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確率依存型ゲームにおける洗練度

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Academic year: 2021

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全文

(1)

確率依存型ゲームにおける洗練度

理工学部情報学科メディアコース 情報論理研究室

11-1-037-0007

金子 健吾

 

(2)

本研究の背景

ゲームの面白さを定義するもの

実際の面白さとの隔たりは?

難易度推定法

BD

B

は各局面での平均自由度、

D

はゲーム終

了までの平均手数

(3)

ゲームの洗練度

   

B:

平均自由度

D:

平均手数

 

チェスや将棋などは

0.07

前後

0.07

がチャンスとス キルを兼ね備えた

ゲームの基準

(4)

本研究の目的

(5)

二種類のジャンケン

R1

:「

n

回先に勝った方が勝ち」

n

点先取制

               

R2

:「

n

回中多くの回数勝った方が勝ち」

n

ラウンドマッチ

 

(6)

R1(n

点先取制

)

の洗練度

(7)

R2(n

ラウンドマッチ

)

の洗練度

(8)

ゲームの洗練度

R1

R2

の結果

洗練度の観点からみた場合の面白いゲーム

ルール

R1

では

10

点先取制

ルール

R2

では

24

ラウンドマッチ

(9)

調査方法

本研究では実際の面白さをアンケートで集 計

設問

1:

どのルールが面白いと感じました か?

設問

2:

不満点や改善すべき点はあります

か?

 

(10)

アンケート

1

2(R1

R2

の洗練度の結 果より

)

アンケート

1

異なるルール、洗練度が

0.07

に近いもの同士を 比較

24

ラウンドマッチ

(0.072)

10

点先取制

(0.070)

アンケート

2

同じルールで洗練度が離れているものを比較

2点先取制

(0.462)

10

点先取制

(0.070)

(11)

アンケート

1

2

の結果

nラウンドマッ チR2(n=24)

13%

n点先取制 R1(n=10)

83%

どちらでもな

4%

アンケート

1

の割合

(12)

アンケート

1

2

の結果

n点先取制 R1(n=2)

100%

n点先取制 R1(n=10)

0%

どちらでもな

0%

アンケート

2

の割合

(13)

アンケート

1

2

の結果からわかること

洗練度が実際の面白さと相関がない

洗練度が

0.07

に近いもの同士でも面白さに差があ る

被験者の意見

「冗長」

「点差が大きくなるにつれ逆転できる見込みがなくな る」

原因は「点差の肥大化による勝機の減少」

(14)

アンケート

1

2

を終えて・・・

特別ルール

(m

回連続勝利した場合は即勝 利

)

逆転の「チャンス」を与えた時に洗練度と

実際の面白さにどのような変化があるのか

 

(15)

洗練度の算出結果

24

ラウンドマッチ

+R3(m)

(16)

アンケート

3

の結果

R2(n=24) 0%

R2(n=24) &

R3(m=3) 79%

R2(n=24) &

R3(m=12) 0%

どちらでも ない

21%

アンケート

3

の割合

(17)

アンケート

3

の結果より

「逆転できる可能性が生まれたから」

「緊張感がある」

 

チャンスの付加により、実際の面白さの向 上が可能

m=12→

現実的にありえない

どちらでもない→戦略性に欠ける

(18)

結果・考察、今後の課題

結果・考察

洗練度と実際の面白さが必ずしも相関を持たない

洗練度はチャンスの多寡を反映していない

ゲームを面白くするには逆転のチャンスが必要

今後の課題

「スキル」をゲームに付加場合の変化の検証

(19)

最後に

ご清聴ありがとうございまし

た。

(20)

各ルールを難易度推定式

BD

の観点から

みると

(21)

各ルールを難易度推定式

BD

の観点からみ

ると

参照