プ レーヤーの繋が りと囚人の ジレンマ
行 方 常 幸
目 次
1 節 は じめに
2 節 「囚人の ジ レンマ」ゲーム
3 節 「 繰返 し囚人の ジレンマ」ゲーム
3‑1 節 「 無限回練返 し囚人 の ジレンマ」ゲーム
3‑2 節 「 有限回繰返 し囚人 の ジレンマ」ゲーム 4 節 繋が りと厳密でない可能性 ( 時間一空間)
4‑1 節 時間的な繋が りと厳密でない可能性 4‑ 2節 空間的な繋が りとそのモデル
4‑ 3 節 数値例 5 節 ま とめ
補遺 参考文献
1 節 はじめに
商学討究第43 巻第 3・4合併号 において
[l]「 繋が りの根拠 ‑ゲ‑ム理論 の 基礎 に向けて」, と超 して, プ レーヤーの繋が りの根拠を探 った。す なわち, 生身の人間がプ レーヤーである場合,通常想定 されているよ うにプ レーヤーを 自律的に行動す る理性的意思決定主体 とみな し, 自分の受 け取 る利得が他 のプ レーヤーの とる手 に依存す るとい う意味で,関係がある, とす るだけで は不十 分であ り, プ レーヤー自身の中に ( 人間存在の奥深 くに)他 との繋が りを求め るべ きで あ ることを述べ た。 そ こで,本稿で は社会現象 によ く現れ,色 々 と
〔 1 93〕
興味の尽 きない 「囚人の ジレンマ」 ・ゲームを取 り上げ,他 との繋が りを自分の 中に秘めたプレーヤーな ら,どう行動すべきかを考察 してみる。
2 節 「 囚人のジレンマ」ゲーム
「 囚人のジレン マ」 ゲ ー ム と は 図. 1 のような利 得行列を持つ非
協力ゲームである。
これが 「 囚人のジ
プ レ‑ヤー 2
C D
プ レーヤ ‑ ・ D C (::, ':;::, I :;) :. ' :' <:'o
レンマ」 と呼ばれ る由縁 は次の通 りである。今, 自分をプ レーヤー 1とす る。
相手のプ レーヤー 2 が C ( coo per at i on 協調)を取 って くると仮定す ると, 自分が Cを取れば利得が 1 , D ( De fe c t i on 裏切 り)を取れば利得が aとな り ,a> 1 と仮定 しているので , D を取 る方が有利である。次に,プ レーヤー 2 が D を取 って くると仮定す ると, 自分が C を取れば利得が b , D を取れば利 得が 0 とな り, b < Oと仮定 しているので, D を取 る方が有利である
。すな わち,相手が どの手を取 って くると仮定 して も, C よ りも D を取 る方が 自分 に とって有利 であ る。 この ことが 自分 の利得 を最大 に したい両方 のプ レー ヤーにつ いて言え るので,結局 ( D, D)
i) が普通のゲーム理論が与え る 「 囚 人の ジレンマ」ゲームの答え となる
2).しか しなが らこの ( D, D) を取 った 時の各 プ レーヤーの利得 は 0であ り, ( C ,C)を とった時の各 プ レーヤ‑の 利得 1 よ りも少 ない。合理的なプ レーヤーが 自分の利得を最大 にす るように 行動す ると,かえ って両方のプ レーヤーにとって不利益 な結果 に陥 って しま
1 )左側をプ レーヤー 1 ,右側 をプ レーヤー 2 の取 る手 ( 戦略) とす る。
2 ) この ( D,D) は均衡点 ( 後述)で もある。「囚人 の ジ レンマ」ゲームの場合,本 文で述べたよ うに相手が どの手を乗 ろ うともDを取るのが有利 とい う,均衡点 よ り
も強い意味で安定である。
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