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ダブルクリック可能なアプリケーションの構築

ドキュメント内 4th Dimension 2003 (ページ 90-97)

4th  Dimension  2003 では、ダブルクリック可能なアプリケーションをデータベースから直 接作成することができます。必要となるのは、4D  Engine、4D データベースエンジン、そ して適切なライセンスだけです。

その方法は、コンパイル後のストラクチャファイルと 4D Engine とをマージすることです。

この機能は、以前 4D  Compiler で提供されていましたが、別の手順が必要でした(特に MacOS 上では、4D  Package  Maker アプリケーションを使用してソフトウェアパッケージ を作成しなければなりません)。

コンパイル済 4D データベースの実行形式版(.exe)は、「ダブルクリック可能なアプリ ケーションのビルド」機能を使用して 4th  Dimension  2003 から直接作成することができま す。

MacOS 上では、この機能によりソフトウェアパッケージの作成も処理されます。さらに、

アプリケーションの デモ版 (つまり、ライセンス番号を含まない)を作成することも できます。

保存先フォルダ

自動的に追加されたフォルダ 生成されたファイル データベースファイル

コンパイラとアプリケーションビルダ 4

4D Engine フォルダの選択

ダブルクリック可能なアプリケーションを作成できるように、まず初めに 4D  Engine フォ ルダの場所を指定しなければなりません。対応するエリアにフォルダが指定されていな い場合や、指定されたフォルダに有効な 4D  Engine が含まれていない場合には、ダブルク リック可能なアプリケーションを作成するオプションがグレー表示されます。

4D  Engine ファイルが含まれるフォルダと(Windows 上では)関連するファイルも選択し なければなりません。

■ Windows において、このフォルダ内に 4DEngine.4DE、4DEngine.RSR、ASINTPPC.DLL、

ASIPORT.RSR、および asifont.map と ASIFONT.FON ファイルが含まれます。これらの 項目は、選択したフォルダと同じ階層に配置されていなくてはなりません。

■ MacOS において、4D Engine は各種汎用ファイルを含むソフトウェアパッケージの形式 で提供されます。

4D  Engine フォルダを選択するには、「4D  Engine フォルダ」表示エリアの右側にある

「...」ボタンをクリックします。

■ Windows 上では、フォルダを選択するダイアログボックスが表示され、4D  Engine ファイルが含まれるフォルダを指定することができます。

■ MacOS 上では、標準の「ファイルを開く」ダイアログボックスが表示され、4D Engine ソフトウェアパッケージを選択することができます。

フォルダを選択すると、フォルダのフルアクセスパスが表示されます。4D  Engine が実際 に含まれている場合、ダブルクリック可能なアプリケーションを作成するオプションが アクティブになります。

ライセンス版とデモ版

4th Dimension 2003 では、2 種類のダブルクリック可能なアプリケーションを作成すること ができます。

■ライセンス版: 4D の実行形式ファイルを配付するには、4th  Dimension およびデータ ベースで使用するプラグインの適切な配備用ライセンスが必ず必要となります。

これらのライセンスは、4th  Dimension のライセンス番号を管理するダイアログボック ス(4D の「ヘルプ」メニューからアクセス)に入力します。

このオプションを選択すると、4th  Dimension は、そのマシン上にある配備用ライセン ス番号を組み込んだダブルクリック可能なアプリケーションを作成します。この結果、

アプリケーションは完全に動作可能となります。

■デモ版:このオプションを選択すると、4th  Dimension は作成時にライセンス番号を組 み込みません。したがって、アプリケーションは デモ モードでのみ動作します

(テーブル数とレコード数が制限される)。

この 2 つのオプションを同時に選択することができます。すると、各タイプのアプリ ケーションが保存先フォルダの指定したサブフォルダ内に作成されます。

■ ライセンス版は、「ファイナルアプリケーション」という名前のサブフォルダに作 成されます。

■ デモ版は、「デモアプリケーション」という名前のサブフォルダに作成されます。

生成されたファイルの名前、ならびにアクセスパスに関する詳細は、前述の「アプリ ケーション名と保存場所の定義」の節を参照してください。

「ビルド」ボタンをクリックすると、4th  Dimension は進捗サーモメータを表示し、各 フェーズを実行中であることを示します。新しいパラメータが有効である場合には、そ れが保存されます。

注:「キャンセル」ボタンをクリック、または処理中にエラーが発生した場合には、生 成されたファイルが削除され、処理中断の原因を知らせる警告ダイアログボックスが表 示されます。

生成されるファイル

作成が終了すると、保存先フォルダの「ファイナルアプリケーション」サブフォルダ、

または「デモアプリケーション」サブフォルダ内に次のファイルが生成されています。

■ Windows

■ 実行形式ファイルである「データベース名.EXE」

■ コンパイル済ストラクチャである「データベース名.4DC」と「データベース名.RSR」

■「ASINTPPC.DLL」、ASIPORT.RSR ファイル、4D Extensions フォルダ、「asifont.map」、 ASIFONT.FON ファイル

■ 4D  Engine フォルダに追加された付加的な項目(後述の「4D  Engine フォルダのカス タマイズ」の節を参照)

これらの項目はすべて、実行形式ファイルが動作できるように同じフォルダ内に配置 しておかなければなりません。

コンパイラとアプリケーションビルダ 4

■ MacOS

■「データベース名.app」という名前のソフトウェアパッケージ。これには、作成し たアプリケーションとその操作のために必要となるすべての項目が含まれています。

注: MacOS において、4D ランゲージの Application  file コマンドは、「.comp」ファイル

( ソ フ ト ウ ェ ア パ ッ ケ ー ジ の 「 C o n t e n t s : R e s o u r c e s 」 フ ォ ル ダ 内 ) で は な く ApplicationName ファイルのアクセスパス(場所は、ソフトウェアパッケージの

「Contents:MacOSClassic」または「Contents:MacOS」フォルダ内)を返すようになり ました。

■ 両プラットフォームともに、必要があれば、ライセンス版に組み込まれたライセンス 番号のリストが「Licenses̲log.txt」ファイルに登録され、自動的に「ファイナルアプリ ケーション」フォルダ内に置かれます。

ダブルクリック可能なアプリケーションの再作成

ダブルクリック可能なアプリケーションを再作成する前に、4th  Dimension は「ファイナル アプリケーション」フォルダ、または「デモアプリケーション」フォルダの内容を消去し ます。したがって、残しておきたいバージョンがあれば必ず移動しておいてください。

4D Engine フォルダのカスタマイズ

ダブルクリック可能なアプリケーションを作成する際に、4th  Dimension は 4D  Engine フォ ルダの内容を保存先フォルダの「ファイナルアプリケーション」または「デモアプリ ケーション」サブフォルダにコピーします。

このため、必要に応じてオリジナルの 4D  Engine フォルダの内容をカスタマイズすること ができます。

例えば、次のような事柄を行うことができます。

■ 4D Customizer Plus ユーティリティを使用し、4D Engine の操作をカスタマイズする。

■ 特定の言語に対応する 4D Engine バージョンをインストールする。

■ アプリケーションの運用に必要なプラグインを含む「Mac4DX」または「Win4DX」

フォルダを追加する。

■「4D Extensions」フォルダの内容をカスタマイズする。

注: MacOS では、4D  Engine はソフトウェアパッケージの形で提供されます。これを変 更するには、まず初めにパッケージ内容を表示しなければなりません(アイコンを control+ クリックする)。また、「Mac4DX」フォルダと「Win4DX」フォルダは必ず

「Resources」フォルダと同じ階層に配置してください。

アプリケーションアイコンのカスタマイズ

4th  Dimension は、ダブルクリック可能なアプリケーションに対してデフォルトアイコン を関連付けます。しかし、アプリケーションごとにアイコンをカスタマイズすることが できます。

■ MacOS 9

MacOS 上でコンパイル済アプリケーションをカスタマイズするには、署名および新規 作成したアプリケーションのアイコンを変更しなくてはなりません。これを行うには、

ResEdit®のようなリソースエディタを使用します。

アプリケーションの署名を変更するには、2 種類の操作が必要です。

■ 第一に、BNDL タイプのリソースを開きます。アプリケーション署名の 4 文字を新 しいアプリケーション署名として選んだ 4 桁の文字で置き換えます。アプリケー ション起動時の混乱を回避するため、この署名がユニークであることを確認してく ださい。他のプログラムの署名を使用した場合、Finder により別のアイコンに切り 替えられる可能性があります。

■ 第二に、SIG* リソースを開き、BNDL リソースに割り当てたものと同じ 4 文字をコ ピーします。

■ お使いのリソースエディタで自動的に処理されない場合には、アプリケーションに 与えた署名のリソースと同じタイプのリソースを作成します。このリソースの ID 番号は 0 となり、例えば作成したアプリケーションの名前を含みます。

次に、作成したアプリケーションのアイコンをカスタマイズします。このアイコンは icl8、

icl4、ICN#、ics#、ics4 および ics8 リソース内に置かれています。

1 これら各リソースにおいて、ID 番号 128 のアイコンを開く。

2 リソースエディタを使用して、このアイコンを希望通りに変更する。

この段階で処理を中断すると、アプリケーションアイコンはカスタマイズされますが、

作 成 さ れ る フ ァ イ ル ( デ ー タ フ ァ イ ル 、 書 き 出 し フ ァ イ ル 等 ) に は 標 準 の 4 t h Dimension アイコンが使用されます。128 より大きな ID 番号を持つアイコンも、同じ手 順でカスタマイズすることができます。

3 再度 icl4 リソースを開く。

リスト上の各アイコンは 4th  Dimension により生成されるファイルのタイプ(データ、

ASCII 書き出し等)に対応しています。

ドキュメント内 4th Dimension 2003 (ページ 90-97)