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1.議議議議事事事事要要要要旨旨旨旨 1)2003 年年 3 月年年 月月月議議事議議事事事要要要要旨旨旨旨 ① ① ① ①ココココンンテンンテンテテンツンンツ再ツツ再生再再生危生生危危危機機機機 ⅰ 新作コンテンツを政府が評価したり援助したりするのは、あまり簡単ではない。 しかし、旧作についての評価は定まっていたり、市場で評価できる。ならば、死 蔵されているコンテンツを別の媒体で再販したり、再発売するための仕組みであ れば、政府マターでも可能かも知れない。 ⅱ 想定ケース:民放テレビドラマをCATV局が放送したいが、局側は再販に積極 的でなく、CATV局は、お金が無い。再生機構が権利処理をして、CATV局 だけでなく、衛星、海外メディア、パッケージ化などまで想定して、それぞれは 比較的少額の料金で放送可能な形にする。 ⅲ テレビドラマの著作権はテレビ局側が所持していることが多いが、実演家の権利 が強固で再放送を言い出せない。 ⅳ 交渉すべきは実演家であって放送局でない。 ⅴ 日本の民放のテレビ番組は、最も2次利用の権利処理をしにくいコンテンツ。 関係者(制作会社、実演家)の交渉問題 音楽の問題が非常に複雑 一番大きな実演家の問題 ⅵ 個別ケースから解決するしかない。 ⅶ 著作権の行使をタレントの露出制御ポリシーよりも優先することの、実態として の蓋然性はどこまであるか? ⅷ リメイクや模倣という行為が持つ文化の再生産性、創造性を前提にして、著作物 を広く公開する行為そのものに、社会的厚生がある。 タレントの肖像権は、一般的な市民のプライバシー権や自己情報コントロール権 としてあるのではなくて、稀少性など経済的な価値の側面でとらえられている。 制御された稀少性の価値 VS 公開によってもたらされる文化的厚生の問題 ② ② ② ②ハハハハリリーリリー・ーー・ポ・・ポッポポッタッッタータターとーーとととメメメメフフフフィィスィィススストトトト系系系系 ⅰ 「InterCommunication」44 号の対談:①ハリーポッターのメガヒットは、「虚 構を楽しむ」行為が厳然と存在していることだから、「欲望の原理に忠実な話」、 つまり他者の欲望を欲望するという象徴界の機能は不全に陥っていない。②ああ いう文化的な差異を無視して受け入れ可能なものがヒットするということは、 「動物的な読み方」になっているということで、その逆ではないか。 ⅱ 本、小説が売れない、と考えている出版界で、新手の文学賞や新人発掘策がとら れているが、そこの作品の傾向がハリーポッター的な世界汎用ファンタジーとち ょうど逆のものに見える。

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ⅲ 現在の「メフィスト系小説」は、歴然と「日本のメタおたくカルチャー」になっ ていて、人によってはリアリティが無さ過ぎて、読むに耐えないのではないか? →ハリーポッターのメガヒットとの関係。 ⅳ ・ジャンル(の記憶/破壊)の問題 ・メディア(商品)の市場、マーケティングの問題 ・世界∼精神の状況の問題 という 3 つのレイヤーの関係がよくわからなくなっている。 ⅴ 過去のものをスクラッチ、リミックスすることによって新しいものを生み出すこ との意義を文学の世界でも、もっと認めるべき。 ③ ③ ③ ③文文文文壇壇と壇壇といとといういいうシううシスシシステスステテテムムムム ⅰ ポップカルチャー、サブカルチャーの世界では、「壇」が機能してこなかったこ とから、ジャンル性を境界づける政治が機能せず、メフィスト系ほか間ジャンル 的な混沌とした作品の状況がうまれている。 ⅱ 現在はポップなモノと緊張関係にあるべき「壇」がよわいこともあって、ジャン ル的な収束力が機能していない。 ⅲ 作り手ではなくオタク界のイディオムの中での自己完結が、問題? ⅳ 出版社や新聞文化部主導のムーブメント(J文学)に比べれば、SFやホラーや ミステリやライトノベルのほうがはるかに健全。 ④ ④ ④ ④創創創創造造の造造の再のの再生再再生産生生産産産 ⅰ 産業振興とか市場障壁の除去などとは違うフェースで、分野ごとの創造性を生み 出す方法が無いのか? ⅱ ポップカルチャー分野の衰亡でもいろんな原因が説明できるが、受け手→ワナビ ー→発信者というインセンティブの循環が機能していれば、再生産・再創造が持 続する。 ⅲ ハイアラキーな構造とは違う能力や才能の新陳代謝や再生産の仕組みがあればい い。 ⅳ アニメ業界でも、そのメインストリームな人材の部分では、あまりオタク的な印 象が無い。つまりオタクの回路とアニメ作家ワナビーの回路はずれている。 ⅴ コミケの自発的な同人作家活動(「オタク的な回路」の代表的存在)がなければ、 いまのアニメやゲームの隆盛はありえない。 ⅵ オタクまわりではどんどん創造の再生産は起きているし、それは現実に産業に結 びついている。 ⅶ 学会を作ればメディアの注目が集まる、メディアの注目が集まればクリエイター が育つ、というのは、現実のクリエイターの動機を理解していない暴論。

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ⅷ 創造の再生産が起きていないのは、ポップカルチャーではなくて、むしろメイン カルチャーなのでは? ⅸ ポップカルチャーを振興する、ということでは、 ・いい作品、いいモノが/・ちゃんと評価をうけ/・売れる という構造があれば、いい。さらに・そういう作品・評価・ビジネスを創造可能 な人材が育っていく条件があれば良い。 ⅹ 産業的な政策アプローチはこの「売れる」ための条件作りをするもの。 ⑤ ⑤ ⑤ ⑤パパパパブブリブブリッリリックッックドククドメドドメイメメイイインンンン ⅰ アメリカの著作権の考え方:あらゆる著作物の権利は著作権者が行使できる。 その上で、例外的にフェアユース権によって著作権が制限される。 ⅱ 日本の考え方:著作権自体が行使できない領域が法的に決まっている。 ⅲ パブリックドメインというのは米国ではフェアユース権として確保されている。 ⅳ パブリック領域は市民的権利。 ⑥ ⑥ ⑥ ⑥ガガガガンングンングロググロロロ ⅰ ケビン・ケリー責任編集の COOL TOOLS に、渋谷系の「カスタム」なスタイル 中心に、最近の若い女性のファッションを集めた写真集の紹介がある。→海外の デザイナー達は必ず渋谷の109巡りをして、新しいデザインのヒントを探して いる。 ⅱ ガングロというのはどう解釈したらいいのか。   1 顕示 2 隠蔽 3 コミュニティ ⅲ こういうのは、日本だけなのか。 ⅳ ガングロに相当する男の子たちって、何しているのか?→オタク。両者とも「自 分なりの美意識で生きている(異性の視点に迎合しない)」という点においては、 かなり共通点がある。 ⅴ オタクとガングロは別物:オタクは、リアルの女性との接点がないだけで、完全 に商業主義の中の趣味。 ⅵ ガングロに関しては、メディアは常に後追いで、流行を引っ張ったわけでない。 ⅶ メディアや異性の目を意識せずに、彼女らが真にカワイイと思うものを追求して、 文化に育てたというのは、日本人のポップカルチャーの創造性において誇れる。 【参参考参参考】考考 *リンク切れの場合はご容赦下さい。 http://www.livemusicstudio.com/mac/pages/ganguro.html http://www.livemusicstudio.com/mac/pages/ganguro2.html http://www.big.or.jp/~radical

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http://www.pixelcreation.fr/diaporama/default.asp?Code=44 http://www.jmrlsi.co.jp/menu/report/ganguro/ganguro.html http://www.ngy1.1st.ne.jp/~ieg/ieg/inter/vol3-3/ito2.htm ⑦ ⑦ ⑦ ⑦女女女女子子高子子高生高高生生生 ⅰ 特徴の 1 つに言葉を略すことがある:ブラピ、ブラピ、キムタク、スタバ、マク ド(大阪)、イブサン(大阪)、パソコン、テレビ、アニメ、ポケモン ⅱ ルーズソックス一派と、ガングロは対立関係にあったのかそれとも同一人物なの か。 ⅲ 変体少女文字からギャル系携帯メール言語の系譜。 そこでのチョベリバなどの音声と記述の関係。 ネット記号の顔文字の輸入と受容、ローカル化の過程。 ⅳ 「ケータイ文化」はどうか? 【参考】 *リンク切れの場合はご容赦下さい。 http://www.zdnet.co.jp/mobile/0303/07/n_seito.html ⑧ ⑧ ⑧ ⑧電電電電波波は波波は誰はは誰の誰誰のもののものももの?のの??? −−−−電電波電電波は波波は誰はは誰の誰誰のモののモノモモノノノででででももなももななないいいいののでののででではは?はは??? ⅰ 地上波デジタルとかやるのなら、空いた VHF とか UHF 帯域はもっと細分化し て公共的なチャンネルにすればいい。 ⅱ ①電波は民間資本も国家も占有・管理できないとして完全な市民解放を求める。 ②電波を国家なりコミュニティなりの公共財と考え民間資本の営利活動のみに占 有させない。 ⅲ メディアインフラとコンテンツの分離・コンテンツの流通促進との関係する。 ⅳ コンテンツにも営利資産と公共財があり区別した方がよい。 ⅴ インフラとコンテンツの公共性、営利性の性格付けが曖昧なものが多い。 【参考】*リンク切れの場合はご容赦下さい。 【第 32 回】チェサピーク湾から流れるブルーグラスに耳を傾けること http://pcweb.mycom.co.jp/column/bytes/bytes032.html ⑨ ⑨ ⑨ ⑨ドドドドキキュキキュメュュメンメメンタンンタリタタリーリリーーー −日本でもドキュメンタリーはそれなりに量産されているが、劇場でかからないし、 ビデオにもならないことが多い。 ⅰ テレビが面白すぎるせいか。 ⅱ 欧米でドキュメンタリーが活発な理由の一つとして、パブリックTVがある。 ⅲ IMAX 映画の 80∼90%はドキュメンタリーで、そのほとんどが日本にも入って

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きている。

ⅳ コンテンツ政策として、日本版 PBS ないしは PBBS (public broadband service) を作るのがいい。 ⅴ ドキュメンタリーの分野は、かりに民放がだめでも NHK がきちんと守らなけれ ばいけないのにいまでは NHK も「公共性」のもとに特定の主張のある「作家性」 をつぶすことしかできない仕組みになっている。 ⑩ ⑩ ⑩ ⑩ppppppppppのppの今のの今後今今後の後後の企のの企企企画画画画 ⅰ 派生的な調査研究モノ ・経済産業研究所ベースで政策研究 ・総務省の調査研究と連動 ・国際共同研究 ・学会 ⅱ イベント ・オフ会 ・マスコミ等とのタイアップ、国際シンポ、出版 ・学会、ビジネス協議会、ファン・コミュニティの設立 ⅲ オンライン運営の強化 ・テーマ別分科会 委員 2 名ナビゲーターと、学生・社会人等の聴講生によるゼミ ・国際オンラインML 上記分科会の一つとして通訳サービス付きで実施 ・オンライン広報 分科会レポート(月刊、和英) 分科会掲示板 (英語も) ⅳ その他 ・有志を募り元気の出る本を出版 ・Pop 系のこどもワークショップを実践 ⑪ ⑪ ⑪ ⑪ななななぜぜポぜぜポッポポップッップカププカルカカルチルルチャチチャャャーーーー政政政政策策な策策なななののののかかかか ⅰ ポップカルチャー政策は、 ・ポップカルチャー創造、生産、発信のプロセスを直接支援することをコアにす べき。(→「ポップカルチャー育成策は、産業支援策ではない」) ・市場整備、ビジネス環境整備は、重要でありながらも、やはり二義的な要素で はないか。(→「ポップカルチャー政策の基本は 経済政策ではない」) ・そのためには、あまり目を向けられていなかった「創造メカニズム」の研究が

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重要なのではないだろうか。(→「ポップカルチャー政策研究は、若者文化研 究や精神分析ではない」) ⅱ コンテンツ「産業」政策はあっても国としてのコンテンツ政策がまとまった像を 描け ないのは、創造メカニズムの視点に欠けているから。 ⅲ コンテンツを創造し続けるメカニズムは何かと いうことを考えてみたい。 ⑫ ⑫ ⑫ ⑫笑笑笑笑いいいい ⅰ アメリカ人は不必要に笑いすぎ。 ⑬ ⑬ ⑬ ⑬ココココーーデーーディデディネィィネーネネーターータータターーー −海外在住の日本人コーディネーターは圧倒的に女性が多いのはなぜか? ⅰ 「文化の架け橋」的な日本人は近年に至るまでほとんどが女性。 ⅱ 「ある文化のファン」→「なりゆきでスタッフに」→「一本立ち」というプロセ スを辿る。「ファン」から一歩踏み出すときに、(日本の) 男性だと、踏み出し にくい。 ⅲ カルチャーを振興したり定着させたりするには、超実質的な意味でのコーディネ イターが必要。それを組織的に養成して、うまく行っている例はあるのか。 ⅳ 「キュレーター」という職業は、日本だけでなく海外でも他の職業に比べて女性 の占める率が比較的高い。「管理」「組織」よりも、媒介的な仕事であること、従 来の意味内容から離れ&拡張して、フレキシブルな意味を得はじめたことと関係。 ⅴ 実際重要なのは本人のやる気とコンセプト、また自発的に社会に出て経験をつむ こと、ネットワークを作っていく実践。 【参考文献】*リンク切れの場合はご容赦下さい。 ●Media Environmrnt 「表現のビジネス コンテント制作論」(東大出版会) 浜野保樹 http://www.utp.or.jp/shelf/200301/063451.html ●Media Environmrnt 「記憶のゆくたて デジタル・アーカイブの文化経済」(東大出版会) 武邑光裕 http://www.utp.or.jp/shelf/200302/063452.html ●網状言論F改―ポストモダン・オタク・セクシュアリティ (青土社) ・東 浩紀【編著】・永山 薫・斎藤 環・伊藤 剛・竹熊 健太郎・小谷 真理【著】

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【参考リンク】*リンク切れの場合はご容赦下さい。 アニメが変える日本像 http://www.asahi.com/international/aan/column/030207.html 「千と千尋」オスカー受賞 「日本的」世界観に可能性 http://www.mainichi.co.jp/eye/kishanome/200304/02.html 東映、シネコン向けにデジタル上映拡大 http://it.nikkei.co.jp/it/news/index.cfm?i=2003033107551j0 ズー・信州大など、アニメ制作システムを開発 http://it.nikkei.co.jp/it/news/index.cfm?i=2003033107574j0 日本のアニメはじまり物語、東映アニメーションがギャラリー開設 http://www.jij.co.jp/news/top-page/topic/art-20030331194545-LFVWMBUAQD.nwc 経済産業研究所 池田信夫さんの著作権に関するコラム。 http://www.rieti.go.jp/it/column_index.html 金沢工大、「ガンダム」に学ぶアニメ創出学を開講 http://www.jij.co.jp/news/entertainment/art-20030312192550-OYIEELGOCL.nwc 『趣都の誕生 萌える都市アキハバラ』 http://homepage1.nifty.com/straylight/main/personapolis.html http://ellington.gel.sfc.keio.ac.jp/nsly/mt/ns/ http://www.t-t-t.jp/ 2)2003 年年 4 月年年 月月月議議事議議事事事要要要要旨旨旨旨 ① ① ① ①ここここどどもどどものももの創のの創造創創造力造造力力力 ⅰ 日本のポップカルチャーの魅力はこども感覚・発想にある。 ⅱ メディアテクノロジーを使ったこどものワークショップのカリキュラム開発の本 当の目的は大人のこども感覚・発想開発ということになる? ⅲ 知的財産戦略大綱では、「独創性・個性を尊重する文化環境構築→創造性育成」 の方法と効果の関係を敢えて曖昧にしている。 ⅳ こどもに自由に描かせる→創造性が伸びる? ⅴ 逆に模倣とか模写を通して涵養された創造性に、アニメ、マンガふくむ「日本文 化」がある。 ⅵ 「独創性・個性を尊重する文化環境構築」は「独創的で個性的な創作物」を提供 する側の育成とは別。 ⅶ これから最も求められるのは、問題を解決する能力でなく、「適切な」問題を設 定できる能力。 ⅷ 本当に使えるようになる人は先生や先達に反抗する人? ⅸ 学校や産業界による育成の仕組みで天才は育成できない。

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ⅹ メディアを横断したディレクターや、国際ビジネスに対応できるプロデューサー の育成が必要といわれていますが何歳頃からどのような教育、体験をするとこう いう人は育つのか? ② ② ② ②想想想想像像力像像力力力 ⅰ ゲーム、マンガ、中でもアニメの魅力は想像力による架空の世界を物語化し、ビ ジュアライゼーションする力にある。 ⅱ 最近アニメの想像力が実体商品化する話が多い。 ⅲ これまでのマスメディアは、大量生産・消費社会の道具として、メーカー商品の 市場に情報提供してきたが、これからはメディアの中の想像力が現実の商品と市 場を作っていくようになるのか。 ⅳ 実際のまちとして、ドラえもんシティと、アトムタウンとガンダム都市と、ドラ ゴンボール世界ができたら人はそこに暮らすのか。→これは、作り手として志が 低い。 ③ ③ ③ ③メメメメーーヴーーヴェヴヴェはェェは作はは作れ作作れるれれるるるかかかか ⅰ 八谷さん、メーヴェ制作。   http://www.petworks.co.jp/~hachiya/opensky/ ⅱ ポップカルチャーが持つ「それって何になるの?」という部分が非常に重要。 ⅲ 無用と思われることを無用と切り捨てない感覚を身につける。“無用の用”こそ ポップカルチャー。 ⅳ 自作のフィギュア化、メーヴェの実体化などの作品、それぞれで、表現の動機や 目的は異なるのか?→「モノを作る」という点ではまったく同じ。 ⅴ マンガ、アニメ、ゲームなどが、どれくらいの比重で現実生活のフォーマットを 提供しているか? 【参考】*リンク切れの場合はご容赦下さい。 http://www2s.biglobe.ne.jp/~FlyWing/JapaneseTaillessPlane/Kayaba-1.html http://www.ping.be/~ping4026/swift1.htm ④ ④ ④ ④ポポポポッップッップカププカルカカルチルルチャチチャーャャーーーのののの議議議議論論論論 ⅰ 作品・作家について(想像力の源泉や、評価) ⅱ 受容・市場について(こども・大人、文化価値・ビジネス価値、国内・海外など) ⅲ 産業構造について(メディアとコンテンツ、プロデューサーとクリエーター、権 利の保護・活用など) ⅳ 政策について(文化と経済、国内・海外、保護・育成と放任など)

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⑤ ⑤ ⑤ ⑤オオオオタタクタタクとククと作とと作家作作家家家 ⅰ 黒澤明にゴジラを撮って欲しかった。 ⅱ 「日本沈没」と「連合艦隊」の監督をやらないか、という話はあったが予算的に 無理だった。 ⅲ NHK の手塚治虫さんが鳥獣戯画のことを語る番組にて   ・鳥獣戯画の頃から 800 年間マンガ表現はほとんど何も進化していない。   ・そのころから日本文化は(武士・貴族ではなく)大衆が牽引してきた。 ⑥ ⑥ ⑥ ⑥PPP のの新のの新し新新しいししい2いい2プ22プロププロロロジジジジェェェェククククトトトト ⅰ Project-P   RIETI のプロジェクト。「政策」に比重を置き、本やセミナーなどのアウトプッ トを指向する。 ⅱ デジコン   総務省関連のデジタルコンテンツに関するプロジェクト。   広くコンテンツ全般に関する政策 ML・ウェブで、本年末まで突っ込んだ政策立 案の議論をしていく。 ⑦ ⑦ ⑦ ⑦フフフフラランラランスンンスのススの CD シのの ショシショッョョップッップププ ⅰ パリの CD ショップで、一年前には多少あった日本人アーティストの CD がほと んどなくなっている。 ⅱ 音楽のテイストの問題? 歌詞の問題? マネジメントや流通の問題? ⅲ それに変わって大きく売り場を増やしていたのが、インド、ベトナム、アラブ、 他アジア各国、EU 各国のドメスティックな音楽のコーナー。 ⅳ ヨーロッパ人が好きそうなアジアンテイストでポップなものを作れば、EU のマ ーケットは広い? ⅴ 一方マンガ・アニメショップの数は多く、隆盛を極めている。 ⅵ マンガ家はアメリカではコミックライターだが、ヨーロッパではアーティスト。 ⅶ ビジネスする上ではヨーロッパはアメリカの2倍以上の規模はあるが、半分以下 にしかならないことはよくある。 ⅷ EU は、情報通信インフラやサービスを統一ルールで規制しているが放送をはじ めとするコンテンツは各国の独自規制。通貨さえ統一した後、最後まで独自規制 が残るのは、教育とコンテンツだけ。 ⅸ EU での日本のミュージシャンの CD を流通させるのが難しい理由のひとつは、 CD 流通をおこなっている会社の中に日本人スタッフの入っている会社が皆無で あること。

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⑧ ⑧ ⑧ ⑧「「「「ククーククールーールなルルな日なな日本日日本」本本」」」? ⅰ 日本のアニメやマンガは、制作姿勢、動機を無理やりインディーズ的方法論にひ きずりこんだから成功したのか? ⅱ 今の日本の「クール」さは、「そうなろうとして」なったものではなく、「運良く そうなった」もの。 ⅲ 物理的にアニメーション手法をとっていることで、日本のアニメはディズニーと 同じカテゴリーに入れられがちですが 、両者の親和性はとても低い。 ⅳ 「ライオンキング」を「ジャングル大帝」の著作権侵害であると告訴しなかった というのが、わが国の表現物の典型的なありよう。 ⅴ そうではなく、訴えようとしたら、ディズニーサイドから過去の作品について著 作権侵害を指摘されてしまった。昭和 30 年代のまんがには、ディズニーを模倣 している作品が多い。 ⅵ ディズニーはダブルスタンダードだが、同時に、戦前から、キャラクター権のビ ジネスの世界展開を作り上げてきたのもディズニーだということがむずかしい。 ⅶ 包括的な著作権が延長されていくというプロパテントの方向に、リメイク権のよ うな緩衝地帯を作らないと、こういう問題は延々と続く。 ⅷ 日本のアニメなどを海外に売っていく仕組みを制度的に整備しようとする場合、   ・東京都がやっているように、国内で海外向けバイヤーイベントなどを整備して、 そこに海外から呼び込んでいく、あるいはローカライズをサポートする、など、 国内制作会社の販売体制を援助していった方がいいのか、   ・海外の市場・産業調査などを徹底して行い、メディアおよび制作会社の海外進 出をサポートしていくような方向がいいのか。 ⅸ 海外のアニメ、マンガ、映画、音楽などのユーザー、市場、産業に関しては、包 括的な調査がなく、個別の国について思いついたように行われるか、現場レベル で理解されているだけ。 ⅹ このような調査は国内でも行われたことがない。しかし、実際の制作、ディスト リビュートに関わっている人たちは、調査結果を待ってはいない。海外のファン・ コンヴェンションに行ってインタビューする方法がベター。 xi 国内外の 1000 人、1万人のファン、マニアのメディアとコンテンツの利用実態 とそれへの価値評価コメントがリアルタイムでわかるデータがあれば利用される か? →このような市場調査の数字の利用の仕方には、高度なテクニックが必要。 xii 「調査」の意図は、出資者向けという考えもあるが、それよりは、今現在、個別 にルートを切り開いている海外販売の状況を、もっと拡大・加速させる条件は無 いか、ということ。

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xiii 日本のポップカルチャー市場はそれなりに大きいので、制作・供給サイドは、 面倒な海外ビジネスまであまり真剣に考えない傾向があるが、たとえば、他の地 域・国の市場規模と業態、メディア状況、慣例、法律、業界のフーズフー的なア クセスリストといったものがあれば、そこから展開する意向も出てこないか? xiv 新規の出資を募ってもテレビ局や代理店の声が大きいため、現場の人間にはあま り変化を起こさない。 xv アニメの「当たりくじ」の作品はすでに買う人が決まっていることが多い。 xvi メディアミックス/キャラクター展開/シングルソースマルチユース xvii アニメの場合は最初から放送、上映、パッケージ、書籍、キャラクター、織り 込み済みで、リスクヘッジという段階を越えているが、ブランドやキャラクター が消費されてしまうことにコントロールが必要になってくる。→基本的にはライ センスする際のアプルーバル作業でコントロール。 xviii 作業構造の差とか業界慣習や文化の差が、マルチに展開できない障壁になって いる可能性がある。→マルチに展開したいかどうかはライセンサー次第。 xix 大きなコンテントを考えるときに、ミックスのプロデュースは当然重要だが、そ れがうまく言っていないとすれば、どんな理由があるか。 【その他関連リンク】*リンク切れの場合はご容赦下さい。 ・アニメが変える日本像 http://www.asahi.com/international/aan/column/030207.html ・「千と千尋」オスカー受賞 「日本的」世界観に可能性 http://www.mainichi.co.jp/eye/kishanome/200304/02.html ・日本のアニメはじまり物語、東映アニメーションがギャラリー開設 http://www.jij.co.jp/news/top-page/topic/art-20030331194545-LFVWMBUAQD.nwc ・シネコン登場から 10 年、映画興行を変革 http://www.nri.co.jp/kikou/030421_3.php ・「著作権と IT 社会は適合しない」独マルチメディア団体が声明 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0421/dmmv.htm ・文教堂、雑誌の実売部数をネットで公表 http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20030423AT1D2204X22042003.html ・公取委、野球ゲームでコナミに警告 http://www.nikkei.co.jp/news/main/20030422AT1G2202B22042003.html ・総務庁・文化庁「文化遺産オンライン」プロジェクト http://www.sankei.co.jp/news/030419/0419bun035.htm ・文化庁、総務省と共同で「文化遺産オンライン構想」を推進 http://www.zdnet.co.jp/broadband/0304/23/lp07.html

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・任天堂、ゲームキューブ用 SD カードアダプターを発売 http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/13796.html ・マイクロソフトやアマゾンが自由な高速インターネットを訴え http://www.asahi.com/english/svn/K2003043000790.html ・13∼17 才はビデオゲーム市場の推進力,低所得家庭と女子にビジネス・チャンス あり」,米調査 http://itpro.nikkeibp.co.jp/free/ITPro/USNEWS/20030402/12/print.shtml ・現代日本のアニメ http://www.mainichi.co.jp/life/dokusho/2003/0406/07.html ・ロボットアニメ「ラーゼフォン」配信開始。第 1 話は無料 http://www.zdnet.co.jp/broadband/0304/11/lp07.html ・ナムコの「ナンジャタウン」に過去最高の年間 197 万人 http://www.jij.co.jp/news/top-page/topic/art-20030410205722-TPLTRCYRXP.nwc ・芝居小屋を守れ! http://webnews.asahi.co.jp/cgi-bin/you/frame.cgi?mode=view&lot=20030410 ・IMAGICAとロボットがコンテンツ制作で新会社設立 http://www.jij.co.jp/news/entertainment/art-20030413184959-GSVCDWDUIB.nwc ・オンラインゲームで世界に挑む――サイバーステップ 佐藤類社長 http://it.nikkei.co.jp/it/busi/enouesai.cfm?i=20030409c1000c1 ・サンダーバード実写映画化、来夏日米公開 http://www.nikkansports.com/ns/entertainment/p-et-tp0-030414-0001.html ・Steve Jobs 氏の旅はコンピュータ、映画――そして音楽へ? http://www.zdnet.co.jp/news/0304/14/xert_jobs.html ・Apple の UMG 買収にメリットはあるか? http://www.zdnet.co.jp/news/0304/14/ne00_apple.html ・ナムコがセガに合併提案、サミーに対抗 http://www.nikkei.co.jp/news/main/20030417AT1D1609V16042003.html ・タイトー、スペインの携帯電話向けにゲームコンテンツ配信 http://www.jij.co.jp/news/entertainment/art-20030415195049-DMTSWEYKYD.nwc ・デル、「FF XI ジラートの幻影」同梱のオフィシャル PC http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0417/dell.htm ・テレビ通販、売上高 22%増で 1143 億円・2002 年度 http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20030417AT1D1608E16042003.html ・週 5 日制、こども 3 人に 1 人が「休日つまらない」 http://www.nikkei.co.jp/news/shakai/20030417AT1G1603317042003.html

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・東大でゲーム講座開設、人気クリエーターが教べん http://www.mainichi.co.jp/digital/computing/archive/200304/17/2.html ・伊ウフィッツィ美術館をデジタル化 「ビーナスの誕生」の新しい鑑賞方法 http://www.mainichi.co.jp/digital/coverstory/archive/200304/18/1.html ・松下、今秋から電子書籍事業参入 http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20030422AT1D2102H21042003.html ・米キャリア、携帯と TV 番組の連動拡大へ http://www.zdnet.co.jp/mobile/0304/22/m02.html ・第一興商、歌詞表示サービス「DAM 歌詞」を開始 http://www.zdnet.co.jp/mobile/0304/22/n_dam.html ・メディア・ネット・システムがDVDレンタル事業に参入 http://www.jij.co.jp/news/soft/art-20030421175846-CPQGOVEICG.nwc ・米マイクロソフトがセガを買収? http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20053896,00.htm ・ディズニーの 24 時間放送チャンネル、今冬日本上陸 http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20030424AT1D2408924042003.html ・ケイ・オプティコム、ラジオ番組と連動した映像配信サイト http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/1294.html ・公式戦データを反映する野球ゲーム「ファンタジーベースボール 2003」 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0425/fantasy.htm ・Yahoo!きっず、こどもの安全面に配慮したオンラインゲームを開始 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0424/ykids.htm ・ドコモ、M-stage V ライブを FOMA 向けにも本格スタート http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/13741.html ・メールアプリ「ケータイポストペット」が J-SH53 向けに登場 http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/13743.html ・ジー・モード、呼びかけて遊べる J-SH53 向けゲーム「にゃんころ」 http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/13744.html ・デジタルハリウッド、BREW アプリ開発者向けセミナーを開催 http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/digest/13749.html ・デジタルパブリッシングフェア 2003 http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/event/13739.html ・電子書籍に関するトークセッション「本はあと何年で電子になるのか!?」 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0424/dpf.htm ・03 年は電子書籍普及元年? 東京国際ブックフェア http://www.mainichi.co.jp/digital/network/archive/200304/24/1.html

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・デジタル漫画の“合宿所” 「まんがたうん」が始動 http://www.mainichi.co.jp/digital/network/archive/200304/28/1.html ・PHP、声の出る電子書籍を開発 http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/13782.html ・メディア企業の戦略に大きな波紋 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0428/p2p.htm ・光時代のコンテンツ戦略 http://it.nikkei.co.jp/it/busi/column.cfm?i=20030428c3000c3 ・アップル、米国で音楽ダウンロード販売をスタート http://www.zdnet.co.jp/macwire/0304/29/nj00_musicservice.html ・デフレ時代の満員事情 4,900 円 高級シャツ http://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/2003/04/29/news_day/n3.html ・パソコン 700 台集めた人の話 http://www3.wind.ne.jp/toragiku/kopa.htm ・レッシグの「最後の講演」 http://ittousai.org/mt/archives/2003_04/free_culture.html 3)2003 年年 5 月年年 月月月議議事議議事事事要要要要旨旨旨旨 ① ① ① ①新新新新興興産興興産業産産業(業業(あ((あるああるいるるいいいははオははオオオタタタタクク産クク産産産業業業業))と))としととしてししてのてての軍のの軍軍軍需需需需産産産産業業業業 ⅰ 本気で景気回復したかったら軍需産業を国策・国内でやればいい@サイゾー「オ タク産業」 ⅱ 日本は武器持っていないわけではなく、アメリカから買っているだけ。 ⅲ フランスやドイツがアメリカに同調しないのは米国から軍事的に独立しているか ら。 ⅳ 日常で見たり乗ったりする飛行機で「国産」はほとんどない? ⅴ 日本の自衛隊の武器の国産化率は、かなり高い。 ⅵ 自衛隊の装備調達の傾向は「国産で長くちまちま作る」という軍需産業保護的な 観点から「(国産・輸入問わず)一気に調達して安く上げる」という予算削減の ご時世に即した方針に変わった。 【参考】*リンク切れの場合はご容赦下さい。 http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/9578/index.html ② ② ② ②デデデデジジタジジタルタタル著ルル著作著著作権作作権権権 ⅰ 日経デジタルコアによるデジタル著作権の勉強会がスタート ⅱ 企画案:コピーライト派とコピーレフト派のガチンコ勝負・過激なネットユーザ の覆面告白

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ⅲ 提言:著作権フリー特区を作れ・第二著作権法を作ろう ⅳ 文化庁の主張は「著作権は権利保護であり規制ではない」。→これはおかしい。 ⅴ 商売はプロパテント、遊びはアンチパテントが望ましい。   ・メジャー:「儲けたい」:商売:プロパテント   ・インディーズ:「儲かってしまってもかまわない」:商売:プロパテント   ・チャリティ:「全額寄付」:遊び:アンチパテント ⅵ 演奏家が、他では金をもらってもインターネットではただで提供、ということが ある。   これまでの仕組みに準じた仕組みをインターネットに持ち込むと、不自由が出て くる。 ⅶ JASRACの問題は、包括的排他的契約形態 【参考】*リンク切れの場合はご容赦下さい。 http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2949/ ③ ③ ③ ③ナナナナルルミルルミヤミミヤとヤヤとこととこどここどもどどもラももララライイイイフフフフススタススタタタイイイイルルルル ⅰ 幼稚園小学校から中学低学年は、‘シックスポケット‘と呼ばれるマーケットで けっこうな消費需要があり、活発な市場。 ⅱ 財布の持ち主の親・祖父母は、こどもを‘ペット化‘する潜在的な欲望があり、 こども服は、ペット化衣装と化す。賢いこどもたちは何でもねだれば買ってくれ ることが判っているので、嬉々として着る。→ポップ ⅲ ナルミヤがこども服から、文房具、さらにはコンビニで売られるお菓子にまで展 開。 ⅳ 飼いならされたポップは定着するのか、あるいは反動がおきるのか? ⅴ こどもが化粧するのもニッポン。 ⅵ 都会では小学生の 10∼15%ぐらいが茶髪。 ⅶ こどもがたくさん小遣い持っているのは日本の特徴。しかもこどもたちだけで買 い物に行く。 ⅷ ・それは本当か。アジアではどうか。   ・それはなぜか。なぜ大人はこどもにカネ持たせるのか。昔からそうだったのか。 戦後か。 ⅸ ポップカルチャー発達のための政策は、こどもの小遣いを増やすこと?産業側の 支援ではなくて、消費者側の刺激。 ⅹ 出生率を引き上げない限り、こどもベースのポップカルチャーを語ったところで 先すぼみの政策。 xi こども文化とコンビニが密接。

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xii クオカードがこども向けギフトとして使われている。 ④ ④ ④ ④ややややっってっってみててみたみみたいたたい企いい企画企企画画画 ⅰ 21 世紀のポップカルチャーのための 50 冊 ⅱ 「この人に聞け」リスト 50 人作ってインタビュー ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ポポポッポップッップカププカルカカルチルルチャチチャーャャーーーとととと安安全安安全全全保保保保障障障障 ⅰ ポップカルチャーが国家・国際安全保障にどういう影響を及ぼすか。 ⅱ POP カルチャーによる問題の発生、というのも大いにあり得る。 ⅲ 文化の安全保障の 3 つの戦略   ア)文化侵略型(アメリカ型)   第 2 次大戦時の軍用ジャズレコード「V 版」や、FEN、など。    その後ハリウッドマーケティング。   イ)文化保護型〈ヨーロッパ、韓国・中国型)    ヨーロッパの対米、対日策としての自国文化の量的確保、輸入規制。韓国の対 日策、中国の対日・対米策も似た手法。   ウ)文化混合〈ジャマイカ、ラテンアメリカ、沖縄型)    外来文化と自国文化をチャンポンにして独自のものを形成、それへのリスペク トで国境を超えて文化を守る第 3 世界的、自然発生的、自衛手段。 ⅳ 敗戦国の日本は国際関係上ア)、イ)の戦略は取れないので必然的にウ)の方法しか 残されていない。 ⅴ アニメ、マンガ、ゲームはレゲエやサルサと同じ。 【その他関連リンク】*リンク切れの場合はご容赦下さい。 ・Mr. 廣瀬 vs Mr. 木村 http://www.nikkei.co.jp/ps/atnethome/ ・まんがたうん http://www.mangatown.mainichi.jp/ http://www.mainichi.co.jp/digital/network/archive/200304/28/1.html ・有料コンテンツ売上増にクレジットカードに代わる安全な決済方法が必要 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0507/payment.htm ・USJ GW の入場者が 7 割増 http://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/2003/05/06/news_day/f5.html ・パイオニア、ネット接続機能搭載の HDD カーナビ新製品 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0507/navi.htm ・米アップルのネット音楽配信、1週間で 100 万曲以上

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http://www.asahi.com/tech/asahinews/TKY200305060105.html ・米 Apple、iTunes Music Store での販売曲数が 100 万件を突破 http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20030506/apple.htm ・米 RealNetworks,新サービス http://itpro.nikkeibp.co.jp/free/ITPro/USNEWS/20030506/4/print.shtml ・フジテレビと伊藤忠など、米音楽出版社を買収 http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20030508AT1D0706707052003.html ・ITエージェント、デジタルコンテンツ販売支援サービス http://it.nikkei.co.jp/it/news/index.cfm?i=2003050706465j0 ・デパ地下情報満載「百貨店 WORLD」、EZweb でも利用可能に http://www.zdnet.co.jp/mobile/0305/08/n_depart.html ・米 Microsoft がデジタル・エンタテインメントの取り組みを発表 http://itpro.nikkeibp.co.jp/free/ITPro/USNEWS/20030508/3/print.shtml ・「Wall Street Journal Online」のコンテンツを配信

http://itpro.nikkeibp.co.jp/free/ITPro/USNEWS/20030509/3/print.shtml ・IM ソフトで、ウォールストリートジャーナルの記事が読める http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000047715,20054212,00.htm ・「10 万円で動画コンテンツ販売を」──IT エージェントなどが新サービス http://itpro.nikkeibp.co.jp/free/NC/NEWS/20030509/5/print.shtml ・Media Center PC はこの先どうなっていくのか http://www.zdnet.co.jp/news/0305/09/nj00_mpcnext.html ・Apple の音楽サービスは正しい http://www.zdnet.co.jp/news/0305/09/cead_coursey.html ・エイベックス、CD事業の比率下げ http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20030509AT1D0905W09052003.html ・初公開 医療を変える手術ロボ http://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/2003/05/09/tokushu/o1.html ・経産省など、アニメ支援で資金調達の仕組み検討 http://www.nikkei.co.jp/news/keizai/20030511AT1F0201K10052003.html ・セガ、米のエンタ展示会「E3」に一挙 20 作品を出展 http://www.jij.co.jp/news/entertainment/art-20030511190930-XLSDOOHFQW.nwc ・違法コピーの根底に潜むもの http://www.zdnet.co.jp/news/0305/12/cjad_kodera.html ・ケータイポストペットの画面。 http://www.zdnet.co.jp/mobile/0305/12/n_kpp.html ・プレステ2、予想ほどではなくても革命的

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http://www.asahi.com/english/svn/K2003051301535.html ・週刊ドットブック:連載第 34 回 自分で「本」をつくるということ http://www.zdnet.co.jp/products/0305/12/cj00_dotbook.html ・マイクロソフト、オンラインラジオ「Radio Plus」の有料版提供開始 http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000047715,20054308,00.htm ・携帯コンテンツの風雲児 http://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/2003/05/12/tokushu/o1.html ・バンプレスト、ネットゲームを企業広告に貸し出し http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20030514AT1D1307G13052003.html ・iTunes Music Store が開始 16 日で 200 万曲を販売

http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0515/itunes.htm ・日本の競争力 タイに抜かれ 11 位 http://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/2003/05/14/news_day/f2.html ・JAL と NTT、旅行情報番組をライブとオンデマンドで配信 http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/1464.html ・なぜ任天堂が敗れ、ソニーが勝ったのか――E3 で考えたこと http://www.zdnet.co.jp/news/0305/19/cjad_honda.html ・政府 IT 戦略本部、7 分野に焦点を当てた新 IT 戦略を発表 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0519/it2.htm http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/1465.html ・ドリームネット、インターネット上に美術館を構築するサービス http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/1482.html ・カリフォルニア工大、アインシュタインの文献をウェブ公開 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0520/ein.htm ・森永卓郎のこのビジネスに注目 http://bizplus.nikkei.co.jp/colm/colCh.cfm?i=t_morinaga41 ・楽天ブックス、3 キャリア対応で送料無料キャンペーン http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/14085.html ・∼ブロードバンドを利用したサーバー型放送サービスのデモなど http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0522/nhk1.htm ・第 133 回:地上波デジタル放送 とは http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/keyword/14057.html ・里中満智子さんに聞く デジタルマンガの可能性 http://www.mainichi.co.jp/digital/coverstory/archive/200305/16/1.html ・新IT戦略発表、数値目標定めて高速ネットの利用促進 http://www.asahi.com/tech/asahinews/TKY200305150310.html

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・浜野保樹の「日本発のマンガ・アニメの行方」 第1回 世界に遅れる日本のアニメーション教育機関 http://www.hotwired.co.jp/culture/hamano/030520/textonly.html ・2ちゃんねるプロバイダー、「2ちゃんねるアップローダー」を提供開始 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0523/2chu.htm ・TY 局合併で新聞系列再編か デジタル放送の課題 http://www.mainichi.co.jp/digital/coverstory/archive/200305/23/1.html ・地上デジタル推進 全国会議が発足 http://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/2003/05/23/news_day/f2.html ・クール・アンド・ポップ政策の試み 中村 伊知哉 スタンフォード日本センター研究所長 http://it.nikkei.co.jp/it/njh/njh.cfm?i=20030522s2000s2 ・経産省、日本版フィルムスクール創設へ http://www.nikkei.co.jp/news/keizai/20030525AT1F1300Q24052003.html ・〝コンテンツ流通の活発化を〟 CIAJが知財権で意見書 http://www.jij.co.jp/news/soft/art-20030525182501-UAASWKSELC.nwc ・地上波デジタル放送普及へ推進会議設立 http://www.jij.co.jp/news/top-page/topic/art-20030525181128-MALXVRITEZ.nwc ・地上デジタル放送の普及に向け「地上デジタル推進全国会議」が発足 http://japan.cnet.com/news/com/story/0,2000047668,20054623,00.htm ・「いまに見ていろ」:iTunes への反攻を狙うマイクロソフト http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000047715,20054621,00.htm ・ネットレイティングス調査、ブロードバンド人口が 50%を超える http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0526/netr.htm http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/1578.html ・エヴァンゲリオン実写化 http://www.gainax.co.jp/news/index.html?year=2003&month=5#23 ・「メジャーvs インディーズ?」 http://www.rieti.go.jp/it/column_index.html ・アットネットホーム、学校向けの「@NetSchool」本格展開へ http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0526/atnet.htm ・日立、掃除ロボットの試作品を公開――2∼3 年後に商品化、値段は 15 万円前後 http://ascii24.com/news/i/topi/article/2003/05/29/print/643919.html ・ソニー、「PlayStation 2」の機能を拡大し複数のシステムに対応した新端末「PSX」 発表 http://fnn.fujitv.co.jp/headlines/CONN00032949.html

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・ソニーの次世代デジタル家電、新型 PlayStation「PSX」で幕開け http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20054727,00.htm 4)2003 年年 6 月年年 月月月議議事議議事事事要要要要旨旨旨旨 ① ① ① ①ポポポポチチ袋チチ袋袋袋 ⅰ ポチ袋もポップカルチャーに加えよう。 ⅱ 羽織うら、ポチ袋、根付けはかなりポップ。 ⅲ 羽織のうらばかりを集めた写真集など、ポップデザイン集になるかも! ⅳ ポップは表街道ではなく、ちょっとした横丁とか裏通りにある文化。 ⅴ 作家が死んでいて投資価値のあるものよりお金のある人は今生きてる職人のパト ロンになってほしい。 ⅵ 現代のコマーシャルは次の時代のアート。 ② ② ② ②テテテテレレビレレビゲビビゲーゲゲームーーム博ムム博物博博物物物館館館館 ⅰ テレビゲーム・ミュージアムのハンズオンのマシン等→「天野ゲーム博物館」 ⅱ 日本のPOPも、そろそろ組織的に保存すべき。 ⅲ 日本のポップカルチャーが総覧できるようなリアルとバーチャルのポップカルチ ャー・ミュージアムあるいはライブラリーを提案。 ⅳ ゲームアーカイブプロジェクト(GAP) ⅴ 駄菓子屋ゲーム博物館 ⅵ ゲーム機の保存や収集の意義について説明しようとすると「イミュレータがある から実質は不要だよね」との意見が聞かれる。 ⅶ インターフェース(ハード)とソフトを分離して保存するという考え方は、「絵 画はスキャンしてディスク保存すれば大意はつかめるから OK」的考え方とあま りかわらない ⅷ 実際に 収集や保存をやりはじめると、作業がソフトだけですむことのメリット は非常に大きい。 ⅸ メディア接触におけるトータルな身体経験は、何者にも替えがたい ⅹ イミュレータで十分というのは、「歴史建築は写真と図面で残しておけば十分」 と言うようなもの。

xi 「ウィリー・ヒギンボーサムの”tennis for tow”の再現」 xii アニメは某地方自治がセンターを作るという話が具体化。   個人で運営を行なっている方も。

xiii 日本全体としてポップ全体の資産をどうするの、というのはチャレンジングで 大きなミッション。

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こと、保存することも意味があるが、オタク系な生き方、ポップ系な生き方、生 活姿勢そのものがオタク、ポップを生み出すわけであり、そのような生き方のし やすい環境を作ることが資産の保存継承ではないか? xv ポップな生き方を保存する学科を作ろう。 ③ ③ ③ ③調調調査調査、査査、ミ、、ミュミミューュュージーージアジジアアアムムムムににつににつつついいいいてててて ⅰ 1910−20 年代のハリウッドが政府の調査データを使って海外市場戦略に成功し た。 ⅱ ・対海外への日本コンテンツ情報DB整備   ・世界各国のコンテンツ、ポップカルチャーの文化、法、市場、業界調査と、国 内向け提供 ⅲ アジア圏からはじめ、インド、中東、南米、アフリカなど、現在から今後、メデ ィア自由化、IT化が進み、しかも人口動向などから、市場サイズが欧米よりも 今後大きくなる地域を中心に調査したほうが、戦略的には効果がある。 ⅳ アニメアーカイブは東京都でまとめてもらった方がいい。 ⅴ 国外は日本側が調査すると言うよりも、既にあるデータを収集して翻訳すること のほうが先決。 ⅵ 問題は国内。データがないに等しい。 ⅶ 単にアーカイブに溜め込めばよい、というだけでは不十分。アーカイブに対する アクセス、デリバリーシステムをあわせて作ろう。 ④ ④ ④ ④アアアアルルスルルスエススエレエエレクレレクトククトロトトロニロロニニニカカカカ ⅰ 日本人が数多く入賞 ⅱ 日本の状況や先行作品事例を他審査員と共有することは難しい。 ⅲ いまだ確立された公立施設を持てない日本のメディア芸術分野の課題。 ⅳ 海外で高く評価されながらも、映像メディアを専門に扱う文化施設においてさえ まだ理解と協力の足りないこの分野全体を Up させることが必要。 ⅴ 日本のゲーム、アニメ、マンガ、メディアアートなどを体系的にアーカイブし、 体験型の常設展示の施設があると良い。 ⅵ ゲーム、アニメ、マンガ、メディアアートはそれぞれ「対象となるお客さん」が 違う。 ⅶ アニメは映像アーカイブ施設に、マンガは図書館に、メディアアートは現代美術 系の美術館になど分散して収集してあるほうが、観客のニーズとの合致はある。 ⅷ 分散型でも良いので相互にゆるやかな連携をもって結果として日本のポップカル チャー的なものを体系的にアーカイブ出来ていれば良い。

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⑤ ⑤ ⑤ ⑤『『『『著著作著著作権作作権フ権権フリフフリーリリー特ーー特特特区区』区区』』』をををを作作作作りりりりまましまましょししょうょょう!うう!!! ⅰ 『著作権フリー特区』について、岡山県では本気で取り組む予定。 ⅱ 特区に対する文部科学省全体の抵抗は凄まじい。 ⅲ デジタルアーカイブの整備・運用主体である博物館、美術館、図書館、行政など では著作権問題が予算・人材と並び 3 大問題。 ⅳ 自治体からの要望:「アーカイブのための著作権運用の規制緩和求めたい」。 ⅴ チャリティコンサート特区:チャリティコンサート主催者の利便を図り、透明性 の高い寄付行為が行えるようなスキームの構築。 ⅵ 特区として行く場合、特区の影響ができる限り特区で収まるような仕組みが要る。 ⅶ 「著作権は規制ではない」という点が構造改革特区として提案するには最大のネ ック。 ⅷ 【提案内容】著作権法(92 条、95 条)上、放送事業者の放送番組二次利用(再 放送)にのみ認められている特例措置をインターネット上で配信する動画コンテ ンツについても認める。 ⑥ ⑥ ⑥ ⑥DJ ワワワワーーーーククククシショシショョョッッッッププププ ⅰ CANVAS で、DJ ワークショップを企画 ⅱ DJ をこどもに体験してもらうことの意義?日本における DJ の位置づけ?   日本でのヒップホップやラップ?J-Pop の国際競争力? ⅲ DJは、「編集」であり「創作」。それをこどもたちが体験するのは、あふれる情 報を紡いで、創るというネット社会を生きる基本を育むいい試み。 ⅳ ・アナログの DJ はいつごろからどうしてできてきたのか?本来の使い方でない 技術の使い方としてアナログ技術ならではの表現として始まりまった。そうい う表現ジャンル はほかにもあるか?これを日本としてとらえた場合どうなの か?   ・J-Pop は、アジアには強いけど 欧米ではぱっとしない。これは日本の強みなの か。弱みなのか。 この分野のポップ表現はどういう方向に底上げしていけば いいか。   ・国際的な日本人 DJ の名前は数名聞くが、実際のところ海外での活躍はどうか? ⅴ 70 年代のディスコのDJは、ナビゲータという感覚。70 年代の終わりに、現在 の「クラブ」の原型がでてきて、アーティストとしてのDJという側面がでてき た。 ⅵ DJの世界を大きく変えたのは、80 年代頭のヒップホップの登場。 ⅶ アナログレコードのリズムをベースにしたヒップホップは、新たなポップカルチ ャーのジャンルを築いた。 ⅷ 90 年代以降、新しい音楽はない。

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ⅸ 新しい表現やジャンルが生まれてこないというのは、画期的な技術が生まれてい ないためか。今の音楽がまだ発展途上にあるからか。景気がいいからか。 ⅹ それぞれの国の言葉にローカライズされたポップは、それぞれの言葉の通じる範 囲内のビジネスでしかない。 xi VJは、現状では日本が一番。 xii これだけネットが発展しつつある世の中ならば、クライアント仕事なんてせずに、 自分の腕を信じてネットでプロダクトや作品を売ってみろ! 【その他関連リンク】*リンク切れの場合はご容赦下さい。 ・Amazon が音楽ダウンロード販売参入で Apple と対決? http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000047715,20054898,00.htm ・「ネットがあれば充分なのか」:米メディア独占規制緩和で喧々ガクガク http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000047715,20054886,00.htm ・米 FCC のメディア所有規制緩和でメディア寡占は進むか http://www.hotwired.co.jp/news/news/business/story/20030603106.html ・京都情報を動画で発信 http://www.kyoto-np.co.jp/kp/topics/2003jun/03/W20030603MWA2K1F0000078.html ・TVゲームで視覚能力アップ、米大が効果確認 http://www.jij.co.jp/news/bio/art-20030603195716-QEFSQWFCSO.nwc ・勢いに乗る音楽配信サービスプロバイダの米 Loudeye http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000047715,20054966,00.htm ・サン、ゲーム開発用技術の提供に特化した新部門を設立 http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20054983,00.htm ・ゲームソフト 2 強合併の舞台裏 http://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/2003/06/05/tokushu/o1.html ・ついに軌道に乗った米国の衛星ラジオ (Hotwired) http://www.hotwired.co.jp/news/news/business/story/20030605105.html

・iTunes Music Store、5 大レーベル攻略後の次なるターゲットは「インディーズ」 http://www.zdnet.co.jp/news/0306/05/ne00_itunesindies.html ・「ケータイポストペット」の先に見えるもの http://www.zdnet.co.jp/mobile/0306/06/n_kpos.html ・「ディズニーランドはなぜ一人勝ちするか」 http://bizplus.nikkei.co.jp/genre/eigyo/media/index.cfm?i=e_pulse080 ・“親善大使”BoAが熱唱…盧武鉉大統領との夕食会 http://www.sanspo.com/geino/top/gt200306/gt2003060804.html

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・BoA、韓国大統領晩さん会で熱唱 http://www.nikkansports.com/ns/entertainment/f-et-tp0-030607-0027.html ・NY高級食品スーパー日本上陸 http://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/2003/06/04/tokushu/o1.html ・NTT 東西、フレッツユーザーに韓国オンラインゲームを試験提供 http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/1744.html ・NTT 東西、韓国ベンチャーのオンラインゲームを無料トライアル http://www.zdnet.co.jp/broadband/0306/10/lp09.html ・オンラインミュージックが音楽業界に与える影響 http://japan.cnet.com/news/special/story/0,2000047679,20054871,00.htm ・「日本漫画を世界へ発信したい」 鬼才・バロン吉元さんが語る http://www.mainichi.co.jp/digital/coverstory/archive/200306/13/1.html ・キー局系デジタル BS 放送 4 社が赤字幅削減,親会社との一体編成進む http://itpro.nikkeibp.co.jp/free/NNM/NEWS/20030613/3/print.shtml ・ダイヤモンドLOOP:NHK、民放、衛星、ケーブル……「地上デジタル」で放 送に何が起きるか http://japan.cnet.com/news/loop/story/0,2000047870,20054584,00.htm ・NCネットがこども向けモノづくりサイトを立ち上げ http://www.jij.co.jp/news/soft/art-20030612190708-CWJDRLMCHC.nwc ・沖縄県、各地の動画など 1 万ページにおよぶデジタルアーカイブ http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/1765.html ・米下院でインターネット賭博規制法案可決 http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000047715,20055329,00.htm ・ジュラシック・パーク・インスティテュート・ツアー、証券 15 億円を完売 http://www.jij.co.jp/news/entertainment/art-20030615184642-JVVPRBMSPH.nwc ・アニメイト TV、テレビアニメ「成恵の世界」をインターネット配信 http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/1803.html ・データクラフト、著作権フリー画像のダウンロードサービス開始 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0616/sozai.htm ・米国ネット広告市場に復調の兆し∼IAB が最終調査結果を修正 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0616/iab.htm ・TSUTAYA online が映像配信を強化 http://www.zdnet.co.jp/broadband/0306/17/lp14.html ・ビデオレンタル大手のゲオ、オンライン DVD レンタル事業に参入 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0617/geo.htm ・電子書籍元年!?

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http://www.tv-tokyo.co.jp/wbs/2003/06/16/news_day/n4.html ・経産省、起業家 160 万人育成へ来月から新規事業 http://www.jij.co.jp/news/policy/art-20030616214446-ZSNMPJPJTP.nwc ・コンテンツとブロードバンドの壁 デジタル放送の課題 http://www.mainichi.co.jp/digital/coverstory/archive/200306/18/1.html ・「仮想地球」の利用開放、まず自動車業界に http://www.jij.co.jp/news/soft/art-20030617213201-ZQDNLBBIWM.nwc ・「地上波テレビや DVD も Flash で」--コンテンツ不況を救うビジネスモデルにな るか 山岸広太郎(CNET Japan 編集部) http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000047715,20055881,00.htm ・セルシスとマクロメディア、TV アニメ素材のデジタルコンテンツ化におけるシス テム提供に向けて協力 http://ascii24.com/news/i/mrkt/article/2003/06/20/print/644418.html ・セルシスとマクロメディアが協力、テレビアニメ素材のウェブ利用へ前進 http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000047715,20055707,00.htm ・「DVD がビデオ・レンタル本数でも VHS を上回った」,米業界団体の調査 http://itpro.nikkeibp.co.jp/free/ITPro/USNEWS/20030620/11/print.shtml ・次世代 Xbox は「2006 年リリース」とバルマー氏 http://www.zdnet.co.jp/enterprise/0306/20/epn03.html ・次世代 Xbox 登場は 2006 年? http://www.zdnet.co.jp/news/0306/20/nebt_09.html ・「次世代 Xbox の 2006 年発売」は誤報 http://japan.cnet.com/news/tech/story/0,2000047674,20056002,00.htm ・ネットゲームに半数以上が依存 引きこもり中高生ら 民間研究所調査 http://www.mainichi.co.jp/digital/coverstory/archive/200306/23/1.html ・水面下で成長する無料ファイル交換サービス http://japan.cnet.com/news/special/story/0,2000047679,20054871-4,00.htm ・米 Amazon,ハリポタ第 5 作の予約注文が世界で 130 万部以上,「初日の発送数は E コマース史上最大」 http://itpro.nikkeibp.co.jp/free/ITPro/USNEWS/20030623/5/print.shtml ・【イベントレポート】こどものインターネット利用はどうあるべきか」 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0624/scp.htm ・RIAA、違法ファイル共有の個人を対象にした訴訟活動を開始 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0626/riaa.htm ・ラルクのライブを FOMA で∼グローバル・プラスが生中継 http://www.zdnet.co.jp/mobile/0306/26/n_adeli.html

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・日本経団連が「娯楽産業」の振興を後押し http://www.jij.co.jp/news/entertainment/art-20030624214453-VAFROJBNJH.nwc ・ローカル局の明日 http://it.nikkei.co.jp/it/busi/column.cfm?i=20030624c3000c3 ・デジタル・コンテンツ共有の簡易化を目指し,大手 17 社がワーキング・グループ 「DHWG」を設立 http://itpro.nikkeibp.co.jp/free/ITPro/USNEWS/20030625/2/print.shtml 5)2003 年年 7 月年年 月月月議議事議議事事事要要要要旨旨旨旨 ① ① ① ①楽楽楽楽器器の器器の進のの進化進進化に化化につにについつついいいてててて ⅰ 最近のトレンドとしてはアナログシンセサイザーを PC に置き換えたり、各種ア ナログエフェクターものを PC でバーチャルで処理出来るソフトシンセがある ⅱ 性能のよいノート PC があれば、かつてはスタジオで数千万もかかっていたよう なシステムを数十万で手に入れることができる ⅲ そのジャンルに日本の楽器メーカーはどこも参入できていない。 ⅳ ポップミュ−ジックを支えるもっともベーシックなツールの大半がここ4年ほど でアメリカ製、日本製からドイツのものにとってかわられた ⅴ デジタルでシミュレーションしたものと、アナログシンセのオリジナルはどこか 違うように感じる ⅵ プロ用ツールと一般向け楽器では市場規模が違う。日本は一般向け楽器メインで はないか。 ② ② ② ②東東東東大大サ大大サマササマーママーキーーキャキキャンャャンンンププププ ⅰ CANVASではこどもたちにデジタル映画制作やデジタルアニメーション制作 を体験してもらう、東大サマーキャンプを企画 ⅱ 埼玉県の「ビジュアルプラザ」はデジタルシネマをワンストップで制作できるイ ンキュベート施設と「映像の原理」学習できる映像ミュージアムなど設備がすご い。こういったところを利用する手もある。 ③ ③ ③ ③名名名名古古屋古古屋の屋屋の万のの万博万万博博博 ⅰ まだテーマの決まってない館に、ポップカルチャーをどーんと押し出したらいい のでは?と提案。 ⅱ 企業ブースで、こどもによるポップなワークショップなどができないか打診した りしているが、よりストレートにポップカルチャーという枠組みで遊ぶというの も楽しそう。

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④ ④ ④ ④アアアメアメリメメリカリリカでカカでのででの日のの日本日日本本本アアアアニニメニニメメメ市市市市場場場場 ⅰ 米国での日本製アニメーション関連ビジネスの市場規模は 02 年に 43 億 5911 万 ドル(約 5200 億円)(asahi.com 記事より)。 ⅱ 国内でのアニメの市場は 2450 億とアニメ企業の売り上げは 1030 億くらいと推 測される。 ⅲ これに関連してキャラクター商品などの市場が 1 兆から 2 兆、そのライセンス売 上は 300 億くらい。 ⅳ 海外市場はアメリカ 5200 億、ヨーロッパ・アジアで約 5000 億となり世界で 1 兆円。 ⅴ これらの数字だけで手放しでよろこんでいいものか? ⅵ 本当の数字は誰にもわからない。 ⑤ ⑤ ⑤ ⑤ヤヤヤヤンンキンンキーキキーーー ⅰ ヤンキーはディズニーが好き ⅱ 語源は 1:金髪だから、2:関西で「やんちゃくれ」と呼ばれていたものの語尾が 変形の 2 説あり。 ⅲ ヤンキーの語源はまさに「ヤンキース」、アメリカ人のヤンキーという説も。 ⅳ レディースの存在がかなり微妙なことになってきている。彼氏はヤンキーだけど 彼女がギャル。(工藤静香→あゆ) ⅴ ヤンキーの語源は、アメリカ村でたむろしているからという説もあり。 ⅵ ヤンキーは関西、ツッパリは関東? ⅶ マンガでもゲームでも、日本のポップ・コンテンツを見ていると、ヤンキー(ツ ッパリ)文化が大きな位置を占めている ⑥ ⑥ ⑥ ⑥著著著著作作権作作権特権権特区特特区進区区進捗進進捗状捗捗状状状況況況況 ⅰ 文化庁からの回答   ・「著作権」は「私権」であり、「規制」ではない   ・「実演家」の意志を無視して、放送番組等のコンテンツをインターネットで無 断配信できるようにすることは、WTO 協定等の国際条約に違反することとな る ⅱ 岡山県からの再回答   ・著作権が「私権」であるということであるが、特区法でいう「規制」とは、単 に民間の事業活動に対する国の許認可等による具体的な制限のみを指すのでは なく、広く、社会的、経済的活動一般に関して何らかの事項を規律するもの全 てを想定するものである。   ・「インターネット放送」は社会実態としては放送と全く同様の効果を有するも

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のとなっているにもかかわらず、著作権法上(国際条約上)、放送に例外的に 認められる特例は付与されていない。 ⑦ ⑦ ⑦ ⑦京京京京都都の都都のロののロッロロックッッククク ⅰ 70∼80 年代の状況   ・81 年当時は非常階段とかが西のバンドとして東に聞こえていた   ・一方、東京では東京ロッカーズとか突然ダンボールとかが出てきていた。新宿 アシベではノイズの「タコ」など聞けて、なんでもありだった。   ・東京ロッカーズと呼ばれていたのは、当初ジャンプロッカーズと言っていた高 円寺、新宿ロフト近辺の人々で、レーベルでいうとチェンジ 2000 レーベル、 ゴジラレコードテレグラフにつながる動き。   ・テレグラフの流れでは、フリクション、EDPS、突然段ボール、ボーイズボ ーイズ、ゼルダ、チャンスオペレーション、ハートバイス、ぐんじょーがクレ ヨン、ルナティックアンサンブルなど、インスタレーション系のグループが多 かった。   ・渋谷近辺に、ナイロン 100%、クロコダイル、屋根裏、ライブイン、ラママな どの動きがあった。   ・前後して、高円寺中心に雑誌「ZOO」「DOLL」をやっていた森脇美貴夫 さんのシティロッカーレーベルから、ハードコア系のグループがずいぶんでて いた。   ・「天国注射」の昼および夜は、80 年代頭のことで、70 年代のこういう動きの後。 夜のほうは、ジャガタラ、タコ、トマトス、突然段ボール、舞踏の大駱駝艦な ど、昼の方はアレルギー、キャー、人民オリンピックショー(町田町蔵)、山 海塾などなど。 ⅱ こういった話を書籍化するとおもしろい。 ⅲ 76 年に前後するカルチャーの動きは、時系列としては 68 年からの動向とシーム レスにつながっている。 ⅳ 同時代的には、パンク、パソコン、ミニコミ、コミケ、などカルチャーが横断的 に関連しているインディーズとか漫画同人誌、自販機雑誌などは、ああいう文化 的なピークがあって派生してきたモノと思われる。 【参考リンク】*リンク切れの場合はご容赦下さい。 ピースな映像祭@長崎 県立長崎シーボルト大学学生を中心とした映画祭が 8 月に開 催 http://www.peacefulmovie.net/ ムーミンのパペットアニメ

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http://www.moomin-cinema.com/ 「平成 15 年度文化庁メディア芸術祭」作品募集のお知らせ http://plaza.bunka.go.jp/festival/ デジコン中間報告 http://web.media.mit.edu/~ichiya/digicon/ronten0307.html 山海塾 国内ツアー 2003 http://pws.prserv.net/jpinet.sankai/top.html 第 25 回ぴあフィルムフェスティバル http://www.pia.co.jp/pff/25th/tokyo/firststep01.html 【その他参考リンク】*リンク切れの場合はご容赦下さい。 ・マンガ制作用グラフィックソフト「ComicStudio シリーズ」の最新版 http://www.zdnet.co.jp/products/0306/27/nj00_comicstudio.html ・「チューニング」でゲームの面白さを引き出す――猿楽庁の橋本徹社長 http://it.nikkei.co.jp/it/busi/enouesai.cfm?i=20030626c1000c1 ・マレーシア政府、ソフトウェアや DVD を価格統制へ? http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000047715,20058781,00.htm ・日本雑誌協会と TCA、「デジタル万引き」への注意呼びかけ http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/14611.html ・イラン映画に出た少女 http://webnews.asahi.co.jp/you/special/frame/frame_20030627.html ・たれぱんだの作者が繰り出す次の物語 てててん社長 末政 ひかるさん(32 歳) http://www.be.asahi.com/20030628/W11/0020.html ・地上波の限界突くコンテンツを―――デジタル放送の課題 http://www.mainichi.co.jp/digital/coverstory/archive/200307/02/1.html ・ローカル局の明日キー局とのパートナーシップの維持 西 正 (株)オフィスN 代表 http://it.nikkei.co.jp/it/busi/column.cfm?i=20030701c3000c3 ・オンキヨー、インターネットラジオサービス「iM チューナー」 http://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/2005.html ・ミュージシャンら 83 人、RIAA へ音楽愛好家の処罰に反対する公開書簡を送付 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0701/riaano.htm ・米 EFF、ファイル交換の合法を求めるキャンペーンを展開 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2003/0701/eff.htm ・松下、小中高生向けのノート PC 組立教室を夏休みに開催 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0702/pana.htm ・浜野保樹の「日本発のマンガ・アニメの行方」『鉄腕アトム』に始まるアメリカへ

参照

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