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その他スプライトとその機能について

ドキュメント内 小学校プログラミング必修化に向けての (ページ 116-123)

第 6 章 クラウド変数を用いた「めざせ!ローマ字マスター☆~えい語とのちがいを知ろう

6.7 本アプリにある機能とそのプログラム

6.7.6 その他スプライトとその機能について

ここでは、今まで取り上げていないスプライトとその機能についてプログラムを挙げな がら述べていく。

(1)スプライト名:「正解、残念」

スプライト「正解、残念」は解説画面に関わっており、児童の問題に対するローマ字入 力が正解だったのか不正解だったのかを伝えるため機能を持っている。スプライト「正解、

残念」は図6-60の2つのコスチューム画像、図6-61のプログラムを持っている。プログ ラム1は初期化に関わるプログラムであり、旗がクリックされた時に指定した座標へ再配 置、大きさを70%に変更して非表示にする。大きさが70%であるのは、この大きさの時が 表示させる時に、一番適当であると筆者が判断したからである。プログラム2、3に関して は、問題を解いた結果に応じてコスチュームを変え画面に表示するプログラムである。メ ッセージ「正解」「不正解」を受け取った時にそれぞれコスチューム1、コスチューム2に して表示する。プログラム4、5、6、7はそれぞれメッセージ「次の問題へ」「ちょっと待

って」「個人mode」「正解、残念消去」を受け取った時に非表示にするプログラムである。

図6-61 スプライト「正解、残念」が持つプログラム

(a) コスチューム1

(b) コスチューム2

図6-60 スプライト「正解、残念」が持つコスチューム

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(2)スプライト名:「全員mode中の進むボタン」

スプライト「全員mode中の進むボタン」は、「おばあさん」「きっぷ」「電車」「本屋」「す し」の問題の解説画面で使用され、基本的には解説画面から待機画面(図6-3)へと移行さ せる機能を持つ。但し、電車の解説画面の次はヘボン式の音の書き方があることを説明す るために「二つ書き方がある音の説明画面(図6-65(エ))」に移行するようにしている。

スプライト「全員mode中の進むボタン」は図6-62のコスチューム画像、図6-63のプログ ラムを持っている。プログラム1は初期化に関わるプログラムであり、旗がクリックされ た時に指定した座標へ再配置して非表示にする。プログラム2はメッセージ「個人mode」

を受け取った時に非表示にするプログラムである。プログラム3はメッセージ「決定が押 された」を受け取った時に実行され、まず8.5秒待ってから、変数「全員課題」の値が1 かつクラウド変数「出題クラウド」の値が100ではないかを調べ、条件を満たすならば表 示する。すぐに表示させず8.5秒待ってからスプライト「全員mode中の進むボタン」を表 示するのは、児童が解説に目を通すことなくスプライト「全員mode中の進むボタン」をク リックしてしまうことを防ぐためである。また、条件分岐プログラムの前に8.5秒待つプロ グラムを実行していることについて、先生用画面(図6-4)で全員mode終わりボタンが押 されて個人課題画面(図6-8)へと切り替わった後に、スプライト「全員mode中の進むボ タン」が表示されないようにするためである。仮に条件分岐プログラムの中に8.5秒待つプ ログラムを入れてしまった場合、8.5秒待っている間に個人課題画面へと切り替わったとす ると、8.5秒後に個人課題画面でスプライト「全員mode中の進むボタン」が表示されてし まうのである。プログラム4は解説画面から待機画面に移行するためのプログラムである。

スプライト「全員mode中の進むボタン」がクリックされた時に実行が開始され、現在の解 説画面で使用している背景の名前が「きゃきゅきょなど」(図6-65(ウ)の電車の解説画面 のこと)でないかどうかを調べるようにしている。条件を満たす場合は、背景を背景1(真 白な画面)にして、自身を非表示にして初期配置の座標に再配置する。次いで変数「決定 が押されたか」の値を0、変数「前の出題クラウド」の値をクラウド変数「出題クラウド」

の値にする。その後は、リスト「入力文字」に格納されたデータを全て消去し、変数「「'」、

「^」の打たれた合計」の値も0に変更して入力文字情報をリセットする。最後に待機画面 にする為にメッセージ「ちょっと待って」を送っている。条件に反して現在の解説画面で 使用している背景の名前が「電車解説」であった場合、「二つ書き方がある音の説明画面」

を表示するためのプログラムが実行される。具体的に、まず自身を非表示にし、解説画面 で表示されているスプライト「正解、残念」を非表示にするためにメッセージ「正解、残 念消去」を送る。次いで、指定した座標に再配置した後に背景を「訓令ヘボン」(二つ書き 方がある音の説明画面)に変える。最後に5秒待ってから再び自身を表示する。

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(a) プログラム(その1)

図6-62 スプライト「全員mode中の進むボタン」が持つ画像

図6-63 スプライト「全員mode中の進むボタン」が持つプログラム

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(b) プログラム(その2)

図6-63 スプライト「全員mode中の進むボタン」が持つプログラム(続き)

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(3)スプライト名:「個人mode中の進むボタン」

スプライト「個人mode中の進むボタン」は、「そのままえい語でも使えるローマ字」「日 本語とえい語で強く(高く)読む音の場所がちがう語」「ローマ字とえい語で文字のならび や音がちがうもの」問題ジャンルの各問題の解説画面で使用され、解説画面からローマ字 入力画面(図6-5)、あるいは解説画面から図6-55のような問題ジャンルを解き終わった後 の結果表示画面へと移行させる機能を持つ。スプライト「個人mode中の進むボタン」は図 6-64のプログラムを持っている。コスチューム画像はスプライト「全員mode中の進むボ タン」が持つコスチューム(図6-62)と同じものを持っている。プログラム1は初期化に 関わるプログラムであり、旗がクリックされた時に指定した座標へ再配置して非表示にす る。プログラム2はメッセージ「決定が押された」を受け取った時に実行され、まず変数

「全員mode」の値が0であるかどうかを確認し、値が0であるならば8秒待ってから表示

するプログラムを実行する。なお、この8秒待つプログラムはスプライト「全員mode中 の進むボタン」の8.5秒待つプログラムとは違って、条件分岐の中に入れることが好ましい。

先に8秒待つ場合、その間に個人課題画面(図6-8)に移行する処理が行われてスプライト

「そのままえい語でも…ボタン」「日本語と英語で高く…ボタン」「ローマ字とえいごで文 字のならび…ボタン」等が押されて変数「全員課題」の値が0になってしまうとスプライ ト「個人mode中の進むボタン」が表示されてしまうからである。プログラム3は、解説 画面からローマ字入力画面、解説画面から問題ジャンルを解き終わった後の結果表示画面 へと移行させる機能を実現するためのプログラムである。スプライト「個人mode中の進む ボタン」がクリックされた時に実行が開始され、自身の非表示と複製画像の消去、変数「問 題番号」の値を1加算する動作を行う。次いで、リスト「入力文字」に格納されたデータ を全て消去し、変数「決定が押されたか」「キーボード入力mode」「「'」、「^」の打たれた 合計」の値をそれぞれ0、1、0の初期値にする。その後は変数「問題番号」の値を参照し て、問題ジャンルの問題を全て解いたのかどうかを把握する。変数「問題番号」の値が11 より小さい場合は問題ジャンルの問題を全て解き終わってはいないということである。こ の場合、次の問題のローマ字入力画面へと移行する為に、メッセージ「キーボード切り替 え」「次の問題へ」を送る。変数「問題番号」の値が11になる時は、問題ジャンルの最後 の問題の解説画面に表示されるスプライト「個人mode中の進むボタン」がクリックされた 時であるので、この場合は、取り組んだ問題ジャンルでどの問題が正解・不正解であった か分かる結果画面へと移行するためのプログラムが実行される。まず変数「選択問題」の 値を調べて取り組んだ問題ジャンルを把握し、対応する背景へと変える。その後は、スプ ライト「正解、残念」を非表示、スプライト「丸バツ」「エーボーイ表情」を表示させる為 にメッセージ「正解、不正解」「最後進んで」を送って、8秒待った後で再びスプライト「個 人mode中の進むボタン」を表示する。問題ジャンルを解き終わった後の結果画面の次には、

画面は問題ジャンルを選択する個人課題画面へと戻って来てほしい。この機能もプログラ ム3で実現できる。結果画面で再び表示されたスプライト「個人mode中の進むボタン」

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をクリックすると変数「問題番号」の値は12となるので、変数「問題番号」についての階 層的条件分岐プログラムで変数「問題番号」の値が11未満でも11の時でもない場合に動 作するようにしてある。具体的に、実行されるとメッセージ「問題選択へ送る」「正解、残 念消去」を送る。

(a) プログラム(その1)

図6-64 スプライト「個人mode中の進むボタン」が持つプログラム

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