空間的チャンクから因果的チャンクへ
伊藤毅志 l、松厨二 2、ライエル・グリンベルゲン 3 l 霊気通象オ争去最ヂ綬工学手事〈担匙話些些ÌJ1.> Z ぽごJどで未来大場長 1簿帯アーキテクテナー学罪事Vðきがげ21<n帥ubara/制民ac.iD> 3 盆寛大唱え宏樹渉再軍シスデA学罪事〈9加加閣官邸Lis.s(]Q酎LGC.i1J> 概要 ゲームは、人間の認知的知見を得る良い教材となりうる。チェスを始め多くのゲームで、その認知科学 的研究カ匂Tわれ、異なったゲーム聞で共通の認知的知見が得られてきている。この論文では、我々が将棋を 題材にして行ったアイカメラを用いた 2 つの記櫨実験と 1 つの問題解決実験の結果を紹介する。そして、そ の結果、新しい種類のチャンク、すなわち「因果的チャンク J の存在を示すことができた。FromSpa伽IChu凶dng 加 CausalChun脳血g
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ch皿脳時;, whichweω皿“ωu路lchw嗣ng".1.はじめに
ゲームを題材にして人間の問題解決行動を瑚草しようとする認知科学的研究は、古くから行われている。特に チェスは、世界中で広く行われているゲームであり、人聞が行う知的ゲームの代表として、広く認知科学研究が 行われてきた。ニューウェノレとサイモンの研究は、この分野における初期の研究として有名である φ~ewen
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S也叫 1974)0彼らは、チェスのエキスパートの行動を GPS(G捌al Problem Soル司という認知モデルで説明し、チ ェスの始めての情報処理モデ〉レをコンピュータ上で構築した。また、記憶に関する認知研究も多く行われ、エキ スパートの認知能力に関する新しい知見も得られた(DeGroot,
1965; 白紙&Sim
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C∞ke, 1993)0 局面の 記憶に関するこれらの研究では、エキスパートの卓越した記蹴肋を「チャンク」という概念を用いて説明した。 すなわち、プレーヤーは、チェスの局面を駒の配置の集合(チャンク)という形で記憶していて、エキスパート になるほどチャンクの規模が大きくなり、短い時間で局面を認識できるようになると説明した。 囲碁を題材とした研究においても、チェスの研究の追実験という形で様々な研究が行われてきた(Rei1m凪 1976; Bunne蹴巳 1997; S酌 &Y柚ikawa,湖町。部 11 らは、アイカメラや発話プロトコル分析を行って、詰め 碁の認知活動を精力的に調査した(Sa釦&Y(田:hikawa,1
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1997).,この中で、棋力の違いによる視線の動きの違 いをじ、ィブリッドなパターン知識」という概念で説明した。エキスパートは、局面を言葉で表す抽象的な表現 と具体的な石の配置を組み合わせたパターンとして捉えることができ、このことが、解答率の向上につながって いることを示した。 しかし、将棋を題材にした認知科学的研究は意外に極めて少なし、。将棋は、チェスライクゲームであるが、チ ェストは持ち駒の使用の/レーノレや駒の色、形などの知覚的な違いがあり、チェスと認知的な違いがある可能性が ある。チェスの認知研究などの結果と同様の結果が得られるかど、うかを確認する研究は、この手のゲームの認知 的結果が一般的な理論であるのかを検証するためにも重要であると考える。我々は、これまでに、チェスで行われてきた局面記憶研究や発話プロトコノレ研究の追実験を行ってきた(Ito,放肱ul班a& Grimberg凪 2∞1)0この中 で、チェスの結果同様、プロのトップクラスのプレーヤーは非常に卓越した局面記憶能力を有することを確認し てきた。 本報告では、まず、これまで仔ってきた詑憶実験のデ}タを示す。そして、実際の指し将棋における思考;過程 を調べるために計画した次の一手課題実験の結果も紹介する。様々な実践局面を模力の違う被験者に提示して、 如何にしてプレーヤーが次の一手を決定していくのかを、アイカメラデータと発話プロトコルデータを同時に分 析することで調べていく。 2. 記憧実験 1 (記憧時間無制限)
2
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1
実験方法 棋カの違いによって、局面の記憶にかかる時間にはどのように違いがあるだろうか?我々は、初蔽者(アマチ ュア 8 級程艶、中級者(アマチュア三段程度)、上級者(プロ八段)各 3 名、計 9 名に対して、実際の指し将棋 の一局面を提示して、局面を記憧するのにかかった時間を計測する実験を行った。実験に使った局面は、将棋年 鑑∞一貫倒に記録されていた様々な戦型の局面をランダムに選択し、初手から 20 手、 30 手、 40 手、 50 手、 60 手進んだ局面を各 2 個ずつ、合計 10 聞を用いた。 それぞれの局面は、コンピュータモニター上に表示される。被験者は、十分に局面を記憶したと思ったところ で、 rOKJ ボ、タンをクリックする。すると、駒が配置されていなし盤面が表示されて、被験者は局面の再現を行 う。コンピュータは、局面が提示されてから rOKJ ボタンがクリックされるまでの時間を自動的に計測して、 記憶に要した時聞が記録されるようになっている。被験者には、実験中アイカメラを装着させ、局面のどこを見 て記憶しているのかを調べた。 (牟 )E 盤 HhJ 附 υ 一躍旧制2
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提示局面の手数(手)l-+-ーBegin冊目ー留一 Club p拘ye問一合-Expe市|
国 1 記憶に要した平均時間(時間制限有り)
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結果 図 l は、棋カの違いによる問題と記憶に要した平均時間の関係を表にしたものである。これを見るとわかる ように、初級者は、局面を記憶するのに非常に時間がかかっていることがわかる。一方、上級者(プロ棋士)は、 極端に短い時間で記憶していることも示された。この実験では、殆ど 10 秒以内ですべての局面を記憧し、 Z憶 に再現することができた。中級者も、序盤局面 (30 手から 40 手ぐらい)までは、かなり早い時間で記憶でき たが、中盤以降の局面 (50 手以降)では、記憶にかかる時間が長くなる傾向が見られた。上級者が中盤以降局 面でもあまり記憶時間に違いがなかったことと対比される。また、再現時の行動を観察したところ、初級者は、 再現の際に非常に迷う行動が見られ、対局開始時の初期配置を並べてそこからーつずつ動かしながら再現する過 程が観議された。中級者は、局面をいくつかの固まりごとに再現することがあり(たとえば、矢倉囲いや穴熊囲 いなどの部分的な再掛、部剣句なチャンクを使って記憶している様子が観察された。上級者は、手に付いた駒を 盤上にどんどん置いていく傾向がみられ、局面全体を一つの絵のように記憶しているようであった。2
.
3
まとめ 上級者は、非常に素早く局面を記憶できることが図 1 の結果からも示唆された。図 2 は上級者が記憶時に局面 のどこを見ていたのかを彰l跡として表したものである。この問題では、この被験者は記憶するのにおよそ 6 秒ほ どしか要していない。視隷は、中央部分と右の rOKJ ボタンの辺りを動いていることがわかる。このことは、 実際には、上級者はもっと早く記憶が完了していて、確認のために何度か見直していることを示している。周辺 の駒などには殆ど全く視線が移動していないにも関わらず再生では 100%の再現率であった。図 3 は、初級者の視線データであるが、違いは明白である。初級者は、盤上の一つ一つの駒を見て記憶していることがわかった。 この問題では、記憶するために 2 分以上の時間がかかっていた。 初級者の視隷の動き 図 3 上競者の視線の動き 図 2 (記憶時間制限有)
3
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1
実験方法 記憶時間無制限の実験では、上級者に見られたように実際はもっと早く記憶しているのに確認のために時間を 費やす栂緒がいることがわかった。記憶実験 1 の経験から上級者はおよそ 3 秒以内で局面が記憶できているよ うに見られたので、 3 秒の時間制限を設け、開始局面からの手数に応じてどのように正解率が変イヒするのかを調 べることにした。また、上級者の記憶に実際に知識としてのチャンクが使われているのかを調べるために、比較 実験として、初期配置からランダムに動かしたランダム問題を用意し、その正解率も比較した。 実験方法は、最初に問題局面を 3 秒間提示し、自動的に再現画面に切り答わるようにして、 3 秒間で記憧した 局面をできるだけ正確に再現するように教示した。被験者は、前回同様、初級者(アマチュア 8 級程度)、中級者 (アマチュア三段程度)、上級者(プロ八段)各 3 名、計 9 名を用い、問題も将棋年鑑口).ROM に記録されてい た前回の実験とは違う様々な種類の局面をランダムに選択し、初手から 20 手、 30 手、 40 手、 50 手、 60 手進んだ局面を各 2 個ずつ、合計 10 間を用いた。さらに比較実験用に、初手から将棋のルーノ吋重りにランダム に 20 手、 30 季、 40 手、 50 手、 60 手動かした問題も用意し、同じ被験者に同様の再現実験をさせた。い ずれも、被験者にはアイカメラを装着させ、視線の動きを同時に計測した。 3. 記櫨実験 23
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2
結果 図 4 は、棋力の違いによる問題と平均正解率の関係、を表にしたものである。初級者の平均正解率がかなり低く5
0~6 0%の正解率である。これは、たとえば、序盤 (2 0~4 0 手)は初期配置から動いていない駒が平均 約 20 個/全駒数 (40 個)程度あることを考えると、殆ど数個の駒配置しか記憶できていないことを示してい る。一方、上級者の記憶力はすばらしく、たった 3 秒で駒の配置だけでなく持ち駒まで、殆ど正確に記憶可能で、 せいぜい数個の駒の配置ミス程度であった。中級者は、序盤に関しては、上級者同様の正確な記櫨力を示したが、 中盤以降になると、かなり正解率が下がり、記憶が困難であった。 図 5 は、ランダム問題における同様の実験結果を示したものであるが、初級者~上級者で殆と潜果に差が見ら れなかった。 J!1‘ 弘司r::.s:::. 司' 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% (ヌ) M肯絵同局制同町 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% (ヌ) 国町時世同容 N昨 60 20 30 40 50 提示局面の手数(手)60
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平均正解率(ランダム局面問題)
図 5 |一← BAgÎnnp.同一畳一円Ilhnl!:to\ll:llrc:一企-"'vnør+J
平均正解率(通常局面問題)
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まとめ 図 6 は、通常局面の問題における初級者の視線の軌跡を表したものである。ニれを見ると、初級者は一つ一つ の駒をjl慎々に記憶しようとして視線を走らせているが、時間が足りずに途中で途切れてしまった様子が観察され る。実際、再生場面では、殆ど数個の駒の配置しか記憶しておらず、記憶した数個の配置Mは、殆ど適当に配 置していく様子が観察された。一方、中上級者は、序盤問題で非常に高い正解率が見られ、アイカメラデータで も、局面の中央部分を漠然と見るだけで、殆ど見ていない部分や持ち駒まで正確に再現している。これは、局面 を一つもしくは数個のチャンク単位で捉えることができるからと考えられ、チェスにおける結果を改めて再確認 することができた。上級者は、中盤以降でも殆ど正解率が下がらず、序盤よりもバリエーションの豊富な中盤に 関してまでもチャンクを有していることを示している。 ランダム局面の実験では、予組重り初級者から上級者まで殆ど差のなし惜し、結果であった。このことから、上 級者の非常に高い記憶能力は、将棋に対する知識の量が反映されたチャンクの存在を裏付ける結果であると言え る。 4. 次の一手実験 図 64.
1
実験方法 二つの記憶実験を通して、上級者のすぐれた記輔包力が非常に広範なチャンクと将棋の知識に支えられている ことはわかってきた。しかし、実際の指し将棋でこれらの能力がどのように働いているのだろうか?我々は、こ の疑問を確かめるために、アマチュア高段者に依頼して、上級者でも次の一手の候補治、帯数出てきそうな問題を1
5 題作ってもらった。この問題を記憶実験と同じ 9 名の被験者に提示して、どこを見て何を考えて次の一手を 決定しているのかをアイカメラと発話プロトコルデータを併用することによって分析した。4
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結果 各棋力の被験者の典型的なデータをアイカメラによる視線のデータに発話データの分析を加えて示していく。 (初級者データ例)一
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3
まとめ 初級者は、局面を理解するために、駒を一つずつ見ながら部剣怜理解を組み立てていく過程が観諜され、部 分的な興味から候補手を生成して、もっとも慈くなさそうな手を適当に選択しているように見えた。 中級者は、よほど典型的な定鋤形でない限り、部分的なチャンクを組み合わせるように理解している過程が観 察されたが、初級者より大きなチャンクを有しているためかかなり早く局面を理解できるようになっていた。ま た、数手の組み合わせの手筋、ありがちな手J慣を局面の部分的な理解から候補寺として挙げて、先読みをしては、 その後の局面を評価して、他の候補手と比較するという過程を繰り返して、最も良くなりそうな候補手を選択する過程が見られた。中級者の思考時聞が長かったのは、ある程度手筋を知っていて候補手が比較的多く挙げられ、
さらにある程度正確な先読みが可能であるため、広い候補手である程度深く読むことが可能であるので、たくさ
ん読んでいるからと考えられる。ただ、先読み後の見通しがあまり明確でないので、いちいち全部先読みしてみ て、評価を与え、他の候補手と比較するというサイクノレを繰り返さなければならなb 、 一方、上級者は、局面を見た瞬間に経験の中から近い局面をすぐに思い出して、どういう経緯でその局面が現 れたか、誰との対局で現れたのかなどの関連する知識が次々と思い出される過程が観議された。候補手も評価が ついていて、見通しのある先読みがあるので、見込みのな川繍手は殆ど読まれることがなく、非常に狭く深く 読むことができる様子が観察された。回答時聞が早いのも、かなり E確な見通しを持っているため、非常に狭い 候補手を吟味するだけで回答できるからと考えられる。 5. 考察 3 つの実験結果から、チェスの研究で観察されたチヤンクが、将棋の分野でも確認された。チェスと将棋では、駒の数や形、盤の色、ノレール(特に持ち駒のノレールなど)の違いがあったが、これらの知覚的違いが認知的結果
に殆ど影響を与えていないことがわかった。特に、上級者は、持ち駒も含めて盤面全体を一つのチャンクとして 記憧することが可能で、序盤のみならず中盤のようなかなりバリエーションのある局面でも 3 秒間の提示だけで 90%以上の非常に高い正解率を得ることができた。 記櫨実験 1 で見られたように、被願者は、駒を一つ一つ記憶している過程が観察された。初級者は、駒一つ単 位のまとまりでしか記櫨できないので、盤上全体を記憧するのに非常に時間を要していた。中級者のアイカメラ データ分析から、中級者は幾つかの駒を一つのチャンクとして記憶していて、盤面を数個のチャンクで捉えるこ とが可能であることがわかった。プロトコノレ実験から、「矢倉Jr
3 七銀型l などの戦型に関する発話が見られ、 このことも局面を幾つかのチャンクとして記憶していることを示唆している。 上級者のデータから、盤面を完全に一つのチャンクとして認識することが可能であることが示された。アイカ メラデータでは、盤面の中央部分の一部を瞬間的に見るだけで、局面全体を理解していることが示され、発話デ ータからは、局面認識のための発話をすることなく、すのこ宵面付きの候補手についての言及が見られた。発話 データではさらに、提示局面がどういう経緯で現れたのか、今後どのように推移するのかといった見通しについ てまで、言及される傾向が見られた。これは、局面を単に静的な一つのチヤンクとして捉えるだけでなく、前後 関係、を含めた一つの流れの中で捉えることができることを意味している。こうした動的なチャンクのおかげで、 上級者は、局面からもっともらしい候補手を非常に効率よく生成することができるのだと考えられる。空間レベル
手順レベル
評価レベル
初級者
駒一つ単位
てご二
¥ ¥
中級者
幾つかの駒
簡単な手筋や
(アマ初段)
の集合
代表的な戦法
(囲いや戦型)
の手順など
上級者
盤全体
複雑な手筋から 正しい予測を導く
(プロ棋士)
(戦型)
応用的な戦法、
見通しのある局
詳細な変化
面評価
表 1 棋力の違いに対するチャンクの変化我々は、これらの結果から、表 1 のように棋力の違いに対するチャンクの変化をまとめてみた。上級者は、盤 面のような空間レベルのチャンクのみならず、手順や閉店を含んだ言語関係を含んだ時間軸方向のチャンクも可 能で、これが効率的な候補手の生成に役立っていることがわかってきた。したがって、上級者の問題解測す動を 説明するためには、空間的なチャンクだけでは不十分で、時間的、因果的チャンクの概念も必要であると言える。 これによって、上級者が問題を見た瞬間に、その局面が掛もた経緯がすぐに説明できるばかりか、先の見通しを 持った指し手の候補を正確に予測できるのだと説明される。 参考文献
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