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目次 経済新人会マーケティング研究部 ゲーム班 : 内村岡高橋田中田村横山 2

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経済新人会 マーケティング研究部

ゲーム班:内村 岡 高橋 田中 田村 横山

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2

目次

経済新人会 マーケティング研究部

ゲーム班:内村 岡 高橋 田中 田村 横山

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3

目次

1. 現 状 分 析

Ⅰ. 業界分析

Ⅱ. 自社分析

Ⅲ. 他社分析

Ⅳ. 顧客分析

Ⅴ. SWOT 分析

2. 政 策 提 言

Ⅰ. 問題提起

Ⅱ. 目標設定

Ⅲ. 政策内容

Ⅳ. STP 分析

Ⅴ.4P 分析

3. 終わりに

4. 参 考 文 献

(4)

4 ゲームの分類について アーケードゲーム(例:ゲーセンのゲームや遊戯王など) コンシューマーゲーム(例:Wii や DS などハードとソフトのゲーム) PC ゲーム(例:ノベルゲーム、MMO、艦これ) 携帯電話(スマホ)ゲーム(例:パズドラ) と4つ程に分類できる。 これらのうち近年市場が拡大しているオンラインゲーム(PC、携帯)、その中でも大部分を占めるスマホ ゲームとコンシューマーゲームについて着目して述べる。

業界分析

オンラインゲーム スマホゲーム ソーシャルゲーム

(5)

5 ここ数年コンシューマーゲーム(ソフトとハード)の市場が縮小し、スマホゲームの市場が拡大してい る。2013 年のスマートフォンゲーム市場規模が、前年比 78%増の 5468 億円となり、同年の国内ゲーム 市場規模全体の約 5 割を占め、国内家庭用ゲームソフト市場(2537 億円)の 2.2 倍まで成長している。 コンシューマーゲームの市場規模は 4,465 億円と縮小しているものの、スマホゲームが市場を拡大して いるため 2013 年の国内ゲーム市場は過去最高の 1 兆 1,448 億円。初の 1 兆円超えになった。スマホ ゲームの市場が拡大した主 な 理 由 と し て は 、 (1)ス マ ー ト フ ォ ン や タ ブ レ ッ ト 端 末 の 世 界 的 な 普 及 (2)ソ ー シ ャ ル ゲ ー ム の 浸 透 (3)PC や 携 帯 電 話 の 通 信 高 速 化 、な ど に よ り 、ス マ ー ト フ ォ ン や PC の よ う な 高 機 能 端 末 や 、 iPad な ど の 多 機 能 端 末 が 全 て オ ン ラ イ ン 通 信 を 備 え た ゲ ー ム プ ラ ッ ト フ ォ ー ム へ と 変 貌 を 遂 げ た こ と に よ る コ ン シ ュ ー マ ー ゲ ー ム 市 場 が 縮 小 し た 理 由 と し て は ハ ー ド の 性 能 が 向 上 し 、 映 像 な ど に よ り 開 発 費 が か か る よ う に な っ た た め 、 ゲ ー ム メ ー カ ー が 新 作 ゲ ー ム の 開 発 を 中 止 し た り 、 開発費が安価なスマホ用ゲームの開発に注力するようになったからである。 1. 自社分析 ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)は 1993 年に設立 されたソニーの 100%子会社である。2010 年に、ソニー本体と SCE のネ ットワークサービス事業を集約、効率化と強化を図る目的で、ソニーが SCE のネットワークサービス事業を吸収する組織再編を行うとともに、 新設分割方式で新会社「ソニー・コンピュータエンタテインメント」を新 しく設立した。そのため、1993 年設立の SCE は一度形式上解散しており、 現 SCE はソニーが吸収合併し、ゲーム事業を分割した新 SCE である。 しかし、役割としては一貫してソニーのゲーム部門を担っている。海外で の販売にも力を入れており、アメリカなどの海外にも拠点を持っている。 SCE はゲーム分野を中心にネットコンテンツサービスを強化する方針である。 事業内容、事業成績は次の通りである。 事業内容: PlayStation 関連ハードウェアおよびソフトウェアの企画・開発・製造・販売 売上高 :6515 億 1900 万円(SCE 2013 年度決算) (ソニーゲーム部門全体で 9792 億円) 営業利益 :88 億 1400 万円(SCE 2013 年度決算)

自社分析

(6)

6 2. PSM について プレイステーションモバイル (以下、PSM)とは、SCE が出している、Android、Vita 向けのネットワー クサービスであり、コンセプトは『PlayStation®Vita、スマートフォン、タブレット もっと手軽で、も っと自由なプレイステーションの楽しみ方』である。 PSM は PS Vita や Android 端末で動作する、仮想的なプラットホーム(注:ハードや OS など

システム

の基礎部分

)であり、ゲームハード内部に共通仕様の仮想的なハードを設定し、その中で共通のソフト ウェアを実行させる、(つまり OS でなく、その内部の仮想マシンでソフトを起動する。)PlayStation の世界を広げることができる試みである。PSM では、「お金を出しても手に入れたいクオリティの ものを揃える」という SCE 側のポリシーにより、完全無料のコンテンツは配信せず、50~850 円で コンテンツを配信していた。 しかし、PSVita と共通のアプリケーションの開発はサイズやシステム面で制限が多かっため、デベ ロッパーのソフトの開発が盛り上がらず、2014 年 8 月に Android でのサポートを打ち切り、PSVita のみに特化することを発表した。

PSM の対応機種は SONY の Xperia に限らず、SONY とともに日本の Android 市場の大きな割合を 占めている SHARP の AQUOS PHONE などにも対応していた。

このことから、SONY は Android 全般でゲーム配信をするシステム(PSM)を持ち、PS ハードでも Android ハードでも OS に関わらず、同じソフトを作動させるノウハウを持っているといえる。 我々は、ソニーを取り巻くゲーム業界により理解を深める為、多角的な他社を分析したいと思 う。これに当たり我々は他社を任天堂、Square Enix、Apple、GungHo に設定した。 創業1898年。ファミリーコンピュータの成功を きっかけにファミリーゲームを作り出している。 DSは1億5000万台wii は1億台売り上げた。 売上高 5717億円 純利益 233億円 現在の主力商品は3DSとwiiUであり、 3DSは4414万台、wiiUは668万台売れた。 スマートフォン向けのゲームサービスはしない方 針である。 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 売上高 1,550 億円 (連結、2014 年 3 月期) ドラクエ、FF などのコンテンツが有名なゲームソフト制 作会社である。

日本のゲームソフト会社で唯一スマホゲームへの

移植に積極的である。FF やドラクエのスマホへの

移植は成功を収めている。

他社分析

(7)

7 ハード ソフト これから以上 4 社とソニーとの比較をしたいと思う 任天堂 右図(※社名の横は発売年。PS は出荷台 数。) に示された通り、コンシューマーゲ ーム市場では任天堂とソニーは競合して いる。しかしながらスマートフォンゲーム 市場においては、上記に示した通り、任天 堂が自社のブランド力維持の為スマート フォンゲームは出さない方針である為競 合他社にはならない。 他の会社との違いは STP 分析の差別化部分で説明する。 コンシューマー ゲーム スマートフォン ゲーム 売上高 連結:170,910 Million US$ 約 17 兆強 デジタル家電製品と関連するソフトウェア 製品を設計・製造する多国籍企業である。 ハード/ソフト/サービスを通じた戦略をとる イノベーションによりブランドイメージを高め、忠誠度の高 いユーザーを獲得している。 App Store を通して全ての配信アプリの利益の 3 割を手 数料としてとっている。 売上高 258 億 2,100 万円 企業理念 “感動と楽しい経験”を提供する。

ソフトバンク

グループの

オンラインゲーム

運営を行う企業である。

2012 年

にリリースした「

パズル&ドラゴンズ

」が

大ヒット→スマートフォンゲームブーム。

(8)

8

顧客分析

この項目では大きく分けて 3 段階に渡る分析を行い、各論点について言及したいと思う。 ➀ 顧客がゲームを買うのはなぜなのか? ❷ SCE の顧客分析 ③ スマホゲームの顧客層

1. 顧客がゲームを購買し、プレイするとはどういうことか?

顧客がゲームを買い、プレイするまでには、様々なインセンティブが必要である。例えば、総額 20,000 円以上する PSP とソフトを顧客が買う。任天堂がポケモンの新作を出し、世間で話題にな る。パズドラやコロプラを無料アプリダウンロードし、課金をしたりする…。と多様である。こ の事実を踏まえたうえで、あるアンケートを見ていただきたい。 また、(Alternative Blog)によれば、人々はゲームから何かを満たすのではなく、何かを満たされたいとい う欲求行動にゲームは必要かどうかを考えるらしい。このことをゲームをするインセンティブと呼び、 次のように分ける。 ・人的インセンティブ ・・・ あの人のために何かしたい、集団に属したい ・評価的インセンティブ ・・・人々の行動を組織、グループから何らかの形で評価されたい ・理念的インセンティブ ・・・「自分の存在価値がわかる」など思想や価値観を達成したい 2012 年 8 月 Game Spark 調査 この調査によると顧客がゲームに求めている要素は、 1 位が没入感で、その後がストーリー、雰囲気、操作性、 ゲームシステム、革新性、リプレイ性、見易さである。

(9)

9 ・自己実現的インセンティブ ・・・自分はこうありたい、自分の能力を引き出したい と定義されており、この理論をゲームに当てはめ、2つに分類すると 人的インセンティブ、評価的インセンティブは家族や友達とゲームを楽しみたい層、いわゆるライトゲ ーマーである。 理念的インセンティブ、自己実現的インセンティブは個人でゲームを極めたい層、いわゆるコアゲーマ ーである。 ❷ SCE の顧客分析 我々の SONY・PS3 に対するイメージとは何か? 任天堂 Wii SONY・PS3 値段(初期価格) 25,000 円 39,000 円 ソフトの種類 459 タイトル(06~13) 769 タイトル(06~13) 機能性 低い 高い 任天堂 Wii のほうが価格、ソフト面において手が出しやすくなっており、家庭で楽しめるなど族や友達と 楽しめる任天堂、コアユーザーは一人で楽しむ PS シリーズとすみ分けされていた。 ここで PS3 向けに配信されている、ゲームアーカイブスについて説明する。 ゲームアーカイブスとは PS、PS2、PC ゲームの過去作を PS3 や PSP、PSVita 向けにダウンロード販売するサービスである。PSP、 Vita はスペックが足りず、PS2 のソフトをプレイできないなど制限がある。PS4 が発売したため将来的にレ トロ化した PS3 のゲームも配信する可能性がある。 クラウド

(10)

10

要は PS の互換性をなくしたから、過去の PS シリーズのソフトをクラウド配

信で最新のハードで遊べるようにしましょうということです。しかし、最新の

PS ハードのユーザーはコアゲーマーですね。

→レトロゲームの需要はもっとふさわしい所にあるのでは?

③ スマホゲームの顧客分析

昨今、スマホゲームが大変流行している。(詳しくは業界分析で述べているが)この背景として日本の人 口を超える 1 億 4 千万台ものケータイ電話が普及しており、その内、スマホの普及率は 50%を超えてい ることがあげられる。コンテンツとしては、「パズドラ(パズル&ドラゴンズ)」をはじめとして「ドラコ イ(ドラゴンコインズ)」、「魔法使いと黒猫のウィズ」などといった人気アプリが続々と登場し、スマホ ゲームが活況を呈している。しかもこのようなスマホゲームはパズルゲームと RPG(ロールプレイング ゲーム)といったいくつかのゲームの要素を取り入れたゲームとなっており、ちょっと空いた時間で楽 しむのにとても適しているゲームである。 では、次にスマホゲームのビジネスモデルが どのようなものか見ていきたいと思う。

(11)

11 スマホアプリのビジネスモデルは 1. 有料アプリ売り切りモデル 2. 有料アプリの継続課金モデル 3. 無料アプリから有料アプリ販売モデル 4. 無料アプリに広告配信モデル 5. 無料アプリで追加課金モデル の5種類あり、スマホゲームの場合、1345が存在し、1と3は似ているので同列視して扱うと、 Ⅰ 有料アプリ売り切りモデル Ⅱ 無料アプリで追加課金モデル(いわゆるソーシャルゲーム) Ⅲ 無料アプリに広告配信モデル 三種類が存在する。 これらビジネスモデルのターゲットからス マホゲームの顧客層は、多少は混在するも のの基本的に Ⅰで遊ぶ有料ゲームアプリ DL 層 Ⅱで遊ぶソーシャルゲーム課金層 ⅡとⅢのみで遊び、課金しない無料ゲーム の三種類に分けられる。 右の 2 つのデータからソーシャルゲームをやってみても いいと思う人は世間一般の人々の 77%であり、さらにゲ ームを楽しむためなら課金をしてもいいという人は全体 の 26%であることがわかる。 この調査結果はソーシャルゲームに対して行われたもの ですが、一般の人々を対象とし、心理的なゲーム受容素養 と課金受容素養があるかどうかについてわかるものです ので、スマホゲーム全体においてもこの調査結果での素養 の比率は適用できると考える。 よって課金受容素養を持つ有料ゲームアプリ DL 層、ソーシャルゲーム課金層は合わせてスマホゲームユ ーザーの 26/77=33%ほど(これら 2 つの層の比率は不明) 課金受容素養を持たない課金しない無料ゲーム層は ソーシャルゲームプレイの有無に関わらず、男女38, 000 人(10~59 歳)を調査対象として 2012 年に行 われたクラスタ分析の調査結果。 世間一般の人々のソーシャルゲームへの受容度と課 金への受容度がわかる。

(12)

12 スマホゲームユーザーの 51/77=66%ほどといえる。 この結果は2つ目のデータでも示されている。 日本の現在のスマホ普及率は約 50%であり、その中 でゲームをプレイする人口は 55%程度なのでスマホ ゲーム人口は 1.2 億人×0.5×0.55=3300 万人(ちなみにパズドラの国内累計 DL 数は 3100 万)と推定で きる。 このうちの 33%、約 1100 万人が課金ユーザーと考えられる。 また、データよりスマホゲームユーザーのニーズは手軽であること、操作性やストーリー、グラフィッ クなどクオリティが高いこと、コストが安いこと、有名なゲームや過去のゲームの新作とその関連作品 であること、である。

このうち手軽であること、はプレイ時間の短い非課金ユーザー寄りの意見であると考えられる

ため政策提言では使用しない。

では、次にスマホゲームの有料課金ゲームの中でも具体的にどのようなコンテンツが売れているのかに 言及したい。 2011 年 マクロミル調べ 普段ソーシャルゲームを遊んでいる 15~69 歳の男女 1,018 名を対象

(13)

13

S

ハードウェアを開発し、性能において他社と差別化 SONYの国内外でのブランド力の強さ ソニーのネット事業の成長 小規模ソフト会社に技術支援を行い、連携を強める

W

PSシリーズの互換機能の廃止

ハードの価格が高い

従来のPSハードの売上台数減少

O

PCオンラインゲームの地域やジャンル拡大 ゲームにおけるダウンロードコンテンツビジネ スの拡大とそれに伴う課金システムの普及

T

他社の技術戦略(3D機能、体感型) 少子化によるゲーム人口の減少 ソーシャルゲームなどモバイル市場の台頭 遊びの多様化による家庭用ゲームのプレゼ ンスの低下 SCE SWOT分析 2013年 android 有料ゲーム売上ランキング 商品名 値段 ジャンル 1位 FF legends 1700 オーソドックスRPG 2位 Simcity Deluxe 500 経営シミュレーション 3位 クロノトリガー 1200 オーソドックス 4位 FF3 1400 オーソドックスRPG 5位 FF4 1800 オーソドックスRPG 6位 FF5 1800 ロールプレイング 7位 三国志2 1300 戦略シミュレーション 8位 プレイジング ソウルズ 1260 シミュレーションRPG 9位 星葬ドラグニル 1400 ロールプレイング 10位 CHAOS RINGS 1100 オーソドックスRPG これらから有料アプリゲームはシミュレーションゲームといったそこまで操作性が必要ないものが人気となっている。 また、1位のFF legends の体験版は無料1章250円とだんだん高くなっている。 また、今現在一位のFF legends は10万ダウンロード超えを記録している。 ここで注目していただきたいのは、 1. android 有料ゲームコンテンツの多くがもともと PS ,PS 2 シリーズのソフトであったこと。 2. 今現在FF legends は10万ダウンロード超えを記録しているということ この事実から、PS シリーズで互換性がなく、手軽にプレイできないストーリー重視のレトロゲームを、 スマホゲームの手軽さ、利便性を活かし安価で

プレイしたい

というニーズは存在すると考える。

SWOT 分析

(14)

14 1.コンシューマーゲームのプレゼンスの低下によるゲームハードの販売台数減少、ソフトの販売数減 少 ←これは少子化と長引いた不況による消費意欲減退により、高額な初期投資を嫌がりゲームハードを買 わなくなった人が増えたからだと考えられる。 2.スマホゲーム市場の台頭 ←かつてハードでゲームをプレイしていた顧客がこちらの市場に移り、新規にゲームを始める層も価格 の安いこちらの市場に吸われているからだと考えられる。 さらに上記2つの問題点より、もう一つ問題が生じてくる。 3.ゲームソフトメーカーのコンシューマーゲームへの開発費用の減少 コンシューマーゲーム市場が縮小し、さらに技術の発展によりゲームハードの性能が向上し、ソフト開 発費が高騰した。これらにより、ゲームメーカーは採算性の取れにくいコンシューマーゲームでの開発 を抑え、開発環境の整備によって開発費の安くなったスマホゲーム市場をターゲットにしつつある。 ソフトウェア タイトル数 PS PS2 PS3 PS4 PSP PSVita 日本 4,944 5.394 1,831 46 2,494 436 全世界 7,918 10,987 4,945 192 4,197 685 ではこれらの問題を解決するためには SCE は何をすればいいだろうか? いまや衰退しつつあるコンシューマーゲームの高品質なコンテンツを用い、ゲームソフトの開発費がで きるだけかからない方法で、昔のように業界の元締めとしてゲームソフトメーカーを率いてスマホゲー ム業界に参入する方法はないだろうか?

A.スマホで PS

大量にある PS シリーズの過去のゲームコンテンツを利用し、スマホで従来よりも高品質で、かつ低価格 なゲームを配信する。

問題提起

目標設定

(15)

15 ※PSP ではありません→スマホです。 この政策は SCE がゲームハードとゲームのネット事業に強いこと、SONY の子会社であり、スマホ事業 へも強みがあることを利用し、スマホゲーム市場へソフト面、ハード面、そしてそれら両方を繋ぐプラ ットフォーム面全てから本格的に参入する、SCE だからできる包括的な政策である。収益は各ゲームソ フトメーカーからの配信手数料とスマホ用コントローラーの売り上げで得る。 1. プラットフォーム面

PSM の iOS,Android どちらにも対応したサービス PSS(Play Station for Smartphone )の立ち上げ Android 向けにサービスを終了した PSM にかわり iOS,Android どちらにも対応したサービスを開始する。 従来の SONY、SHARP などのスマホ端末にプリインストールする形式ではなく、全てのスマホゲームユ ーザーがダウンロードできるように、Appstore,GooglePlay を通して PSS アプリをインストールし、そ のアプリ内でゲームソフトの購入と仮想マシンによるソフトの起動を行う仕様(ソフトのデータをもと のまま PSS に移植さえすれば各 OS に移植する手間、コストなくゲームを起動できる)。 2.ソフト面 ゲームアーカイブスのソフトのスマホ向け移植 ゲームアーカイブスとは:PS、PS2、PC ゲームの過去作を PS3 や PSP、PSVita 向けにダウンロード販売す るサービスである。PSP、Vita はスペックが足りず、PS2 のソフトをプレイできないなど制限がある。PS4 が発売したため将来的にレトロ化した PS3 のゲームも配信する可能性がある。 PSS の立ち上げをコンテンツの充実とユーザーの確保により安定させるために、ゲームアーカイブスか らのソフトの大量移植(約 800 本)を順次行う。これらのソフトは過去の名作などストーリーなどのク オリティ面でユーザーのニーズを満たす。 さらに PSS のアプリ内仮想マシン起動によるソフトの起動の仕様とスマホ用コントローラーにより、ゲ ームソフトメーカーはスマホ向けにタッチパネル対応などの移植コストなしにゲームを移植できる。 3.ハード面 スマートフォン用コントローラーの開発 大多数の Android スマホに調整可能な可動式のフレー ムを利用し、Bluetooth でスマホに接続。iOS 用も別 途売り出す。さらにスマホの予備バッテリーも搭載。 これによりユーザーの二つの問題を解消できる。 ユーザーの操作性に対するニーズが満たせる。 電池消費が激しいスマホゲームユーザーにとって予備バッテリーは必要な機能であり、外出時に持つ従 来の予備バッテリーの代替品になる。 また SONY ブランドのおかげで他社が出しているスマホ向けコントローラーより優位性がある。 これらを簡単に図で説明すると FF のスマホへの移植で考えてみる

政策提言

(16)

16 ゲームソフト会 社(スクエニ) AppStore GooglePlay 顧客 スマホ移植用の開発費がかなりかか る。タッチパネル対応は時間も金もか かる。 利益の3 割持っていかれる。 移植費転嫁されてソフト高い。タッチパネルって 操作性悪い。 従来の場合 政策提言後 ゲームソフト会 社(スクエニ) 顧客 PSS 利益の3 割持っていかれる。 ソフト安い。コントローラー利用で操作性良い。 移植費かからない PSS の手数料のみで安い しかも時間もお金もかからないから 大量に移植できる AppStore GooglePlay

(17)

17

STP 分析

S

想定市場:スマホ(有料)ゲーム市場

想定競合:スクエニ、ガンホーなど他の移植ソフト参入会社や他のスマホゲーム開発会社

T

ターゲット:

「お金を出しても手に入れたいクオリティのものを揃える」という SCE のポリシ

ーとあわせ、マジョリティの非課金ユーザーではなく iOS,Android のスマホゲーム課金ユーザー

1100 万人をターゲットとする。

オケージョン:外出先でも家でも Wi-Fi 環境がなくてもいつでも暇な時間にスマホ内オンライン

ショップで DL し、すぐにプレイできる。

P

ユーザーベネフィット:ゲームハード購入に比べての初期投資の大幅な低下、従来のスマホ有

料ゲームよりニーズにマッチする。

(シナリオなどのクオリティ、操作性)、プレイできる環境

が少ない(PS,PS2 のソフトがプレイできるのは現状 PS3 のみである、PS、PS2 は経過年数を

考慮すると壊れていることが考えられ、流通もほぼしていない)過去の有名コンテンツをプレ

イできる。

ゲームソフトメーカーにとっては、ゲームソフトの移植スマホへの費用が、PSS の手数料を考

慮しても従来より安く済み、SONY ブランドを通すことで、ソフトの PR にもなる。

差別化ポイント: 他の PS シリーズの据置器、携帯機との比較 ゲームハードの性能比較(CPU や描画については筆者自身よく分からないのでメモリと解像度) PS4 Xperia Z3 PS3 PSVita PS2 PSP メモリ 8GB 3GB 512MB 512MB

32MB

32MB

解像度 3840×2160 1920x1080 1920x1080 960×544 720×480 480×272 つまり、単純な性能面でいえば(PS4)>スマホ>PS3>PSVita>PS2>PSP となっている。 つまり性能面でももはやスマホ>PS3 であり、PS3 には携帯性でも勝る。PS シリーズの携帯機には性能 で圧倒的に勝り、PSVita、PSP ではプレイできなかった PS,PS2 のゲームをプレイ可能であると推測で きる。またスマホはもともとは生活必需品の携帯電話として買うので、ゲームハードについての初期投 資は0円と考えることができ、これは他の PS ハードとの大きな差別化点になる。 GooglePlay,AppStore との比較について PSS の立ち位置は GooglePlay や Appstore といったプラットホームとゲームソフトの間である。 既に存在するスマホ用コントローラーとの比較について 既に存在するスマホ用コントローラーはベンチャー企業が作っているものが多く、認知度が低く、また

(18)

18 •スマホユーザーの利用率が高い PCサイト閲覧に着目し、PCサ イトでバナー広告をだす。 •スマホ用コントローラーは家電 量販店、ゲーム販売店 •ソフトはPSS内オンライン ショップで販売 •3000~5000円程度で充電器つ きコントローラーを販売 •ソフトを300~1200円で販売 •PSSの立ち上げ •スマホ用コントローラーの販売 •ゲームアーカイブスの移植

Product

Price

Promotion

Place

品質面が悪い、対応するゲームソフトが少ないなどの弱点を抱えており不振であった、しかし、SCE 製 の場合、ブランド力、販売力、品質面、政策によるソフト面の充実、で勝り、スマホ用コントローラー を一般に認知させ、普及させることが可能であると考えられる。 ガンホー、スクエニ他ソフトメーカーとの比較について ガンホーについては供給するソフトの傾向やビジネスモデルが違うため、差別化できているといえる。 スクエニについては政策で SCE がゲームソフト移植用のプラットホームを作り、そちらにソフトを供給 してもらうことで、スクエニは移植費用なしにゲームの移植ができるため、友好関係にあり、競合しな いと考えられる。 ガンホーなどスマホ用ゲームソフトメーカーに対しては内部追加課金型ソーシャルゲームとビジネスモ デルやソフトの種類が違うため競合しない。

P 分析

(19)

19 Product PSS の立ち上げ、スマホ用コントローラーの販売、ゲームアーカイブスの移植 Price 3000~5000 円程度で充電器つきコントローラーが存在する。SONY が純正品として再開発してブランド 名を武器に販売 現在販売されている PS ゲームアーカイブスは 300~1200 円であり、この値段は顧客分析のデータにも 合致するので同価格で販売する。 Place スマホコントローラーは家電量販店でスマホ用アクセサリーや予携帯充電器として販売 ソフトは PSS アプリ内オンラインショップで販売 Promotion スマホユーザーの利用率が高い PC サイト閲覧に着目し、PC サイトでバナー広告を出す。 終わりに

この政策提言はSONY を媒体とする、Consumer‐game からの Evolution つまり、SCE のスマホゲーム市場への挑戦の話でした。

この班に集まったのは人数は少ないが、ゲームが好きで、何とかゲーム業界を盛り上げる方法を考えた いという熱意を持った少数精鋭たちでした。皆の驚異的な参加率と活発な意見交換、そして部会後の武 蔵家アフターのおかげで誰一人欠けることなく皆で論文を完成させることができ、感謝いたします。 最後まで論文を読んでいただきありがとうございました。

(20)

20 SONY ホームページ http://www.sony.co.jp/

産経BIZ http://www.sankeibiz.jp/business/photos/130403/bsg1304030501002-p1.htm

Game Spark 記事 http://www.gamespark.jp/article/2012/09/01/35717.html PS3 の失敗と任天堂 Wii の成功 http://b-chive.com/why-is-the-failure-of-the-ps3-sony-and-the-success-of-the-nintendo-wii/ アップル関係記事 http://wired.jp/2012/08/21/data-suggests-ios-may-be-the-most-popular-gaming-platform-of-all-time/ http://jp.techcrunch.com/2014/03/15/20140314ios-8-could-simplify-notification-center-add-better-app-to-app-data-sharing-ditch-game-center-app/ https://developer.apple.com/jp/app-store/review/ http://fladdict.net/blog/2010/09/reject-list.html http://app-liv.jp/465606050/ http://app-liv.jp/games/casual/1489/ http://www.m2ri.jp/newsreleases/main.php?id=010120130328500 株式会社 MM 総研 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1002/24/news054.html http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20140430060/ http://www.jp.playstation.com/psn/psm/index.html?hfclick=HDR_psmobiletopp SCE 新社長アンドリュー・ハウス氏が語る「Vita の戦略」 「コアから幅広いユーザーへ」 http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/20111215_499020.html http://blogs.itmedia.co.jp/itbar/2013/12/post-f1d6.html http://www.4gamer.net/games/110/G011024/20110909057/ http://appget.com/ranking/annually/fee/android/?year=2013

参照

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