501.2a ドローステップの開始の際に、ターンプレイヤーはカードを 1 枚ドローする。これはチェーンを使 用しない。次に、優先権ウィンドウが開く。そのウィンドウが閉じる際に、ドローステップとス タートフェイズの両方が終了し、アクションフェイズが開始する。
501.2b 開始プレイヤーは、第 1 ターンのドローステップを飛ばす。したがって、カードをドローしない。
502. アクションフェイズ
502.1 アクションフェイズの開始の際に、優先権ウィンドウが開く。プレイヤーのアクションフェイズ中、戦闘 ステップの外である間、そのプレイヤーは自身の戦闘外アクションフェイズ中であるとみなされる。プ レイヤーは以下を(任意の順で)、自身の戦闘外アクションフェイズ中にのみ、チェーンが空の間の み行える。
即効でないカードをプレイする(409)
リソースを配置する(412)
戦闘を仕掛ける(601)502.2 いずれかのプレイヤーの戦闘外アクションフェイズ中、チェーンが空の間にすべてのプレイヤーが連 続してパスをした場合、現在の優先権ウィンドウは閉じ、アクションフェイズは終了し、エンドフェイズ が開始される。
503. エンドフェイズ
503.1 エンドフェイズの開始の際に、優先権ウィンドウが開く。そのウィンドウが閉じる際に、ラップアップス テップが開始される。
503.2 ラップアップステップ
503.2a ラップアップステップ中には優先権ウィンドウは開かれず、したがってチェーンには何も加えら れない。ラップアップステップ中に誘発した効果は、次のターンのレディステップにチェーンに 加えられる。ラップアップステップ中、以下が順に起こる。
ターンプレイヤーの手札に、自身の手札の最大制限を超える枚数のカードがある場合、そのプレイヤーは手札の最大制限になるまでカードを捨てなければならない。標準の手 札枚数の上限はカード 7 枚である。
ターン終了時までを期限とする修正は終了する。
ラップアップステップとエンドフェイズとターンが終了し、時計回りに次のプレイヤーのター ンが開始される。.6. 戦闘
600. 概要
600.1 あるプレイヤーのアクションフェイズ中、そのプレイヤーは任意の数の戦闘を宣言できる。各戦闘は 1 つずつ宣言し終結させる。各戦闘は、工作か(工作でない)通常の戦闘のいずれかで宣言される。
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600.2 修正の中には、キャラクターが「可能なら攻撃しなければならない/must attack if able」ものがある。
これは、その修正の期限中、そのキャラクターのコントローラーは、自分の戦闘でないアクションフェ イズ中に、そのキャラクターが適正に戦闘を仕掛けられる状況で、チェーンが空の時に優先権をパ スできないことを意味する。
600.3 修正の中には、キャラクターが「それのコントローラーが[コストの支払い]を行わないかぎり攻撃でき ない/can't attack unless its controller [コストの支払い]」ものがある。これは、そのキャラクターを攻 撃キャラクターとして宣言する効果をチェーンに追加するための追加コストである。あるキャラクター に「それのコントローラーが[コストの支払い]を行わないかぎり攻撃できない」修正と「可能なら攻撃 しなければならない」修正の両方が適用されている場合、そのキャラクターは、それのコントロー ラーが[コストの支払い]を行わないかぎり攻撃できない(したがって攻撃する義務がない)。
600.3a 修正の中には、キャラクターが「それのコントローラーが[コストの支払い]を行わないかぎり攻 撃したりエグゾーストしたりできない/can't attack or exhaust unless its controller [コストの支 払い]」ものがある。そのようなキャラクターが攻撃のためにエグゾーストすることに対してのコ ストがさらに追加されることはなく、それはそれのコントローラーが[コストの支払い]を選ばな いかぎりエグゾーストできない。
601. 戦闘の宣言
601.1 プレイヤーは、自分の戦闘外アクションフェイズ中にのみ、優先権を持っていてチェーンが空の時 にのみ戦闘を仕掛けられる。戦闘のを仕掛けることはリンクの追加(707)のルールに従い、戦闘宣 言効果をチェーンに加える。
601.2 戦闘を仕掛けるには、プレイヤーは自信がコントロールするキャラクターを 1 体選んで宣言攻撃側と し、他の何かを選んで宣言防御側とする。
601.2a 適正な宣言攻撃側になるには、キャラクターはレディ状態でなければならず、宣言防御側に対 し攻撃できなければならない。さらに、それはターンプレイヤーの最も近いターンの開始時か ら継続してそのプレイヤーのコントロール下にあるか凶 暴 性 を持っていなければならない。
601.2b 工作でない戦闘の適正な宣言防御側になるには、それがターンプレイヤーの相手がコント ロールする回避を持たないキャラクターで、宣言攻撃側が攻撃できる物でなければならない。
工作戦闘の宣言防御側は、回避を持たない宣言攻撃側が工作できる[何か]でなければなら ず、宣言攻撃側にとって友軍のプレイヤーがコントロールする物(コントローラーがいない場 合は持ち主である物)であってはいけない。
601.2c キャラクターが「可能なら[特定の(種類の)キャラクター]のみを攻撃できる/can attack only [特 定の(種類の)キャラクター] if able」という指示のある修正を適用されている場合、それはそ の(種類の)[キャラクター]を防御側とする攻撃側としてのみ宣言できる。ただし、そのような宣 言が行えない場合(そのような[キャラクター]がプレイにない、そのようなキャラクターがすべ て回避を持っている等)、他の適正な防御側を宣言できる。
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601.2d キャラクターが複数の「可能なら[特定のキャラクター]のみを攻撃できる/can attack only [特定 のキャラクター] if able」の修正を適用されている場合、それはそのような[キャラクター]のい ずれか 1 体を防御側として宣言する攻撃側としてのみ宣言できる。ただし、そのような宣言が 全て不正になる場合、他の適正な防御側を宣言できる。
例:自分は〔Sarmoth〕をコントロールし、友軍のプレイヤーは〔Warrax〕をコントロールしている。相手のターン中、その友軍プ レイヤーはその相手の〔Graccus〕を〔Mocking Blow〕で対象にした。〔Mocking Blow〕の解決後、〔Graccus〕は〔Mocking
Blow〕と〔Sarmoth〕の2つの修正を適用されている。このターン、〔Graccus〕は可能なら〔Sarmoth〕か〔Warrax〕を攻撃しなけ
ればならず、それらのいずれかのみを攻撃できる。ターンプレイヤーは通常通り宣言防御側を選べる。
〔Mocking Blow〕, 1, ウォリアー, 即効能力―兵器
自分のヒーローは1格闘ダメージを対象のヒーローか仲間に与える。このターン、そのキャラクターは可能なら攻撃しなけれ ばならず、可能なら自分のヒーローのみを攻撃できる。
〔Sarmoth〕, 3, ウォーロック, 仲間―ボイドウォーカー 悪魔, ペット(1), 1 [影] / 5 体力 敵軍のヒーローや仲間は、可能であればこれのみを攻撃できる。
601.2e 宣言攻撃側や防御側がいずれかの戦闘の適正さのルールを破っている場合、仕掛けられた 戦闘は不適正であり、仕掛けられない。
601.2f 宣言攻撃側や防御側が異なるカード(415.9a)になったりコントローラーが変わったりした場合、
それは宣言攻撃側や防御側ではなくなる。
601.3 戦闘宣言効果を解決しようとする(709)際に、仕掛けられた戦闘が適正であるかを再チェックする。そ の時点でも適正である場合、その効果は解決され、現在の優先権ウィンドウは閉じ、戦闘ステップ が開始する。そうでない場合、その戦闘宣言効果は妨害される(710.1e)。これにより戦闘宣言効果 が妨害された場合、宣言攻撃側は宣言攻撃側であることを止め、宣言防御側は宣言防御側である ことを止め、ターンプレイヤーはチェーンが空の状態で自分のアクションフェイズの優先権を得る。
602. 戦闘ステップ
602.1 戦闘ステップが開始される際に、宣言攻撃側はエグゾーストし、攻撃側になり、攻撃を開始するが、
まだ戦闘に入らない(602.3)。攻撃しているプレイヤーは、この時点で(そしてこの時点でのみ)適切 な武器で襲撃できる。この手順はチェーンを使用しない。その後、優先権ウィンドウが開く。これは 攻 撃 ウ ィン ドウ と呼ばれる。待機中の誘発効果がチェーンに加えられ、その後にターンプレイヤー が優先権を得る。
602.2 攻撃ウィンドウが閉じる際に、攻撃側か宣言防御側がいなくなった場合、その戦闘は終結する(603)。
そうでない場合、攻撃側の敵軍であるプレイヤーは自分がコントロールする、その攻撃側に対して 宣言防御側をプロテクトできるキャラクターを 1 体エグゾーストすることができる。これはプ ロ テ クト ポ イ ン トと呼ばれる。これはチェーンを使用せず、キャラクターがプロテクトできる唯一のタイミング である。これが起こった場合、宣言された防御側は戦闘から除外され、そのエグゾーストされたキャ ラクターが宣言防御側になり、プロテクトを開始する。
602.2a 攻撃側がス テ ル ス を持っている場合、キャラクターはプロテクトできない。
602.2b 各戦闘に対して、1 体のキャラクターのみがプロテクトできる。キャラクターは、攻撃側が自分 に対して攻撃しているかに関係なくプロテクトできる。宣言防御側は自身をプロテクトできな い。
602.2c キャラクターが工作戦闘中にプロテクトした場合、それは工作であることを止める。
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602.3 次に、攻撃側か宣言防御側がいなくなった場合、その戦闘は終結する(603)。そうでない場合、以下 が発生する。宣言防御側は防御側になり、その攻撃側に対して防御を開始する。攻撃側はその防 御側に対して攻撃を開始する。攻撃側と防御側の両方は戦闘に入り、互いに戦闘中になる。防御し ているプレイヤーは、この時点で(そしてこの時点でのみ)適切な武器で襲撃できる。この手順は チェーンを使用しない。その後、優先権ウィンドウが開く。これは防御ウィンドウと呼ばれる。待機中 の誘発効果がチェーンに加えられ、その後にターンプレイヤーが優先権を得る。防御ウィンドウが閉 じた時、戦闘が終結する(603)。
例:自分は〔Grunt Baranka〕で〔High Overlord Saurfang〕を攻撃した。プロテクトポイントの直後に、両方のパワーが誘発する。
現在が自分のターンであるため、〔High Overlord Saurfang〕の効果が先にチェーンに加えられ、その結果〔Grunt Baranka〕の 効果が先に解決される。その結果、〔Grunt Baranka〕と〔High Overlord Saurfang〕の両方が破壊される。
〔Grunt Baranka〕, 2, ホード, 仲間―オークのウォリアー, 2 [格闘] / 2 体力 プロテクター <p>
この仲間がいずれかの仲間に対して防御する時、彼女を破壊する。その場合、すべての攻撃している仲間を破壊する。
〔High Overlord Saurfang〕, 8, ホード, 仲間―オークのウォリアー, ユニーク, 9 [格闘] / 4 体力 プロテクター<p>
いずれかの仲間がこの仲間との戦闘に入った時、全ての仲間を破壊する。
602.3a 何らかの修正によりキャラクターが戦闘中に「防御側になる/become a defender」場合、現在 の防御側は戦闘から除外され、その新たなキャラクターは攻撃側に対して防御を開始し、そ の攻撃側はそれに対して攻撃を開始する。両方のキャラクターは戦闘に入り、互いに戦闘中 になる。工作戦闘は工作であることを止める。
602.3b 攻撃側と防御側は、敵軍の攻撃側や防御側がいる間戦闘中である。
602.4 攻撃側、防御側、宣言攻撃側、宣言防御側は戦闘から除外されえる。これ に よ りた だ ち に 戦 闘 ス テ ッ プ が 終 了 す る こ と は な い 。カードが異なるカードになる(415.9a)か、コントローラーが変わるか、
キャラクターでなくなる場合、あるいは何らかのパワーや効果により、カードは戦闘から除外される ことがある。何かが戦闘から除外された場合、それは攻撃側や防御側や宣言攻撃側や宣言攻撃側 であることを止め、それに伴い攻撃していたり防御していたりプロテクトしていたり戦闘中であること を止める。残った攻撃側や防御側は、攻撃や防御やプロテクトを続ける。戦闘ステップは攻撃側や 防御側が残っているかいないかに関係なく、常に終結まで進む。
602.4a カードがチェーンの半ばで戦闘から除外された場合、その戦闘ステップがただちに終わること はない。通常通り、チェーンの解決は終了する必要がある。攻撃側や防御側や宣言攻撃側 や宣言防御側の存在は次の適切な間隔でチェックされ、その時点で、適切であるならば、戦 闘が終結する(603)。
603. 戦闘の終結
603.1 戦闘の終結中は、どのプレイヤーも優先権を得ない。工作でない戦闘で攻撃側と防御側の両方が 残っている場合、攻撃側は自身の攻撃力に等しい戦闘ダメージのパケットを与え、防御側は同時に 自身の攻撃力に等しい戦闘ダメージのパケットを与える。工作戦闘で攻撃側と防御側の両方が残っ ている場合、戦闘ダメージは与えられず、「[その攻撃側]が工作する時/when [その攻撃側]
sabotages」のパワーが誘発する。それの攻撃力が 0 でも関係ない。
603.1a 攻撃側が遠射程を持っている場合、防御側は戦闘ダメージを与えられない。これは 603.1 の例 外である。