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集団ゲーム 「オーケストラの指揮者」 における知的発達

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Academic year: 2021

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(1)

集団ゲーム .

オーケス トラの指揮者」における知的発達

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(2005年3月31日受理 ) Keywords:集 団ゲーム, ピアジ ェ,幼児教育,遊 び,知的発達

真理子

NagahiroMariko

本研究 は,4,5才児 の子 どもた ちが集 団ゲー ム 「オーケス トラの指揮者」 を どのように遊 び,そ して,その中で ど のような知 的側面 の発達 を とげ てい ったか を明 らか に した ものであ る。 本研究 の結果,「オーケス トラの指揮 者」 にお け る知的発達 の内容 には空 間的思考,時 間的思考,社会的思考 の

3

つ の知 的側面 の発達が関与 してい ることが 明 らか に なった。 空間的思考 は,指揮者では身体 の どの部位 か らどの部位 に動 きを変え るか,鬼が どの方 向に向いてい る時 に動 きを変 えるか とい うことがわか るようになること, また,鬼では子 ども達が見 てい る方 向に指揮者が い るとい うことがわか る ようになることに関係 してい る。 時間的思考 は,指揮者 の場合 には, いっ動 きを変えた らよいか,鬼 の場 合では指揮者 は一番早 く動 きを変 え る人であ ることがわ か ること,子ではす ばや く動 きを変え る人であ ることの理解 に関係 してい る。 社会的思考 は,指揮者や子が鬼は 自分 と対立す る意 図を持 ってい ることや,指揮者 と子 は協 力的 な関係 で あ ることが わか ることに関係 してい る。 本文 に示 された事例 か らも明 らか なよ うに,「オーケス トラの指揮者」 には,空 間的,時 間的,社会的思考 の発達 を 促す多様 な内容が含 まれ てい ることが 明 らか にな ったが,本研究 の成果 は また,幼児 の教育 は 「遊 びを通 して」行 う幼 児教育の本質 に鑑みて,保育者が遊びの中で子 どもが どのような知的関係づげを しているのかを知 る手助け となり,個 々 の子 どもの発達課題 に即 した指導 を行 うための手がか りにす ることがで きると考 え られ る。

研究のね らい

『幼稚園教育要領』(2002)は,幼児 の 「遊 びは心身 の 調和 の とれ た発達 の基礎 を培 う重要 な学習で あ る

と明 記 しているが,一般 には遊 びの情意的,社会的発達 の効 用は ともか くと して,知的発達 の側面 につ いてはその多 くが概論的 に しか述べ られ てい ない (Millar,S.,1968; Piers,M .,1972)。 一方,遊 びを通 して子 どもた ちが ど のような知 的発達 を遂げてい るかにつ いての研究 は, カ ミイ らの "ソー リー" につ いての研究 (Kamii,C.2003)

や積 み 木 につ いての研究 (Kamii,C.,Miyakawa,Y.,

Kato,Y.2004)がある。 また,筆者もデプ リーズとファー ニー (工kVries&Fernie,19fX);

kVries,R.,&Kohlt肥rg,

L.1987/1990)の研究 を基 に,4歳- 7歳 の 日本 の子 ど もた ちの 『三 日並べ』 の発達段階 とその知的発達 の内容 を2003年 に明 らか に した。 (長贋真理 子,宮 川洋子, 加 藤春彦2003年8月)

(2)

って集団ゲ-9

2

長 贋 真理子 ム "オーケス トラの指揮者''を取 り上げ,子 どもたちが どのよグな知的発達を遂げているかを明 らかにす る。そ れ によ って改めて幼児教育 における遊びの重要性を立証 しようとす るものである。

1.対轟児 被験児は福山市内と岡山市内の私立保育園4歳児, 5 歳児 各

7

2

.準備物 (右図) イスを直径2.5メー トルの円周上

8

つ並べ る。

0

3.

ゲームの紹介

実験者は被験児 と一緒 にイスに座 り,以下のように遊 び方 (①-⑤ )を説明 した後,遊びを進めた。 なお,遊 びの様子は全て ビデオに録画 し,後の結果 と考察の際の 資料 と して用いることに した。

1)

『オーケス トラの指揮者』 を して遊びま しょう。 鬼を一人決め ます。鬼は部屋の外で呼ばれ るまで待 ちます。鬼が 出て行 った ら指揮者 を決めます。指揮 者はいろん な動 きを します。子 どもたちは指揮者の まねを しなければなりません。 2)では,先生が指揮者をす るか らみんなはそのまねが できますか ? (頭をたた く,両耳を引 っ張 る,鼻を つ まむ,肩 をたた く,手をたた く,膝をたた くと動 きを変えてい く) 3)鬼は呼ばれた ら円の真ん中に立 って,誰が指揮者か 当てます。指揮者を当てた ら鬼の勝 ち,当て られ な か った ら指揮者 と子の勝 ちです。 4)このゲームには 2つお約束があ ります。 1つは,千 は必ず指揮者のまねを しなければなりません。 もう 1つは,鬼は円の真ん中に入 って指揮者を当てます。

5

) じゃあ,始め ま しょう。 鬼を したい人はいますか ? (鬼が部屋 を出た後で)指揮者を したい人はいますか?

結 果 と 考 察

1.鬼の役割か ら (1) 指揮者が動 きを変えていないのに指名する事例 千 鬼

(

T

児) 鬼の

T

児は呼ばれて部屋 に入 って来 るなり,

R

児の前 に一直線に行 き,

R

児を指名す る。それ も,指揮者が動 きを変えないうちにである。 指揮者が動 きを変えないうちに指名 した ことか ら,

T

児は,単に自分の好みだけで選んだ ことがわかる。つ ま り,"指揮者は動 きを変える人,子は動 きを合わせ る人" という役割を考えていないので,あてず っぽうに指揮者 の名前を言 っているのである。 (2) 指揮者が動 きを変えてか ら指名するが,一部の子だけを見て決めている事例

T

児 鬼 (M児) 1.指揮者が膝をたたいたので膝をたた く0 4.鬼 (M児).が 目の前に来た時指揮者が頭をたたいた 2.部屋に入 り,円の真ん中に立つ

3.

5.

.T

反時計回 りに一周回る (児とその反対 にいる

E

児を交互 に見 る (図

1)

00 図

2

)○

(3)

6.鬼 (M児)が 自分を見ている時 に指揮者が手 をたた いたので,手 をたた く。 8.「ブ ッブ-。 (はずれ)」

7.T

児 を指 さ して

「T

ち ゃん !

と言 う。 ◎

○ ○

● T

児 図 1

● T

児 図

2

鬼の

M

児は, 円の真ん中に立 って反時計回 りに子 ども たちを見てい く (図1)。 ほぼ一周回 ってT児を見た時 , 指揮者が動 きを変えたので

T

児 も動 きを変えた。それか らは,

T

児 とその反対 にいる

E

児を指揮者を背後 に して 交互 に見 る (図

2)

M

児が

T

児 を見 てい る時,指揮 者 が動 きを変えたので

T

児は

M

児の 目の前で動 きを変えた。 そ こで,

M

児 は

T

児を指名す る。

M

児が円の真ん中に立 って動 きが変わ るまで全員を見 (3) 全体 の子の中で一番早 く動 きを変 えた子 を指名する事例 て回 っていたのは, "指揮者 は動 きを変 え る人,子 は動 きを合わせ る人" という役割 を理解 しているか らである。 そ して,``指揮者 は一番始め に動 きを変 え る" とい う時 間的 なことも考 えているので,

T

児 と

E

児を見比べ,た また ま 目の前で動 きを変えた

T

児が指揮者だ と考えた。 しか し,

M

児は,全体 の中の

2

人だけを比べ ているだけ で,みん なの中の誰が一番早いか ということまでは考え ていない。 指揮者

(

Y

児) 鬼

(

0

児) ・1.膝 をたた く03.頭 をたた くo 2.輪の中に入 ってみんなの動きが変わ るのをキ ヨロキ ヨ ロ見 なが ら,時計回 りに一周回 る (図3)○ 4.キ ヨロキ ヨロ見なが ら反対 に回 り出す (図4)o

5.

鬼が横 を向いた時肩をたた く○

6.「Y

ち ゃん○」 相野

/

×

〇 〇

3

00

)

J′t、ゝ

○○

〇 〇

4

鬼の0児は, キ ョロキ ョロ見回 しなが ら時計回 りに一 周見て回 った ところで,指揮者が動 きを変え る (図3)。 0児はそのままY児 (指揮者) まで見て回 り,Y児の と ころで反対 に回 り出す (図

4

)。指揮者 に対 して横 を向 いた時,指揮者が動 きを変える。0児はY児を指名す る。 0児は, 円の真ん中に立 って,みん なの動 きをキ ョロ キ ョロと方向を変え なが ら見て回 っている。 これは,

A

とBでは どち らが早 いか,では

C

とでは どうか と,子全 体 を比べ なが ら,動 きを変える順番 を系列化 し,一番早 く動 きを変えた子は誰かを捜 している。つ まりここでは , 事例2の子が "2人だけを見て どち らが早 く動 きを変え たか" を考 えているのとは違 い,"みん な (全体 )の中

(4)

9

4

長 贋 真理子 で, どの子が一番早 く動きを変えたが を考えている。

2.

指揮者の役割か ら (1) 鬼が見ている時に動 きを変える事例 指揮者 (S児) 鬼 1.膝をたた く○ 2.4.輪の中に入る○.鬼が部屋にはいる0

3.

鬼が輪の中心に入 っていないのに,足をばたばたさ せる○

6.

鬼が 自分の方を見ているのに動きを変えるo 5. S児を見る○ 指揮者のS児は,``膝 をたた く"動作で鬼を呼ぶ。鬼 が部屋に入 り, まだ円の中心に入 っていないうちに ``足 をばたばたさせ る"動作に変える。鬼が中心に入 りみん なを見て回 ってS児を見ている時に "肩をたた ("動作 に変える。

S

児は,"膝をたた ("動作か ら "足をばたばたさせ る''動作,そ して,"肩 をたた ぐ'動作に変えている。 (2)鬼が見ていない時に動 きを変える事例 1)急に大 きな音がする動 きをする事例 つ まり,"指揮者は動 きを変え る" ということはわか っ ている。 しか し,鬼が円の中心 に入 らないうちに動きを 変えると部屋に入 ってくる鬼か ら見えて しまうことは考 えていない。 また,鬼の 目の前で動きを変えたことか ら も,鬼に見 られ ることを気にかけていないことがわかる。 つまり, S児は,鬼と自分が敵対的な役割関係であるこ とを考えていないと言える。

3.

鬼が後ろを向いている隙に手をたた く○ 4.鬼が後 ろを向いている隙に頭をたた く○

5.

鬼が後ろを向いている隙に足でばたばた床をふみつ

けるo 10.A児の方を急に振 り向き,「Aちゃん」 と指さす○ら回る0

7.

鬼が後ろを向いている隙に手をたた く○

8.

鬼が後ろを向いている隙に頭をたた く一〇 指揮者の

A

児は,``膝をたた ("動作で鬼 を呼ぶ。鬼 が後ろを向いている時に "手をたた く"動作に変える。 また,鬼が後ろを向いている時に "頭をたた く"動作に 変える。 また,鬼が後ろを向いている時に "足でばたば た床をふみつける"動作に変える。す ると,後ろを向い ていた鬼が

A

児の方を振 り返 る。今度は鬼が横を向いて いた時に "手をたた ぐ'動作に変える。 また,鬼が後ろ を向いている時に "頭をたた ("動作に変える.鬼が横 を向いていた時に ``手をたた ("動作に変える。すると, 後ろを向いていた鬼が

A

児の方を振 り返 り,

A

児を指名 する。

A

児は,鬼が後ろを向いている時に動きを変えている。 鬼が後ろを向いている時とは,鬼か ら視覚的に自分の動 きの変化を見 られ ないようにす ることである。つまり,

A

児は,鬼と自分が敵対的な役割関係であることを理解 していると言え る。 しか し,

A

児の動作は,"膝をたた (" "手をたた (" "足でばたばた床をふみつける" と いう音のす る動 きばか りである。 特に,``頭 をたた ぐ' 動作の後に "足でばたばた床をふみつける''動作をす る と,小さい音か ら急に大きな音に変わ った時に鬼が振 り

(5)

返 る。つまり,音によって鬼が指揮者のいる方向に気づ くという空間的 なことは考えていない。 2)鬼が見ていない時に動 きを変え,さらに,動 きを変える時できるだけ動かす部位 を近づけた り,急に大 きな音 を出 さないように気をつける事例 指揮者 (M児) 鬼 指揮者のM児は,``膝をたた ぐ'動作で鬼を呼ぶ。鬼 が後ろを向いている時に "頭をたた ("動作に変える。 鬼が後ろを向いている時に "肩をたた ぐ'動作に変える。 また,鬼が後 ろに向いている時に ``耳を引 っ張 る"動作 に変える。 また,鬼が後ろを向いている時に "ももをた た く''動作に変える。

M

児は,鬼が後ろを向いているときに動きを変えてい ることか ら,鬼 と自分との敵対関係 を理解 してお り,鬼

3.

子の役割か ら (1) 指揮者 ばか りを見て動 きを合わせている事例 に見つか らないようにす るために,いっ動 きを変えなく てはいけないかを時間的にも,空間的にも考えている。 また,頭-肩-耳というように近い部位で動 きを変え ている。 しかも,前の事例のように急に大 きな音がす る ような動きを していない。つ まり,鬼に見っか らないよ うにす るために, どのような動きを した らよいかを空間 的に考えている。

K

児 鬼

K

児は,真横にいる指揮者の方に顔や身体まで向けて, 動 きを合わせ ている。 そ して, 目の前に鬼が立 っていて もず っと指揮者の方を見ている。

K

児は,"子は指揮者の動 きに合わせ る" という協 力 (2)指揮者 をチラッチラツと見なが ら動 きを合わせている事例 的関係はわか っているが, 自分が指揮者ばか りを見てい ると,誰が指揮者かわか って しまうということまでは考 えていない。つ まり,鬼 と子は対立的な関係であること に気づいていない。

H

児 鬼

(6)

9

6

長 贋 真理子

H

児は,指揮者 の動 きを合わせ なが ら,常 に指揮者 と 鬼 の両方 を見ている。 しか も,指揮者 を見 る時 には,チ ラ ッチラ ッと鬼の様子 をうかがいなが ら見 ている。

H

児は,指揮者 をず っと見ていると鬼 に誰 を見ている か気づかれ て しまい,その人が指揮者だ とあて られ て し まうと考えていることがわか る。つ まり,子は指揮者 と 協 力的 な関係 であ るが,鬼 とは対立的であると関係づけ ていると言え る。

一般 に,「遊 びは最 も豊か な学 習」であ り,幼児 の教 育は 「遊 びを通 して」行 うべ きであると言われ続けてい るが,実際 には,遊びの発達的内容は社会的,情意的側 面 のみが強調 され て,その知的側面 の内容はは っき りし ていなか ったが,本研究 によ って次のような知的発達 の 内容が明 らかにな った。 ①空間的思考 (概念) 空間的思考は,指揮者では身体の どの部位か らどの部 位 に動 きを変え るか,鬼が どの方 向に向いている時 に動 きを変えるか ということがわか るようになること, また , 鬼では子 ども達が見 ている方 向に指揮者がいるというこ とがわか るようになることに関係 している。 このように , 「オーケス トラの指揮者」 には,身体 の どの部分 を移動 していけば鬼 に気づかれず に動 きを変え られ るかを考え た り,指揮者 の方 向ばか り見 ないようにす るとい った豊 か な空間的思考力を構成 してい くことがわか る。 ② 時間的思考 (概念) 時間的思考 は,指揮者ではいっ動 きを変えた らよいか ということがわか り,鬼では指揮者 は一番早 く動 きを変 え るということがわか ること,子ではす ばや く動 きを変 え るとい うことに関係 してい る。 このように,「オーケ ス トラの指揮者」 には,「いっ」動 きを変えるか,「いっ」 動 きを変えた人が鬼 なのかを考え るとい った豊か な時間 的思考力を構成す る要素が豊かに含 まれ ている。 ③社会的脱 中心化 社会的脱中心

は,指揮者や子が鬼は 自分 と対立す る 意図を持 っていることや,指揮者 と子は協 力的 な関係で あることがわか ることに関係 している。 指揮者や子は, 初めは鬼 との対立的関係がは っきりしてお らず,鬼の 目 の前で動 きを変えた り,子は指揮者ばか りを見て動 きを 変えようとす るが, しだいに鬼が見ていない時 に動 きを 変えた り,子 は指揮者か ら視線 をそ らす ようになる。 こ のように,「オーケス トラの指揮 者」 には, 自己中心か ら脱中心化す る社会的思考 (視点の変換)の構成が豊か に含 まれ てい る。 このように,「オーケス トラの指揮者」は,鬼,指揮 者,子のそれぞれの役割があ り, きわめて多様 な知的発 達の内容が含 まれている。幼児の教育は 「遊びを通 して」 行 うべ きであ ると言われ続けているが,子 どもが遊 びを 通 して何 を考 えているかがわか らなければ保育者の適切 な言葉かけや手だてはできない。そ うい った点か らも, 本研究で明 らか となった子 どもが遊びの中で どのような 関係づけを しているのかを知 ることが個 々の子 どもの発 達課題 に即 した指導 を行 うための手がか りにす ることが できると考 え られ る。

引 用

文 献

1.文部省 「幼稚園教育要領」第

1

章総則

2

0

0

2

チ ャ イル ド本社

2.

コンス タ ンス ・カ ミイ 成 田錠-監訳 「集 団あそ び集団ゲームの実践 と理論」 北大路書房 1984

3.

リ夕 ・デ プ リーズ 加藤春彦 監訳 「ピアジ ェ理 論 と幼児教育の実践」 北大路書房 1992 4.長贋真理 子 加藤春彦 宮川洋子 「幼児教育 にお け る遊 び と知的発達」 乳幼 児教育学研究 第12号

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参照

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