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クロス コミュニケーション 会社概要 2

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Academic year: 2021

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(1)

株式会社クロス・コミュニケーション

取締役 川崎 恒平

(2)

クロス・コミュニケーション

会社概要

(3)

クロス・コミュニケーションについて

株式会社インデックス BtoB ソリューション事業 の一部を譲り受け 株式会社クロス・マーケティング モバイル向けコンテンツ配信、システム開発の大手である「株式 会社インデックス」のソリューション事業部門を譲り受け、クロス・ マーケティングの子会社として、2011年8月より事業を開始しまし た。

(4)

PC フィーチャー フォン タブレット 端末

提供サービスについて

Ⓒ2011 Cross Communication Co., Ltd. All rights reserved.

トータルソリューションを提供 マーケティ ング 戦略 策定 サービス 企画 サービス設計 オペレーション設計 プロモーション計画 改善 サービス構築 オペレーション構築 プロモーション実行 評価 スマートフォン モバイル端末向けのWebアプリやスマートフォンアプリを中心として、企画から 開発、運用、プロモーションに至る一連のサービスを、ワンストップで提供して います。

(5)

1 スマートフォンの海外動向 2 スマートフォンマーケティングの海外事例 3 スマートフォンの国内動向

Contents

4 国内市場の定量調査結果 5 自社の事例と商品の紹介

(6)

スマートフォンの海外動向

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スマートフォンのグローバル普及動向

2010 2011 2009 2008 グローバル・スマートフォン出荷率推移 11% 15% 21% 30% 全世界の30%超がスマホに 年々、出荷割合が増加。 今後もこの成長は続くとみられる。 26% 28% 29% 34%

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スマートフォンの地域別普及動向

Ⓒ2012 Cross Communication Co., Ltd. All rights reserved.

出典:Vision Mobile ‘mobile sales volumes per region in 2011’より弊社作成 2011年 地域別のスマートフォン出荷率 63 17 51 18 19 ヨーロッパ アフリカ 中東 北米 中南米 アジア オセアニア 北米、ヨーロッパでは50%超の出荷がスマートフォンに。 新興国が含まれる地域でも20%近い出荷割合に到達。 数値は%

(9)

 これまで日本は、iモードの登場にはじまり、世界に先駆けて、 サービス/端末の高度化を進めてきた。モバイルを活用した マーケティング分野においても、同様に最先端かつ、独自のア プローチで実施されてきた。

海外事例から学ぶ意義

スマートフォンの普及で iPhone Android  スマートフォンはグローバルで共通化さ れたプラットフォーム  新仕様/サービスが海外で先行スタート し、日本展開する事例多数  海外でもスマートフォンをマーケティン グに活用する企業が増加 日本固有のモバイルマーケティングのアプローチも当然重要だが、 変化

(10)

スマートフォンマーケティングの

海外事例

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Budweiser

狙い

 気温というビール消費に関連する条件を使って、キャン ペーン効果を最大化する

概要

 iPhoneやAndroidのクーポンアプリ を配布  正午の気温をアプリでチェックし、 クーポンをもらう (20℃以上で1pint無料)  パブでクーポンを見せて割引を 受ける アプリ クーポン 店舗

(12)

アプリをチェック。 20℃以上だと1pint 無料 近くのパブをアプリ で検索 実際に利用する場合 は、パブコードを入 力 パブ名が入ったクー ポンが表示され、割 引が適用

(13)

Starbucks

狙い

 ARを活用し、店舗での楽しみを演出することで、クリスマス シーズンの店舗への来店を促進させる

概要

 クリスマスシーズンのカップをARアプリで写すと、キャラク ターが飛び出す  キャラクターを集めると、抽選でプレゼントGET  Facebookへの投稿も

補足

 バレンタインバージョン が今年提供された アプリ AR Facebook 店舗

(14)

ここをタップして、ARス タート 季節のおすすめ情報や eギフトカードのサービ スを利用することもでき る。

(15)

Johnson & Johnson

狙い

 子供をターゲットとして、傷の痛みを忘れるワクワク感を演 出することでBAND-AIDの購入/利用促進を狙う

概要

 BAND-AIDをスキャンすると、キャラクターがスクリーン上に 出現し、様々な動きをする。  キャラクターは、ディズニーのマペットとコラボレーション  iPad、iPhoneで提供 アプリ AR 商品

(16)

キャラクターが出現し、 端末を傾けると、ギター を弾いて歌う。 BAND-AIDのデザイ ンに合わせて他の キャラクターも出現 BAND-AIDを傷口に張って スキャンする

(17)

Heineken

狙い

 多くの人が観戦するサッカーの試合を利用したハイネケン のブランディング

概要

 2011年のヨーロッパサッカーのチャンピオンズリーグの試 合を観戦しながらリアルタイムで展開を予想し、的中させる ことで得られるポイントを競いあう  iPhoneアプリとFacebookアプリで 提供された Facebook サッカー 試合 アプリ ゲーム

(18)

アプリをダウンロードし て予想する試合を選択 たとえば、コーナーキッ クになると結果を予想し、 結果が合えば、ポイント ゲット ユーザー同士でポイント を競い合いたくなるよう なランキングも表示

(19)

Murphy Oil

狙い

 アプリによる情報提供とチェックインによるディスカウントを 組み合わせ、店舗誘導を促進させる

概要

 FourSquareでチェックインをすると、ガソリン20ドルあたり2 ドルのディスカウントをする  iPhoneアプリ、Andoidアプリでは、 店舗の場所や他社との価格比較も チェック可能なサービス提供 アプリ Four square 店舗 GPS

(20)

価格比較ができるだ けでなく、アプリか らもソーシャル連携 可能 アプリでも、近くの チェーン店をチェッ クすることができる チェック イン クーポンコード 発行

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MURAT PARIS

狙い

 雑誌広告の限られたスペースにモバイルサイトを連動させ、 楽しさと情報量を増やすことで、広告効果の最大化を図る

概要

 雑誌のQRコードを読み取り、スマートフォンサイトへ アクセス  端末をモデルの腕に重ねて、 フリックするとブレスレット や指輪が変えられる  近くの店舗も検索可能 リッチ コンテンツ QRコード 雑誌

(22)

商品をどんどんスラ イドでき、 商品をタップすると 価格も表示される 近くの取扱店の場所 もチェック可能

(23)

Westpac Bank

狙い

 気づいたときに少額貯金することで、衝動買いを減らそうと いう啓蒙活動

概要

 iPhoneで貯金アプリを配布  口座情報をアプリに紐つけて、承認する  あとは、気づいたときにアプリを起動し、 SAVEボタンをタップすると、貯金可能 アプリ ネット バンキング

(24)

情報入力し、ワン タップでいくら貯金 するか設定してサー ビススタート 気づいたときに、ア プリのボタンをタッ プすれば、貯金完了

(25)

スマートフォンのアジアの普及動向

アジア・太平洋主要国のスマートフォン所有アンケート 72 67 58 51 42 30 28 27 26 25 19 10 0 100 シンガポール、韓国、香港、台湾の所有率は、非所有率を上回っており、中 国やベトナムなども日本よりも所有率が高いという結果も。

(26)

アジアにおける事例紹介

Ⓒ2012 Cross Communication Co., Ltd. All rights reserved.

これまで欧米の事例が多数 スマートフォンの普及が進んでい る欧米では比較的先進的な取り 組みが多くみられた。 アジアでも事例増加中 韓国をはじめ、中国、シンガ ポールなどでスマートフォン マーケティングの事例が増え てきている。 今回紹介するアジアの事例

1.

TESCO

2.

3.

COCA COLA

Turquoise Cottage

(総合スーパー) (飲料メーカー) (飲食店・クラブ)

(27)

TESCO

狙い

 オンラインの購買増加のために、サービスの認知ならびに、 商品購入の経験をしてもらう

概要

 地下鉄の駅に、商品写真でバーチャルストア開設  商品写真のQRコードをスキャンすると自宅への配達申し込 みをすることができる QRコード ネット 地下鉄看板 ショップ

(28)

各商品ごとにQRコードや バーコードがびっしり くっついている。 地下鉄だけでなく、 バス停や駅構内の 柱などにもバー チャルモール設置

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COCA COLA

狙い

 香港のテレビ番組とコラボレーションして、TVとスマートフォ ンを活用して、ブランド認知度を高める

概要

 アプリを事前にダウンロードしておく  TVでシャッフルのサインが出たときに、起動したアプリを シャッフルする  ボトルキャップを集めて、 景品がもらえるチャンスGET  iphone、Androidで提供 アプリ 懸賞 TV

(30)

TV番組の開始前に、アプ リを起動して準備完了 キャップボトルが集まると、 景品が当たるチャンスが。 景品には車もあった。 シャッフルして キャップボトル GET

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Turquoise Cottage

狙い

 来店した顧客に、店舗以外の付加サービスとして、スマート フォンサイトでお得情報や有益な情報を届け、顧客のエン ゲージメントを向上させる

概要

 来場スタンプをQRコードとしてスタンプする  スキャンすると、割引情報だけでなく、アクセスする時間帯 に応じて、タクシー や二日酔いの情報も配信 QRコード スマホ スタンプ サイト

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ボディーにペイン トされたQRコード をスキャン アクセスする時間 帯でコンテンツが 変わる 夜中 翌朝 夜

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海外スマートフォンマーケティングのトレンド

 近年の海外のスマートフォンマーケティング事例を調査すると、 6つのトレンドを組み合わせて、施策を実施していることが見え てくる。

6 Mobile Marketing Trends

SNSとの連携 1 ゲーミフィケーション 要素の追加 3 アプリの活用 2 いARによる演出 5 位置情報の活用 4 QRコードを活用 6

(34)

スマートフォンの国内動向

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国内のスマートフォン市場

2012年(3月末) 契約数 2522万台 契約比率 22.5% 契約比率は、 2014年には、50%を超え、 2017年には、70%に迫る スマートフォンが主流端末の社会に スマートフォン契約数/契約比率 万台 2000 4000 6000 1000

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メディア接触状況の変化

Ⓒ2012 Cross Communication Co., Ltd. All rights reserved.

メディア接触状況 出典:株式会社D2C モバイル利用動向調査(2011年10月調査) テレビ ラジオ 新聞 雑誌 パソコン (ネット利用) 携帯電話 (アプリ/ネット利用) 分 60 120 180 164 136 31 24 25 18 17 19 175 148 26 アプリ 利用 ネット 利用 123 53 70 スマホからのメディア接触時 間が大きな伸び。 →メディア端末としての 重要性の高まり。 左:フィーチャーフォンユーザー 右:スマホユーザー

(37)
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調査概要

ユーザー実態調査 定点観測調査 調査エリア 調査対象 サンプル数 調査日 調査手法 全国 18歳~49歳男女 プライベートでスマート フォンの加入者 ※会社支給は対象外 ※複数台保有者は対象外 ※フィーチャーフォンとの併用有無 問わず ※所有年数4年以上は対象外 1,250サンプル 2011/5/20~5/22 インターネット調査 (クロス・マーケティング アン ケートモニター) 調査エリア 調査対象 サンプル数 調査日 調査手法 全国 18歳~79歳男女 3月調査 325,751サンプル (男性:154,289 女性:171,462) 5月調査 316,197サンプル (男性:151,166 女性:165,031) 8月調査 315,617サンプル (男性:152,047 女性:163,570) 11月調査 330,697サンプル (男性:158,838 女性:171,859) 2011年実施 3月調査 2/15~3/2 5月調査 5/17~6/1 8月調査 8/23~9/14 11月調査 11/8~11/28 インターネット調査 (クロス・マーケティング アン ケートモニター)

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OSの利用率推移

所有スマートフォンのOS  3月にはiOSの所有率が約半数を占めていたが、5月には、Androidが逆転 Android 41.4 53.6 66.3 62.6 iOS 49.6 40.7 29.9 34.4 その他 9.0 5.7 3.8 3.0 0% 20% 40% 60% 80% 100% 3月(n=24942) 5月(n=29814) 8月(n=43665) 11月(n=56083)

(40)

スマートフォンの使用傾向②

スマートフォンの使用時間

Ⓒ2012 Cross Communication Co., Ltd. All rights reserved.

 1日の平均使用時間は、平日/休日ともに「1時間ぐらい」が30%程度でピークとなって いる 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% ほ と ん ど 使 わ な い 3 0 分 未 満 1 時 間 ぐ ら い 2 時 間 ぐ ら い 3 時 間 ぐ ら い 4 時 間 ぐ ら い 5 時 間 ぐ ら い そ れ 以 上 平日 休日

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スマートフォンアプリの利用傾向①

無料アプリの利用ジャンル  無料アプリでは、「ゲーム」、「交通/地図」、「ニュース/天気」で50%以上のユーザー が普段活用している。 0% 20% 40% 60% 80% ゲーム 交通/地図 ニュース/天気 コミュニケーション 音楽 写真・動画撮影/加工 動画視聴 趣味の情報 通話 ビジネス ショッピング 学習 ダイエット/ヘルスケア 書籍 ファイナンス その他 普段利用 DLしている

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スマートフォンアプリの利用傾向②

有料アプリの利用ジャンル

Ⓒ2012 Cross Communication Co., Ltd. All rights

reserved.  有料アプリでは、「ゲーム」を利用しているユーザーが多ジャンルを圧倒  有料アプリは、DLしているものを普段利用する割合が無料に比べて高い 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% ゲーム ビジネス 写真・動画撮影/加工 学習 交通/地図 音楽 書籍 趣味の情報 ダイエット/ヘルスケア コミュニケ―ション ニュース/天気 動画視聴 ファイナンス 通話 ショッピング その他 普段利用 DLしている

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スマートフォンアプリの利用傾向③

無料/有料アプリのダウンロード傾向  約半数のスマートフォン利用者は、有料アプリを購入した経験がない  無料アプリは比較的ダウンロードされており、10~20本程度のダウンロード経験のあ 無料アプリ平均:31.2本 有料アプリ平均: 3.4本 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 0 本 10 本 未 満 2 0 本 未 満 3 0 本 未 満 4 0 本 未 満 5 0 本 未 満 6 0 本 未 満 7 0 本 未 満 8 0 本 未 満 9 0 本 未 満 1 0 0 本 未 満 1 0 0 本 以 上 無料アプリ 有料アプリ

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自社の事例に関しては下記よりお問い合わせください。 また、スマートフォンに関するご相談も承っております。 株式会社クロス・コミュニケーション セールスディビジョン TEL : 050-5833-8510 MAIL: cc-sales@cross-c.co.jp

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