレジャーなんかを残している場合、それは 残ったモンスターを退治するまで手に入らない。 すべてのモンスター、あるいはすべてのマンチキンが部屋か ら出たら、戦闘は終了する。“使い捨てUsable once only”アイテムは持ち主の手 札に戻る。モンスター強化カードはそのまま残る。 君の体力トークンが全部黒くなったら君は死亡する。死んでし まったら、仲間が時を戻して君を助けることはできない。 君が死んだら、以下の手順を行う。 z 最後の一撃を食った部屋で、マンチキンを横倒しにする。 z 戦闘中に死んだ場合、逃走のダイスは振らな い。なので、まだ逃走を行っていないモンス ターがいても、その災難は降りかからない。 ってか死んでるし! z 手札を全部捨てる。 z 1レベルダウンする。 z 今いる部屋に金貨とアイテムを全部置き去りにする。P7 「置き去りアイテム」参照。 z 場に出している君の DxM カードはそのまま。したがって、種 族やクラスは変わらない。 z 君にかかっている「呪い」Curse はそのまま。 z モンスターのターンに進む。 死んでいる最中のゲーム プレイヤーは、自分のキャラクターが死んでいる間もゲームに 参加している。モンスターのダイスは振るし(P9「モンスターの担 当と獲物」参照)、慈善行為も受ける(P7「慈善行為」参照)。カー ドを出すこともできるが、自分のキャラクターに影響を与えるカー ドはダメ。死んでる真っ最中なんだから。 復活 君の次のターンの開始時に、君は入り口で復活す る。体力トークンを全部赤の面にする。金貨 300 ゴ ールドと、トレジャーカードと DxM カードを2枚ずつ 引く(ゲームの最初と同じ3枚じゃない……そこまで 甘くない)。あとは通常通りにターンを行う。死んだ責 任を誰かに押し付けて、同じ目にあわせてやろう! 諸事情につき死亡 君のターン中、自分の赤の体力トークンを全部黒にしてもよ い。君は死亡する。新しいカードを引きたいとか、壁に閉じ込め られたとか、その他マンチキンっぽい理由があるときに行うべ し。

(9)

複数のモンスター

ルール上、各モンスターフィギュア は1体のモンスターである。カードの名 前は関係ない(3879 体のオーク3879 Orcs とか)。 部屋に複数のモンスターがいる場合、 あるいは戦闘中にさらにモンスターが現 れた場合、君を無視しているモンスター (P8「君を無視するモンスター」参照)以 外の全部と戦わなければいけない。全 部をひとまとめにして戦う ― 一部と 戦って他から逃げることはできない。

戦闘中のカードの使用

場に出している薬や巻物(いわゆる “ベルトに挿してる”やつ。P16 参照)は、 戦闘中も使用できる。 また、使い捨てのトレジャーカードや DxMカードは、戦闘中に手札から使うこ とができる。使い捨てカードには「 使い捨て

Usable once only

」か「1レベルアップGo Up A Lebel 」と書かれ ている。 他のアイテムを手札から使うことはで きないし、君や他の誰かが戦闘中の間 は、つけているアイテムと“荷物の中”のアイテム(P16「アイテム」参 照)を取り替えることもできない。モンスターが出る前にやっとけ。 種族やクラスはいつでも増やしたり減らしたりできることに注意。 そう、戦闘中でも OK だ。

ダイスを振る

戦闘の最後はダイスを振ることだ。通常、マンチキンとモンスター の両方がダイスを振る。その結果にレベルとボーナスを加える(P11 「マンチキン娘 vs わめくオタ」参照)。マンチキン側の振るダイスは1 個。モンスター側はカードに書いてある。 戦闘が君のターンに起こったら、君は“メインプレイヤー”だ。ダイ ス振りの儀式は君が行う。確率を無視するためで、それが無理で あってもだ。ダイスを振る前には必ず「振るよ!」と宣言して、他の 反応をちょっと待つ。2.6 秒ぐらい。君がダイスを振る瞬間に誰かが 「呪い」 Curse カードを使ったり、特殊能力を使ったりして(P10「手助けと妨 害」参照)、どうやっても勝てない羽目になったりするかもしれないの で。これでモンスターが殺せなくなったら、実際にダイスを振る前に 手助けを求めてもいいし(P10 参照)、さらにカードを使ってもいい。 戦闘に参加しているプレイヤーは各自ダイスを振る。モンスター のダイスも忘れずに。どれが何のためのダイスか確認しとくように! メインプレイヤーがダイスを振った後に、戦闘に参加している各プ レイヤーはダイスを振る。メインプレイヤーがダイスを振ったら、もう カードは出せない。ただし、“ダイスを振った後に使う”ことが特別に 書かれているカードは別だぞ!

戦闘の結果

君の合計(レベル+ボーナス+ダイス+投げ込みアイテム(P17 「投げ込みアイテム」参照))とモンスターの合計(レベル+ボーナス +ダイス)を比べる。君の合計がモンスターの合計を上回っていた ら、君の勝ちだ。同点はモンスターの勝ちになる。 手助けがいる場合、そのレベルとボーナスとダイスを合計に加え る。P10「戦闘での手助け」参照。 他のプレイヤーも、様々な方法で君やモンスターを助けることが できる。P10「手助け以外」参照。

君が勝った場合

君が勝った場合、君はモンスターを倒したことになる。普通、これ は君がそいつをズタズタにしたことを意味するけど、中には“殺さな いで”テキストの存在するモンスターもいる。 ● そのモンスターが“君の担当”なら、DxM カードを1枚引く。 ● そのモンスターのフィギュアを除け、ベースを持ち主に返す。 ● そのモンスターカードが与えていた特典を取り消す。 ● 殺したモンスターカードに指示されているトレジャーカードを引 く。同じ部屋に他のマンチキンがいる場合、すべてのトレジャー カードは表にする。そうでなければ、それは他のプレイヤーに 見せずに引く。これにより手に入れたアイテムカードはすぐ出 せるし、今引いた DxM カードも、適正であればすぐ使える。 ● 1レベルアップする。自分1人だけで“脅威Fearsome”のモンスターを殺し たら、2レベルアップする。これで 10 レベルに達したら、ダン ジョンを脱出して勝利するのを考えた方がいいかも。 ● そのモンスターカードを捨てる。

君が負けたか同点だった場合

同点の場合、君が戦士でなければ負けになる。戦士はダイス後 に同点でも勝ちになる能力を持っている。 負けた場合、戦闘に参加しているすべてのマンチキンの赤い体 力トークンを、相手にしたモンスター1体につき1個裏向きにする (“1ダメージ受けた”と呼ぶ)。最後の体力トークンが黒くなったら、 君は死亡する(P8 参照)。生き残ったプレイヤーは逃亡を試みる (P10 参照)。叫ぶのは君の自由。

∞ 部屋とアイコンと私 ∞

ほとんどの部屋には特別ルールがあり、タイル上の巻物に 書かれている。入ったらすぐにチェック!

アイコン

部屋の多くには、名前の脇にアイコンがある。これは種族 やクラスを表している(左図参照)。また、このアイコンは該当 する種族カードやクラスカードにもある。 戦闘や部屋漁り(P7 参照)はアイコンの修整を受ける。 ● 緑のアイコンは、その部屋がその種族やクラスにとって 良いことを示す。一致する緑アイコン1つにつきダイス が1個増える。 ● 赤のアイコンは、その部屋がその種族やクラスにとって 悪いことを示す。一致する赤アイコン1つにつきダイス が1個減る。 ダイスが0個以下になったら、ダイスの結果は常に0にな る。ただし、その0にボーナスを足してよい。 部屋の特別ルールが自分のキャラクターにとって“良い”場 合(例えば「奇なる部屋Odd Room 」にいる奇数レベルのマンチキン)は、 緑アイコンと同様のボーナスを受ける。同様に、特別ルール により“悪い”場合、赤アイコンと同様のペナルティを受ける。 全員! 魔法使い 僧侶 ドワーフ 盗賊 エルフ 戦士 ハーフリング

∞ モンスターの担当と獲物 ∞

各モンスターは、誰かの色のベースに置かれる。プレイヤー が3人以下なら、いない人の色のベースは使わない! 君の色 のベースのモンスターは“君の担当のモンスター”になる(で、君 は“そいつの獲物”だ)。そいつが戦うとき(自分とでも)、ダイスは 君が振る。君のカードをそのダイスの修整に使っていい。 ゲーム中、例えば“赤のモンスター”と言われた場合、それは 赤いベースのモンスターを指す(「プルトニウムドラゴンPlutonium Dragon 」は、緑の ベースにささってないかぎり緑じゃない。わかったか!)。

(10)

逃走

モンスターを殺し損ねたら、今度は逃げる番だ。逃げるのに失敗 したら、君はそのモンスターの災難を受ける(これはモンスターカー ドに書いてある)。 逃走ダイスを振る前に、逃げこむ隣の部屋を決めろ! 先の分からないところに逃げ込むことはできない。逃走先は探索 済みの部屋に限る。災難を食っても食わなくても、君が一息つくの はその部屋になる。災難のせいで死ななきゃだけどな! 他の部屋に魔法の移動が行える、あるいは特に逃走を許可する カードがある場合、ダイスを振らずにそのカードを使うことができる。

複数のモンスターからの逃走

複数のモンスターと戦っていた場合(P9「複数のモンスター」参 照)、それぞれに対して逃走のダイスを振る。順番は自由。どれか の災難をかわしても、他のやつを食らうことはある。

逃げ場が無い?

めったにない最悪の状況だが、(壁を抜けてきたとかで)隣接する 部屋が無い部屋でモンスターと戦うことがある。その場合、どこにも 逃げ場が無いわけだ! この場合、君は自動的に災難を食らい、移 動力がどれだけ残っていても君のターンは終了する。

逃走チェックのダイス

逃走には移動力はかからない。必要なのは、ダイスを1個振るこ とと、ラッキーであることだけだ。 ダイスが5以上なら、君は災難を回避する。 チェックに失敗した場合、君はどんくさ過ぎたわけだ。、モンスター は、自分のカードに書いてある災難を君に与える。そこに書いてあ る災難が適用できない場合、もう1ダメージ食らうこと! 例えば、災 難に「君はかぶり物Headgear を失う。」と書いてあって、君がかぶり物を身に つけていない場合、君は1ダメージ食らう。 どっちにせよ、君が生き残ったら、君は選んだリンクを通って次の 部屋に移動する。災難のおかげで最後の一撃を食らったら、君はモ ンスターのいた部屋で死亡する。

手助けと妨害

他のプレイヤーも、君の戦闘に参加できる。助けてもいいし、痛 めつけてもいい。デカいモンスターを相手にするには、これは唯一 の手段だ……もっとも、他のマンチキンがタダで助けてくれるなんて 思わないほうがいいだろう(後述「賄賂」参照)。

手助けを求める

手助けは一人しか頼めない。注意して選ぶこと。 誰も求められないかぎり手助けできない。戦闘の手助けは、自分 の部屋にいるか、君の部屋に駆けつけられる位置にいる(後述)人 にのみ頼める。魔法の力で君の部屋に駆けつけられるマンチキンも 手助けが可能だ。君の手助けに応えてくれたプレイヤーを“ヘル パー”と呼ぶ。

手助けのための移動

君の部屋に手助けのために駆けつけるには、君の部屋に隣接し ている部屋から、通路か何らかのドアを通って移動すればいい。こ れは自分以外のターンに移動する一例で(P6 参照)、移動力はか からない。君が誰をヘルパーに選ぶか決めるまで、どのマンチキン も移動できない。 ヘルパーが移動したら、そのプレイヤーは必ず手助けしなければ いけない。 君の部屋に駆けつけられなかったプレイヤーも、君を妨害するこ とは可能だ(囲み参照)。ただし、そのプレイヤーは戦闘には参加し ていない。

賄賂

手助けを求めるために、君は賄賂を差し出してよい(P11「マンチ キン娘 vs わめくオタ」参照)。事実、相手がエルフでもなければ、賄 賂は出さなくちゃいけないだろう。君が出している金貨やアイテムを 提供してもいい(P16「他のプレイヤーとのアイテム交換」参照)。あ るいは、そのモンスターが持っているトレジャーのいくつかを渡す約 束をしてもいい。トレジャーを渡すことにする場合、相手が先に選ぶ のか後に選ぶのかについて同意しておくこと。複数のプレイヤーが 手助けの代わりにトレジャーを求めてくるようなら、条件を競わせて もいいだろう!

∞ 戦闘におけるヘルパー以外 ∞

ヘルパーじゃないけど戦闘を邪魔したいって場合はどうする? モンスターに勝たせたい場合は? 相手を直接攻撃することはで きないが、戦闘にちょっかいを出す方法は色々ある。 ● 「うろつきモンスターWandering Monster 」カードで、戦闘にモンスターを追加す る。 ● モンスター強化カードを、戦闘中のモンスターにつける。こ れでそのモンスターはより強くなる……トレジャーも増える んだが(ああ、弱くしてトレジャーを減らすのもあるよ)。これ は、戦闘中にかぎらずいつでも使える。 ● 戦闘に影響を与える単発カードを使う。ここでの「呪い」 Curse カー ドはすごく利く。相手に必要なアイテムを剥ぎ取るとか。 ●何か投げる! P17「アイテムの投げ込み」参照。 ●君が盗賊なら、闇討ち能力を使う。

戦闘でのヘルパー

誰かが君を手助けしてくれる場合、そのヘルパーのレベルとダイ スと戦闘ボーナスを君のものに加える。ヘルパーは自分用にダイス を振り、自分のカードや能力で修整を加えられる。 ヘルパーはすべての能力を持っている。例えば、君とアンデッド が戦っているときに僧侶が手助けしてくれたら、彼のダイスは増える。 部屋がヘルパーにとって良い部屋だったら、ダイスが増える ― も ちろん、悪かったらダイスは1個減る。 モンスターカードのボーナスやペナルティも、ヘルパーを考慮に 入れる。なので、君が「プルトニウムドラゴンPlutonium Dragon 」と戦っていて、君を手 助けしてくれるのがハーフリングだったら、ドラゴンは+3のボーナ スを得る(ただし、君自身がハーフリングである場合は除く。ボーナ スは、2人に適用されるとしても、1回しか効力が無いからだ)。同様 に、2人のエルフがエルフに対してペナルティのあるモンスターと 戦っていても、ペナルティは1回しか適用されない。 P11「マンチキン娘 vs わめくオタ」を参照。

手助けの報酬

モンスターを倒したときに、ヘルパーもレベルが上がる可能性が ある。P15「レベルアップ」参照。モンスターがヘルパーの色に一致し ていた場合、そのプレイヤーは DxM を1枚引く。

みんな逃げろ!

ヘルパーがいて、しかも君の側が負けてしまった場合、ヘルパー も逃走しなくちゃいけない(前述)。ヘルパーもモンスター毎に別々 にダイスを振る。ただし、君と同じ出口から逃げ出す必要はない。ヘ ルパーがうまく逃げても(あるいは逃げ損ねても)君には影響は無 いし、逆も同様だ。

(11)

∞ ボスモンスター ∞

君のレベルが 10 で、君が自分のターンに入り口にいるなら、 モンスターを1枚引いてボスにする。ベースの色は通常通りに決 める(P6 参照)。 引いたカードのレベルが何であっても、ボスモンス ターのレベルは 20 として扱う。 この戦闘は、どんなカードや能力でも回避できないぞ! ボスは、自分自身を入り口から排除するあらゆるルー ルやカードや能力を無視する。誰かに支配されること もないし、いかなる理由でもレベル 10 のマンチキンを 無視しない。能力に「無視する」と書いてあっても関係 ない。それは常に戦うのだ! それ以外のデータや能 力やペナルティに変更は無い。ボスに強化カードを使っ てもかまわない。もちろん、モンスターカプセルMonster Pill 等の 能力で、仲間を呼ぶこともできる。 手助けを呼ぶこと(P10 参照)は自由だが、レベルが 10 になっていないマンチキンは、入り口にいたとしても ボス戦を手助けできない。 君が勝った場合 ボスを倒したら、倒したマンチキンがゲームの勝者だ! 同時 勝利もありだ。2人のレベル 10 のマンチキンが協力してボスを 倒したら、どっちのターンかに関係なく両者が勝利する。 君が負けたか同点だった場合 ボスが勝ったら、たとえ逃走に成功してすべての災 難を回避したとしても(P10「逃走」参照)、戦ったマン チキンは自動的に1ダメージ食らい、1レベルダウンす る。 今戦った、ボスやその他のモンスターは消滅す る ― 全部捨てること! 次にレベル 10 のマンチキン が入り口にきたら、登場するのは新しいボスだ…… 例:レベル 10 のプレイヤーが入り口に移動し、モン スターカードを1枚引いた……出てきたのは金魚Goldfishだ! 正確に言えば、レベル 20 の金魚ってことになる

∞ マンチキン娘 vs わめくオタ ∞

戦闘におけるあんな事やこんな事の一例

マンチキン娘のターン。彼女は1移動力を使って部屋を漁り、 ゴールドを見つけたばかり。残り移動力は2ある。 マンチキン娘:新しい部屋を探索するわ。 マンチキン娘は自分のフィギュアを、反対側に部屋の無い通路に 置いた。この時点で、戦闘が開始になる。探索したばかりの部屋に は必ずモンスターがいるからである。 イゴール(マップメーカー):部屋はこいつ。(それをマップにつな げる)。うわっ、やばいな。「柔らか部屋Padded Cell 」は戦士には悪い部屋だよ。 マンチキン娘には実に悪い事態だ。彼女は戦士であり、「柔らか 部屋」には赤い戦士のアイコンがある ― 戦士には悪い部屋って わけだ。なので、彼女が振るダイスは1個減る。この場合、彼女は ダイスをまったく振れないことを意味する。 マンチキン娘:DxM をちょうだい。 マンチキン娘は、新しい部屋を探索したので DxM を1枚引く。こ れは彼女の手札に入る。 イゴール:…… で、リンクはこんな感じだね(彼は部屋の空いて いる辺にリンクをつなげる)。引いたモンスターは何? マンチキン娘はモンスターカードの一番上を表にする。それは「 わめくオタShrieking Geek 」だった。 他の全員:おっと、これは嫌われたねぇ! マンチキン娘は計算してみた。彼女はレベル5だ。「わめくオタ」 はレベル6な上に、戦士に対して+6される。なので、これだけでも オタ 12 に対し彼女は5だ。使えるアイテムは「消防士のヘルメットFireman's Helmet 」 だけで、+2しかない。まだ 12 対7で負けている。さらに、モンスター はダイスを振るのに、彼女は振れない。彼女の合計は7のままだ。 モンスターは最悪でも1が出るから、12+1=13 にはなる。完璧に 嫌われたらしい。カードを使わなければ勝てない状況だが、彼女の 手札で助けになるカードは1枚だけしかない ― あとの2枚は 「呪い」Curse カードで、他のプレイヤーをいじめる専用なのだ。 マンチキン娘:助けがいるわ。誰かやってくれない? しーん。 マンチキン娘:臆病者! いいわ、そいつに向かって「冷凍爆発薬F r e e z i n g E x p l o s i v e 」よ(彼女の唯一の役に立つカードを使う)。これならボーナスつきで 間に合う人がいるんじゃない? この薬は単発カードで、+5の修整が入る。この時点でレベル合 計は 12 対 12 だが、モンスターはさらにダイスを振れる。手助けがな ければ勝てないのは変わりないが、現状では、手助けがあれば確 実に勝てそうだ。ありがたいことに、全プレイヤーは隣の部屋にい た。なので、全員が手助けを行える状況だ。 邪悪なスティービー:トレジャー2個で助けてやるぜ。 彼は邪悪だった。このモンスターはトレジャーを2個しか持ってい ないのだ。 イゴール:そうだね、僕ならトレジャー1個でいいよ。でも先取り ね! マンチキン娘:邪悪なるスティービーさん、後取りでどう? 邪悪なるスティービー:ふむ。いや、後取りなら追加で 500 ゴール ドだな。 イゴール:だめだめ! それなら後取りだけでいいよ! ガランドルール:あたしならタダでいいよ! 他の全員:いっつもそうなんだから。あんたはエルフでレベル9 じゃん。手助けさせてレベル 10 にさせるとかありえないから。 ガランドルール:手助けさせてくれるなら 500 ゴールド出すよ! マンチキン娘:その 500 ゴールドを鼻に突っ込んで、でんでんむし むしでも歌ってみたらいいんだわ。それでも手助けなんかさせてあ げないから。 ガランドルール:(カードを2枚使って)いいわ、そんならモンスター は今から「旧きAncient」で「毛むくじゃらHairy の」ね。計算してみな。 「旧き」はモンスターに+10 する。「毛むくじゃらの」はさらに+5だ。 なので「旧き」「毛むくじゃらの」「わめくオタ」はレベル 27 になっ た……しかもダイスを振るのだ。

(12)

マンチキン娘:いやーん! 男ども:うわぁ、すんげぇ! ガランドルール:まだあんたが勝つ ことはできるよ。あたしはレベル9で、 さらに9点分のボーナスがあるんだか ら。手助けすれば、戦闘の合計値に +18 で、30 対 27 になるよ。 マンチキン娘:でも両方ともダイスを 振るのよ。最悪だったら負けるかもし れないじゃないのよ。 ガランドルール:いいから手助けさ せなさいよ。それは何とかしてやるか ら。でも、宝は先取りだからね。 マンチキン娘は訴えるような目で他 のプレイヤーを見たが、肩をすくめる ばかりだった。彼らのレベルや、持っ たり着ていたりしているアイテムでは、こ の戦闘には勝てそうもない。それに、役に立つカー ドがあっても、出しているわけではないのだ。 マンチキン娘:あんたなんか大っ嫌い。いいわ、手助けなさいよ。 先取りしてもいいから。 ガランドルール:さんきゅー! (彼女は自分のフィギュアをこの部 屋に動かして)そんじゃ、今からこのオタは「赤ん坊のBaby 」よ(カードを 使う)。 イゴール:わぁ、「旧き」「毛むくじゃらの」「赤ん坊の」「わめくオタ」 だって! 「赤ん坊の」はモンスターに-5する。これでモンスター22 に対し マンチキンは 30 になった。ガランドルールのダイスが最悪だったと しても、マンチキンは 31 になる。オタは最高でもダイス1個では 28 止まりだ。いい感じ! イゴール:僕も助けるよ! (彼はカードを使った)おっと、滑っ ちゃった。「 怪力薬Potion of Strength」、相手側ね。 イゴールは隣の部屋にいるので、戦闘に薬を投げ込むことがで きる。これはどちらの側に行ってもよい。彼はモンスター側に+5す ることにした。これでモンスター側の合計は 27 に戻り、人間側が 30 だ。確実とは言えなくなってきた。 マンチキン娘:…… あたし、何かしたっけ? ガランドルール:おぼえてなさいよ、イゴール。すぐに思 いっきり仕返ししてやるんだから。 イゴール:(手札をしっかり抱えて)控えめな恐怖って やつさ。 マンチキン娘:他に邪魔したい 人はいるの? イゴール:いや、単にモンスター にもチャンスを与えただけだよ。僕 の担当だしね。 邪悪なるスティービー:いや、もう十分。 誰もこれ以上カードを使わない。ガランドルー ルはダイスを振って1を出した。モンスターの担 当はイゴールなので、彼がダイスを振る……出 たのは6だった。戦闘は、レベルでは 30 対 27 だったが、ダイスが加わって 31 対 33 になる。マ ンチキン側が2点負けている! ガランドルール:…… 奥の手よ(さらに カードを使う)。 彼女は「詰め物ダイス Loaded Dice 」を使った。これはダイス1個を、振った後 で好きな目にできる。彼女は自分のダイスを6にした。マンチキン側 の勝利だ! ガランドルール:本当は使いたくなかったのよね。 マンチキン娘:ご同情申し上げるわ。 イゴールは苦虫を噛み潰した。彼も「詰め物ダイス Loaded Dice 」は持っていた が、意味が無い……自分のダイスはすでにベストなのだ。 イゴール:僕も同情するよ。君の想像以上にね。レベル上げれば いいさ、この悪党が! ガランドルール:忘れてなんかいないよ。 マンチキン娘は、モンスターを殺したことで1レベルアップした。ガ ランドルールはエルフなので、彼女も1レベルアップした。これで彼 女はレベル 10 になり、入り口に戻ってボスと戦い、勝利する権利が できた。この場の他の全員が今や敵だ。それも、これまで以上に。 ガランドルール:お宝の時間だよ! モンスターのトレジャーが2、 「旧き」で+2、「毛むくじゃらの」で+1、「赤ん坊の」で-1。トレ ジャー4個だね。先に選ぶよ。 マンチキン娘は、トレジャーカードを上から4枚めくった。今回の 戦闘は1人ではないので、全員がトレジャーの内容を見ることがで きる。 ガランドルール:1つ目はあたしね。「レベルアップGo Up A Lebel 」はいらない。「 チクチク槍Stabbity Spear 」ならあたしに+5で、あとは「願いの指輪Wishing Ring 」と「飛行薬Flight Potion」か。 微妙ね。って、そうでもないか(「チクチク槍」を選ぶ)。 イゴール:手はいっぱいじゃん。持てないよ。 ガランドルール:イカサマって手段もあるのさ! (「イカサマCheat 」カー ドを槍に使う) これで槍には一切制限がかからなくなり、ボーナスはすべて受け られる。手は必要としないが、望むならガランドルールは両手を使っ たっていい。彼女は+5のボーナスを得る。 マンチキン娘:(残りのカードを手に入れる)レベルをありがとう (「レベルアップ」を使って、さらにレベルを上げる)。でもあんたのこ とは大大大っ嫌い。(「呪い」カードを使う)あなたの槍 は燃えちゃったわ。(さらに「呪い」カードを使う)その鎧 もプリンになっちゃった。「願いの指輪」を選んでなくて お気の毒ね。 男ども:エルフプリンか。うまそー! ガランドルールは非常にいい表情をしながら、 手に入れたばかりの「チクチク槍」と そこにつけた「イカサマ」カード、そ れと美しき「アダマンチウムの鎧Adamantium Armor 」 を捨てた。 ガランドルール:そんなしょっぱい呪いなんか 笑っちゃうね。あたしは 10 レベルなのよ。 マンチキン娘:裸の 10 レベルでしょ。どれだ けやれるか見せてもらうわ。さて、移動力が1 残ってるわね。部屋を漁るわよ! かくして、お気楽御一行の冒険はまだまだ続く のであった……

(13)

∞ モンスターのターン ∞

各プレイヤーのターンの後には、モンスターのターンが来る。 たった今ターンを終えたプレイヤーは、モンスターダイスを振る。 出た色が、このターンのモンスター移動の色である。ダイスはモンス ターがいなくても常に振らなければいけない。というのも………

DxM カードを引く

モンスター移動の色がいずれかのプレイヤーの色と一致した場 合、そのプレイヤーはただちに DxM カードを1枚引く。

モンスターの移動

ほとんどのモンスターは移動する。各モンスターをチェックするこ と。特に指定が無いかぎり、モンスターは移動中他のモンスターや ほとんどのマンチキン(後述「発見!」参照)を無視する。 モンスターの移動は部屋のモンスター移動矢印で決定されるの で、誰が動かしてもよい。モンスター移動の色と同じ色の矢印が部 屋にあるなら、モンスターはその方向に動く……可能なかぎりな! 逃走ダイスを振る前に、逃げこむ隣の部屋を決めろ! 通常、モンスターは通路か普通のドアのみを通過できる。 ただし、モンスターの中には特殊な移動能力を持つ者もい る(後述「特殊なモンスター移動」参照)。 モンスターが入った各部屋の矢印をチェックする。モンス ター移動の色と一致する矢印があったら、モンスターは移動 を続ける(P14「モンスター移動の例」参照)。 矢印がモンスターが移動できない方向に向いていたり、指定され た色の矢印が部屋に無かったりした場合、モンスターの移動は終了 する。

∞ 特殊なモンスター移動 ∞

君がモンスターを移動する場合、フィギュアをチェックする。そ こに足跡マークがあれば、その移動は特殊である。P14 の図を 参照。 緑の足跡は、そのモンスターが高速であることを意味す る。高速なモンスターがモンスターのターン中に移動した 場合、それは通常の移動を行い、その後(可能なら)同じ方向に もう1部屋移動する。その後、その部屋の矢印に関わらず、そこ で止まる。 赤の足跡は、そのモンスターが低速であることを意味す る。低速のモンスターは、モンスターのターン中に1部屋し か移動しない。入った部屋の矢印は無視する。 斜線の入った黄色の足跡は、そのモンスターが不動であ ることを意味する。不動のモンスターは、モンスターのター ン中は移動しない。ただし、カードによる移動は他と変わらず適 用される。 青の逆向きの足跡は、そのモンスターが逆行であることを 意味する。モンスターのターン中、逆行のモンスターがい る部屋にある矢印の色が指定された場合、それの1歩目はその 矢印と逆向きになる。そのターン中の以降の移動は、通常のモ ンスター移動の色に従う。 ?マークの入った足跡は、そのモンスターが何か奇妙な 移動するため、そのモンスターのカードを読むことを意味し ている。例えば、一部のモンスターは鍵のかかったドアや隠しド アを通り抜けることができたり、壁を通り抜けられたり、ドアをぶ ち壊したりする。

∞ モンスターカード ∞

モンスターカードが手札に入ることはない。 新たに見つかったモンスターは、モンスターの山札の一番上を 引くことで決定する(P6「探索」参照)。そのモンスターカードは いったん君の前に置かれる。そのモンスターが最初の戦闘に生 き残ったら、そのカードはベースの色が一致するプレイヤーの前 に(必要なときにすぐにわかるように)移動する。各プレイヤーは いつでもモンスターカードの内容を確認してよい。 モンスターが殺されたり他の何らかの理由で捨てられたりした 場合、カードは捨てられ、フィギュアはボード上から取り除かれ、 ベースは持ち主に戻される(P9「君が勝った場合」参照)。

∞ モンスターと入り口 ∞

モンスターのターン中の介入(ができないこと)

すべてのモンスターの移動はゲーム中での1つの行動とみなさ れ、「いつでも使用」のカードでも割り込めない。例えば、矢印により モンスターが2部屋移動する場合、1部屋目に入ったところで 呪い! セックスアピールCurse! Sex Appeal! を使って呪われたマンチキンの方向に移 動させることはできない。 同様に、すべてのモンスターは同時に移動するものとみなす。あ るモンスターが移動中にボードを変えてしまった(例えば、ブルログ Bullrog がドアをぶち壊した)場合は、その変更はそのターンに移動するす べてのモンスターに適用される。

モンスターの移動の例外

入り口には陽が射しているため、ボス戦(P11 参照)を除いて は、モンスターは入り口では止まらない。獲物のマンチキンが裸 のままチョコレートまみれになっていたとしてもだ。モンスターが 入り口に入ったら、そのまま部屋を通過して反対側から出る。こ れがモンスターのターン中に起こった場合、矢印とリンクが適正 であるかぎり、そのモンスターは反対側の部屋から移動を続け る。 入り口の反対側に部屋が無い場合、そのモンスターは入り口 にまったく入ることができない。以上。

戻るの禁止!

モンスターは同じターンの移動中にルートを逆戻りしたり、最初の 部屋に戻ったりできない。すでに通った部屋に矢印が向いている場 合、モンスターはそこで止まる。

発見!

モンスターが獲物のプレイヤー(P9「モンスターの担当と獲物」参 照)のいる部屋に入ったら、そこに止まり舌なめずりをする。矢印や 特殊移動は無視され、モンスターのターン中にはそこを離れない。

(14)

ボード外へ移動する場合

矢印が未開の場所(空白やボードの端)に向いている場合、その モンスターは空白の反対側の部屋に姿を現す………端の場合はダ ンジョンの反対側の端からだ! モンスターは神出鬼没なのだ。P14 「モンスター移動の例」参照。 モンスターがその部屋に「入ってきた」場所のリンクは無視するこ と。壁でもかまわない。モンスターは神出鬼没だって言ったろ?

モンスターのキーワード

各モンスターカードの下部にはキーワードが書かれている。これ は、そのモンスターの大きさや移動や種類や能力を意味する。P18 「用語集」を参照。 サイズ:超小型、小さめ、普通の人間並み、巨大の各キーワード。 モンスターが大きければ、フィギュアも大きくなる。モンスターのキー ワードが超小型か小さめか巨大で始まらない場合、それは人間並 みのサイズのモンスターである。 移動:逆行、高速、低速、不動の各キーワード。 アンデッドやドラゴンなどは種類で、灼熱や空中などは能力であ る。部屋やアイテムやクラスやその他のカードは、これらの種類や 能力と相互に影響することがある。

モンスターの集団

たまに、モンスターのランダムな移動があまりランダムじゃなく、 複数が同じ部屋で移動を終えることがある。集団の結成だ。 集団ができた場合、通常はひとかたまりで移動するようになる。 ただ、高速なモンスターもいれば低速なのもいる。逆行モンスター は集団とは逆に移動を始め、他が通れないドアを通る奴もいる。こ うなると集団は分裂だ。集団ができた場合、モンスターのターン中 は特に注意すること………通れないドアを通らせちゃだめだぞ! 君が十分に強い、あるいは十分に抜け目無い、あるいはうまい カードを持っている場合、集団は2レベル以上アップし、大量のお宝 をゲットするのにいいチャンスだ。皆殺しだ! そして君がとんでもなく邪悪な奴なら、「この集団をヤツのところ にターン前に移動させて、まとめて戦って逃げる羽目にさせて、ひど い死に様でアイテムを置き去りにさせるにはどうすりゃいいだろ う?」なんてことを考えるかもしれないな。

∞モンスター移動の例∞

アズ魔屋、ダイスが黄色

というか、色は何でもいいんだが……アズ魔屋(1)は斜線付足跡 で示される不動のモンスターだ。それはカードによらなければ移動 しない。

名状し難き恐ろしき描写し難き恐怖、ダイスが青

名状し難き恐ろしき描写し難き恐怖は 12 から移動を開始し、青の 矢印に沿って移動する。カードに示されたモンスターの特殊移動 ルールにより、このモンスターは青の矢印に示された壁を抜けて隣 へ移動し、さらに青の矢印に沿って、空きを飛ばして(P13「ボード外 へ移動する場合」参照)次に入れる部屋(9)に移動する。その部屋 にも青の矢印があるが、その先は隠しドアなので、モンスターはここ で止まる。カードの指示が無いかぎり、モンスターは隠しドア(や鍵 のかかったドア)を通り抜けられない。

殺人リス、ダイスが紫

殺人リスは 4 から移動を開始し、紫の矢印に沿って次の部屋(3) に移動、さらにそこの紫の矢印に沿って次の部屋(7)に移動する。 そこには紫の矢印は無いが、殺人リスは高速なので、それはまっす ぐもう1部屋移動する(11)。移動先の部屋には紫の矢印があるが、 殺人リスはここで止まる。高速による移動は1部屋だけだからだ。

影鼻、ダイスがオレンジ

影鼻は 2 から移動を開始し、オレンジの矢印に沿って次の部屋に 移動する。影鼻のカードに書かれた特殊移動ルールによれば、そ れはあらゆる種類のドアを通り抜けられるが、それはこの部屋で止 まる。移動先がこのターンにいた部屋だからである。

捻挫ゴブリン、ダイスが緑

捻挫ゴブリンは 8 から移動を開始 し、緑の矢印に従ってボード外へ出 る(P13「ボード外へ移動する場合」参 照)。それはダンジョンの反対側(5) に再び現れ、さらに緑の矢印に従う。 その後 1、2、3 と進み、4 で止ま る………4 から緑の矢印に従うと、モ ンスターはこのターンにすでに入った 1 の部屋に戻ってしまうからである (P13「戻るの禁止!」参照)。

キノコ、ダイスが赤

キノコは 9 から移動を開始す る……ただし、それは逆行であるた め、最初の一歩は赤の矢印に従わ ず、その反対側(5)に移動する。その 後は、それは普通どおり赤の矢印に 従い、6 に移動する。その部屋には 赤の矢印が無いので、キノコの移動 は終わる。 空き

参照

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