第四章 DVD デファク 7 ト・スタンダードへの課題の検証 1. 規格競争勝因の変遷の分析
5. ジャンル別勝因の変遷
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音 ジャンルの勝因の比較をす であ 。このジャンルは
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MD と DCC の再生記録メディアを分析した。
この分野の特徴は、高音質かつ経時変化の無いメディアで、アクセス性の良いメディアをユー ザーが要求しており、世代間を通じ、アナログからデジタルへの技術革新で実現して行った分野
は普及しており、ユ
ィアであり、
映像ジャンルは、1980 年代 VHS がデファクト・スタンダードを確保してから
に ったジャンルである。それまでの家庭用メディアはテレビしか無く、家庭
用 は、日本経済にも
かし、VHS の規格が成功したもうひとつの要因は開発会社であ である。そのために、ユーザー要求、技術革新とビジネスパートナー創造の影響が非常に強い。
具体的には、レコードから CD の変遷ではまさにその典型であり、CD が用途面でレコードを凌駕 している。さらに、この世代間競争では、劣化しにくい特性からから CD レンタルの分野と中古 CD 販売市場を創造し合わせてネットワーク外部性も働いていった事例である。
カセットと MD は世代間競争の典型で小型・高音質が実現できる記録メディアあることと同時にデ ィスクメディア独特のアクセス性に優れた点である。この競争時にはすでに CD
ーザーは CD でデジタル式ディスクメディアのメリットを経験しており、パフォーマンスのよさで、テ ープには戻れなくなっていたのである。同じ現象が、DCC と MD の競争にも言える。この規格間競 争の争点は、デジタル式音楽記録媒体には、どちらが適しているかという点だった。デジタル記録 の音質の面では差別化ができずにいた。DCC はフィリプスと松下が商品化し 10 億本も世界に出 回っている、アナログオーディオカセットテープとの互換を強調し、さらにスイッチングコストの面で メリットを前面にだした。今までのオーディオ・カセットは使えなくなることを心配するユーザーは確 かに多かったが、MD 陣営はソニーで CD と同じランダムアクセス性を強調していた。
しかし、勝負はあっという間に付いた。ユーザーは CD でランダムアクセス性の良さつまりディス クメディアの良さを学習していたのである。つまり MD はテープメディアに勝利したメデ
この勝負にて音楽用メディアはディスクが主流になった。
5.2.
映像ジャンル
急速 家庭に浸透してい
映像メディアはテレビ局に牛耳られていたのである。この家庭用 VTR の発展 たらした影響は重大のものであった。
規格競争勝因の変遷の特徴は、ビジネスパートナーつくりとネットワーク外部性の影響が大きい 点である。添付データ7 参照。
ビジネスパートナーの影響について述べる。VHS とβの戦いはネットワーク外部性の影響が大 きいことは前項でも申し上げた。し
る、ビクターが、松下電器産業とともに規格推進を図れたことが非常に大きい。それまでの VHS は ビクターのみで、ソニー、東芝等 6 社が参入したベータ陣営に対し不利であった。その後ビクター は、技術開示をすることで VHS を普及させる戦略で松下電器産業を説得した。その後、松下電器 産業の参入で日立製作所、三菱電機等があいついで VHS 陣営に参入した。松下電器産業は VHS の当時最大のテレビメーカーからの要求で「アメリカンフットボールの試合を録画するには、
録画時間は最低 2 時間必要。」との要求に対し、実現を図った。当時、βの録画時間は当時 1 時 間であり、録画時間 2 時間を達成したことが普及に大きなインパクトを与えた。このことから VHS
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が北米で売れ、参入メーカーも増えたのである。つまり、当時のビクターの英断によるビジネスパ ートナーの戦略は、決定的な影響力を持つことを証明した事例でもある。
5.3. パソコンジャンル
パソコン分野は、パソコン自体の用途が汎用性の高い機器であるため、他の機器より互換性を 勝因の変遷の特徴は、平均値で見ると互換性を重視されるために企
業化の要因に加え、ネットワーク外部性が働いている。
や DVC 等
のジャンルは、家庭用携帯型(小型)VTR の用途で発展してきた。競争の事例は多くなく、VHS した後の規格の変遷は VHS−C と 8mm 規格、8mm と DVC の二
きる規格であり、利便性を重視したビクターが中心に 重視されるジャンルである。
業間の協業化が重視されている。また企業努力のより、パソコンの OS メーカであるマイクロソフト 社にも働きかけ、基本 OS でのサポートも必要なジャンルであるため、企業戦略要因、協業要因が 強く出ている。添付データ8 参照。
また、再生型メディアと記録型メディアの勝因に大きな差があるのも特徴である。
再生専用メディアでは、企業戦略、協
記録メディアでは、使いやすさなど市場要求による影響を受ける。具体的には、DSC
の機器の普及およびブロードバンド・ネットワークの急速な普及により、映像データを取り扱う機会 が増えてきた。このため記憶媒体である HDD の容量も急速に増加しており、ディスク単板で 80GB 以上の容量まで増加している。この急速な容量の増加に伴いリムーバルディスクの容量も増加し、
CD-R や CD-RW から DVD の記録メディアの要望が強くなっている。そのため DVD が選ばれてい る。さらに、記録再生の高速化も進んでいる。使用するデータ量が多くなれば、処理に時間を用す るのである。このためパソコンでは CPU の処理能力とメモリーの高速化を進めている。この需要 の変化に伴い、リムーバルメディアへの要求も同様高速化が求められている。再生 CD で 48 倍速、
記録型 CD で 12 倍速が一般的になっている。DVD も同様高速化が求められる。このようにパソコ ンジャンルでは互換性と使いやすさが勝因になっている。
5.4. ビデオカメラジャンル
こ
がデファクト・スタンダードを獲得
つの事例である。特徴的なのは、携帯性と高画質化の要請が非常に強いジャンルのために、技 術革新性の影響が非常に強い。事例としては、8mm と DVC の規格は小型ビデオカメラ専用の規 格として立案されており、メディア事態の互換性は全く無いことである。他の機器との互換性は、ビ デオ信号端子や IEEE1394 の I-LINK 端子が一般的で、二次的なインターフェイスで機器につなが る。さらに 1984 年に規格化された 8mm と 1995 年に規格化された DVC に見られるようにコンソー シアム型規格化が、一般的になっている。
VHS−C と 8mm 規格の競争は、互換重視か否かの競争であった。VHS−C の規格は、アダプタ ーを介し VHS のビデオデッキで記録再生で
なり規格したビデオカメラで 1983 年にビクターから発売された。一方 8mm の規格は、ソニーを中 心とした 5 社が共同で規格した小型ビデオカメラの規格であった。ビデオ一体型カメラが登場した のは 1885 年にソニーか発売された。8mm が発売されてから、競争に入った。軍配は 8mm に上が
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った。
勝因は、次の 3 点である
① VHS-C は互換性を重視したあまりメディアの信頼性が低かった。
があった。
つ 。
規格化されたビデオカメラであるが、明らか
規格した DVC に古い規格の 8mm が勝てるわけも無く、
で
ゲームジャンル
この分野は、1983 年ファミコンの登場以来、飛躍的に発展した市場である。歴史の変遷は、第二
点である。添付データ 10 参照。
のゲームメディアは既存の半導体メモリ
リオシリー
92 タイトル、累計ソフト数 9 億 17 百万本。64 ビッ
② 録画時間が 4 倍の差
③ 小型化・高画質の HI-8 の新企画が登場した。
まり、技術的要因が強かったのである
8mm と DVC の競争は、両者ともコンソーシアム型で に世代間交代を意識し、50 社以上が共同で
スムーズに世代交代した例である。この共同規格化の背景には各社のリスク回避の意図が大きく 働いているのである。規格化で競争するより低リスクである、規格内競争を選択したのである。
また、この規格化で 8mm に大きな差を付けたのは、デジタル化である。劣化の少ない高画質化 と超コンパクトなメディアの開発にあった。規格化の案つくりはコンソーシアムで可能だが、企業内
の技術革新がなければ実現していなかったのである。
つまりこのジャンルでは、技術革新と協業化が勝因のポイントであるといえる。添付データ9 参 照。
5.5.
章のとおりである。
勝因の特徴は、既存の技術を応用し、キラーソフトとネットワーク外部性の影響を利用し市場を 開拓しながら発展した
既存技術とは、光ディスクのメディアを利用している点であり、PS やセガサターンは CD の基本 技術、PS2 は DVD の基本技術使っている。また、任天堂
ーを使用している。画像処理技術はポリゴン 3 次元立体画像等、既存の技術を応用している。こ れら既存の技術と新規開発のゲーム専用 CPU の組み合わせで十分、新しいジャンルを築くことが 出来る。今後の展望を関連記事から読み取ることが出来るが、ネットワークやサーバー機能等す でにパソコンによって発展してきた技術を組み合わせることで新しい市場の創造することは、まさ に「新結合」(水野[2001]高知工科大講義、「想像力のための 11 章」)そのものである。
勝因の最大のポイントは、いかに魅力的なゲームソフトを生み出すかによって決まるのである。
このキラーソフトにより、ネットワーク外部性が働くのである。たとえば、任天堂では、「マ
ズなど」、セガサターンでは「バーチャファイターシリーズなど」、PS などは「ファイナルファンタジー など」等々で発売当時日は、お店にソフトを求め行列が出来るほどである。このジャンルは、ゲー ムのジャンルであり、ゲームをするために機器を購入する、つまりキラーソフトを開発できるソフト 会社との契約等による抱え込みが重要になる。
さらに、中古ソフトの市場を創造している点も見逃せない。32 ビット機で任天堂やセガとの競争 に勝利した、PS だけでも、2003 年 3 月までに 4,3
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