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2 The Spanish Civil War 1.0 序 1.1 大要 Spanish Civil War (TSCW) は 1936 年から 1936 年にかけてスペインで起きた内戦をシミュレートした 2 人対戦用のウォーゲームである 本ゲームでのプレイヤーの役割は 各陣営の軍事司令官である 国

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(1)

ルールブック

1.0 序

2

2.0 コンポーネント 

2

3.0 プレイの準備(セットアップ)

6

4.0 勝利条件

6

5.0 プレイの手順

6

6.0 イベントチット

7

7.0 共通管理フェイズ

7

8.0 スタック

10

9.0 補給

10

    目    次

(2012/9作成 ver. 3.0リビングルール)

10.0 ZOC

12

11.0 戦略移動

12

12.0 支援ユニット

13

13.0 作戦移動

15

14.0 戦果拡張移動

17

15.0 戦闘

18

16.0 – 24.0

プレイブック参照

1936 シナリオセットアップとヘクスの支配図

24

GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308

www.GMTGames.com

これは「リビングルール」である。これには、元のルールのエ

ラッタと明確化が反映されている。

(2)

1.0 序

1.1 大要

Spanish Civil War」(TSCW)は、1936年から1936年に か け て ス ペ イ ン で 起 き た 内 戦 を シ ミ ュ レ ー ト し た2人対戦 用 の ウ ォ ー ゲ ー ム で あ る 。 本 ゲ ー ム で の プ レ イ ヤ ー の 役 割 は 、 各 陣 営 の 軍 事 司 令 官 で あ る 。 国 民 戦 線 軍 側 は 、 国 民 戦 線 の 全 て の 戦 力 と 同 盟 の イ タ リ ア 軍 と ド イ ツ 軍 を 担 当 し 、 共 和 国 軍 側 は 、 共 和 国 軍 の 全 ユ ニ ッ ト を 担 当 す る 。 注 記 : ル ー ル で 国 民 戦 線 軍 ユ ニ ッ ト と 言 及 し て い る と き は 、 特 記 な い 限 り 、 ド イ ツ 軍 と イ タ リ ア 義 勇 兵 軍 団 ユ ニ ッ ト も 含 む 。 ル ー ル は 、 基 本 的 に キ ャ ン ペ ー ン シ ナ リ オ の プ レ イ の 手 順 に 沿 っ て 記 述 さ れ て い る ( プ レ イ ブ ッ ク の17.4を参照)。シナリオをプレイする際には、シナリ オ 固 有 の ル ー ル を 参 照 す る 。 注 記 : ル ー ル ・ プ レ イ ブ ッ ク の 全 体 に わ た り 、 参 照 先 が 付 さ れ て い る 。 プ レ イ ブ ッ ク の 参 照 先 に つ い て は 、 項 目 数 字 の 前 にPBとある(例:PB 17.4)。ルールブックの ル ー ル 参 照 先 に つ い て は 、PBはない。ルールやゲームの 概 念 を 手 早 く 参 照 で き る よ う 、 索 引 が 設 け ら れ て い る (PB 24.0)。 注 記 : 数 値 を 半 減 処 理 す る と き は 、0.5の端数を切り上げ る 。 半 減 処 理 を 複 数 回 す る こ と は で き な い 。

1.2 ゲームの目的

このゲームは、1939年の終わりにはフランシスコ・フランコ 将軍がスペインの支配権を掌握することになった、国民戦線 とその支援国の戦役を基にしている。 勝敗は、共和国軍の士気レベル(抗戦意志)ではかられ、両 者は、共和国軍の士気レベルを上下する目標を確保すべく努 力することになる。

1.3 ターンの長さ

1ターンは、1か月(第1~4ターン)もしくは2か月(第5~19 ターン)を表しており、そのことはマップのターントラック に明示されている。

2.0 コンポーネント

2.1 大要

ゲーム本体には、このルールブック、プレイブック、 34x22インチ のマップ、3枚のプレイヤーエイドカード、528個の5/8インチ抜き打 ちカウンターが収められている。2個の6面体ダイスは、戦闘などの 行動を解決するのに使う。(ゲームには含まれていないが)2つの不 透明な容器が、両陣営のイベントチットを入れるのに必要である。 マップ上の名称、場所、地域は、スペイン現地ないしはその地域の 呼称となっている。ルール・プレイブックでは英語の呼称で通して いる。

2.2 ゲームに使うマップ

マップは、イベリア半島(スペイン、ポルトガル、ジブラルタ ルの英国領、アンドラ公国)、フランス南部、北モロッコのス ペイン保護領の北端(国際都市タンジールを含む)を表してい る。 マップには、六角形の枠(ヘクス)が印刷されており、ユニッ トの配置と移動を規定する。各ヘクスの対辺間は、約45kmであ る。いかなる場合でも、1個のユニットは、1つのヘクスにしか 存在できない。各ヘクスには、自然/人工の地形的特徴があり、 ユニットの移動、ユニット間の戦闘、補給線の確認に影響しう る。 各ヘクスには、初期配置(3.0)と参照の便に使う4桁の識別番号 がある。 スペインの異なる地域同士の境界線も、マップには明示されて いる(マップ注記参照)。これらは、いくつかのイベントに関 係する(6.0とPB 18.0)。 デザインノート:例外が1点あり、北部のサンタンデルは、1936 年の時点では旧カスティーリャの一部である。ただし、ゲームの 機能的な問題から、サンタンデルは別の地域としている。

(3)

半月円の主補給源シンボルが、マップ上に点在している (共和国軍は緑、国民戦線軍は黒)。 バレンシア(2318)の共和国軍主補給源 マップに印刷されている表類は、ゲーム上の様々な機能の記 録や処理に使う。使い方については、以下の該当するルール で説明されている。

2.2.1 キャンペーンとシナリオ

キャンペーンやシナリオ (1936、1937、1938)の開始時に各陣 営に支配されているエリアは、プレイブックと 参照図に示 されている。 国民戦線軍や共和国軍の境界線内の全ヘクスは、シナリオ開 始時はその側のプレイヤーの支配下にあるものとみなす(3.3)。 このことは、補給線を引くなど、ゲームの機能上重要である。

2.3 カウンター

528個のカウンターが入っており、その大半は戦闘部隊を表 している。それ以外は、情報マーカーで備忘に使うものであ る。カウンターは5つの基本カテゴリーに分けられる。 ・陸上戦闘ユニット(1ないしは2ステップあり、少なくとも 攻撃値と移動値があるもの)[以降は単に戦闘ユニットとよ] ・航空支援ユニット(+の数字があるもの) ・海軍支援ユニット(±1drmか±1コラムシフト) ・ランダムイベントマーカー ・情報マーカー(支配、補給切れ、使用可能RP、士気レベル 等) どの戦闘ユニットにも若干の情報が記載されている。これに は、陣営(共和国軍か国民戦線、2.6)、国籍(例:イタリア、 ドイツ)、史実上の呼称、ユニットの規模、攻撃力、防御力、 移動力、登場ターン、登場ヘクス、戦闘ステップ数(点で表 示)、(もしあれば)転換/撤収ターンがある。司令部カウン ター(HQ)(12.1)には、(もしあれば)このユニットの砲 撃支援値、陸上支援値、移動力が記されている。

-デザイン/ヒストリカルノート:カウンターシートには、第29共 和国師団が2個ある。これは間違いではない。初代第29師団は、 1937年5月のバルセロナ蜂起の後、粛清に遭って解隊した。その 年の後になって、二代目の第29師団がエストレマドゥーラで編成 された。

2.4 戦闘ユニットの例

このユニットは共和国軍の第11師団である。これ は、7の攻撃力(攻撃値)、11の防御力(防御値)、 5の移動力、そして戦闘ステップは2つある。第7タ ーンに無償の配備ユニット(7.8)として登場する。 これは、イタリア義勇兵軍団(CTV)のHQである。こ れは、±1コラムシフトの砲撃支援値、6の戦闘/陸上 支援値、4の移動力がある。戦闘支援値は、攻撃と 防御の両方に使われる(12.1.3)。

2.5 ユニットの略号一覧

ユニットの略号一覧については、プレイヤーエイドカードを参照。

2.6 ユニットの色

ユニットが所属する陣営は、以下のように色で示される。共和 国軍は、ユニットのシンボルの色によって、アストゥリアス軍、 バスク軍、サンタンデル軍のユニットを、他の共和国軍ユニット と区別している。 共和国陣営 共和国軍ユニット:緑色 バスク軍ユニット:地色が緑色でシンボルが黄色 アストゥリアス軍ユニット:地色が緑色でシンボルが赤色 サンタンデル軍ユニット:地色が緑色でシンボルがミディア ムブルー 国民戦線陣営 国民戦線軍ユニット:明青色 イタリア義勇軍団ユニット:青緑色 スペイン軍・伊軍のフレチャスユニット:青緑・ライトブルー ドイツ軍のコンドル兵団ユニット:ミディアムブルー 植民地軍ユニット:茶色 各ユニットは、番号/名称の略記で識別される。戦隊は普通、その 指揮官にちなんで名づけられたが、編成した都市や地域、国外や 郷土の政治指導者などにちなむものもあった。史実上の略記につ いては12.7に一覧とした。 デザイン/ヒストリカルノート:唯一の非植民地軍ユニットで2ス テップの戦隊である、オビエド守備隊(OG)は、国民戦線軍の正規 兵を支援する、数千の武装市民から構成されていた(4000人の郷 土義勇兵と正規軍で守られた、1938年早期のテルエルと同様)。 オビエドは、地域の首府であり、国民戦線の大義を支援する大勢 の者が集まっていた。

2.7 史実上の識別記号

(4)

2.8 ユニットの種別

HQは、それぞれの司令部の旗で、他のユニットについては、 カウンター中央の四角いシンボルでユニットの種別が表され ている。ユニットには以下の種類がある。

歩兵

空輸部隊

騎兵

空挺歩兵

山岳歩兵

対空砲

自動車化歩兵

装甲(機甲)

装甲列車

自動車化ユニット:装甲車両、HQ、対空砲、装甲列車、自動 車化歩兵は、移動に関しては「自動車化」されているものと みなす。それ以外のユニット(歩兵、山岳歩兵、戦隊、騎兵) は、移動に関しては「非自動車化」とみなす(13.0)。

2.9 ユニットの規模

戦闘ユニットの大半は、師団か旅団である。ただし、最初の 数ターンは、主となる戦闘ユニットは、基本的に兵士、政党 の民兵、警察官、義勇兵が混在した「戦隊」すなわち臨編部 隊である。また、軍や軍団の司令部ユニットもおり、これら は司令部所属の重砲、工兵等の支援部隊と指揮管理本部を表 している。ユニットの種別の上には、ユニットの規模が記さ れている。ユニットの規模は、以下に示すとおり。

[

なし

]

戦隊

II

大隊

III 連隊

X

旅団

XX

師団

XXX

軍団(

HQのみ)

XXXX

軍(

HQのみ)

臨編部隊

2.10 攻撃値と防御値

これら2つの戦闘値は、ユニットの攻撃時と防御時の能力を 分けて尺度化したものである。HQユニットは、攻防1つの値 (陸上支援値)を使う(12.1.3)。一部のユニット(多くは 戦隊)の攻撃値は0となっており、単独では攻撃できない15.20)。

2.11 移動力と移動値

これは、ユニットがマップ上のヘクスからヘクスへと移動す る能力を尺度化したものである。地形の種類が異なれば、進 入時に払う移動コストも異なる。

2.12 ステップとステップロス

どのユニットも1か2のステップがある。このステップとは、ユニ ットが除去となるまでの損害を吸収できる能力を表す。カウンタ ーの片面にしか戦闘値が印刷されていないユニットは、1ステップ のユニットで、両面に戦闘値が印刷されているものは2ステップの ユニットである。さらに、1ステップのユニットは表面に1個の黒 い点があり、2ステップのユニットは、表面に2個の黒い点があり、 裏面に1個の黒い点がある。 注記:転換(裏返す)することで、正規軍部隊に発展する両面戦 隊/民兵カウンターと、2ステップのユニットとを混同しないこと。 2ステップのユニットがステップロスを受けたら、減少面(減少 戦力のオビがある面)に裏返す。1ステップのユニット(もしく は、既に「減少」した2ステップのユニット)がステップロスを 受ければ、マップから取り除き(除去)、除去ユニットボックス (15.0)に置く。

2.13 撤収/転換ターン

多くのユニットの右上には数字があるが、これは当該ユニットが 撤収もしくは転換せねばならないターンを表している(7.4~.5)。

2.14 砲撃支援値

一部の司令部ユニットは、カウンターの左下に砲撃支援値として、 "+/-1"か"+/–2"と記載されている。この数値は、ターンごとに1回の 戦闘において攻撃または防御に使用することができる。使用したら、 カウンターは裏返し、次のターンまで砲撃支援値を使用できないこ とを示しておく(12.1.3)。

2.15 戦隊

「戦隊」とは、ユニット種別の上に、規模を表すシンボルがないも のである。これには、共和国軍戦隊と国民戦線軍戦隊がある。

2.16 その他のカウンター

これらのカウンターの使用については、説明不要であるか、ルール ブックの該当する個所で説明される。いくつかの例を挙げる。 北部共和国軍  リソース  ポイント アルカサル 国民戦線軍 共和国軍 ターン 士気 ポイント 国民戦線軍 艦砲支援 国民戦線軍 リソース ポイント イタリア軍 リソース ポイント 共和国軍 艦砲支援

(5)

2.17

史実的なユニットの識別記号

共和国軍ユニットの史実的な識別記号:

A Asturian

AC Agrupación Cuenca ALM Almería Militia AND Army of Andalucía AE Asturian Expeditionary ALP Alpino

AM Asturias Militia

ASC Ascaso Column (無政府主義者) BA Basque

BAY Bayo Column BDJ Badajoz Militia BM Basque Militia BRC Barceló column

BT Brigada de Tanques (戦車旅団) BTB Armored Train

BUE Bueno Column BUR Burillo Column CAV Cavada

CEN Army of the Center CH Choque (衝撃) CM Córdoba Militia

CNT Central Nacional de Trabajadores

(“Workers’ National Union”, 無政府主義者) CR Ciudad Real militia

CRT Carot (無政府主義者) CUE Cuevas Column CR Ciudad Real Militia

DB “Dabrowski” 13 International Brigade (ポーランド、ハンガリー、スラブ) DC Coastal Defense Brigade

DLR Del Rosal (無政府主義者) DRT Durruti Column (無政府主義者) EBR Army of the Ebro

ENC Enciso ESC Escobar EST Army of the East EXE Exea

EXT Army of Extremadura FB Fernández Bujanda

GDJ Guadalajara (無政府主義者) GI “Garibaldi” 12 International

Brigade (スペイン、イタリア) GRA Granada Militia

GRE Gredos GRM Guadarrama HAR Haro Column

HIE Hierro-“iron” (無政府主義者) HZ Hilario-Zamora (無政府主義者) IBR “Iberia” (無政府主義者) JM Jaén militia

JUB Jubert Column (共産主義者) JUR Jurado Column

LEN Lenin Column (POUM) LEV Army of Levant LT López Tienda LW Lincoln-Washington 15 International Brigade (アメリカ、 イギリス、カナダ) MC Macià-Companys (カタロニア民族主義者) MCB Martínez Cabrera MEN Mena MJ Miaja Column MLG Malaga Militia MNG Mangada MNV Army of Manoeuvre MOD Modesto (共産主義者)

MRX “Carlos Marx” column (共産主義者) MS “Marsellaise” 14 International

Brigade (フランス、ベルギー)

N North

NVZ Navazuela

ORT Ortiz Column (無政府主義者) P Potes Brigade

PER Perea PLV Peñalver PRA Prada

RCP Regimiento Carros Pesados (重 戦車連隊)

RIQ Riquelme

RYN Roja y Negra (“赤と黒”) (無政府主義者) S Santander SAB Sabio

SE Santander Expeditionary Brigade SM Santander Militia

SMR Somosierra TB Torres-Benedito

TH “Thaelmann” 11 International Brigade (ドイツ、オーストリア) TYL Tierra y Libertad (「地と自由」)

(無政府主義者)

TYR Temple y Rebeldía (「精神と反逆」)

(無政府主義者)

URI Uribarri column (別名は幽霊戦隊) VLB Villalba Column

Basque “A”, “B” = remnant divisions (PB 18.0, イベント9)

国民戦線軍ユニットの史実的な識別記号: AGC Agrupación Carros (戦車群) AGCS Southern Tank Group ANG Angulo

ART Arteaga Column ARZ Arizón

AV Alonso Vega AVL Ávila

BAH Brigada Aérea Hispana (スペイン 航空旅団)

BLG Beorlegui (大半はカルロス党員) BPE Posición y Etapas (配備出撃旅団) BRB Borbón BRT Bertomeu BTN Baturone BZ Buiza C Castilla CAS Caso CAY Cayuela (大半はカルロス党員) CEB Cebollino CCR Cáceres CN Ceano CRB Córdoba Garrison CRZ Carranza ERC Erquicia FA Faoríe FG Figueroa GCB García Cobián GEC García Escámez GI García Iglesias GIS Gistau GLC Galicia Corps HSC Huesca Alpine Brigade

IRU Iruretagoyena LA Los Arcos LFT Lafuente LPT López Pita LTR Latorre (カルロス党員) MAR Mariñas MC Muñoz Castellanos MNT Monasterio Cavalry Column MNZ Muñoz MOL Moliner MRC Moroccan Corps MRL Merlo N Navarre NVC Navacerrada NVD Nevado OG Oviedo Garrison OL Ollo PLS Plasencia RAD Rada RDN Redondo RMT Rementería SER Serrador SG Sagardía SLN Solans SP Santa Pau SUR Sueiro URT Urrutia VNG “Vanguard” brigade VRN Vierna 植民地軍ユニットの史実的な識別記号: ALN Alonso ASN Asensio BAR Barrón CR Ceuta Regulars CST Castejón DSR Delgado Serrano GAL Galera L Legion MG Mehala (モロッコ部隊) PJT Pujalte SDB Sáenz de Buruaga TEL Tella フレチャス旅団(イタリア、スペイン) の史実 的な識別記号: FA Flechas Azules (青い矢) FN Flechas Negras (黒い矢) FV Flechas Verdes (緑の矢) イタリア義勇軍団の史実的な識別記号:

23M XXIII Marzo CCNN “23 March Blackshirts Fascist”

AL Aviazione Legionaria “Legionary Air Force”

CTV Corpo di Truppe Volontarie “Corps of Volunteer Troops”

DLV Dio Lo Vuole CCNN “God Wants It” Blackshirts Fascist

FIN Fiamme Nere CCNN “Black Flames” Blackshirts Fascist LT Littorio

PN Penne Nere CCNN “Black Feathers” Blackshirts Fascist RC Raggrupamento Celere (「快速群 」

軽装甲部隊)

コンドル兵団(ドイツ) の史実的な識別記号: J88 FlaK Battalion 88

(6)

3.0 プレイの準備

(セットアップ)

3.1 陣営の選択

各プレイヤーはどの陣営を指揮するかを選ぶ。国民戦線軍プレ イヤーは、全ての植民地軍、国民戦線軍、コンドル兵団、イタ リア義勇兵軍団のユニットを指揮する。共和国軍プレイヤーは、 全ての共和国軍戦隊と共和国人民軍を指揮する。

3.2 シナリオの選択

両プレイヤーは、どれかシナリオをプレイするか、キャンペー ンをプレイするかを決める(PB17.0)。決まったら両プレイヤ ーは、各人の陣営の全ユニットを集めてから、初期配置ユニッ トと増援ユニットの2山に分ける。

3.3 セットアップの基本的な概念

シナリオ固有のセットアップの指示については、プレイ

ブック(

PB17.0)を参照する。

全シナリオとキャンペーンに関して、大半の増援 ユニットは、4桁のヘクス番号の前に、登場ターン 数が記されている。共和国軍ユニットには、登場 ターン数としてMの字が記されているものがある。 こういったユニットは増援ではあるが、共和国軍が「総動員」 を決めたときにしか登場できない(7.10)。 キャンペーンターントラックの該当するターンの欄に、登場が 予定されている増援ユニットを置く。シナリオセットアップに 別記ない限り、共和国軍、北部共和国軍、国民戦線軍、イタリ ア軍のRPマーカーを、基本データトラックの0の欄に置く。 どのシナリオでも開始時は、シナリオ前線(該当するセットア ップ図を参照)が、各陣営の支配するヘクスを規定する。ポル トガル、フランス、アンドラ、ジブラルタルは、どちらの陣営 も支配しておらず、進入することはできない。 例外:仮想第二次世界大戦シナリオ(PB17.5)では、通常どお り支配することも、進入することもできる。 特記ない限り、開始時の全ユニットは完全戦力である。

4.0 勝利条件

4.1 総則

国民戦線軍は、共和国軍の戦意を破砕するか、他の主目標(エ リアか都市の支配)を達成することでゲームに勝利する。共和 国軍は、終戦時まで高い士気を維持するか、国民戦線軍の主目 標達成を阻むことで勝利する。 シナリオ固有の勝利条件については、PB17.0を参照する。 州都の一覧はPB19.0を参照する。 どのシナリオやキャンペーンでも引き分けはない。

4.2 共和国軍士気レベル(RML)

シナリオによっては、共和国軍士気レベル (Repub-lican Morale Level=RML マップの欄を参照)が、勝 敗の決定に使われる。RMLは、共和国軍の戦意の ことで、士気ポイント(Morale Points=MP)で表さ れる。これは、両陣営による重要なヘクスの確保、イベントチ ットの使用(6.0)、シナリオの特別ルールによって上下する。 共和国軍は、基本データトラック上でRMLを動かすことで、現 時点でのRMLを記録する。 RMLが0を下回れば、RML x1マーカーを裏返し、マイナスのRMLに 相当する数値に置く。例えば、-1なら1の欄、-2なら2の欄という ふうになる。これは、国民戦線軍のターンの時に共和国軍が勝利 都市(4.2.1)を喪失したものの、勝利判定セグメント (5.2-D.1) の前に0RMLを超える値に回復する余地がある場合に起きる。

4.2.1 RML、都市、町

マップには、プラスの緑の数値もしくはマイナスの赤い数値が付 された、多くの都市や町がある。これらの数値は、共和国軍士気 の点で土地の重要性と関係がある。共和国軍が、プラスの緑の数 値のあるヘクスを占領したら、RMLトラックでその分だけMPを 得る。その後で、そういったヘクスの支配権を失ったら、その分 だけMPを失う。国民戦線軍が、マイナスの赤い数値のあるヘクス を奪取したら、その分だけMPが減る。共和国軍が奪還したら、増 加する。 例:バルセロナは、共和国軍支援の中核であり、このヘクスには 赤字で-5と記されている。国民戦線軍が、この都市を奪取したら RMLは5下がる。例えば、23であれば18になる。その後、共和国 軍が奪還すれば、共和国軍は5ポイントを回復する。グラナダは、 国民戦線軍の中核拠点であり、マップには緑色で+2と記されてい る。共和国軍が、そこを国民戦線軍から奪取すれば、RMLは2MP 増える。その後、国民戦線軍の手に落ちれば、RMLは2MP減る。

4.2.2 RMLとイベントチット

ある種のイベントチットの使用(PB18.0)により、共和国軍の MPが増減する。

5.0 プレイの手順

5.1 総則

ゲームは、プレイするシナリオにより、決められたターン数に分割 される。各ターンは、共通管理フェイズ、国民戦線軍フェイズ、共 和国軍フェイズ、ターン終了フェイズに分かれる。さらにどのフェ イズも、「セグメント」とよぶ順序のある手順に分かれる。プレイ ヤーのとる行動は、自身の適切なフェイズもしくはセグメントに実 行せねばならない。

5.2 プレイの手順

ターンの手順を以下に掲げる。以降のルール記載は極力、各ター ンの進行に沿った形でまとめている。通常は国民戦線軍のアクシ ョンを済ませてから、共和国軍がアクションをする。

(7)

A) 共通管理フェイズ

(どのセグメントも、国民戦線軍の次に共和国軍の番)  I. イベントチットセグメント(6.0)   a) チットを引く   b) (場合により)新たなチットを加える。  II.総動員セグメント(共和国軍のみ 7.10)  III.リソースポイント(RP)/増援セグメント   a) 撤収と転換   b) RPを得て、ユニットを再建する。   c) 増援の登場  IV.戦略移動セグメント(11.0)   a) 海上移動(11.5)と空挺降下(PB17.5.5.12)   b) 鉄道移動  V. HQと予備部隊セグメント(12.1)   a) 完全補給状態にある全HQを、稼働面に裏返す   (12.1.1)。   b) 予備ユニットを置く(12.1.4)。

B) 国民戦線軍フェイズ

 I. 作戦移動セグメント  II.作戦戦闘セグメント  III.戦果拡張移動セグメント  IV.戦果拡張戦闘セグメント

C) 共和国軍フェイズ

 I. 作戦移動セグメント  II.作戦戦闘セグメント  III.戦果拡張移動セグメント  IV.戦果拡張戦闘セグメント

D) ターン終了フェイズ

 I. 勝利判定セグメント(4.0)  II.状況確認セグメント   a) 全ユニットの補給状況を確認(9.0)   b) アルカサル陥落判定(PB16.1.1)   c) 弾薬不足の解消確認(15.16)  III.使用済みの航空・艦艇ユニットを全て稼働面に裏返し、必   要に応じ各ボックスに置く。予備のユニットを、0RPのコス   トで自発的に解除する(12.1.4)。 IV.ターンマーカーを1マス進める。 注意:共通管理フェイズの各セグメントの手順は、常に順番ど おりに行う。つまり、先に国民戦線軍、その次に共和国軍とな る。

6.0 イベントチット

6.1 総則

開始時に使われているイベントチッ トについては、シナリオごとの指示 事項に詳細が記されている(PB 17.0)。 各陣営にはチットが用意されており、 各チットには「チットプール」に加えるターンを示す、ターン 数が記載されている。カウンターに記載のターンの共通管理フ ェイズに新たなチットを加える。(注記:そのターンにおける チットを引いた後に、新たなチットを加える。5.0)。チットを ゲームに加える時は、チットプール(コーヒーマグといった不 透明な容器を使う)に入れる。以下で説明するように、チット は引かれるまでの間は、自陣営のチットプールに入れたままに しておく。

6.2 チットを引く手順

イベントチットセグメントのたびに、各プレイヤーは各自のチ ットプールから1個のチットを引く(5.2)。「イベントなし」 (“No Event”)チットを引いたら、引き直しはせず、その「イベン トなし」チットをプールに戻す。同様に、状況的に「イベント なし」の扱いとなるイベントチットを引いた時も、再度引くこ とはしないが、この場合はチットはプールに戻さず、使用済み とする。 一部のイベントチットは、即座に使用せねばならない(6.4)。 それ以外は所持しておき、自身の裁量で使用する。

6.3 チット引きの制限

各チットセグメントにおいて、各プレイヤーがチットプールか ら引くのは1個のチットに限られる。ただし、1ターンにおいて、 チットは何枚でも使用できる。(注記:一部のイベントは、複数 のターンにまたがって起きる)。

6.4 即時/遅延使用

イベント名の周りに黄色い円が描かれているチットは、引いたら 即座に使用せねばならない。周りに青い円が描かれているチット は、当該プレイヤーの作戦移動フェイズの開始時に使用せねばな らない。円のないチットは、手元に控えておき、好きな時に使う ことができる。プレイ前に同意の上、遅延使用ができるチットは、 使用するまでは相手に見せないでおくことができる。 チットの説明については、プレイブックのイベント要約の項で述 べている(PB18.0)。イベントの概要は、プレイブック裏表紙の 中面にもある。

7.0 共通管理フェイズ

7.1 総則

共通管理フェイズにおいて、両陣営は増援を登場させ、ユニット を再建・補充(RPを使用)、転換、撤収させる。共通管理フェイ ズのリソースポイント/増援セグメント(III)については、以下の順 序で実施する。 1.撤収と転換を実施する(7.4と7.5)。 2.新たなリソースポイント受領し、ユニットを再建/補充する (7.2と7.6)。 3.指定の開始ヘクスに増援を置く(7.8)。 4.マップに、自由に配備できる増援と再建されたユニットを置く (7.8)。

7.2 リソースポイント

リソースポイント(RP)とは、新規徴集兵と装備 のことであり(カウンターとしては表されない)、 マップにある戦闘で弱体化した(ステップの減少し た)ユニットの補充に使うか、除去ユニットボック スにある除去されたユニットの再建に使う。RPはステップとし て受領し使用される。1RPで、ユニットの戦力を1ステップ再建 するか補充する。

(8)

RPは、各ターンにおいて国籍/陣営(共和国軍、北部共和国軍、 国民戦線軍、イタリア軍)別に受け取る。フレチャスCTVユニ ット(FV、FA、FN「矢」旅団)は、国民戦線軍かイタリア軍RPで再建できる(これらのユニットは、国民戦線軍とイタリ ア軍の両方の色があることから識別できる)。 毎ターン受け取るRP数は、プレイヤーエイドのRPスケジュー ルに印刷されている。共通管理フェイズの間に、両プレイヤー はRPスケジュールを見て、該当する数値を加えて、総RPとす る。これには、リソース情報カウンターを使う。共通管理フェ イズの終了時、国籍/陣営別に見て、10を超えているRPは失わ れる。 注記:イタリア軍は、第1ターンにはRPを受領しない。PACの 一覧は誤りである。

7.3 リソースポイントの制限

白い点のある国民戦線軍ユニットは、補充も再建もできない。 これらのユニットには、DLV師団、FIN CTV師団、全植民地戦 隊(茶色ユニット)がある。 共和国軍と北部共和国軍のRPは、別個に使用、記録する(7.12)。

7.4 撤収

共通管理フェイズの間、国民戦線軍と共和国軍の両プレイヤー は、マップから撤収するユニットがあるかを、各自のプレイヤ ーエイドで確認する。撤収は、動員表で指示されているか、あ る種のランダムイベントチット(PB18.0)により引き起こされる。 撤収の資格を得るには、ユニットが自軍主補給源へと補給線が引 けなくていけない(9.4)。これには移動は伴わず、対象のユニッ トをつまみ、マップの脇に置けばよい。撤収では、戦略移動の能 力は使わない。撤収したユニットは、再建できず、ゲームで使用 撤収と転換の例:第7ターンの共通管理フェイズのIII.aである1937年3~4月)。 A. 2611のDRT(ドゥルティ)戦隊は、このターンに「転換」す る予定となっている。このことは、右上の黄色の7で示されて いる。共和国軍プレイヤーは、このユニットを単に裏返す。こ れで、第26師団の面になる。 B. 2509にはHZ(ヒラリオ・ザモラ)とVLB(ビリャルバ)の共 和国軍戦隊がいる。これも両方とも、第7ターンに「撤収」する 予定となっているが、これら2つのユニットには、「正規軍」も しくは「人民軍」の面がない。そのため、単にマップから消え る。7.8により、1個の「自由配備」できる正規軍の旅団か師団 を、戦隊の撤収により空いたヘクスに登場させることができる。 この例で共和国軍は、第7ターンに登場する予定の正規軍ユニッ トの中で第10師団を選んで2509に置くが、さらに1個の自由配備 の旅団か師団を加えることもできた。 C. 2811では、国民戦線軍の植民地戦隊のCST(カステホン)と正 規軍戦隊のMC(ムニョス・カステラノス)も、第7ターンに撤収 の予定である。これらは単にマップから取り除く。国民戦線軍は、 このターンに空いたばかりにヘクスに、増援として登場予定のユ ニットのうち2個までを置くか、1個の新規増援と1個の再建ユニッ ト(再建ユニットも自由配備ユニットなので)を置くことができ る。国民戦線軍は、第13師団と再建したMNT(モナステリオ騎兵) 戦隊を選ぶ。

(9)

されることはない。撤収予定のユニットが、それをしなかった (=上記により補給が引けない)場合、自軍補給源ヘクスへ補 給線が引ける最初の共通管理フェイズに撤収しなければならな い。 撤収したユニットごとに、このターンに無償配備ユニット(7.8) として登場する1個の旅団か師団を、撤収したヘクスに置ける。

7.5 共和国軍の軍備

共通管理フェイズの間、共和国軍は共和国軍軍備表を見て、ど の戦隊が転換するのかを確認する。 共和国人民軍面のある共和国軍戦隊は、撤収・転換表にもとづ き転換する。共通管理フェイズにおいて、2ステップ目の共和 国人民軍の面のあるユニットは、単に2ステップ目の共和国人 民軍の面に裏返す。この種の共和国人民軍への転換は強制され る。共和国軍戦隊がマップにあるか、除去ユニットボックスに あるかは関係なく、補給の有無も関係ない。 共和国人民軍の面のない戦隊は、単にマップから取り除く。た だし、ユニットが撤収するたびに、このターンに無償配備ユニ ットとして登場する、1個の旅団か師団を、撤収したヘクスに 置ける(7.8)。 除去プールにいる戦隊が撤収したら、マップから永久的に取り 除く。共和国人民軍の面に転換する戦隊が除去プールにいたら (転換時かそれ以後)、共和国人民軍ユニットとしてしかマッ プに登場できない。 ヒストリカルノート:撤収は、戦争初期の戦隊(支援や兵站の 部隊がほとんどない、独立した大隊/市民兵からなる)が、正 規軍の旅団や師団に転換することを表している。これは、一部 の部隊の再編や昇格も表している。例えば、精鋭ナバラ旅団は、 北部戦役の後に完全編成の師団となり、またランダムイベント により外国人部隊(国際旅団や一部のイタリア軍師団)が撤収 することもある。 転換は、政治的熱狂にとらわれているが、訓練のお粗末な共和 国軍の民兵戦隊が、ちょっとした正規軍になってゆく過程を表 している。この過程は、1936年の秋から1937年初夏まで続いた。

7.6 再建/補充

自軍の主補給源へと補給線を引ければ、マップ上で減少戦力にな った2ステップユニットを、該当する国籍のRPを使うことで、完 全戦力へと補充することができる(=裏返して再び高い値の面を 上にする)。除去プールのユニット1個につき1RPを使うことで、 再建することもできる。2ステップユニットであれば、減少戦力1ステップ)面を上にして、マップに戻ってくる。このユニッ トを完全戦力に戻すには、さらに1RPが必要となる。望めば、即 座に行える。どう除去されたかによらず、その資格のあるユニッ トであれば、何回でも除去ユニットボックスから再建することが できる。再建ユニットは、無償配備の増援と同じようにマップに 再登場する。この時、カウンターに印刷されている登場ヘクスの 情報は無視する(7.8)。 HQも他のユニットと同様に再建できる。

7.7 補充の雑則

いったん使用したRPは受領ユニットにあてがわれるが、取り戻 したり、別のユニットに移すことはできない。上記の制限を除 いて、両陣営とも各共通管理フェイズに使用できるRP数に限度 はない。RPを受領できるからといって、ユニットの補充や再建 をすることは強制されない。

7.8 増援の登場

増援として登場するターンは、ユニットの左上に記されている。 左上に4桁の数字が印刷されている増援ユニットは、最初の登場 時にそのヘクスに置く(除去ユニットボックスから再建されたも のであれば、そこに置く義務はない 7.6)。このヘクスが敵に支 配されていたり、限度までスタックしていたり、完全補給状態で ない(9.0)場合、代わりに登場予定ヘクスから2ヘクス以下で、 自軍が支配する完全補給ヘクスのいずれかに置く。登場予定ヘク スから2ヘクスまでの全てのヘクスが、敵に支配されているか、完 全補給充足状態でない場合、置けるヘクスができる最初の機会が できるまでの間、登場ターンを遅らせることができる。 自由配備ユニット:再建ユニット(7.6)と登場ターンしか記載の ない増援ユニット(自由配備増援)は、自軍が支配する、完全補 給充足状態の町か市に配置できる。あるいは、同じターンの転換 ・撤収ステップの間に撤収した味方ユニットのいた、完全補給充 足状態のヘクスに置くこともできる。この時、1ヘクスにつき撤収 したユニットにつき1個しか、増援の師団か旅団を置けない。配 置後にスタック制限(8.2)を超過しなければ、増援可能ヘクスに しか置けない。 共和国軍の「M」増援ユニットは、共和国軍が総動員(7.10)を 実施した時にしか登場できない。北部共和国軍の増援には、登場 にあたって制限がある(7.12.1)。

7.9 増援の雑則

全ての増援は、補給充足状態で登場し、登場したターンは、通常 移動、戦略移動、戦闘にかかわる能力を保持している。

7.10 共和国軍の総動員

1ゲームに1回共和国軍は、共通管理フェイズのセグメント

IIにおいて、総動員を宣言できる。これには、共和国軍の

士気が

20MP以下という条件がつく。

総動員には以下の効果がある。

・共和国軍は、左上に

Mと記載のある増援師団を受領する。

これは、指定ヘクスから

2ヘクス以下のところに置く。

・共和国軍は、即座に追加で

3RPを得る。

・共和国軍の士気は

6MP減る。

(10)

7.11 「哺乳瓶」民兵

共和国軍の裁量で、1938年か1939年のターン(12~19ターン) の共通管理フェイズのセグメントIIにおいて、「哺乳瓶」民兵 を宣言できる。これには、以前のターンに総動員(7.10)を宣言 したことが条件としてつく。宣言したら、共和国軍は追加で 2RPを得る。ただし、共和国軍の士気は2MP減る。これは、1 対戦に1回しか宣言できない。 ヒストリカルノート:1938年のアラゴンとカタロニアの戦役 で凄まじい損害を被った後、共和国政府は16歳の男性全員を 動員した。これら共和国軍の兵員は、皮肉っぽく「哺乳瓶」 民兵というあだ名をつけられた。

7.12 北部共和国軍の増援と補充

RPスケジュール表では、北部共和国軍(アストゥリアス、サ ンタンデル、バスク)のユニットが受領するRPは、共和国軍 とは別立てになっている。北部共和国軍のRPは、共和国軍の RPと交換可能なわけではなく、北部共和国軍のユニットにし か使えない。同様に、非北部共和国軍のRPは、非北部共和国 軍のユニットにしか使えない。つまり、共和国軍と北部共和 国軍の戦力は、まったく別物とみなす。もし、3つの北部首都3710のサンタンデル、3613のビルバオ、3707のヒホン)が 国民戦線軍の支配するところとなれば、全北部共和国軍ユニ ットは除去となり、残っている北部共和国軍のRPも失われる0となる)。以降のターンに予定されている北部共和国軍の RPは、国民戦線軍の合計に加える(国民戦線軍のRPマーカー の下に置く)。

7.12.1 制限

北部共和国軍ゾーンに置く増援や再建ユニットには、以下の 制限を適用する。 ・非北部共和国軍の増援と再建ユニットは、北部共和国軍ゾ ーンに置くことはできない。 ・北部共和国軍の増援と再建ユニットは、以下の記すように  北部共和国軍ゾーンに置く。   - バスクの増援は、ビルバオ(3613)か、ビルバオに隣接    する共和国軍の支配ゾーンに置く。   - サンタンデルの増援はサンタンデル(3710)か、サンタ    ンデルに隣接する共和国軍の支配ゾーンに置く。   - アストゥリアスの増援は、ヒホン(3707)か、ヒホンに    隣接する共和国軍の支配ゾーンに置く。

8.0 スタック

8.1 総則

スタックとは、1ヘクスに同時に複数のユニットが存在すること をいう。以下に述べるスタック制限は、リソースポイント/増援 セグメントや戦略移動セグメントの間、移動や戦闘の全セグメ ントの終了時に強制的に適用される。これらの時にスタック制 限が守られていれば、フェイズやターンにおいて1ヘクスに進 入もしくは通過できるユニットの個数に制限はない。上記の時 に、制限を超過してユニットがスタックしていれば、その側のプ レイヤーが超過分を除去する。ユニットを意図的にオーバースタ ックさせることはできない。

8.2 制限

両プレイヤーとも、1ヘクスに自陣営の陸上戦闘ユニットを、規 模や種類にかかわらず6個までスタックできる。ただし、師団は 4個までとする。 例外:HQユニットはスタックとして換算しないが、1ヘクスにHQ1個しか存在できない。

8.3 共和国軍のスタック

共和国軍の戦隊の政治的忠誠心は異なっており、これは攻撃の 統一性のみならずスタックにも影響する。委細は、15.25.2の政 治的忠誠心ルールを参照する。

9.0 補給

9.1 総則

ユニットが、完全戦力で攻撃や防御をしたり、戦略移動をするに は補給が必要である。補給状態には、完全補給、補給切れ、市町 補給の3種あり、ユニットにはどれか1種が適用される(9.6)。

9.2.補給チェックの時機

そこへ移動した時点で補給切れとなるようなヘクスには、いかな る種類の移動(作戦移動、戦果拡張移動、戦略鉄道移動、正面突 破/戦闘後前進)もできない(例外は9.6の市町補給)。 デザインノート:市・町ヘクスで移動を終えるのであれば、補給 切れとなるような移動は可能である。現時点で補給切れとなって いるユニットは、完全補給となるようなヘクスに戻るか、市・町 ヘクスにしか移動できない。市・町ヘクスで移動を終了できない かぎり、「外野」で走り回ることはできないのである。 補給状態は、両陣営のどのユニットも、戦闘解決時と以下の開始 時に確認する。  ・戦略移動セグメント(A-IV)  ・作戦移動セグメント(B-IとC-I)  ・戦果拡張移動セグメント(B-IIIとC-III)  ・ターン終了フェイズ(D-II-a)

9.3 補給切れの影響

補給切れのユニットは、戦略/行軍移動(13.11)が できず、通常移動でも記載の移動力が1/2になる。 戦闘時に補給切れとなっている攻撃側ユニットは、 攻撃力が半分となり、最大正面突破については記載 の移動値は1/2に制限される(15.23)。1ヘクス内の補給切れユ ニットが複数いれば、戦闘力が半分となる全ユニットの戦闘力を 合計してから、それを半分にする。 戦闘時に補給切れとなっている防御側ユニットの戦闘値は半分と なる(例外:9.6の市町補給)。さらに、攻撃側は+1drmを得る。

(11)

1ヘクス内の補給切れユニットが複数いれば、戦闘力が半分と なる全ユニットの戦闘力を合計してから、それを半分にする。

9.4 補給線

ゲームでは、補給の源となるものには、主補給源(9.7、9.8) と副補給源(町、都市、HQ)の2種類ある。 ユニットは、適切な主補給源、もしくはそれ自体が主補給源 へ補給線を引ける自軍副補給源(町、都市、HQ)へと直接補 給線を引くことができる。ゲームの最中には何回でも、市や 町を支配する陣営は変わりうるし、それに伴い副補給源とし て使える側も変わりうる。主補給源は、奪取することが可能 で、奪取した側が副補給源として使うことはできるが(他の 要件も満たしたとして)、奪取した側にとっての主補給源と して機能することはない。 ユニットは、主補給源もしくは、それ自体が主補給源へ補給 線を引ける自軍副補給源へ直接補給線を引ければ、完全補給 状態にある(9.5)。補給線の長さは3ヘクスを超えてはなら ない。補給線として、敵ユニットのいるヘクス、味方ユニッ トの存在しない敵ZOCのヘクスを含めることはできない。敵 の支配する(が空の)ヘクスは通過できる。補給線は、全海 ヘクスを含めることはできず、通行不可もしくは全海のヘク スサイドを通過することもできない。副補給源を使用する場合、 その補給源自体が主補給源へと補給線が引けねばならない。こ れも同じように行うが、補給線の長さに制限はないものの、敵 の支配するヘクスを通過して引けない。 デザインノート:補給線の3ヘクスは、上記の条件を満たせば、 敵の支配するヘクス(複数ヘクス可)を通過して引ける。ただ し、副補給源と主補給源を結ぶ補給線は、上記の補給線の要件 を満たすだけなく、敵の支配するヘクスの通過を避けねばなら ない。補給線の長さを数える際には、ユニットから補給線まで のヘクスを数える。補給線を引くユニットのいるヘクスは数え ない。副補給源へと引く場合、副補給源が有効であるためには、 これ自体が自軍の支配する主補給源ヘクスへと補給線(長さは いくらあっても構わない)が引けなくてはいけない。

9.5 制限

下記の制限を除けば、適切な主補給源へと補給を引けるユニッ トや副補給源の個数に制限はない。副補給源は、3ヘクス以下の 距離のユニットにのみ補給でき、別の副補給源へと連鎖的に引 くことはできない。副補給源は、主補給源に直接引けなくては ならない。

補給線設定の例:

共和国軍ユニットCは、マドリードへ補給線を引く。マドリ ード自体は、バレンシアの主補給源へ補給線を引く。共和国 軍ユニットAはタラベラ(2509)で包囲されており、市町補 給を受ける(完全防御値だが、攻撃値と移動値は半減)。 共和国軍ユニットのBとDは、シウダー・レアル(2211)かア ルカサル・ド・サン・フアン(2312)へと補給線を引ける。 ユニットDは、2413にいる共和国軍HQへも補給線を引ける。HQ 自体はバレンシアの主補給源へと補給線を引ける。 国民戦線軍ユニットの1と4はアビラ(2709)へと補給線を引く。 アビラからは、コランナ(マップに表示されていないが3701) の国民戦線軍主補給源へと補給線を引く。国民戦線軍ユニット の2と3は、2308にある国民戦線軍HQへと補給線を引く。HQ自体 は、カディス(マップに表示されていないが1305)の国民戦線 軍主補給源へと補給線を引く。

(12)

9.6 市町補給

町か市にいるユニットで、主補給源に通常の補給線を引けないも のは(9.4)、市町補給のみを受けているものとみなす。市町補給 を受けているユニットは、あらゆる点で補給切れとみなすが、例 外として完全戦闘値で防御する。攻撃値と移動については、やは り9.3を適用し、攻撃側は+1drmを得る。

9.7 国民戦線軍の主補給源

国民戦線軍の主補給源は、黒い主補給源のシンボルがあ る都市である(カディスとコランナ)。

9.8 共和国軍の主補給源

共和国軍の主補給源は、緑色の主補給源のシンボル

がある都市である。

北部共和国軍のユニット(サンタンデル、バスク、アストゥ リアスのユニット)は、北部共和国軍ゾーンにある主補給源 (ヒホン、ビルバオ、サンタンデル)へと補給源を引ける副 補給源にしか補給線を引けない。 他の共和国軍ユニットは、中央共和国軍ゾーンにある主補給 源(バルセロナ、バレンシア、カルタヘナ、3324)にしか補 給線を引けない。

10.0 ZOC(支配域)

10.1 総則

ユニットの周囲6ヘクスは支配域(ZOC=Zone of Control)を形 成する。ZOCはヘクスサイドをまたいであらゆる種類の地形へ と及ぶ(ヘクスの支配については10.7を参照)。 例外:ZOCは、海ヘクスには及ばず、また通行不可ヘクスサイ ドと海のヘクスサイドを越えて及ぶことはない。 旅団と師団は常にZOCを及ぼすが(例外:11.8の上陸とPB17.5.5. 12の空挺降下)、戦隊は完全補給の市か町にいないかぎり及ぼ さない。完全補給の市か町を除くヘクスにいる戦隊は、制限ZO Cを及ぼす(10.6)。他種のユニット(大隊、連隊、HQ、航空 ユニット、マーカー)は、ZOCを及ぼすことはない。

10.2 ZOCと移動

敵のZOC(EZOC= Enemy Zone of Control)のあるヘクスに入 った時点で、ユニットは今のフェイズにおける移動を終えね ばならない。そして、EZOCから別のEZOCへと直接移動する ことはできない。 例外:戦闘後前進/正面突破(10.4と15.23)、鉄道移動中のユニ ット、EZOCに味方ユニットが存在(11.4)。 デザインノート:初プレイ時やバランスが共和国軍寄りと思 えば、選択ルール16.2.10の採用を勧める。

10.3 EZOCと補給

EZOCは補給線を遮断するが、そのヘクスに味方ユニットがい れば、遮断効果は打ち消される。

10.4 ZOCと戦闘後前進

戦闘後前進と突破の際にはEZOCは無視する。

10.5 EZOCからの退出

EZOCでフェイズを開始するユニットは、以下3とおりの方法で退出 することができる。 ・戦闘後前進 ・EZOCを及ぼす敵ユニット/スタックの除去 ・最初に入るヘクスがEZOCでない移動。その後で別のEZOCに入るよ  うな場合は、そこで移動を終えることになる。

10.6 戦隊のZOCと制限ZOC

完全補給の市か町のヘクスにいる戦隊は、ZOCを及ぼす。それ以外の 場合は、戦隊は制限ZOCを及ぼす。補給線は、制限EZOCを通過して引 くことはできない(そこに味方ユニットがいないかぎり)が、この制限 EZOCが影響を及ぼすのは補給線だけである。

10.7 ヘクスの支配

誰がヘクスを支配しているのかを規定することは、勝利判定と 補給線設定の点でとりわけ重要である。ヘクスは、どちらかの 陣営によって、支配もしくは非支配の状態にあり、同時に両方 の状態になることはない。 ヘクスの支配状況は、相手陣営の陸上ユニットが入った時点で 自動的に変わる。ヘクスの支配状況は、両陣営のユニットが入 ったり、入り返されることによって、ゲームの最中に何回でも 変わりうる。ZOCの効果では、ヘクスの支配状況を確立/変更す ることはない。ヘクスに該当する支配マーカーを置くことで、 支配状況を示すことができる。

11.0 戦略移動

11.1 総則

戦略移動とは、ユニットを長距離移動させるため、鉄道や沿岸海 運を使うことを表している。戦略移動には、鉄道移動(11.4)と 海上移動(11.5)の2種類がある。

11.2 戦略移動の制限

ターンごとの各陣営における制限については、戦略移動制限表を 参照する。概して、制限はゲームが進捗するにつれ厳しくなる。 戦略移動に関して、1個師団は1ユニットと換算する。戦略移動に 関して、1個の連隊、大隊、旅団、戦隊は1/2ユニットと換算する。 HQは、鉄道移動に関して2ユニットと換算する(11.3)。どんな ユニットでも、同じターンで鉄道移動と海上移動の両方は使用で きない。

11.3 HQと戦略移動

どちらの陣営のHQユニットも、鉄道移動に関して2ユニットと換 算する。HQは海上移動できない。

(13)

11.4 鉄道移動

鉄道移動をするには、鉄道ヘクスで完全補給の状態でフェイズを開 始せねばならない。そしてユニットは、自軍の支配するつながった 鉄道ヘクスを、距離に関係なく伝いながら、自軍の支配する別の鉄 道ヘクスへと動かす。敵ユニットに隣接して鉄道移動を終えること ができるが、そこに味方ユニットが存在しないかぎり、敵ユニット に隣接するヘクスを通過したり、進入することはできない。これは EZOCについても言え、そこに味方ユニットがいれば、鉄道輸送ユ ニットは通常のZOCルール(10.2)にしたがって停止する必要はない。 鉄道移動は、敵ユニットに隣接したヘクスで開始することができる。 そのヘクスに別のユニットがいるかどうかは関係ない。鉄道移動 を使用したのと同じターンに戦闘し、行軍移動もしくは通常移動 をすることができる。 プレイノート:本ゲームでは、鉄道移動は非常に有効なもので、前 線を素早く切り替えての即時攻撃が可能となっている。ヘクス内の 唯一のユニットであってもEZOCを離れることができ、通行する鉄 道ヘクスに他の味方ユニットがいれば、EZOCを通過することもで きる。同様に、目的地のヘクスに味方ユニットがいれば、敵のす ぐ隣へと鉄道移動ができる。

11.5 海上移動

両陣営(とその同盟)のユニットは、海路で移動ができる。 マップ上には3区分された海上エリアがあり、それぞれカンタ ブリア海(フランス国境から3201のポルトガル北辺に至る、ス ペイン沿岸ヘクス全部)、大西洋(1604の南部ポルトガル国境 から1207までを包含)、地中海(1208及びその東の全ヘクス) とよぶ。 海上移動(11.8に後述する上陸ではなく)を実施するユニッ トは、完全補給の状態で沿岸の市/町ヘクスで戦略移動フェ イズを開始せねばならない。それから、自軍の支配する別の沿岸 の市/町ヘクスへと移動する。沿岸の市/町ヘクスには、錨のシン ボルが付いている。このシンボルのない市/町ヘクスでの船の出 入りは禁じられている。海上移動をしたユニットは、同じターン に通常移動か行軍移動ができる。ただし、次のターンまでは再び 海上移動をすることはできない。

11.6 共和国軍の海上移動

共和国軍ユニットは、地中海沿岸の市/町ヘクス同士で海上移 動ができる(カンタブリア海や大西洋で海上移動できない)。 1ターンごとに海上移動できる共和国軍ユニットの個数は、戦 略移動制限表に記載されている。

11.7 国民戦線軍の海上移動

国民戦線軍ユニットは、カンタブリア海、大西洋、地中海の いずれにおいても、海上移動することができる。1ターンごと に海上移動できる国民戦線軍ユニットの個数は、戦略移動制 限表に記載されている。国民戦線軍ユニットは、同じ海上エ リアで移動開始・終了する必要はなく、適正な出入り港のあ る海上エリア内へ進入・通過できる(11.5、11.8)。

11.8 上陸

両陣営とも上陸を実施することができる。1回の上 陸を実施することで、その陣営の今のターンにお ける海上移動能力を使いきる(つまり他の海上移 動は不可)。1プレイヤーは、1個の師団か2個のそ れより小規模のユニット(連隊、大隊、旅団、戦隊)を上陸で きる。上陸を実施するには、完全補給の状態で沿岸の市/町ヘク スでフェイズを開始せねばならない(別々のヘクスから出港す ることはできる)。対象のユニットを、敵が支配するがユニッ トは存在しない、市/町ではない沿岸の1ヘクスへ移動させる。 国民戦線軍は、カンタブリア海か地中海の沿岸ヘクスに上陸で きる。共和国軍は、地中海の沿岸ヘクスにしか上陸できない。 沿岸ヘクスとは、部分的にでも全海ヘクスサイドのあるヘクス である。例えば、1615は沿岸ヘクスである(13.12.6)。 いったん上陸したユニットは、次の移動フェイズの開始時まで は完全補給充足状態にあるとみなされるが、今のターンの間は 移動や攻撃はできない。さらに、ZOCは及ぼさず、次の移動フェ イズの前に攻撃を受ければ、戦闘値は半減にして防御する。

12.0 支援ユニット

本ゲームには、何種類かの支援ユニットが登場し、戦闘時のダ イスの目を修整したり、コラムシフトをする。

12.1 司令部

司令部(HQ)はいずれも、1ステップ のユニットで、表(使用可能)と裏 (使用済み)の面がある。HQ・予備 部隊セグメントの開始時に、完全補給 状態で使用済み面にあるHQは全て、使用可能面に裏返す。

12.1.1 HQの機能

司令部ができることは以下のとおり。 ・補給や航空攻撃(12.2.2)において、機動副補給源として機能  する。 ・表になっていれば、攻撃の機会を増やすため、ユニットを予備  モードで配置できる。 ・表になっており、戦闘に参加するユニットに隣接/スタックして  いれば、陸上/砲撃支援を与える(攻防とも)。 共通管理フェイズのセグメントVにおいて、補給充足状態のHQは全 て表を上にする。 HQは以下の場合に裏面に返す。 ・ユニットを予備モードにする。 ・戦闘時に陸上/砲撃支援を与える。

12.1.2 HQの砲撃支援/予備解除

HQの砲撃支援値(12.1.5)を使用するか予備を解除(12.1.4)するには、 それを実施するHQにつき1RPを消費する(下記参照)。 デザインノート:これは、HQが特殊機能を実行するために与えられる 追加の資材を表している。

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12.1.3 通常の戦闘効果

ヘクスに存在するのがHQだけでは攻撃はできず(例外:以下 の支援を参照)、敵戦闘ユニットがそのヘクスに、通常移動、 行軍移動、戦闘後前進(15.23)のいずれによっても、進入し た時点でHQは除去となる。1個のHQしかいないヘクスへの攻 撃は、自動的に0/1の結果となる(HQは除去となり、攻撃ユニ ットはHQのいたヘクスへ入れる)。 使用可能で完全補給状態のHQは、RPのコストを伴わずに、攻 防において陸上支援を与えることができる。攻防における支 援とは、攻撃側もしくは防御側のユニットの合計戦闘値にHQ の戦闘値を加えることである。支援にあたるHQは、戦闘に参 加する自陣営のユニットに隣接するかスタックしていなけれ ばならない。HQが、攻撃対象の敵ユニットに隣接しているこ ともあるだろうが、そうする必要性はない。その資格のある 区域にHQがいくつあったとしても、1陣営につき戦闘支援が できるのは1個だけである。HQが戦闘支援を行ったら、使用 済み面に裏返す。防御ヘクスにスタックするHQは、最低で も防御陸上支援をするために使用しなくてはならない。既に 使用済み面のHQ(裏面が上)は、0防御値で支援する。 プレイノート:HQが他の戦闘を支援できなくなるよう、HQ のいるヘクスに妨害攻撃をすることはできる。そのためHQを 前線に置く時は要注意。 戦闘チットもしくは支援ユニットを使用する前に、HQの使用 を決めなくてはならない。攻撃側が、HQの使用を先に決める。 使用するHQの支援値と航空ユニットによる陸上支援値(12.2) の合計は、戦闘に参加する自陣営の陸上戦闘値を超過しては ならない。同じ戦闘セグメントにおいて、既に攻撃を受けた HQは、他の隣接する戦闘を支援することはできない。 例:エストレマドゥーラ共和国人民軍(EXT)のHQは、合計 6攻撃値、12防御値の3個師団に隣接している。このHQの4戦 闘値を、攻撃を行う3個師団の攻撃値に加えるので、総計で10 戦闘値になる。攻撃を受けた場合、(師団による)12戦闘値HQの4を加えて16戦闘値になる(これにEXT HQが使用され るものとし、この戦闘フェイズにおいて既に使用されていた り、攻撃されていないとして)。共和国軍が、上記ユニット による攻撃に+4の航空ユニットを加えるのであれば、陸上支 援値は2しか追加できない(HQの陸上支援と航空機の陸上支 援の合計は、攻撃を実施する師団の6攻撃値を超過できない ため)。上記のいずれの場合も、EXT HQは裏返しになる。

12.1.4 予備

共通管理フェイズのセグメントVの間、以下の両条件を満た しているHQは、スタックするユニットの一部もしくは全部を 予備とすることができる。 ・HQは、自軍の妨害されない鉄道ヘクスを伝って主補給源へ とたどれる鉄道ヘクスにいる(間のヘクスはEZOCを通過で きる)。 ・HQはEZOC内にいない。 予備は、HQの下に置く(か予備マーカーを乗せる )。HQは即座に使用済み面に裏返す。戦果拡張に 使用するまでは、HQも予備も作戦移動/戦闘セグメ ントに移動や攻撃ができない(下記参照)。 予備は、自軍戦果拡張移動セグメントの開始時か、ターン終了 時(D.III.)に解除することができる。自軍戦果拡張移動セグメン トの開始時に予備から解除するには、予備を解除(全部であれ 一部であれ)するHQごとに即座に1RPを消費する。 予備から解除された国民戦線軍のユニットは、自軍の戦果拡張 移動・戦闘セグメントにおいて、移動と攻撃の能力を十全に発 揮でき、以降は正規軍ユニットとして機能する(また予備に戻 ることもできる)。予備から解除された共和国軍のユニットは、 上記の国民戦線軍ユニットと同じように機能するが、移動値は 半減する。HQに所属する全予備が解除されたら、このHQは自 動車化ユニットであるゆえに、戦果拡張フェイズに移動するこ ともできる(14.0)。ただし、このHQは敵ユニットに隣接して いてはならない。ターン終了時に予備を解除する場合は、RPの 消費はない。 予備の時点で攻撃を受けたら、それら(防御をする)ユニット は即座に、予備の状態をやめ(RPの消費は不要)、半減戦闘値 で防御する。複数のユニットについては、戦闘力を合計してか ら半減する。ユニットは、攻撃を受けるか、(1RPで)自ら予 備を解除するまでは、無期限に予備の状態でいられる。

12.1.5 HQの砲撃支援

+/–1の砲撃支援値のHQ(ドイツ軍かイギリス軍のHQは+/–2) は、攻撃時にコラムシフトを適用することができる。これには 1RPを消費する。砲撃支援によるコラムシフトを適用するか否 かの決断は、HQが戦闘への加勢を宣言した時になされる(各 戦闘において、1陣営につき1個HQしか支援できない点に注意)。 砲撃支援値のあるHQは、攻撃時は右に、防御時は左に1列シフ トできる(ドイツ軍かイギリス軍であれば2列)。この砲撃シ フトは、上述のHQによる陸上支援戦闘値に加えて適用する。 (陸上/砲撃支援による)戦闘支援に使われたHQは、使用済み 面に裏返す。これは、次の共通管理フェイズのHQ・予備部隊 セグメントに、裏返される(完全補給状態であれば)までは、 いかなる支援も与えられない。HQ単独の攻撃はできない。戦 闘に参加するユニットとスタックしているか、どちらかの種 類のHQ支援を与えているHQに、ステップロスを適用するこ とはできる。HQは、通常のやり方で再建できる。

参照

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