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竹とんぼの

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Academic year: 2021

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(1)竹とんぼのVR空間での再現に関する研究 A Study Reproduction of Taketonbo in the VR space 1W153137-1 水谷 汐里 MIZUTANI Shiori. 指導教員. 坂井. 滋和. 教授. Prof. SAKAI Shigekazu. 概要: 本研究は日本で古くから伝わる伝承遊びである竹とんぼを3DCGモデルとして作成し、VR空間に再現す ることで伝承遊びをより身近に体験することを目的とした。制作にはBlenderとUnityを用いた。まず、Blenderを 用いて竹とんぼの3DCGモデルを作成し、そのデータをUnityにインポートする。次に、竹とんぼに回転のコン ポーネント、揚力を表現するためのコンポーネントを追加しそのパラメータをより現実の竹とんぼの挙動に近づ けるように調整する。最後に床のオブジェクトと追加し竹とんぼに当たり判定を実装する。そして、完成したた ものから気づいたことについて考察を行った。 キーワード:VR、伝承遊び、竹とんぼ、Unity、Blender Keywords: VR, traditional playing, Taketonbo, Unity, Blender. 1.序論 2016年はVR元年といわれVR体験施設の登場 や、Sony社によるPlayStationVRやOculus社による Rift、HTC社のViveなどの高性能なVR向けヘッド マウントディスプレイが一般向けに発売されるなど して、多くの人にVRが注目されるようになった。 一方で、日本には地域や家庭ごとに子供たち によって発生しそれぞれ発展し代々にわたって共 有されていくことで様々なバリエーションを持つ伝 承遊びがある[1]。しかし近年はテレビゲームやパ ソコン、スマートフォンなどの普及によって主流と なる遊びが変化し、伝承遊びが子どもにとって身 近なものではなくなっている。 ここで、近年大きく注目され成長している仮想現 実のなかで日本の伝承遊びを再現することで、遊 びの道具が入手困難であったり遊び方がわから なくとも、手軽に伝承遊びを体験することが可能 になると考え本研究を行った。伝承遊びは、主に 指遊びやコマなど1人で行うことができる遊びと、 「はないちもんめ」や「だるまさんが転んだ」など複 数人で行う遊びとに分けられるが、本研究では前 者のような伝承遊びを扱うものとする。 2.先行研究と関連知識 日本の伝承遊びをVR空間に再現することによ り、日本固有の遊びの文化を子ども世代に残して いくことに効果的であると考えられる共に、海外に 向けても知ってもらい手軽に体験してもらうことが 可能となると考えられる。日本の伝承遊びのなか でも、けん玉については仮想空間における簡易 化モデルが実現されており[2]、お手玉(ジャグリン グ)もVR空間で再現する研究もおこなわれている [3]。 本研究ではマルチプラットフォームに対応して いるUnityを用いて、日本の伝承遊びの一つであ る竹とんぼのVR空間の再現を試みた。 3.竹とんぼの3DCG作成とUnityへの導入 本研究ではまず竹とんぼの3DCGモデルを作成 をBlender 2.79bを用いて図1のように行った。こ. のとき一般的と言われるサイズの比率を用いてモ デリングした。. 図2 Blenderにおけるレンダリング画像. 続いて、Unityシーンを作成する。 Unity内にBlenderで作成したオブジェクトをイン ポートし、オブジェクトを回転させるスクリプトをコン ポーネントとして追加する。そののち竹とんぼの揚 力を実現するためにStandard Assetsにある Vehicles Packageのうち、 ・AeroplaneControlle.cs ・AeroplaneUserControl2Axis.cs の2つのスクリプトをコンポーネントとして竹とんぼ のオブジェクトに追加する。 このとき竹とんぼの挙動をより現実のものと近づ けるために表1のようにIsnpectorビューの数値を 設定した。この数値は変更することによって竹とん ぼの挙動が変わるものもあれば、変化が見受けら れなかったパラメータもあったので変化が見受け られなかったものについてはデフォルトの数値の まま使用した。(表1において太字で表記されてい るものはデフォルトの数値から変更した数値であ る).

(2) 表2. Inspector ビューの数値 Rigidbody パラメータ. 挙動に変化はみうけられなかった。この原因として 竹とんぼの回転速度をスクリプトを用いて設定す る際、定数を用いたことが原因と考えられる。. AeroplaneControlle 数値. パラメータ. 数値. Mass. 0.01. Max Engine Power. 10. Drag. 0. Lift. 0.2. Angular. 0.05. ZeroLiftSpeed. 300. RollEffect. 10. PitchEffect. 1. YawEffect. 0.2. BankedTurnEffect. 0.5. AerodynamicEffect. 1. AutoTurnPitch. 0.5. AutoRollLevel. 0.2. AutoPitchLevel. 0.2. AirBreakesEffect. 3. ThrottleChangeSpeed. 0.35. DragIncreaseFActor. 0.001. 4.2考察 本研究では入力インターフェースを用いず Gameビューで実行して動作を確認したが、VR空 間で体験する上で実際に手の動きをもとに竹とん ぼの回転の初速度が定まるものとし、さらにそれを HMDに表示すればより現実の竹とんぼに近い感 覚を得られる。手のひら全体の動きを検出するこ とができるデバイスを用いてUnity内に実際に手 のモデルを設置しリアルタイムで動かし、その映 像をリアルタイムでHMDに表示することで没入感 を感じより現実の竹とんぼを飛ばす感覚に近いも のを体感することができるであろう。 その際さらに考えられる課題として、本研究では 竹とんぼは上昇する際、落下する際に限らず重心 がぶれずに水平を保ったまま飛行したが、実際に 手の動きを入力として用いた場合、竹とんぼの持 ち方によって必ずしも竹とんぼが水平を保つので はなく斜め方向に向けて飛ばすことが可能となる ように変更することでより竹とんぼを遠くに飛ばす 楽しみなどを体験できるのではないかと考えられ る。. Drag. 4.3今後の展望 本研究のような手順で様々な伝承遊びをVR空 間上に再現しライブラリーのように保管すること で、将来伝承遊びの継承に役立つのではないか と考えられる。また海外に向けて広める用途で使 用する場合はSceneにモデルのオブジェクト以外 に遊び方やルールなどを表示するテキストも設置 するとより効果的に作用すると考えられる。 参考文献 [1]小川清美, 子どもに伝えたい伝承遊び -起 源・魅力とその遊び方-, 2001 [2]藤井哲也, 安田孝美, 横井茂樹, 鳥脇 純 一郎, 仮想空間とのインタラクションにおける仮 想振り子操作のための簡易化モデル, テレビジョ ン学会誌, 1995 年 49 巻 10 号 [3]浅野直生, 久能若葉, 塩田智生, 平純也, 萩原翔, 橋本拓磨, 浜崎巧, 古居なおみ, 山下幸輝, 岩崎萌子, 嶋崎嵐, 鈴木克洋, THE JUGGLINGM@STER, 第 21 回日本バーチャルリアリティ学会大会論 文集, 2016 等. その後Unityの標準オブジェクトである、Terrainを 用いて床を作成する。竹とんぼが着地できる十分 な広さを確保した。 最後に 竹とんぼに当たり判定をつけるために、 竹とんぼのオブジェクトを羽根の部分と軸の部分 のふたつに分解し、羽根の部分にBox Colliderを 軸の部分にCapsule Colliderを割り当てた。. 4.結果と考察 4.1結果 Unity上で実行してみると、竹とんぼを回転させ ながら上昇させることに成功した。 一方、竹とんぼが落下していく際について、本 研究では空気抵抗の抗力により回転の角速度を 低下させ揚力が弱くなる結果、竹とんぼが落下す るという挙動を再現することができなかった。竹と んぼオブジェクトのうち空気抵抗に関するパラメー タでRigidbody内にある「Angular Drag」の数値を 0.05から1,10,100と変更してみたが、竹とんぼの 2.

(3)

参照

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