小学校でのクラブ活動における
Hour of Code
の実践報告
渡邉 景子
1,a)利根川 裕太
2,b)辰己 丈夫
3,c) 概要:Hour of Codeは,世界的な子ども向けプログラミング教育推進運動である.ここでは小学校のコン ピュータクラブで行った 以下の実践について報告する.2015年12月,クラブ員25名がそれぞれ マイン クラフトのHour of Codeに取り組んだ.終了後のアンケートでは,全員が「おもしろい」と回答し,自由 記述の感想からは「家でもまたやりたい」,「コードを入力するようなプラグラミングも,挑戦してみたい」 など,意欲的な感想が多数得られた.これらのことから,「Hour of Codeは,小学校におけるプログラミ ング教育/学習で用いられるプログラミング言語・ツールの選択肢の一つ」として十分役割を果たせるもの であると言える. キーワード:プログラミング教育,初等教育,特別活動Keiko Watanabe
1,a)Tonegawa Yuta
2,b)Takeo Tatsumi
3,c)1.
はじめに
現在,社会活動,特に知的な活動はコンピュータの利用 と不可分な状況になっている.そのため,教育現場におい ても,コンピュータを利用した教育や,コンピュータにつ いての教育が求められるようになりつつある.例えばわが 国では,2002年には,中学校の技術・家庭科で,情報領域 の学習が行なわれるようになった.2003年には,高等学校 の新教科「情報」が戦後初めて設置された.一方で海外に 目を向けると,小学校段階での教育にプログラミングを取 り入れる活動が進んでいる. わが国でも,情報処理学会の情報処理教育委員会の有志 らがプログラミング学習を小学校段階から取り入れられる ように,さまざまな活動を行なってきた.シンポジウムや, 教科書・教材の試作,大学入試の試作問題にプログラミン グを取り入れるなどの活動が行なわれてきた.情報処理学 会以外の学会や,他の団体なども同様に,わが国の教育現 場にプログラミングを必要とする内容を入れることについ て活動も見られるようになった.1 東京女子体育大学(Tokyo Women’s College of Physical Edu-cation)
2 一般社団法人 みんなのコード(Code for Everyone) 3 放送大学(The Open University of Japan)
a) [email protected] b) [email protected] c) [email protected] そして,これらの活動の結果,プログラミング教育が, 2020年の小学校から必修化され,その内容が新学習指導要 領に盛り込まれるという政策決定が,2016年5月に内閣府 産業競争力会議から公表された. この政策を発表した産業競争力会議の資料を見ると,プ ログラミング教育は,わが国の産業競争力を直接的に高め るために行なわれるのではなく,プログラミングの経験を 経た児童らのなかから,未来の技術に関わる人が(わずか でも)現れることを願いつつ,さらに,国民全体としての 情報リテラシーの向上も含めて,プログラミング学習を進 めようと提案していることがわかる.すなわち,専門家育 成のためのプログラミング学習の必修化による能力育成で はなく,国民の常識としてのプログラミング学習体験が重 視されている,ともいえる. だが,現時点では,小学校でのプログラミング教育の実 績は多くない.教師が自分の担当クラブや担任している学 級でトライアルとして実施している例もあれば,学校全体 でプログラミング教育を研究課題として取り組んでいる品 川区立京陽小学校や多摩市立愛和小学校の例もある.また, 佐賀県武雄市や茨城県古河市のように,自治体として,タ ブレット端末の導入とセットで実施している例もある.こ れらの学校や自治体ではプログラミング言語やツールに, Scratchやビスケット,レゴ・マインドストーム,あるい はヴィストン社のビュートシリーズなどが利用されている 例が多い.
筆者らは,前述の学校や自治体の研究発表ではあまり 取り上げられていない”Hour of Code”で用いられている Code Studioによるプログラミング環境に着目し,実際に 小学校のコンピュータクラブで実践を行った. 以下では,2.でHour of Codeの概略について述べ,3. では,我々が行った実践について述べる.4. で結論を示 し,5. で今後の展望について触れる.
2.
Hour of Code
「Hour of Code」を主唱するアメリカの非営利活動法人 「Code.org」は「全ての児童・生徒がコンピュータサイエン スを学ぶ機会を得る」ことをミッションに掲げて世界的に プログラミング教育の推進活動を行っており,アメリカの オバマ大統領やFacebook創業者のマーク・ザッカーバー グ氏,マイクロソフト創業者ビル・ゲイツ氏など,多数の 著名人がこの活動に賛同している. 2013年の設立以降,毎年12月に「コンピュータサイエ ンス教育週間」に「Hour of Code」を開催しており,これ までに34言語に翻訳され,180カ国以上でプログラミング 教育のイベントが開催され,2014年までに全世界で6,000 万人の児童・生徒が参加した.特に米国では学校の授業に も取り入れられ,90,000校が授業に採用し,400万人の生 徒児童に提供されている[1],[2]. 日本では認定パートナー団体として2015年7月に発足 した一般社団法人みんなのコードが国内事務局としてそ の活動を推進している.教材の翻訳もボランティアの手 によって進められており,子どもたちに人気の,バリエー ションに富んだキャラクターによるプログラミング学習が 可能となっている. マインクラフトのコンテンツでプログラミング学習をす る際の手順は次のとおり. Code Studio のトップページ[3](図1)にアクセスし, マインクラフトを選択する. 最初にキャラクタを選び(図2),パズル1(図3)が現 れる. あらかじめワークスペースに「まえにすすむ」のブロッ 図1 Code Studioトップページ 図2 キャラクター選択 図3 ”前に進む”プログラム 図4 コードを表示クが1つだけ置かれており,ワンポイントアドアイスが吹 き出しに示されている. ブロックを並べ,パズル1をクリアした時にコメント がポップアップし(図4),「▼コードを表示します.」をク リックすると,使用したブロックに対応したコードが表示 される. 表1[4]は,プログラミング言語をプログラミング方式 「ビジュアルかテキストか」と,形式「チュートリアル型か 自由形式か」の観点で分類したものである. 表1 プログラミング言語・ツールの分類 形式 チュートリアル・ ドリル型 自由 ビジュアル A B
プログラ (ブロック) Hour of Code Scratch
ミング (Code Studio) Viscuit
方式 C D テキスト CodeMonkey JavaScript CodeCombat Python Hour of Codeの特徴としては,以下のものが挙げられる. • オンラインで無料提供,インストール/環境構築不要 (タブレットでも使える) • 世界的な企業協力で子どもに人気なキャラクターが使 われていて子どもが遊び感覚でできる(今年はマイン クラフトとスターウォーズが追加) • 日本語のブロックプログラミングなので,タイピング や英語の壁が無く始められ,繰り返しと条件分岐まで 学習できる. – 中級者以上のコースでは,イベントハンドラーや JavaScriptのブロックプログラミング等も • チュートリアル型で,各コースは10∼20のステージ になっているので,子どもが迷わず進める (少ない大 人で多くの子どもが学習できる.その分Scratch等と 比べると自由度は少ない) • Googleのプロジェクトから生まれたBlocklyと呼ば れるツールが使われている
3.
小学校コンピュータクラブでの実践と考察
3.1 コンピュータクラブの概要 筆者のひとりである渡邉は2014年4月から2年間,都内 の小学校でコンピュータクラブの活動支援を行ってきた. その際,2014年度には2回,2015年度には6回プログラ ミングを取り入れた活動を実施している. 2015年度のコンピュータクラブの人員構成と活動の概 要(年間スケジュール)を表2,表3に示す. この小学校のコンピュータクラブは主にコンピュータ室 を拠点とし,ひとり一台のパソコンを使って,いわゆる小 表2 人員構成 学年 人数 4 4 5 12 6 10 表3 クラブの年間スケジュール 月 2015年の活動内容 4 タイピング 5 暑中見舞いはがき制作(全4回) 6 9 ⃝1ビスケット1 10 クラブ紹介パンフレット作成(全4回) 11 ⃝2ビスケット2 12 ⃝Hour of Code3 1 ⃝4ビスケット3 2 ⃝5ドリトル(全2回) 学校向けの統合ソフトと呼ばれるアプリケーションに予め 用意されているカレンダーや名刺,招待状などを作成する 活動をメインで行ってきた.コンピュータ室の利用が4年 生からということもあり,パソコンに不慣れな4年生は例 年コンピュータクラブ希望者が少ないようである. クラブ活動の時間は原則として月曜の6校時と決まって いたが,行事の関係などで毎週必ず実施されるわけではな く,活動日は年間15回であった.活動内容については,お およその項目を年度初めに決めておき,毎回の活動はその 回.ごとに顧問の教諭と相談の上決定した. プログラミングについては,表3中の⃝∼ 51 ⃝の下線で示 した部分で合計6時間実施した. • 1⃝のビスケット1は,絵を書き,メガネの左右に入れ て動く仕組みを理解した後,ビスケットランドで共有 の場として海,お化け屋敷,お菓子の国のいずれかを 児童が選び,自分の絵を友達と共有 • 2⃝のビスケット2では,尺取虫の動き,ぶつかった時 の動きのプログラミングを行った • 3⃝のHour of Codeの詳細は次節に記す • 4⃝,⃝5では音楽演奏をプログラミングで行った 3.2 Hour of Codeの実施 2015年12月に全世界でHour of Codeを実施するキャ ンペーンを行っており,これに呼応する形で実施した. 実施日時: 2015年12月7日(月)6校時(14:05∼15:05) 実施対象: コンピュータクラブ員25名(5年生1名欠席) 使用OS: Windows 7 使用プラウザ: Internet Explorer 11 使用コンテンツ: マインクラフトのCode Studio サイトへのアクセス方法と簡単な操作方法について一斉 指導のレクチャーを行った後,各児童が一人1台のPCで 個別に取り組んだ.授業時間終了10分前よりアンケート調査を実施した. 3.3 アンケートの実施 ここで実施したアンケートは,この時間に行った Hour of Code のプログラムの進捗状況や感想を聞くもので, GoogleFormで作成し,PC入力によって回答を収集した. アンケートの質問は以下のようなものであった. 問1. あなたは何年生? 【1】4年 【2】5年 【3】6年 問2. 何番の問題まで進みましたか? 【1】1∼5 【2】6 【3】7 【4】8 【5】9 【6】10 【7】11 【8】12 【9】13 【10】14 問3. 今日のアワーオブコードの感想で当てはまるものを すべて選んでください 【1】おもしろい 【2】きらい 【3】楽しい 【4】もうやりたくない 【5】かんたん 【6】とくい 【7】めんどうくさい 【8】勉強に役に立つ 【9】きれい 【10】にがて 【11】もっとやりたい 【12】かっこいい 【13】むずかしい 【14】つまらない 【15】その他 問4. 今日の感想を書いてください(自由記述) 3.4 アンケートの結果 回答の集計結果を表4,図5に示す. なお,図5の「その他」(5名)には「目が疲れる」とい う回答が2件あった. 3.4.1 今日の感想(抜粋) 問4で聞いた感想(自由記述)から、特徴的なものを以下 に抜粋した. 表4 進度と学年の関係 進度 4年 5年 6年 総計 8 1 1 9 2 2 10 1 1 11 2 1 3 12 1 3 2 6 13 4 1 5 14 1 1 5 7 総計 4 11 10 26 回答 % おもしろい 100 楽しい 96 もっとやりたい 84 すき 84 遊びのひとつ 68 むずかしい 44 勉強に役に立ちそう 24 にがて 16 とくい 16 めんどうくさい 12 きれい 8 かっこいい 8 もうやりたくない 0 つまらない 0 きらい 0 かんたん 0 その他 20 図5 Hour of Codeの感想(複数選択可) a 初めてでしたが,とても楽しかったです. コードを入力するようなプラグラミングも,挑戦して みたいです. b どうやれば動くのかよく考えてもう一度やりたい家で やりたいと思います. いつかプログラミングを自分でもやってみたいです. c アワーオブコードは,面白い仕かけや,楽しいアイコ ンがついていて,ものすごく楽しかったです. 家でもできると聞いて,すごくうれしくなりました. またやります!!!!! d コンピューターに対して出す指示がすべて英語だとい うことにびっくりしました. しかしよく見ればすべて見慣れた単語でわたしでもだ いたい意味がわかりました. e 一つ一つのステージをクリアしていくことが,とても 達成感を覚えました. 私は,家でもパソコンでゲームはあまりしないので, より楽しく感じました. 今度は家でもやってみたいです. パソコンについても深く知ることができるようになり たいです.
f 操作をするだけでも難しいのに, ゲームを実際に作 るのはとても大変なんだろうな,と実感しました. またプログラミングをやってみたいです! g ゲームのような形式でコンピューターを学ぶことがで きるのはとても面白かったです. ここで遊ぶだけで無く日々コンピューターを使うとき に生かしたいと思いました. とても難しくてどうしても一人でできないときは,近 くの友達といっしょに学ぶことができました. とても面白かったので,また家や学校でちょう戦して みたいと思いました. h 初めてで最初は大変で苦手だったけれど,たくさん問 題を解いているうちに得意なってきました. 主人公の子がかわいかったです. ビスケットもアワーオブコードも家でやりたいです. 3.5 顧問教員のインタビュー コンピュータクラブ顧問の教員は,2014年度は4年生, 2015年度は6年生のクラス担任であった.校務では支障 なくPCを使いこなしているが,授業にICTを積極的に活 用することはなく,自身にプログラミングの経験もない. 2014年度,最初にビスケットによるプログラミングを提 案したときから,「これからの時代には必要なことなので, ぜひやりましょう」と,歓迎してくれた.それ以降,雑誌 やwebページ等で情報を集め,クラブの時間には子どもた ちと一緒に悩みながらプログラムを実際に動かし,つまず きのある子には解き方のヒントを与えるなど,プログラミ ングの活動に前向きに取り組んでいる. Q1. Hour of Codeに子どもたちが取り組んでいる姿を見 てどのよう思いましたか? A1. どうしてこういう風に動くのかという理由抜きに子 どもたちは当てはめていくので,ゲーム感覚が強く感 じられました. 見ていた感じだと,子どもたちは興味を持って取り組 んでいたので,(Hour of Codeは)プログラミングの 基礎教材として良いと感じます. Q2. Hour of Codeの良い点はどのような点ですか? A2. コードを見ることができるというのが,プログラミ ングをしているという実感が湧いていいのではないか. Q3 Hour of Codeはビスケット、ドリトルと比べて(プ ログラミング未経験の先生にとって)教えやすいとお 考えですか? A3. ドリトルやビスケットで音楽を演奏したのは,私が まず理解するのが大変でした. Hour of Code が教えやすいかというと,今回は高学 年だったからできたのかなと思いました. 3.6 考察 図5から,100%の子どもたちが「おもしろい」と,96% が「楽しい」と回答したことが分かる.「かんたん」と答 える子はひとりもおらず,「むずかしい」と回答した子が 44%であった. また,「きらい」,「もうやりたくない」という回答は0 で,「もっとやりたい」と答えた子が84%であった. 3.4.1に挙げた自由記述の感想には • コードを入力するようなプラグラミングも挑戦したい • いつかプログラミングを自分でもやってみたい • パソコンについても深く知りたい という意見が聞かれた.ブロックを並べて作ったプログラ ムが実際にどのようなコードで書かれているのかを知るこ とで,単なるゲームとしての「おもしろさ」だけではなく, 知的な興味・感心が湧き,「コードを入力する(上級の)プ ログラミングに挑戦したい」いう感想を持つ子が複数出現 したのではないか. 活動自体はひとり1台のPCを使用していたので,独立 であったが, • とても難しくてどうしても一人でできないときは,近 くの友達といっしょに学ぶことができました. という感想も得られた. 授業の最後に「アワーオブコード」で検索すれば,家で もできることを伝えたところ,後日,「家でもやってみた」 と話してくれた児童が複数いた. 顧問教員は,当初,ゲーム性の高いHour of Codeをクラ ブで実施することにあまり前向きではなかったが,ブロッ クを並べて正解できたら次に進めるというだけでなく,そ のプログラムのコードを知ることができるという点を評価 してクラブでの活動に同意してくれた. 子どもたちが実際に取り組む姿を見て,また教員自身が Hour of Codeのサイトを体験し,子どもたちと一緒になっ て考えたり,アドバイスを与えたりしていた. Hour of Code がスモールステップのチュートリアル型 コンテンツなので,コンピュータやプログラミングに詳し くない教員でも,子どもたちと一緒に考えながら助言し, 進めていくことができたのではないか.
4.
結論
実際にHour of Codeを利用してプログラミングを体験 した児童たちのアンケート調査等から,「Hour of Codeは, 小学校におけるプログラミング教育/学習で用いられるプ ログラミング言語・ツールの選択肢の一つ」として十分役 割を果たせるものであると言える. また,今回のクラブ顧問教員がそうであったように,プ ログラミングについての専門教育を受けていない多くの現 職教員でも,Hour of Codeがスモールステップのチュート リアル型教材であるため,子どもたちとともに学び,子どもたちに寄り添って指導・助言することが可能であると考 えられる.
5.
おわりに
本論では,Hour of Codeを利用したプログラミング体 験について,その実践を報告した. Hour of Code は,ゲーム的な要素が強いことから,プ ログラミングの学習に向いていないという意見もある.ま た,数学や理科の学習に,Hour of Codeを利用することが できないことから,「プログラミングで学ぶ」という活動に つながらないという指摘もある. だが,実際に Hour of Codeを利用してプログラミング を体験した児童たちのアンケート調査等から,筆者らは 「Hour of Codeは,小学校におけるプログラミング教育/ 学習で用いられるプログラミング言語・ツールの選択肢の 一つ」として十分役割を果たせるものと考えている.とい うのも,Hour of Codeは,児童生徒らが楽しみながら取 り組むことで,考えることの大切さを知るために有用であ る.また,Hour of Codeで考える楽しさを発見してはじめ て,例えばScratchやビスケット,あるいはドリトルなど のプログラミングを学ぶ道をたどることができるようにな る児童生徒もいると思われる.(なお,表3の⃝4,⃝5に示 したビスケット,およびドリトルでの音楽演奏の取り組み については,別の機会に言及する.) その先には,プログラミングで何かを学ぶことになる可 能性もある.こういった児童生徒にとって,学習初期段階 でのHour of Codeの学習体験がなければ,プログラミン グに触れる機会がずっと後になったり,あるいは,永久に プログラミングを学べなかったりしたかもしれない. 我々は,親しみやすい概観と,適切な難易度によって設 計されたHour of Codeが,学習の初期段階の選択肢の一 つとして存在できると考えている. 参考文献[1] Hour of Code: Hour of Code日本でも展開開始, 2016, http://code.or.jp/news/167, (2016年5月22日閲覧) [2] Hour of Code:すべての生徒に,Hour of Codeを,2016, https://hourofcode.com/us/ja,(2016年5月22日閲 覧)
[3] Hour of Code: Code Studio,2016, https://studio.code.org/,(2016年7月18日閲覧) [4] プ ロ グ ラ ミ ン グ 教 育 Blog:プ ロ グ ラ ミ ン グ 教 育 の
必修化までの道のりで予想される課題について,2016, http://tonegawa.hatenablog.com/entry/2016/04/16 /185211,(2016年7月18日閲覧)