竹とんぼの
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(2) 表2. Inspector ビューの数値 Rigidbody パラメータ. 挙動に変化はみうけられなかった。この原因として 竹とんぼの回転速度をスクリプトを用いて設定す る際、定数を用いたことが原因と考えられる。. AeroplaneControlle 数値. パラメータ. 数値. Mass. 0.01. Max Engine Power. 10. Drag. 0. Lift. 0.2. Angular. 0.05. ZeroLiftSpeed. 300. RollEffect. 10. PitchEffect. 1. YawEffect. 0.2. BankedTurnEffect. 0.5. AerodynamicEffect. 1. AutoTurnPitch. 0.5. AutoRollLevel. 0.2. AutoPitchLevel. 0.2. AirBreakesEffect. 3. ThrottleChangeSpeed. 0.35. DragIncreaseFActor. 0.001. 4.2考察 本研究では入力インターフェースを用いず Gameビューで実行して動作を確認したが、VR空 間で体験する上で実際に手の動きをもとに竹とん ぼの回転の初速度が定まるものとし、さらにそれを HMDに表示すればより現実の竹とんぼに近い感 覚を得られる。手のひら全体の動きを検出するこ とができるデバイスを用いてUnity内に実際に手 のモデルを設置しリアルタイムで動かし、その映 像をリアルタイムでHMDに表示することで没入感 を感じより現実の竹とんぼを飛ばす感覚に近いも のを体感することができるであろう。 その際さらに考えられる課題として、本研究では 竹とんぼは上昇する際、落下する際に限らず重心 がぶれずに水平を保ったまま飛行したが、実際に 手の動きを入力として用いた場合、竹とんぼの持 ち方によって必ずしも竹とんぼが水平を保つので はなく斜め方向に向けて飛ばすことが可能となる ように変更することでより竹とんぼを遠くに飛ばす 楽しみなどを体験できるのではないかと考えられ る。. Drag. 4.3今後の展望 本研究のような手順で様々な伝承遊びをVR空 間上に再現しライブラリーのように保管すること で、将来伝承遊びの継承に役立つのではないか と考えられる。また海外に向けて広める用途で使 用する場合はSceneにモデルのオブジェクト以外 に遊び方やルールなどを表示するテキストも設置 するとより効果的に作用すると考えられる。 参考文献 [1]小川清美, 子どもに伝えたい伝承遊び -起 源・魅力とその遊び方-, 2001 [2]藤井哲也, 安田孝美, 横井茂樹, 鳥脇 純 一郎, 仮想空間とのインタラクションにおける仮 想振り子操作のための簡易化モデル, テレビジョ ン学会誌, 1995 年 49 巻 10 号 [3]浅野直生, 久能若葉, 塩田智生, 平純也, 萩原翔, 橋本拓磨, 浜崎巧, 古居なおみ, 山下幸輝, 岩崎萌子, 嶋崎嵐, 鈴木克洋, THE JUGGLINGM@STER, 第 21 回日本バーチャルリアリティ学会大会論 文集, 2016 等. その後Unityの標準オブジェクトである、Terrainを 用いて床を作成する。竹とんぼが着地できる十分 な広さを確保した。 最後に 竹とんぼに当たり判定をつけるために、 竹とんぼのオブジェクトを羽根の部分と軸の部分 のふたつに分解し、羽根の部分にBox Colliderを 軸の部分にCapsule Colliderを割り当てた。. 4.結果と考察 4.1結果 Unity上で実行してみると、竹とんぼを回転させ ながら上昇させることに成功した。 一方、竹とんぼが落下していく際について、本 研究では空気抵抗の抗力により回転の角速度を 低下させ揚力が弱くなる結果、竹とんぼが落下す るという挙動を再現することができなかった。竹と んぼオブジェクトのうち空気抵抗に関するパラメー タでRigidbody内にある「Angular Drag」の数値を 0.05から1,10,100と変更してみたが、竹とんぼの 2.
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